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  1. #641
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Voll! Es ist diesbezüglich total kohärent. Gerade das finde ich daran aber eben gar nicht surreal
    Stimmt natürlich - irgendwie passts nicht, dass ich "Kohärenz" mit "Surrealität" in Verbindung bringe
    Zitat Zitat
    Im Prinzip lässt sich vermutlich jeder meiner großen Kritikpunkte an Clair Obscure darauf herunterbrechen: Dass da durchaus talentierte Leute am Werk sind, die vielleicht sogar mehr könnten, aber was für die Kunst ein Mehr wäre, wäre für das kulturindustrielle Produkt ein Weniger, weswegen sie bewusst unterkomplex bleiben.
    Dem kann ich nur zustimmen. Das zieht sich auch durch viele Aspekte des Spiels. Man wusste hier denke ich schon, dass man für den Massenerfolg eine gewisse Gratwanderung machen muss. Und der Erfolg hat ihnen Recht gegeben, sie haben die Balance für die meisten Leute sehr gut getroffen.
    Zitat Zitat
    Genau, der Punkt zählt eben auch dazu und so oder so ähnlich hatte ich es in meinem Review glaube ich auch ausgedrückt. Und aus Konsument:innensicht ist das ja auch irgendwo nachvollziehbar. Nicht jeder will sich zu jeder Zeit von einem Spiel tief traurig stimmen oder eventuell sogar retraumatisieren lassen. Gerade weil die meisten Menschen Spiele ja auch eher als Zeitvertreib im Sinne einer Arbeits-Freizeit-Dichotomie sehen, wo Narrative in Spielen, Filmen und Co. gar nicht groß anecken oder bewegen sollen und dürfen, sondern möglichst oberflächlich und leicht konsumierbar bleiben, damit die Konsumierenden tatsächlich "regenerieren" und für den nächsten Arbeitstag wieder ready, verwertbar und im Kopf frei sind, statt dass die Kunst noch nacharbeitet. Schreckliches Prinzip, aber ich gebe mir Mühe, nicht die player zu haten, sondern das game.
    Auf Gefahr hin, dass wir hier in ner Echo Chamber quatschen, aber ja, ich denke, das ist ein Grund für den Erfolg. Es ist ja nicht so, dass das Spiel nicht wirklich schwere Themen enthält, über die man viel diskutieren kann. Aber es selber behandelt die nicht so tief. Ich denke, dadurch kommt so eine Ebene mit rein, dass man auch unheimlich gut Content zu dem Spiel machen kann. Weil man halt gar nicht sooo viel darüber nachdenken muss, um Diskussionen anzustoßen. Hier hilfts sicher auch, dass sie so viele Sachen vermischt haben, dass man automatisch irgendwas findet, woran man ansetzen kann. Es gibt ja tonnenweise Videos, die einem das tolle Foreshadowing erkären oder warum Trauer so ein großes Thema ist, wie Kunst als Flucht vor der Realität genutzt werden kann, etc.. Aber um das zu besprechen muss man gar nicht besonders tief in den Themen sein, was halt auch deren universelle Diskutierbarkeit erhöht. Während ein Spiel, was wirklich tief in Trauer(-arbeit) reingeht seine Univeralität verliert. Man könnte sagen, es kann als sowas wie ein erster Anstoß, sich mit komplexen Themen zu befassen, betrachtet werden.
    Zitat Zitat
    Ist ja augenscheinlich ein recht kurzes Ding und die Sache mit der Lokalisierung fällt auch eher bei Mainstream- und vor allem an Männer gerichtete Animes stärker auf.
    Uwuuu Oniii-chan!

    Das mit der Zielgruppenrichtung kann ich total verstehen. Da gehts ja wirklich viel um Vermarktbarkeit und Erwartungen - wenn man z.B. nen Shonen schaut, dann erwartet man, dass der dumm und voller Fanservice ist... oh, warte, das ist nur meine Meinung
    Ich habe aber zumindest das Gefühl, dass bei den Medien, die eher an eine ältere Zielgruppe vermarktet werden es schon mehr Varianz gibt. Dazu muss man sagen, dass Anime absolut von Shonen dominiert wird, während Josei (an erwachsene Frauen gerichtet) die kleinste Repräsentation hat. Das hat an sich nicht so viel zu sagen, aber nach meinem Gefühl sind die so selten in Anime, dass die Produzenten dahinter was drin gesehen haben - weil das große Geld macht man mit ganz anderem Kram.
    Ach ja, Journal With Witch ist Josei *g*
    Zitat Zitat von Xeaker
    Das ist der Grund wieso ich das Spiel nicht anfasse, bei dem Weltdesign will ich nur abkotzen.
    Dann solltest Dus echt nicht spielen, weil das schon im Groben das Spiel ausmacht *g*
    Zitat Zitat
    Allgemein bin ich kein Fan mehr von dieser starren Kamera hinter dem Charakter, ich vermisse ich Kamerawinkel um die Spielwelt in Szene zu setzen, jedes Spiel sieht gleich aus.
    True! Ich fänds auch geil, wenn sich Spiele mal wieder trauen würden, fixe Kameras zu verwenden. Das finde ich ja beim Project Zero 2 Remake auch wirklich schade. Sie orientieren sich da am Wii Remake (Remakeception!), statt am PS2 Original. Dabei können gerade Horrorspiele durch die festen Kameraperspektiven wirklich effektiv sein. OK, hab auch noch andere Probleme mit dem Look des neuen Remakes, aber dass es keine festen Kamerawinkel mehr gibt ist das größte.

  2. #642

    A Space for the Unbound


    System: PC
    Genre: Adventure
    Entwickler: Mojiken
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 12 h
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 25.02.2026

    Das Spiel war 2023 ziemlich weit oben auf Narcissus Rangliste und dort hab ichs auch das erste Mal gesehen. Besonders hängengeblieben ists mir wegen des Titels - der ist einfach so "evocative". Ist es eine Coming of Age Story über Teenager, die ihren Platz suchen? Es könnte auch um Geister gehen. Was bedeutet dieser Gegensatz von "Unbound" und "Space"?

    Auf jeden Fall ging mir das Spiel nicht aus dem Kopf, so hatte ich es mir gekauft… das war Anfang 2024. Hups. Titel ist trotzdem stark



    Nirmala hat eine unglaubliche Fantasie, sie zeichnet und schreibt gerne. Am liebsten zusammen mit ihrem Co-Autor Atma. Die beiden hängen viel miteinander ab, in einem verlassenen Wohnwagen, der ihre "Basis" ist. Ihre aktuelle Geschichte ist die der Sternenprinzessin, die bereits kurz vorm Ende steht. Nirmala schickt Atma kurz los, um von ihr zuhause den wichtigen "Zauberstab" zu besorgen. Auf dem Weg starrt ihn aus der Ferne ein seltsames Mädchen an.
    Als er zurückkehrt, sieht er, dass Nirmala im Fluss am Ertrinken ist. Er probiert sie zu retten, wird dabei aber von der Strömung mitgerissen.

    Plötzlich erwacht er in einem Klassenzimmer. Vor ihm sitzt das Mädchen, was ihn zuvor aus der Ferne beobachtet hatte. "Du kannst Dich nicht an den Namen Deiner Freundin erinnern? Ich bins, Raya".


    1. Alltag trifft auf Übernatürliches
    Eines der stärksten Stilmittel vom Spiel ist es, übernatürliche Szenen in das Alltägliche zu streuen. Das in einem eskalierenden Ausmaß. Das macht das Spiel schon sehr früh mit der Space Dive Fähigkeit deutlich. Um Nirmalas Schreibblockade zu lösen, muss Atma in ihr Innenleben eintauchen und dem Problem auf den Grund gehen. Solche Konzepte kennt man auch aus Spielen wie Psychonauts und Remember Me. Wobei es hier für kleine, persönliche Geschichten genutzt wird. Gleichzeitig wird auch immer von einer großen Katastrophe gesprochen, die der Welt bevorstehe.
    Dieser Wechsel von Alltäglichem zu Übernatürlichem ist etwas Konstantes im Spiel. In einem Moment sitzt man mit seiner Freundin Raya im Kino, während man sich im nächsten im Katzen-Wunderland wiederfindet.

    Der vorher erwähnte Space Dive ist das Hauptgameplayelement vom Spiel. Damit löst man die inneren Konflikte von Personen (oder manipuliert sie gar). Oft bedeutet das, dass man kleinere Puzzles löst, Gegenstände sammelt oder ein Minispiel spielt. Dafür muss man im späteren Verlauf auch mehrere Personen parallel diven, was ich durchaus cool fand. Ich fand das Spiel von den Puzzles recht seicht, oft kommt man schnell auf die Lösung - wobei es auch ein paar Spitzen gibt, die etwas mehr erfordern. Beispielsweise muss man an einer Stelle aus einem Superhelden Comic Informationen entnehmen, die man für ein Zahlenrätsel braucht.

    Hierbei gelten auch die Grenzen von Raum und Zeit nicht: Beispielsweise benötigt man Kirschen. Um an diese zu kommen geht man in die Erinnerungen eines alten Mannes. Dort blüht der Kirschbaum noch, und man gönnt sich. Ein sehr markanter Space Dive ist der, bei dem man auf einmal ein Ankläger in einem Gerichtssaal ist und Beweise im echten Leben finden muss - definitiv Ace Attorny inspiriert. Manchmal schlägt man auch einfach Leute zusammen - wie es einem Videospiel-Sensei beigebracht hat (und da sagt man, Videospiele lehren einem nix *g*). Das ist leider eine recht simple Tasteneingabe, die kaum fordert. Was in Ordnung wäre, aber im letzten Teil vom Spiel wird das immer zentraler, dabei ist es kein wirklich interessantes oder passendes Gameplay.

    Der Slice of Life Anteil ist hoch - besonders am Anfang. Die Eskalation lässt schon etwas auf sich warten, auch wenn das Spiel permanent zeigt, dass hier einiges nicht sauber ist. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass einige Stellen für manche zu langatmig sind - vor allem, weil das Spiel möchte, dass man die Bewohner der Stadt kennenlernt.


    2. Die ländliche Kleinstadt

    Ich stehe ja total auf Städte voller Nebencharaktere und -stories, die man über einen zeitlichen Verlauf kennenlernt. Und nicht anders ist das hier.

    Das Spiel findet in einer ländlichen, indonesischen Kleinstadt der frühen 2000er statt. Zugegeben, ich habe nicht viel Ahnung von dem Land. Ich weiß aber zumindest, dass es das größte islamische Land ist, und das wird stellenweise an der Bekleidung der Leute auch ersichtlich - aber nicht in einem zu starken Maße. Soweit ich das nachgelesen habe ist das Land deutlich liberaler, als man es erwarten würde (spiele ich hier gerade impliziten Rassismus aus?!). Zumindest von dem, was ich nachgelesen habe, scheinen Indonesier sich hier gut wiederzuerkennen.
    Und ein paar Dinge habe ich auch erkannt (weil sie kinda in your face sind xD): Einmal, die Nachrichten, wo vom Befreiungstag gesprochen wurde. Dann natürlich die Moschee sowie die runterhängenden Stäbe (Kentongan), gegen die man schlagen kann - die wohl als Warnsignale verwendet wurden. Und natürlich, dass man Zigaretten an Kinder verkauft (...ok, sorry...). Und natürlich dann zeitliche Sachen der 90er/00er, wie Arcades oder Internetcafes mit richtigen oldschool Browsern. Atmosphärisch punktet es.

    Das Spiel findet an mehreren Tagen statt. Dabei hat jeder Bewohner der Stadt einen eigenen, kleinen Handlungsbogen. Viel vom Spiel hat diesen klassischen Adventure-Flow, bei dem man von einem Charakter Shit bekommt, um dann bei einem anderen anderen Shit zu bekommen. Das sorgt dafür, dass man regelmäßig mit ihnen interagiert, aber auch für eine Menge Backtracking. Zu meiner Erleichterung gibts keine Schnellreise, weil das Spiel auch gar nicht groß genug ist - aber einige könnte das durchaus aufregen.

    Durch die wiederholte Erkundung der Stadt entsteht ein heimeliges Gefühl - man kennt sie mit all ihren Tücken. So ist Budi, der Besitzer des Gemischtwarenladens, am Anfang nur irgendein Verkäufer mit einer wunderschön bonierten Glatze. Aber im Spielverlauf lernt man mehr über seine Verknüpfungen mit anderen Charakteren und durch Space Dives auch mehr darüber, wie er tickt. Das kann man über viele andere der kauzigen Charaktere sagen - zum Beispiel den Doomsday Propheten, der einem heilige Steine andrehen will, oder die Bäckerin, die eigentlich viel lieber Dim Sum zubereiten möchte.
    Dabei ist das Writing ziemlich gut - die Charaktere haben alle ihren eigenen Charme und entwickeln sich über die Tage gut weiter. Humor wird auch sehr oft eingestreut - sei es nun ein dummer Kommentar von Atma oder eine einfach skurrile Situation.
    Das ist alles wichtig, damit die Eskalation später funktioniert. Man kann nur erkennen, dass Sachen schlimmer werden, wenn man weiß, wie sie mal "normal" waren.

    Was auch ordentlich zur Atmosphäre beiträgt ist der OST. Zwar nicht zur indonischen (wobei ich das gar nicht genau weiß, was man da so hört *g*), aber zur alltäglichen, chilligen und nostalgischen. Das Title Theme finde ich absolut klasse, wirkt schon ätherisch, als würde es einen in eine andere Welt bringen. Aber auch das Theme, wenn man einfach in der Stadt rumläuft ist wirklich entspannend. Und das Stück, was innerhalb des Space Dives spielt ist auch geeignet mysteriös und foreboding.

    Und dann muss ich als Katzenliebhaber einfach sagen - mein Herz ging richtig auf, dass diese Kleinstadt ein Katzenproblem hat. Überall findet man die kleinen Fellknäuel und sie sind sogar Teil eines Sidequests, bei dem man jede davon streichen muss. Das Spiel ist wirklich nyantastisch, stellenweise vielleicht sogar leicht obsessiv *g*


    3. Atma und Raya
    Während man die Welt mit Atma erkundet, ist eine Figur immer präsent in der Handlung. Jedes Kapitel hat sie als eine zentrale Figur und in jedem Kapitel erfährt man mehr von ihr. Atma wirkt eher wie ihr Helfer, ihre Unterstützung. Das heißt nicht, dass er keine Persönlichkeit hätte - aber diese ist durchaus recht "gewöhnlich".
    Dabei hat mich die Art, wie Raya dargestellt wird, schon früh an Haruhi (aus The Melancholy of Haruhi Suzumiya) erinnert. Sie gibt den Ton an, kann auch manipulativ sein und hat übernatürliche Kräfte. Leider ist Atma nicht so sarkastisch wie Kyon *g*
    Wenn die beiden miteinander rumhängen merkt man auf jeden Fall, wie gut sie sich verstehen und wie es zwischen ihnen einfach "klickt". Und irgendwie finde ich diesen Aufbau von einer komplexen Figur aus "Second Person Perspektive", die man durch Atma einnimmt, auch ziemlich spannend.

    Auch die relevantesten Nebencharaktere, die man trifft, haben einen Bezug zu Raya. So kennen sich Erik und sie schon länger. Ein Kernpunkt der einzelnen Kapitel vom Spiel ist es, über diese Charaktere nicht sie selber, sondern auch Raya besser zu verstehen. Denn die diese Traumwelten spiegeln nicht nur den betreffenden Charakter wider - sondern vor allem, wie Raya sie wahrnimmt. So sieht man Erik sowohl als verängstigten Jungen, als auch als einen aggressiven Wolf. Weil Raya beide Seiten von ihm kennt - und ihn sogar ermutigt hat, tapferer zu werden. Nur, damit dass dann gegen sie verwendet wird, als er sich ihren Bullies anschließt.

    Besonders schön ist die Bucket List, die Raya und Atma führen. Diese ist so ein herrlich klischeehaftes Medien-Teenie-Ding. Als die beiden sie aufgeschrieben haben, hat man richtig den Spaß gemerkt, den sie miteinander haben. Ein sehr starker Bonding Moment, der für mich viel von der Spielatmosphäre gelenkt hat. Natürlich lieben die beiden auch Katzen über alles - wie könnte es anders sein! Die Liste dient auch als ein übergreifendes Element, eine Art Kompass während der Handlung. Dass diese Liste als spielübergreifende Nebenaufgaben dient ist cool. Davon gibts auch so einige lustige und die bestehen nicht alle nur aus dem Sammeln von Flaschendeckeln *g*
    Was eher uncool ist: Um das wahre Ende zu sehen muss man sie komplett abschließen. Das wird einem erschwert, da es permanent verpassbare Inhalte gibt. Hat man eine Katze in einer Szene nicht gestreichelt? Pech, ist nicht mehr da. Ich habe mir das True Ending auf Youtube angesehen und habe nicht wirklich erkannt, warum das nötig war.

    Beim Abschließen eines jeden Eintrags - auch der optionalen - bekommt man eine kleine Szene aus der Vergangenheit von Atma zu sehen. Diese Szenen sind meist lustig, haben aber auch einen ernsten Kern. Sie sind aus der Vergangenheit mit Nirmala und zeigen, dass die Ideen der Bucket List von den gemeinsamen Erinnerungen kommen. So musste sie ihre Flaschendeckelsammlung entsorgen, weil der Vater sie nicht mochte. Oder sie wollte gerne ein Fahrrad, was sich ihre Familie nicht leisten konnte - daher haben sie viel YOMAN-Kaugummi gekauft um zu gewinnen.


    4. Die Sternenprinzessin
    Das verbindende Element der Handlung ist das Buch, was Nirmala und Atma in der Vergangenheit geschrieben haben. Nicht umsonst bekommt man regelmäßig neue Seiten davon. So wird man im Laufe des Spiels immer mehr von der Handlung im Buch mitkriegen und zu eigenen Schlüssen kommen - mit dem Kernaspekt der Einsamkeit. Man merkt auch, wie tief die Wut und Enttäuschung in Raya sitzt dadurch, wie die anderen Charaktere im Buch verarbeitet wurden.

    Im Spiel selber gehts auch um das Gefühl der Unzulänglichkeit - einfach nicht genug zu sein - für das Umfeld, aber auch für sich selber. Aber auch um das Loslassen.
    Ums kurz zu machen: Insgesamt fand ich die Geschichte wirklich effektiv. Sie behandelt schwere Themen und das auf eine ziemlich empathische Art. Spannnend fand ich dabei, dass die Themen, bei denen ich am Anfang glaubte, dass sie behandelt werden - Liebe und Trauer - eher untergeordnete Rollen spielen. Ich wollte wissen, wie die einzelnen Sachen zusammenkommen - was es insgesamt auch gut tut. Aber ein paar Abzüge gibt es dann noch in Details, die nicht klar genug gemacht wurden.

    Ich will ganz ehrlich sein - mich hat die Story am Ende ganz schön erwischt, auch wenn ich sie strukturell nicht ganz sauber fand. Sicherlich auch, weil ich dieses Gefühl "nicht genug zu sein" zu gut nachfühlen kann. Und so saß ich ab dem letzten Abschnitt nach dem seltsamen Bosskampf schluchzend da. Es ist eine Geschichte darüber, dass, egal, wie viele Fehler man macht, egal, wie nutzlos man sich fühlt, man trotzdem man selber sein darf.

    Atmas Rolle finde ich da ein wenig fragwürdiger, gerade, was das Framing angeht. Vielleicht ist es auch wirklich eher ein Gewichtungsproblem, als ein erzählerisches.



    5. Was ist der Space for the Unbound?
    Kommen wir noch mal zurück zum Titel, der das Spiel so sehr in meinem Gedächtnis verankert hat.

    Es ist eine Coming of Age Story, aber damit würde ich den Titel weniger asoziieren. Viel mehr ist die Kreativität, die Nirmala und Atma haben, "unbeschränkt". Nirmalas Elternhaus hat sie eingeschränkt, aber immer, wenn sie mit Atma zusammen war, waren ihre Fantasien frei - und ihre Basis war ihr Raum dafür. Sie konnte hier machen, was sie wollte. Es war für sie ein Ort, an dem sie nicht bewertet wurde.

    Als Raya Nirmala abgespalten hat, war sie in ihrem Korsett, in dem es keine Fantasie mehr gab, eingeengt. Aber nach ihrem Suizidversuch hat sie sich dann den Ort geschaffen, der von der Realität gelöst ist. Hier hat sie unbegrenzte Kräfte - scheinbar. Aber tatsächlich war sie auch hier eingeschränkt.

    Letztendlich merkt sie: Sie muss sich von der Vergangenheit lösen, akzeptieren, was passiert ist und dass sie ebenfalls Fehler gemacht hat. Denn der wahre Raum für sie ist mit Nirmala zusammen in der Realität. Am Ende ziehen sie und ihre Mutter um, um einen Neuanfang zu machen - gelöst von ihrem gewalttätigen Vater.


    Zum Abschluss noch eine persönliche Interpretation, die etwas spekulativer ist.




    Fazit:
    A Space for the Unbound hat mich sowohl durch seine emotionale Story als auch durch seine liebevoll gestaltete Welt ziemlich überzeugt. Es ist Coming of Age, bei der das Alltägliche mit dem Übernatürlichen vermischt wird. Das Writing hat mir durchgehend gefallen und die Charaktere sind alle sympathisch. Humor gibts auch so einigen und das Spiel ist ziemlich empathisch geschrieben. Aber vor allem gibts viele Katzen!

    Die kleine indonesische Stadt, in der es spielt, hat einen eigenen Charakter und ich habe hier gerne Zeit mit den quirkigen Bewohnern verbracht. Dazu trägt auch das wirklich starke visuelle Design bei - jeder hat eigene Animationen, die Hintergründe sind detailliert und vielfältig. Auch die Musik fand ich insgesamt sehr passend und chillig, kann ich auch immer noch gut hören. Wobei zumindest die Vocal Tracks bei mir nicht so gezündet haben - sie sind zwar gut, aber haben mir nicht diesen Kick gegeben. Schätze, seit To the Moon braucht jedes emotionale Spiel sowas *g*

    Das Spiel ist ein nicht zu anspruchsvolles Adventure mit dem gelegentlich eingestreuten Minispiel. Der Space Dive - eintauchen in die Traumwelten von anderen Personen - ist dabei ein großes Gameplayelement, was auch die Charaktere ausbaut. Dabei kann es schon zu einigem Backtracking kommen. Es gibt im Spiel auch simple Kämpfe, die gerade gegen Ende etwas überstrapaziert werden. Die Map ist zwar nicht zu groß, aber manche wird der Mangel einer Schnellreise stören. Es gibt einige Nebenaufgaben, was ich cool finde. Für das wahre Ende muss man alle davon machen, was meiner Meinung nach nicht nötig gewesen wäre (aber es trägt auch nicht so viel mehr dabei).

    Trotz struktureller Probleme hat die Erzählung mich ziemlich erwischt, gerade gegen Ende. Ich konnte auch mit den Problemen der Charaktere stark sympathisieren. Denn egal, wie viele Fehler man macht, wie nutzlos oder unzulänglich man sich fühlt - man darf man selber sein.

  3. #643
    Sehr schöner Bericht, danke dafür! Bist gerade bei der Analyse der Story auch noch mal gedanklich deutlich tiefer eingestiegen, als ich das damals getan hatte

    Zitat Zitat
    Das Spiel findet in einer ländlichen, indonesischen Kleinstadt der frühen 2000er statt.
    Das fand ich auch echt stark. Einerseits hat es sich nostalgisch-vertraut angefühlt, aber andererseits auch kulturell deutlich anders. Daher gerade auch spannend, dass man den Alltag so stark erlebt. Und Indonesien ist halt kein Land, was in der Popkultur, die man bei uns findet, stark vertreten ist.

    Zitat Zitat
    Durch die wiederholte Erkundung der Stadt entsteht ein heimeliges Gefühl - man kennt sie mit all ihren Tücken. So ist Budi, der Besitzer des Gemischtwarenladens, am Anfang nur irgendein Verkäufer mit einer wunderschön bonierten Glatze. Aber im Spielverlauf lernt man mehr über seine Verknüpfungen mit anderen Charakteren und durch Space Dives auch mehr darüber, wie er tickt. Das kann man über viele andere der kauzigen Charaktere sagen - zum Beispiel den Doomsday Propheten, der einem heilige Steine andrehen will, oder die Bäckerin, die eigentlich viel lieber Dim Sum zubereiten möchte.
    Dabei ist das Writing ziemlich gut - die Charaktere haben alle ihren eigenen Charme und entwickeln sich über die Tage gut weiter.
    Dann wird dir Last Time I Saw You sicher auch gut gefallen. Dort ist das Setting noch ein bisschen begrenzter, weshalb man wirklich alle Charaktere mit der Zeit recht gut kennenlernt.

    Zitat Zitat
    Trotz struktureller Probleme hat die Erzählung mich ziemlich erwischt, gerade gegen Ende. Ich konnte auch mit den Problemen der Charaktere stark sympathisieren. Denn egal, wie viele Fehler man macht, wie nutzlos oder unzulänglich man sich fühlt - man darf man selber sein.
    Ja, obwohl ich stellenweise das Gefühl hatte, nicht alles so wirklich kapiert zu haben, was das Spiel mir sagen will, fand ich die Message doch auch sehr stark!

    Schön, dass es dir so gut gefallen hat


  4. #644
    Ich poste nur mal, um zu sagen, dass ich das Review jetzt noch nicht lese, mich aber schon darauf freue, das zu tun, nachdem ich A Space for the Unbound demnächst dann auch spiele. Du steigst ja doch immer substanziell ein und ich will einfach möglichst kalt und unbedarft rangehen. Aber auch ein Grund mehr, das bald anzugehen.

  5. #645
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Sehr schöner Bericht, danke dafür! Bist gerade bei der Analyse der Story auch noch mal gedanklich deutlich tiefer eingestiegen, als ich das damals getan hatte
    Ich habe auch etwas länger darüber nachgedacht. Teilweise, weil es - wie Du unten schreibst - gar nicht einfach ist, alles zu ordnen. Und ich habe das definitiv auch nicht *g*
    Ich hatte im Vorfeld gehört, das Spiel behandle Liebe und Trauer - aber das kann ich so gar nicht unterschreiben. Ich habe manchmal das Gefühl, dass "Trauer" so ein Universalwort geworden ist, was man überall dranbappen kann, was "traurig" und mit dem Tod einer Person ist. Aber hey, das Spiel hat ganz andere starke Themen, die ich interessant finde.
    Zitat Zitat
    Das fand ich auch echt stark. Einerseits hat es sich nostalgisch-vertraut angefühlt, aber andererseits auch kulturell deutlich anders. Daher gerade auch spannend, dass man den Alltag so stark erlebt. Und Indonesien ist halt kein Land, was in der Popkultur, die man bei uns findet, stark vertreten ist.
    Ja, absolut. Dieses Vertraute, wo man dann merkt, dass es global doch einige Dinge gibt, die ähnlich sind, auch wenn man das Land nicht mal gut kennt. Da haben sie natürlich mit Ende 90er/Anfang 2000er auch die Zeit genommen, für die viele jetzt Nostalgie empfinden *g*
    Was mir auch auffällt, und vielleicht spielt das auch damit zusammen: Das Spiel hat sich irgendwie "warm" angefühlt, ohne, dass ich das jetzt total gut definieren kann. Das ist irgendwie diese Mischung aus dem chillen OST, der Ästhetik vom Spiel (es ist ja größtenteils in hellere Farben getaucht) und den sympathischen NPCs. Natürlich die knuddeligen Katzen nicht zu vergessen!
    Zitat Zitat
    Dann wird dir Last Time I Saw You sicher auch gut gefallen. Dort ist das Setting noch ein bisschen begrenzter, weshalb man wirklich alle Charaktere mit der Zeit recht gut kennenlernt.
    Ist auf meiner Liste. Auch wenn ich Kael damit so sehr enttäuschen werde, wie ich meinen Vater immer enttäuscht habe: Wenn mir die Puste nicht ausgeht, dann zieh ich alle drei Titel durch, die immer zusammen genannt werden (also noch Until Then und Last Time I Saw You). Sollte mir wohl noch ne extra Packung Taschentücher besorgen.
    Zitat Zitat
    Ja, obwohl ich stellenweise das Gefühl hatte, nicht alles so wirklich kapiert zu haben, was das Spiel mir sagen will, fand ich die Message doch auch sehr stark!
    Es ist so, dass mir manche Sachen, wenn sie mir auffallen, nicht mehr aus dem Kopf gehen. Wie hier halt das mit den Bewohnern, die sich exakt so entwickelt haben wie in Rayas Traumwelt oder was ich zu Atma geschrieben habe. Aber am Ende hat die Nachricht halt ziemlich funktioniert, und die Reise dahin auch.

    Zitat Zitat von MeTa
    nachdem ich A Space for the Unbound demnächst dann auch spiele.
    Ja, tu das! Bin gespannt auf Deine Meinung dazu. Ich kann mir aber schon denken, welchen Teil vom Spiel Du nicht so heiß finden wirst *g*
    Zitat Zitat
    Du steigst ja doch immer substanziell ein und ich will einfach möglichst kalt und unbedarft rangehen.
    Klar, total verständlich. Für mich fühlt sich das wie ein Drahtseilakt an. Ich möchte über Themen sprechen, die ein Spiel ausmachen und auch außerhalb von Spoilern was Substanzielles sagen, aber nicht so sehr, dass ich damit wirklich den Plot spoiler. Ich möchte vermeiden, dass der halbe Text ein riesiger Spoilerblock ist...
    ... was zeigt, dass es mir bei bei dem Spiel hier schwer gefallen ist, denn es gibt mehrere große Spoilerkästen. Vor allem, weil ich die Plottwists recht vorhersehbar fand (was dem Spiel keinen Abbruch tut!).

  6. #646

    I Hate My Waifu Streamer


    System: PC
    Genre: Visual Novel
    Entwickler: Nozori Games
    Releasejahr: 2025

    Spielzeit: 10h
    Schwierigkeit: Easy
    Beendet: 20.02.2026


    Das Spiel habe ich mir aus zwei Gründen genehmigt. Erstmal finde ich die Erkundung von Parasozialität wirklich spannend. Zweitens war es konzeptuell nicht unähnlich zu Needy Girl Overdose (Needy Streamer Overload auf Steam, weil man "Overdose" wohl nicht so gerne sieht *g*), welches ich ziemlich mochte. Was macht das Spiel mit den Konzepten? Let' see!




    Den ganzen Tag ging sie mir nicht aus dem Kopf. Was sie wohl gerade tut? Das letzte Update auf Y ist schon mehr als 30 Minuten her. Da hat sie aufgelöst, dass die zweite Zahnbürste nur für ihre beste Freundin war. Dabei konnte ich die ganze Nacht nicht schlafen bei dem Gedanken, dass sie… nein, beruhige Dich. Auf ihrem Subreddil ist auch nix los. Noch zwei Stunden bis ihr Stream beginnt. Was sie wohl diesmal machen wird? Vielleicht rutscht ihr aus Versehen etwas raus, so dass ich ihr näherkommen kann.

    Diesmal sorge ich dafür, dass du mich siehst, Mio.


    1. I Love My Waifu Streamer!
    Und deswegen schaue ich mir auch jeden Stream von Mio an! Ähnlich wie in Needy Girl Overdose verfolgt man hier Streams und zwischendurch kann man ein paar Aktionen machen. Nur, dass man hier keine Kontrolle über das Streaming-Thema hat, sondern wirklich nur ein Zuschauer ist. Das ist natürlich ne ganz andere Perspektive: Bei K-Angel hat man als ihr Producer auch immer noch ihre realen Tweets mitbekommen, wo sie so richtig von der Leine gelassen hat. Während man bei Mio eher in der Perspektive ist, dass man nicht weiß, ob sie wirklich so ne hohle Nuss ist, wie sie rüberkommt. Lieb, naiv, spricht von sich in der dritten Form (), hält ihre Titten in die Kamera aber betont, dass es nur Zufall sei, dass sie sich so kleide.
    Das Spiel gibt sich durchaus Mühe, dass man Mio mag. Ob das erfolgreich ist, hängt total von der eigenen Perspektive ab - ich kann mir vorstellen, dass ein Orpheus sie beispielsweise auf den Tod hassen wird *g*
    Ich fand sie eher okay großartig, ein wenig bland total spannend, was sie erzählt. Könnte mir nicht gut vorstellen, sie als Streamer zu verfolgen. Es gibt schon einige lustige aber auch wholesome Interaktionen mit ihr. Parasozialitäts-Score ist natürlich through the roof

    Dafür ist die Interaktion im Chat intensiver - und ich würde das als das wahre Highlight vom Spiel bezeichnen. Man kann sich rege an Streams beteiligen und es wird auch begrenzt auf einen reagiert. Dabei gibt’s trollige, liebevolle oder stalkerige Antworten. Den Chat fand ich dabei sogar recht authentisch - wenn man sich so ein halbes Publikum von 4channern und die andere Hälfte von total verzweifelten... ok, ihr gesamtes Publikum besteht aus 4channern. Manche Antworten, die man geben kann, ballern schon echt hart und werden dann auch oft von den selben 2-3 Leuten abgefeiert. Und ja, man kann schon bald ein paar Namen wiedererkennen - es entsteht tatsächlich sowas wie ne kleine Community um Mio, was schon wirklich cool ist.
    Wobei ich ihre Freundin Aria, die Mod in ihrem Chat ist, auch ziemlich cool fand. Gibt sogar einen Stream mit ihr, der war immer mein Favorit. Errr... sorry Mio, Du bist natürlich die Beste!

    Das System ist letztendlich aber sehr flach. Man sollte sich früh für eine Art der Antwort entscheiden, weil man sonst nur zu einem "Standardende" kommt. Bei dem Mio von nem Stalker gekillt wird, obviously. Gleichzeitig sollte man ihr - auch wenn man ein Hater Ende will (was man ja nicht will, weil man sie liebt!) - einiges an Geld geben.
    Ich weiß nicht, ob hier der tief zynische Gedankengang hinter ist, den ich darin sehe: Dass man von einem Streamer nur Aufmerksamkeit bekommt, wenn man ihm Kohle gibt. Wenn man das gute Ende sehen will sollte man auf jeden Fall seine Taschen locker machen und sie mit Kohle vollstopfen der Göttin huldigen. Aber wie bekommt man eigentlich Geld, so als Arbeitsloser, der bis Mittag pennt und nur für Mios Streams lebt?

    Na, durch Minispiele!
    Ich sehe hier definitiv die Vision: Damit man mehr zeigt, wie wichtig einem Mio ist, muss man sich ein wenig reinknien und sich hart das Geld erarbeiten. Indem man gleichfarbige Steine nebeneinander legt, am Rad dreht oder Karten klopft. Und alle davon sind kompetent umgesetzt - haben aber nicht wirklich viel mit dem eigentlichen Spiel zu tun. Sie integrieren sich auch nicht gut in den Spielfluß - wann soll man denn diese Minispiele "natürlich" spielen? Zwischen den Streams, immer ein paar Runden? Ja, aber wenn man nun mal für ein Geschenk + Mios nächstes Streaming Goal (die man fast komplett im Alleingang erfüllt - sie ist schon echt beliebt *g*) weit über 2000 Funbucks braucht, dann kann man sich schon ein paar Ründchen einstellen. Was vermutlich als kleine Ablenkung von dem Lesen gedacht war, entpuppt sich eigentlich eher als Blocker. Was wohl auch der Entwickler gedacht hat und so gibt es einen Easymode. In diesem kann man bereits mit einem Minispiel in wenigen Minuten so viel Kohle verdienen, dass man gar nichts mehr machen muss. Was ich auch getan habe - was zeigt, als wie irrelevant ich sie letztendlich angesehen hab.

    Dabei gäbe es einige Elemente, die sich für ein sinnvolles Gameplay eher anbieten würden. So hat man bereits mit Reddil, Chat, Omozon und Y einige Plattformen, die man härter hätte ausbauen können. Aber hier kann man praktisch gar nicht interagieren - bis auf an Schlüsselszenen. Ich habe ja gerade Until Then drinnen, und sogar in dem Spiel kann man mit seinem Feed und in Chats stärker interagieren. Hier wäre das für mich fast schon Pflicht gewesen. Hätte vielleicht auch das Gameplay ein wenig aufgelockert, so dass man nicht nur 100% Hater oder 100% Sykophant Fan sein muss um zu einem Ende zu kommen.


    2. I Hate My Waifu Streamer!
    Man, dass Mio nicht mit einem interagieren will, dass macht einen echt so richtig wütend. FUCKING BITCH! So, wie die sich kleidet, hat sies doch verdient, dass man sie flamed! Ich muss schnell gagglen, wie ich mich in ihren Rechner reinhacke. Ah, die Darkweb App. Gut, dass einer ihrer loyalen Fans () diese im Chat verbreitet hat. Nun nur noch ihre E-Mail rausfinden und ab gehts. Der zeig ichs!

    Ich will ehrlich sagen - ich hab mich schon wirklich schlecht gefühlt bei dem fucked up shit, den man ihr an den Kopf schmeisst um sie fertig zu machen. Das geht wirklich in die Richtung von "womit hat das arme Mädchen das eigentlich verdient?". Es gibt dafür zwar einen "Grund", aber dazu etwas später. Im wesentlichen wird man sie in der Hater Route nur so mit richtig heftigen Kommentaren überhäufen. Und wenn sie einen banned? Na, dann macht man sich halt nen neuen Account mit dem kreativen Namen Syl2! Das wird sie nicht kommen sehen!
    OK, irgendwie hab ich mich hier schon gefragt, ob Twilck echt kein besseres System hat, um User permanent aus Streams auszublenden - aber ok, so ist der Plot.

    Im Groben hat das Spiel mehrere Enden. Wenn man das True Ending erreichen will, muss man aber in jedem Fall erstmal das True Hater Ending erreichen. Was... eine Entscheidung ist, die ich immer fragwürdig finde, wenn Spiele nicht mit Timeloops operieren. OK, seien wir ehrlich, selbst dann find ichs fragwürdig *g*
    Aber gut - der Name ist Programm. Man wird wohl das Spiel nicht kaufen und sich denken, dass man nun nie Edgelord Maximus spielen wird um sie in einem See aus tiefschwarzem Edge zu ertränken, oder? Und ja, bei der Hasskampagne, die man gegen sie lostritt, hatte ich schon eine körperliche Reaktion, einen Knoten im Magen. In dem Sinne hat das Spiel zumindest einen Zweck erfüllt und gut dargestellt, wie grässlich es ist, wenn wirklich jeder einzelne Chatteilnehmer gegen einen ist, man keinerlei Rückhalt mehr bekommt, man komplett alleine ist. Man merkt, wie sich da diese Lawine an Hass bildet, diese Gruppendynamik. Es zeigt auch, dass es oft nicht mal viele Leute braucht, um sowas loszutreten - im Prinzip sind es nur zwei, die den Hass schüren und es schließen sich immer mehr an. Auch die Szene, bei der sie dann Viewer Messages liest und sogar ihre "gute" Freundin Aria sich nicht mehr mit ihr abgeben will, weil es für sie zu gefährlich wird... das ist richtig, richtig harter Tobak. Man merkt, dass das Spiel mit der Hater-Route im Gedanken designed wurde.

    Dabei hat das Spiel auch noch alternative Enden, die meist eher in die seltsam humorvolle Richtung gehen. Was nicht immer passt. Beispielsweise kann man sie so brechen, dass sie zu einer Domi Mommy wird - ich weiß nicht, ob das wirklich zu dem passt, was man hier im Spiel veranstaltet. Oder auf dem Weg zum True Ending kann man ihre Yandere-Seite sehen. Wobei man sie da wirklich provoziert hat. Immerhin kommt man zu ihr nach Hause und scheißt ihr dann verbal erstmal so richtig vor die Tür - wtf. man


    3. Was willst du von mir?
    Nach einem Reddit Post zu urteilen wurde das Spiel entwickelt, weil die Person selber Opfer von Cyberbullying wurde. Gerade im True Hater Ending kann ich das durchaus sehen. Wobei ich hier die Umsetzung anzweifle. Ja, ich hatte bei der True Hater Route schon eine abstoßende Reaktion auf das, was ich getan habe - Mio wurde immerhin als eigentlich recht liebenswürdig gezeichnet, es gibt eigentlich keinen Grund, sie so zu hassen. Gleichzeitig *ist* man permanent auf der Seite der Hater und kann höchstens durch seine eigenen moralischen Vorstellungen spüren, dass das hier fucked up ist, was man tut. Ganz am Ende dreht sich der Spieß und man wird selber Opfer des Mobs und landet sogar im Knast. Hier hätte man meiner Meinung nach viel mehr rausholen können, statt dass man nur eine recht knappe Abschlusssequenz daraus macht. Hier hätte das Spiel wirklich eine starke Nachricht hinterlassen können.

    Also zeichnet das Spiel ein Bild von einem irrationalen Typen, dem es vermutlich selber scheiße geht und der einfach Leute zu Fall bringen will?
    Nein. Denn man findet heraus, dass die Schwester vom Protagonisten ein riesiger Mio Fan war, den sie geghosted hat. Daher hat sie sich das Leben genommen und nun macht MC-kun Mio für den Tod verantwortlich. Sein Ziel ist es, dass Mio auf ihn aufmerksam wird und er sie richten kann. Diese eine Sache dreht das Bild in gewisser Weise und... warte, tut sie das? Das Spiel hat mich durch dieses Detail irgendwie total davon abgebracht, was es eigentlich sagen will. Soll das die True Hater Route legitimieren? Nein, das kann doch nicht sein, oder? Nebenbei ist auch sehr fraglich, inwiefern Mio für den Tod der Schwester verantwortlich ist, nur, weil sie nicht mehr mit ihr sprechen wollte - was ein Thema für sich ist. Im True Ending erfährt Mio, dass der Protagonist sie für den Tod verantwortlich mache. Und sie wischt das dann weg damit, dass die Schwester nur ein obsessiver Fan gewesen sei. Also ist Mio selber ein Arschloch?

    Ernsthaft, ich erkenne hier im Spiel keine gute Botschaft, die es senden will. Bis auf die True Hater Route für sich alleine genommen (also ohne den Kontext, der im letzten Abschnitt steht) nicht mal eine in irgendeiner Form sinnvolle für das Thema Cyberbullying. Wenn ich das, was ich daraus ziehe, at face value nehme, ist die Nachricht sogar eine verdammt düstere: Mio ist ne kaltherzige Bitch und hats verdient, dass man sie in den Tod treibt. Denn wenn man das nicht tut, dann verfällt man ihr, wie einer Sirene - was das True Ending ist. Und das klingt schon hart incel-artig.

    Den Rahmenplot, dass sie von einem Fan umgebracht wird, weil die doofe Nuss irgendeine App öffnet, die ihr der Fan geschickt hat, wirkt kaum passend. Außer, um noch mal ne andere Perspektive auf obsessive Fans zu zeigen, aber wofür? Hierbei bin ich bis zum Ende nicht klargekommen, was nun die Persönlichkeit von Mio sein soll. Ist sie naiv und dümmlich? Steckt mehr hinter ihr, wie manche Enden suggerieren? Aber einige wirken davon auch wie "Joke" Endings?
    Vielleicht ist das Spiel hier cleverer als ich zugestehe und man soll seinen Waifu Streamer nicht wirklich kennen - so, wie man mehr als die Persona auf dem Bildschirm auch von Streamern auf Twitch oder Youtube nicht kennen wird.

    Auch die Sache, dass man ihre Aufmerksamkeit nur bekommt, wenn man ihr richtig viel Kohle in den Arsch schiebt, ist ne Ansage. Das Spiel geht hier sogar so weit, dass sie einen dann kontaktiert, wenn man ihre Streaming Goals erfüllt und Geschenke gibt und sich richtig an einen ranmacht. Sie säuselt einen dann auch süß voll, aber das Spiel macht nicht den Anschein, dass das nur fake ist, was sie sagt? Aber hey, immerhin kann man ihr Dick Pics schicken
    Das Outfit kommt noch dazu - es ist sicher kein Zufall, dass sie sich recht offenherzig kleidet und öfter richtung Kamera beugt - was auch regelmäßig kommentiert wird.

    Was soll man denn sonst hieraus ableiten, als die zynische Ansicht, dass weibliche Streamer durch Sexappeal nur Deine Kohle kriegen wollen?




    Fazit:
    Das Spiel setzt sich als Ziel, Cyberbullying und Streamer-Kultur darzustellen und gegebenenfalls zu kritisieren. Was es nur teilweise schafft - vor allem, weil die Nachrichten, die es sendet, unklar, wenn nicht sogar offen zynisch, sind.

    Man kann hier grob einer von drei Routen folgen. Auf der Hater-Route lässt man seinem inneren Edgelord so richtig freien Lauf und ich muss sagen, dass sich mir bei einigen späteren Sachen schon der Magen umgedreht hat. Diese Route halte ich für am effektivsten. Leider wird durch die anderen Routen die Nachricht dann stark verwässert. Vielleicht soll es aber wirklich so düster sein, wie ich es interpretiert habe.
    Mio ist ein okayer Charakter, auf den ich aber nie den Finger legen konnte, ob sie wirklich einfach nur als so naiv und dümmlich gezeichnet werden soll oder da mehr hinter sein soll.

    Das herausstechende Merkmal ist definitiv der Chat. Der ist so voller Trolle aber auch Superfans, dass sich da eine interessante und unterhaltsame Dynamik entwickelt. Nach einiger Spielzeit sieht man sogar einige der Namen wieder und es entsteht sowas wie eine Community, was cool ist. Durch Kommentare und Donations kann man auch selber eingreifen. Geld bekommt man durch ein paar Minispiele, die aber nicht gut in den Spielfluß integriert sind. Sonst gibt es noch Reddil, Y und Omozon womit man ein wenig interagieren kann, aber zu wenig meiner Meinung nach.

    Ehrlich gesagt? Wenn man ein Spiel in diese Richtung spielen will, und es noch nicht getan hat, würde ich Needy Girl Overdose eher empfehlen. Das Spiel ist zwar ebenfalls edgy, aber auch lustiger, durch bewusste Überspitzung sarkastischer und hat in seinen Routen deutlich klarere Aussagen. K-Angel aka Ame ist auch ein spannenderer Charakter als Mio. Die Spiele sind zwar nicht direkt vergleichbar - die Perspektiven sind andere und der Chat in I Hate My Waifu Streamer ist deutlich stärker ausgebaut - aber die Themen sind ähnlich.

  7. #647
    Zitat Zitat
    Ich fühle mich repräsentiert .

  8. #648
    Ich hab I Hate My Waifu Streamer zwar nicht gespielt und sehe auch zum ersten Mal was davon, habe aber Needy Streamer Overload probiert und fand das selbst auch schon nicht so richtig cool. Eine ganz interessante High Concept-Idee, die auch irgendwie total naheliegend und reichhaltig erscheint, für mich aber auch viel ernster genommen werden müsste, um so richtig gut aufzugehen und nicht bloß Gimmick zu sein. Mir fehlt anhand deiner Beschreibung beispielsweise auch die Ebene in solchen Spielen, wie Parasozialität ja kein zufällig aus einer Streamer:innen-Zuschauenden-Konstellation wachsendes Übel ist, sondern von Plattformen und ihren Algorithmen gewollt und bewusst provoziert (Stichwort bspw. das Bannen von Usern. Dass sich auch gebannte Leute einfach einen Zweitaccount machen können, um wieder neu anzufangen, ist ja nicht nur so, weil man es nicht verhindern könnte, sondern weil genau diese parasozialen Anwandlungen plattformübergreifend das meiste Engagement bringen). NSO hatte das ein bisschen mitreflektiert, aber irgendwie geht es dann doch mehr um das Menscheln oder Unmenscheln und da verliert man sich dann schnell in so Pseudo-Botschaften und einem "Ganz schön schlimm, oder?", das aber auch keine neuen Erkenntnisse mit sich bringt.

    Der Zynismus, den du anmerkst, ist dabei auch durchaus ein Ding, das mich auch stört. Sehe ich bei Needy Streamer Overload aber auch genau so.

    Da würde man sich aber eigentlich echt wünschen, dass mal ein Spiel existiert, dass die gesamten Wirkmechanismen parasozialer Streaminginteraktionen genau so umfassend und selbstkritisch hinterfragt wie es bspw. ein Totono mit Eroge-VNs tut (nur vielleicht ohne die versöhnlichen Töne am Ende). Und wenn schon versöhnliche Töne, dann so wie in einem kleinen aber mehr als feinen Spiel, das Dienstag das Licht der Welt erblicken wird.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich habe ja gerade Until Then drinnen, und sogar in dem Spiel kann man mit seinem Feed und in Chats stärker interagieren.
    Okay, okay. Aber der Vergleich zum besten Spiel aller Zeiten ist auch wirklich unfair. :P Aber ehrlich: Ich spiele gerade A Space for the Unbound und muss mich ständig davon abhalten, dass ich es in meiner Beurteilung als unheimlich gutes Spiel nicht unter der Nähe zu Until Then leiden lasse. ^^

  9. #649
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Ich hab I Hate My Waifu Streamer zwar nicht gespielt und sehe auch zum ersten Mal was davon, habe aber Needy Streamer Overload probiert und fand das selbst auch schon nicht so richtig cool. Eine ganz interessante High Concept-Idee, die auch irgendwie total naheliegend und reichhaltig erscheint, für mich aber auch viel ernster genommen werden müsste, um so richtig gut aufzugehen und nicht bloß Gimmick zu sein.
    [...]
    Der Zynismus, den du anmerkst, ist dabei auch durchaus ein Ding, das mich auch stört. Sehe ich bei Needy Streamer Overload aber auch genau so.
    Was ich bei Needy Girl Overdose besser fand war die Kombination aus dieser zynischen Ader - denn man hat ja immer Ames richtige Gedanken gesehen, die sie postet - zusammen mit dem Humor der Situation. Du hast Recht, dass es sich nicht so ernst nimmt in seinen übertriebenen Settings, aber die Aussagen wurden doch schon deutlich. Ich fand, es war zynisch in der Betrachtung, aber nicht unbedingt zynisch in den Aussagen.
    Beispielsweise zeigt einem das Spiel ja auch schnell auf, dass bestimmte Verhaltensweisen zwar das Ziel erreichen, aber definitiv nicht langzeitig sinnvoll sind. So ist die Sex Sells Route ja eine der destruktiven und das wird auch geframed. Damit macht das Spiel schon mal ein Statement. Bei I Hate My Waifu Streamer hingegen bekommt sie zwar viele anzügliche Kommentare - aber das kann man auch damit abtun, dass sie halt viele dumme horny Teenager im Chat hat. Während die Nachricht vom Spiel - wie ich oben beschrieben habe - fast schon in die Gegenrichtung geht, als ob das Spiel sagen will "weibliche Streamer wollen nur mit ihrem Aussehen Kohle machen".

    Ich stimme Dir definitiv zu, dass ein Spiel, was das Thema ernsthaft und gut behandelt, tatsächlich fehlt.

    Zitat Zitat
    Mir fehlt anhand deiner Beschreibung beispielsweise auch die Ebene in solchen Spielen, wie Parasozialität ja kein zufällig aus einer Streamer:innen-Zuschauenden-Konstellation wachsendes Übel ist, sondern von Plattformen und ihren Algorithmen gewollt und bewusst provoziert (Stichwort bspw. das Bannen von Usern. Dass sich auch gebannte Leute einfach einen Zweitaccount machen können, um wieder neu anzufangen, ist ja nicht nur so, weil man es nicht verhindern könnte, sondern weil genau diese parasozialen Anwandlungen plattformübergreifend das meiste Engagement bringen).
    Absolut. Die technische Seite wird fast immer ausgeblendet, obwohl diese durch Hintergrundmanipulation auch extrem relevant ist. Nicht umsonst werden einem vom Algorithmus, sobald man einen Vtuber mal aufgerufen hat, immer mehr Vtuber angezeigt
    Zitat Zitat
    Und wenn schon versöhnliche Töne, dann so wie in einem kleinen aber mehr als feinen Spiel, das Dienstag das Licht der Welt erblicken wird.
    q.f.t.
    Zitat Zitat
    Aber ehrlich: Ich spiele gerade A Space for the Unbound und muss mich ständig davon abhalten, dass ich es in meiner Beurteilung als unheimlich gutes Spiel nicht unter der Nähe zu Until Then leiden lasse. ^^
    Bin gespannt. Ich wälze Until Then gerade in meinem Kopf, vermutlich wird das frühestens nächstes Wochenende was. Ich habe einige Gedanken dazu und ja, ich probiere auch - zumindest in dem Bericht - meine Eindrücke aus A Space for the Unbound nicht zu stark darauf einwirken zu lassen. Vielleicht mach ich, wenn ich das "Trio" durch habe, mal nen Vergleichspost, wie ähnlich sich die Spiele tatsächlich sind. Vielleicht.

  10. #650

    Monster Girl Therapy


    System: PC
    Genre: Visual Novel
    Entwickler: Zwiebelspiele
    Releasejahr: 2026

    Spielzeit: 12h
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 11.01.2026, 08.02.2026

    Schon Vom Drachentöten hat mir gefallen. Einerseits wegen der starken, durch Sprache gestützten Charakterisierung, aber auch der subtil verwobenen Lore. Letzteres ließ die Welt viel größer erscheinen, als sie für ein so kurzes Spiel war. Daher war schon früh klar, dass ich einem weiteren Spiel von Cipo offen gegenüberstehen würde und habe gerne am Betatest teilgenommen. Das Spiel habe ich bereits zwei Mal mit zeitigem Abstand durchgespielt.



    MC-kun hat vor Jahrzehnten mal ein MMO mit heißen Monster-Mädels gespielt. Die Server dieses Spiels werden bald abgeschaltet. Aus unbekannten (aber sicher total rationalen) Gründen entschließt er sich dazu, dass er die Damen aus dem Spiel retten will, bevor ihre Daten auf immer verschwinden. Er loggt sich also ein letztes Mal in das MMO ein, was ihm in seiner Jugend viel bedeutet hat.



    1. Best Monster Girl (Needs Therapy) Ranking:
    Was wäre eine Visual Novel bitte ohne Waifus?

    Ok, eine mit Husbandos. Aber die gibt’s hier nicht! Sowieso ist unser MC-kun so straight, wie man nur sein kann, wenn man absolut nichts zu kompensieren hat!

    Und seien wir ehrlich - so ein Game lebt total davon, wie die Waifus präsentiert werden. Üblicherweise hat das ein paar Dimensionen: Klein, mittel, groß… wartet, ich bin im Review verrutscht.
    Den Charakter-Archetyp (Tsundere, Genki girl, Ojou-sama etc.), das Design, Backstory und zur Anreicherung noch irgendwelche (sprachliche) Quirks… uwuuuu.

    Und, was soll ich sagen? Das Spiel nailed das meiste. Die Persönlichkeiten der Monster Girls sind grundverschieden und ich fand die meisten auf ihre Art cool und sympathisch. Dabei sind sie klar an Klischees angelehnt, selten aber auf eine komplett triviale Art und da steckt noch deutlich mehr hinter - oft eine durchaus menschliche Charakterisierung für ihr Verhalten.
    Ich kann total verstehen, wenn man jede davon als *seine* Waifu ansieht. Aber wir natürlich alle wissen, dass Shaliva best girl ist!

    Genug der Vorrede, kommen wir zum Ranking! Ihr werdet NICHT GLAUBEN, wer auf Platz 3 ist!

    SSSh. Shaliva

    She's a slime and KNOWS it! Wie kann man sie nicht mögen?!
    Von ihrer bro-haften Art, über ihre Farbwechsel wenn ihre Stimmung umschlägt - Shaliva weiß, wie man unterhält und ist richtig witzig. Und da gibt sie sich auch ernsthaft Mühe mit, immerhin ist sie das Tutorial-Girl - was viele einfach skippen. Oder die Dialoge ignorieren. Daher muss sie natürlich nen Eindruck hinterlassen auf die, die sich mit ihr unterhalten! Auch wenn sie es manchmal auch einfach zu hart versucht, sympathisch zu sein, und es ein wenig bröckelt.
    Eine Sache mochte ich besonders an ihr. MC-kun tut das, was zynische Personen gerne tun: Er probiert ihre Motivation zu analysieren. Mit dem Kern, dass sie ja nur so hilfsbereit sei, weil sie nicht vergessen werden wolle und Angst vor Konfrontation habe. Was entgegnet sie auf diese küchentischphilosophische Dekonstruktion? Dass das total okay sei, so zu sein. Es ist okay, Menschen helfen zu wollen, wenn man sich dann selber besser fühlt. Das ist so ein frischer Take auf so eine Situation, wirklich toll.
    Im zweiten Durchgang habe ich sie nicht überzeugt mitzukommen. Da hat mich der Abschied von ihr schon emotional gemacht. Der Satz "Those were some GOOD barrels." fühlt sich wirklich wie etwas an, was man einem alten Freund sagt, den man nie mehr wiedersehen wird. Ein endgültiges "Good bye".

    S. Madame

    Ich kann sehr gut sehen, wieso so einige Leute mit ihr gar nichts anfangen können oder sie sogar scheiße finden. Ich fands richtig gut, wie sie immer wieder den Namen ihres Ladens ändert und generell war ihre "kundenfreundliche" Art echt unterhaltsam. Sie ist auch die sprachgewandteste der Monster Girls, was sehr gut zum Schreibstil vom Game passt. Ich habe es auch total geliebt, wie sie MC-kun zum totalen Ausrasten bringt. Auch ihre zynische Perspektive auf Menschen fand ich spannend. Sie ist schon übelst hinterfotzig, aber das macht sie so großartig
    Damn Kitsune, ey!

    A. Equitania

    Zuerst fand ich sie nicht ganz so interessant - halt ein sportsy girl. Aber je mehr man mit ihr spricht, umso mehr Tiefe offenbart sich. Und ihr Finale - was man tatsächlich als eine Form der Katharsis ansehen kann - fand ich wirklich sehr stark. Im Gegensatz zu den anderen Monster Girls erfährt man von ihr auch ziemlich konkret, was für Träume und Hoffnungen sie eigentlich in der realen Welt hat. Das macht ihre Perspektive schon ziemlich einzigartig.

    B. Larva Girl

    Top design! Wahrscheinlich tolle Persönlichkeit, wäre sie nicht so verbuggt.

    C. S'Sinbal

    Ganz ehrlich, ich fand ihre Art zu sprechen zwar unterhaltsam, aber auch anstrengend (und kenne leider Leute, die so schreiben… xD). Dennoch ist ihr Banter und das leichte Getrolle von MC-kun schon cool. Auch, wie sie ihre Nervosität bezüglich der realen Welt anspricht, und wie sie Probleme mit echten Menschen hat, weil diese "zu real" sind, man zu "viele Masken" brauche. Sie ist wirklich die überforderte Introvertierte unter den Monster Girls, die aber trotzdem eine Rolle spielen kann.

    D. Lash

    Die Puffmutter der Monster Girls. Ich kann verstehen, wo sie herkommt. Aber irgendwie finde ich, dass man mit ihr am wenigsten interessante Interaktionen hatte. Auch wenn das für den Plot schon sehr relevant war. Ich fand auch ihren Stimmungswandel schwer nachvollziehbar, dass sie dann doch auf den MC-kun anspringt. Ich konnte auch mit dem, was sie sagt, nicht besonders viel anfangen - hat sich für mich wenig greifbar angefühlt - worauf ein späterer Punkt noch mal eingehen wird.
    Und schließlich ist das ja ein best girl Ranking, also… ja, sorry Lash, auch wenn Du mir dafür vermutlich den Stiefel ins Gesicht drückst (please more!)

    E. Cat

    Für sie hab ich echt wenig empfunden. Ich sehe, was sie für ein Archetyp ist, und ihr Stoizismus ist schon gut durchgezogen. Ein sehr konsistenter Charakter. Hat mir aber wenig gegeben und war auch nicht sonderlich traurig, dass man sie nicht retten kann. Was aber wiederum starke Charakterisierung ist, dass sie so stoisch bleibt und sich nicht überzeugen lässt.


    2. Die Monster Girls können quatschen!
    Was das Spiel besonders macht - und ich beim Entwickler auch erwartet habe - ist, wie die Sprache selber verwendet wird. Oft sind Charaktere sprachlich recht ähnlich geschrieben und man nutzt höchstens Quirks als Differenzierung (bestimmte Worte, die sie benutzen, Satzendungen wie "desu wa").
    Hier hat jeder Charakter seine eigene Sprachfarbe. Beispielsweise gibt es die bubbly Shaliva(), die hart auf kumpelhaft macht und einen eher lockeren Gesprächston an den Tag legt. Oder die kurzangebundene S'Sinbal, welche nur in Internetslang und Memes spricht, weil sie einfach keinen Bock mehr auf irgendein RP hat - es geht schließlich um Effizienz!

    Man kann beim Lesen der Texte quasi im Kopf hören, wie ein Charakter spricht. So hat Equitania sicherlich einen stolzen, fast schon heroischen Ton in der Stimme. Madame redet sehr sanft, mit goldener Zunge, daher, während sie ihren verehrten Gast dazu bringen will, im Everlasting Emporium zu knechten.

    Die Wortwahl gewinnt genau dann an Intensität, wenn es nötig ist. Auch das Texttempo wirkt bewusst gesetzt. Oft wird zunächst nur der Teil in der Textbox eingeblendet, der den gewünschten Ersteffekt erzeugen soll – für den Rest muss man weiterklicken. Das klingt unspektakulär, aber viele Spiele füllen ihre Boxen einfach komplett, ohne ein Gespür für Wirkung oder zeitliche Dramaturgie zu entwickeln.

    Ein direktes Beispiel ist der Eröffnungstext von Shaliva: „Oh?“ -> „OH my gosh!“. Man hört die Reaktion förmlich im Kopf - inklusive dieser Verzögerung beim Übergang von Verwunderung zu Freude. Ähnlich funktioniert „You are entering the ghoulishly-ghastly…“ -> „SEWERS OF SWIVELBUD“. Auch hier wird die Pause für den Effekt genutzt: erst der epische Aufbau, dann die Punchline… es ist ne fucking Kanalisation.

    Dazu kommt noch etwas, was ich wertschätze: Wenn man zwischen den Zeilen lesen kann.
    Als Beispiel Equitania: Während man mit ihr spricht erfährt man etwas über ihre Hintergründe. So fühlt sie sich hier nur zuhause, wenn sie gewinnt. Und der Sieg ist für sie so natürlich wie die Luft zum Atmen. Das lässt die Frage zu, ob sie eine Sklavin ist, die für Gladiatorenduelle hierher verschleppt wurde und nur ein Leben und Anerkennung bekam, wenn sie gewinnt.
    Auch bei Shaliva hatte ich den Gedanken, dass sie gerade am Spielanfang noch nicht so auf genki und Bro gemacht hat, wie man sie nun sieht. Immerhin hat MC-kun sie komplett vergessen, obwohl er das Tutorial mal gespielt hatte. Eine so extreme Persönlichkeit wäre einem vermutlich im Gedächtnis geblieben - aber so ist er nur ein weiteres Beispiel, dass man sie einfach vergessen hat. Das könnte rückblickend auch ihre Einstellung zu ihrem eigenen hilfsbereiten Charakter entwickeln - sie kennt eben auch die andere Seite.
    Das Spiel lässt, was die Charaktere betrifft, einiges offen - aber gibt einem gerade genug, dass man sich selber mehr dazu überlegen kann.


    3. Spielen mit den Monster Girls
    Das Spiel besteht nicht nur aus Gequatsche - jedes Monster Girl hat auch ein eigenes, thematisch passendes Minispiel. Was MC-kun mal mehr, mal weniger enthusiastisch angeht. Strukturell ist es so aufgebaut, dass jedes Monster Girl eine normale Minispielstufe hat, und eine schwerere. Wobei mir das beim ersten Spielen gar nicht so aufgefallen ist, weil ich einfach alle gemacht habe. Ich hab halt das TRUE GAMER Mindest von MC-kun

    Passend für ein Tutorial ist das von Shaliva eher simpel gehalten - Schalterrätsel und Fässer verschieben. Was das aber wirklich großartig macht, ist, wie stark sie selber daran beteiligt ist. Sie gibt zu allem ihren Senf ab und man bekommt überall witzige (manchmal auch leicht deprimierende) Dialoge. Dieser Faktor bleibt bei den anderen größtenteils aus, was das für mich über die anderen hebt, auch wenn es mechanisch wenig hergibt.

    Bei den restlichen Minispielen war ich durchaus überrascht, dass sie ein paar Zähne haben. Gerade bei einem VN-mäßigen Spiel rechne ich mit seichterem Gameplay, war da also durchaus positiv angetan. Wobei die Minispiele selber in der Qualität und Einfallsreichtum variieren.

    So ist das Teleport-Labyrinth ein Puzzle, bei dem man den Weg gut abpassen muss, weil man nur eine begrenzte Zahl an Schritten zur Verfügung hat. Gerade beim zweiten Level sind diese auch recht knapp bemessen und man muss zusätzich McGuffins jagen - was auch den Grund hat, dass S'Sinbal gar nicht will, dass man gewinnt, weil das Minispiel für sie auch total sinnlos ist und nur dafür da, das Ego von MC-kun zu streicheln. Beim Wettrennen gegen Equitania bin ich zwar mal an Kanten hängengeblieben, aber es war insgesamt auch unterhaltsam, wenn auch recht simpel. Es passt natürlich auch zu ihrem Charakter und hat ne ziemlich geile Punchline, dass MC-kun tatsächlich hochmütig genug war zu glauben, dass er gegen ihre Zeiten angetreten sei.
    Einer der Höhepunkte ist aber das von Lash. Hier muss man Fragen zu den Monster Girls beantworten, die teilweise schon recht spezifisch sein können. Beispielsweise, welches Satzzeichen S'Sinbal gelegentlich benutzt - was mich bei ihren Dialogen schon stutzig gemacht hat, aber einem genauso gut auch komplett entgehen könnte. Es passt thematisch einfach sehr gut hier rein, weil Lash MC-kun unterstellt, die anderen Mädels alle nur oberflächlich kennengelernt zu haben. Hier muss man schon aufgepasst haben, wenn man hohe Punkte erzielen will.

    Lediglich mit dem von Cat konnte ich gar nichts anfangen und ich fand es auch weder thematisch sonderlich passend noch interessant. Am Ende spielt man ja nur ein Simon Says, bei der man sich die Reihenfolge von vier Fackeln merken muss, was dann eine Art spiritueller Bindung darstellen soll. Kann man durch viel anderes ersetzen, bei dem man sagt, dass es spirituelle Energie symbolisiere und wirkt beliebig.
    Das von Madame ist jetzt auch nicht das Beste, aber ich kann die Idee zumindest wertschätzen und es passt einfach zu perfekt auf die Situation, weil sie einen halt so richtig hart mit dem Bullshit trollt


    4. Haben die Monster Girls jemals in einem MMO gelebt?

    Das ist eine Frage, die ich direkt am Spielanfang hatte und die mich das Spiel über weder losgelassen hat noch besonders gut erklärt wurde. Das MMO in diesem Spiel fühlt sich leer und undurchdacht an. Das muss kein Dealbreaker sein - der Star sind die Monster Girls - aber wenn man wie ich tickt, dann ist es etwas im Hinterkopf, was einen nicht loslässt. Ähnlich wie bei Sword Art Online hatte ich ständig das Gefühl, dass das MMO nur als Behauptung existiert, nicht als Welt.

    Ich konnte mir nicht wirklich vorstellen, wie man das hier gespielt haben soll. Shalivas Tutorial und die Gespräche mit Lash machen irgendwie den Eindruck, als wäre es ein normales MMO gewesen, so man halt Monster klatscht. Und dann sind manchmal die Monster Girls auch Bosse? Manchmal sind sie aber auch zu romancen? Teilweise auch direkt nacheinander? Wie funktioniert das hier als MMO?

    Lash suggeriert nur, dass Spieler schrecklich zu ihnen waren (vermutlich auf einer sexuellen Ebene). Ich denke auch, dass ihr Monolog für mich besser funktionieren würde, wenn er sich nicht wie eine sehr seltsame Verkettung von Behauptungen angefühlt hätte, sondern ich mir das in der Welt hätte vorstellen können.
    Ähnlich ging es mir später im letzten Gespräch mit ihr. Dort macht das Spiel einen recht unbeholfen wirkenden Schwenk auf die psychische Verfassung von MC-kun. Es hat sich reingezwungen angefühlt, weil es so aus dem Nichts für mich kam.

    Wieso erinnert sich MC-kun primär daran, dass Monster Girls mit irgendwelchen Minispielen verbunden sind? War das MMO voller Minispiele? Auch die Locations selber geben, bis auf vielleicht zwei Ausnahmen, nicht das Gefühl, dass das hier mal für viele Spieler gebaut wurde. Sie bilden durchaus gut das Habitat der Monster Girls ab, sind aber auch recht generisch - bewusst, vermute ich. Es spricht wenig dafür, dass die Welt Tiefe hat. Genauso wenig, wie es die Musik tut, die ich im besten Fall als "geht so" ansehen würde.

    Es ist auch recht seltsam, dass man hier außer Monster Girls gar nichts anderes trifft. MC-kun hat sich ja in die Server vom Spiel gehackt, also kann ich erkennen, warum keine anderen Spieler da sind. Bestand das Spiel früher nur aus Monster Girls? MC-kun erwähnt aber nicht mal welche, die er im Spiel nicht trifft, an die er sich aber erinnert - was das "Massive" im MMO sich irgendwie winzig anfühlen lässt.

    Dabei merkt man, dass hier durchaus mit dem Hintergrundwissen von MMOs gearbeitet wurde. Wenn S'Sinbal den Powercreep und Trivialisierung ihres Contents durch Patches erwähnt - das ist ein cooles, kleines Detail, was tatsächlich in MMOs auftritt. Shalivas Trauer darum, dass keiner mehr zum Tutorial zurückkehrt, ist etwas reales, was sowohl die Location als auch sie selber stärkt. Das trifft auch auf so ziemlich alle anderen Details zu: Sie sind eher da, um den Charakter zu stärken. Aber das sind halt nur Details, die nicht die große Leere des Worldbuildings füllen können.

    Etwas am Rande dazu, ist mir auch überhaupt nicht klar, wie MC-kun die Monster Girls in seine Welt mitnehmen will. Ich habe mich sogar stellenweise gefragt, ob man das weniger literarisch interpretieren soll, aber das Spiel hat auf mich nicht die den Eindruck gemacht, als ob es meta gelesen werden will. Packt er sie auf nen USB Stick? Schleust er sie dann wie nen Virus irgendwo ein? Wird Equitania dann beispielsweise als Vocaloid singen? Man merkt, dass sich darüber keine Gedanken gemacht wurden.

    Vielleicht auch ein Grund, wieso mich das Ende nicht so gekriegt hat - weil ich einfach zu sehr mit Nachdenken beschäftigt war. Gut, bis auf die Shaliva-Sache, wenn man nicht sie mitnimmt. TARU!


    5. Wer braucht die Monster Girl Therapy?
    Über keinen Charakter habe ich mir so viele Gedanken gemacht wie über MC-kun. Keine Ahnung, ob das bei einem Spiel voller Waifus was über mich aussagt *g*
    Schon direkt am Anfang ist seine Motivation ein großes Fragezeichen - *warum* will er nun, zwei Dekaden später, noch mal in das Spiel und die Monster Girls retten? Und während des Spiels haben sich immer mehr Fragen aufgetan. Der Clou? Das Spiel lässt die meisten davon unbeantwortet oder vage. Es ist ein Spin auf den self Insert Protagonisten, der aber ein gewisses Grundgerüst mitliefert. Es ist genug Substanz da, aber nicht so viel, dass man nichts mehr selber reininterpretieren könnte.

    Bei den Gesprächen mit den verschiedenen Mädels scheint immer etwas von MC-kun durch. Bei Shaliva ist das wieder am offensichtlichsten - so, wie er ihren Helferkomplex hinterfragt, hinterfragt sie es ebenfalls bei ihm. Wobei ihre Motivationen - meiner Meinung nach - grundverschieden sind. Madame macht dies auch ziemlich deutlich, denn sie vertraut nicht auf seinen Altruismus, sondern glaubt an seinen Egoismus.
    Sein Gespräch mit S'Sinbal ist auch aufschlußreich. Dort gibt er zu, dass die Realität nicht einfach ist, und dass flirten dort deutlich schwerer als im Spiel ist.


    Ein paar andere Details fand ich ebenfalls spannend. Weil er die Monster Girls retten will, bedeuten diese ihm sicherlich besonders viel, oder? Es stellt sich aber heraus, dass er bis auf S'Sinbal kein einziges von ihnen kennt (Shaliva zähle ich nicht, weil er sie vergessen hat *g*). Er spricht auch nie darüber, dass er bestimmte Monster Girls vermissen würde. Was ist hier also los? Will er sie tatsächlich retten, oder mag er nur den Gedanken, jemanden zu retten?
    Es ist sicher auch kein Zufall, dass er bei ein paar der Monster Girls (S'Sinbal z.B.), sogar nach ihrer Rettung noch weitermachen will mit ihren Puzzles. Die Monster Girls sind hier also zweitrangig im Vergleich zu seinem Erfolg / Spaß.

    Meine Interpretation?

    Und was ist mit einem selber?



    Fazit:

    All hail Shaliva, my shlimy queen!
    Monster Girl Therapy hat einen interessanten und liebenswürdigen Cast, der durch einige starke und unterschiedliche Persönlichkeiten glänzt (vor allem hat es Shaliva)!
    Mehr noch als bei vielen anderen Genrevertretern hat jede davon ihre ganz eigene Stimme und Redensart. Das geht deutlich über bloße Quirks hinaus - man kann sich schon quasi vorstellen, wie eine Vertonung klingen könnte. Ihre Hemmnisse und Gründe, aus denen sie nicht sofort mitgehen, wirken glaubwürdig und emotional nachvollziehbar…
    … mal schauen, ob Madame mehr Fans finden wird. Ich gehöre jedenfalls dazu!

    Minispiele gibts auch noch und davon hat jede Waifu eines. Diese schwanken etwas von "ziemlich cool, weil sie auch was über die Charaktere vermitteln" zu "fühlt sich recht uninspiriert an". Insgesamt hatte ich meinen Spaß damit und sie lockern den Spielfluss auf. Einige sind auch keine totalen Pushover und man muss sich etwas anstrengen, sie zu schaffen, was ich gut finde.
    Die Biome, in denen die Monster Girls leben, fühlen sich recht generisch an, aber passen thematisch gut zu ihnen. Ein paar sind groß genug, dass man sie erkunden kann, während andere recht klein sind und eher Flavor liefern. Die Musik ist leider nichts so prall.

    Meine größte Kritik ist das Worldbuilding. Ich hatte zu keiner Zeit das Gefühl, dass das hier ein echtes MMO war. Es fühlt sich eher wie die Basis für den Plot (und einige Jokes) als ein wirklich ausgearbeitetes Setting an. Auch die Frage, wie er die Monster Girls überhaupt aus dem Spiel retten will, ging mir nicht aus dem Kopf. Das ist schade, weil das meine Aufmerksamkeit von den eigentlich relevanteren Themen abgelenkt hat.

    Das Spiel schreckt auch nicht damit zurück, den Eskapismus von MC-kun zu hinterfragen. Es bleibt dabei offen genug, eigene Interpretationen zuzulassen - ohne, dass die Figur völlig leer wirkt. Wie viel legt man also rein und offenbart das nicht auch etwas über einen selber?

    Was kann man noch sagen?
    Shaliva ist best girl! FIGHT ME!

  11. #651
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Shaliva ist best girl! FIGHT ME!
    I’m not going to fight you on that. Aber…

    Zitat Zitat
    E. Cat
    Dafür hast du wirklich lebenslang 10-Sterne-Reviews von den diversesten Gacha-Games verdient. :-P

    Ich rechne MGT hoch an, dass ich mich echt überhaupt nicht für mein Best Girl entscheiden kann. Mein Ranking sähe dementsprechend wohl eher so aus:

    Geteilter erster Platz: Shaliva, Madame, Lash, Cat Who Whispers

    Alle aus sehr unterschiedlichen Gründen. Shaliva natürlich, weil sie einfach ein wunderbar bubbliger Slime ist und nur das Beste verdient hat! Madame, weil sie den MC so richtig schön exposed und seine Wut triggert (ehrlich, er ist in der Szene so wie dein typischer Instagram-Follower von irgendeinem Girl, der total süßcreepy nach einem Fußbild fragt und dann ausrastet und sie „sowieso hässlich“ nennt, wenn sie nicht zu seinen Füßen kriecht). Lash, weil sie ihn die ganze traumatische Wut der gesammelten Monster Girls spüren lässt und Cat, weil sie so schön gar keinen Fick auf seine White Male Savior-Wünsche gibt und am besten das Dilemma veranschaulicht, dass er sich kolonialherrenhaft aufspielt als wüsste er besser, was für them gut ist als die Monster Peeps selbst. (Natürlich ist das jetzt alles arg verkürzt verfasst und ich könnte wohl stundenlang ins Detail gehen )

    Equitania und Shaliva fallen für mich dann etwas ab, aber wirklich nur etwas. Immer noch ganz toll, aber eben nicht ganz so viel mit mir gemacht wie alle anderen.

    Wenn ich mich absolut entscheiden MÜSSTE, würde ich wahrscheinlich trotzdem zu Cat Who Whispers oder Madame neigen. Aber mehr weil sie vermutlich eher zu den weniger favorisierten Charakteren gehören und nicht weil ich darüber hinaus irgendwas hätte um zu edgen. ^^

    Zitat Zitat
    Lediglich mit dem von Cat konnte ich gar nichts anfangen und ich fand es auch weder thematisch sonderlich passend noch interessant. Am Ende spielt man ja nur ein Simon Says, bei der man sich die Reihenfolge von vier Fackeln merken muss, was dann eine Art spiritueller Bindung darstellen soll. Kann man durch viel anderes ersetzen, bei dem man sagt, dass es spirituelle Energie symbolisiere und wirkt beliebig.
    Das von Madame ist jetzt auch nicht das Beste, aber ich kann die Idee zumindest wertschätzen und es passt einfach zu perfekt auf die Situation, weil sie einen halt so richtig hart mit dem Bullshit trollt
    Ich finde an der Stelle auch wichtig, dass die Minigames eben auch zu einem gewissen Level – wenigstens habe ich das so aufgefasst – beliebige Spiele in so einem Game sein sollen. (Genau das gleiche was die Biome betrifft) Deswegen allein gehört ein Simon Says-Game genau so dazu wie Labyrinthrätsel und das Fässerschieben. Und symbolisch finde ich das dann für den Abschnitt schon etwas tiefer/komplexer als nur als Zeichen für spirituelle Energie. Es ging für mich auch um den Nachklang, der bei so einer Spielmechanik mitschwingt, was im Kontext einer sterbenden Welt und vor dem Hintergrund von Cat Who Whispers Weigerung, ihre Kultur und die Welt zu verlassen, eine stärkere Note bekommt. Hängt aber vielleicht auch daran, dass ich dieses Biom und Cat eben auch so stark fand und du weniger, dass auch das assoziierte Spiel anders resoniert?

    Madames Inventur war für mich das Top-Game. Also ganz eindeutig das Nervigste, aber genau deswegen eben auch so gut zum Theme und zum Aufregen des MCs passend. Ich denke eben auch, dass sämtliche Spiele sich neben ihrer passablen bis guten Umsetzung auch toll ins jeweilige Thema oder Narrativ stellen, aber das funktioniert bei keinem so gut wie da. Weil sie eben nicht nur den MC, sondern auch den Spielenden täuscht. Und MC und Spieler liegen für meine Begriffe auch auf viel interessantere Weise nah beieinander als du das eventuell für dich empfunden hast.

    Das haben meiner Ansicht nach auch Spielwelt und MC gemeinsam: Du hast dich ja ein bisschen an der fehlenden Ausarbeitung des Ex-MMOs gestört, ich empfand gerade das eher als ein gelungenes Feature. So wie der MC zwar an manchen Stellen durchaus mit einem konkreten Background versehen wird, bleibt er trotzdem vage genug, um du und ich zu sein – your typical slightly (or not so slightly) male-gazing, socially awkward gamer-nerd eben. Als das wirkt er gleichzeitig als Identifikations- aber auch Dissonanzfigur. Ich bringe meine eigene Identität oder zumindest meine Erfahrung mit solchen Typen mit ins Spiel und fülle ihn damit auch mit konkreteren Informationen. Das sagst du bei der Frage nach „Wer braucht die Therapie eigentlich“ ja auch

    Und ähnlich verhält es sich, meiner Ansicht nach, mit dem Game im Game. Bestimmt haben viele Leute entsprechende Erfahrungen in irgendeinem MMO (oder ähnlichen Spielen), das sie nicht mehr spielen oder das vielleicht sogar gar nicht mehr existiert. Nostalgische Gefühle, Erinnerungen an die eigenen Interaktionen mit anderen, seien es nun andere Spielende oder NPCs. Und diese Gemengelage findet seitens des Spielenden von Monster Girl Therape Einzug ins Spiel, füllt das verblasste MMO mit einem Hauch von (inzwischen nicht mehr existenten) Leben. Ich würde dir in Hinblick auf meine Spielerfahrung also insofern widersprechen: Dass das nicht drin ist, ist für mich sehr durchdacht und passt total ins Konzept. Weil ich den Rest mit meinem Worldbuilding gefüllt habe. Und ich habe nicht mal groß MMOs gespielt, aber habe dank des eindeutigen Setups trotzdem von Anfang an gewusst, dass ich hier eingeladen werde, um die Welt mit Leben zu füllen und mir so ausmalen zu können, wie sie mal war – eben anhand der spärlichen Informationen, die man sonst so kriegt. So konnte ich mir am Ende auch richtig was vorstellen. Und das finde ich ehrlich gesagt einen viel geiler mit der Interaktivität und Intertextualität des Mediums und der konkreten Idee des Spiels arbeitenden Worldbuilding-Ansatz als mir einfach nur auf die verschiedensten Weisen von einer vorgefertigten, durchdachten Welt zu erzählen. Aber hey – ich bin auch wirklich ein absoluter Superfan von Monster Girl Therapy.

    Dahingehend fand ich es für meine Spielerfahrung und die Takeaways auch selbst irrelevant, wie genau das „Retten“ von statten gehen soll. Sicher auch, weil ich die gleichen Fragen, die das Spiel in den Fokus nimmt, auch selbst viel spannender finde: Wie ist die Welt (und die Erwartung an das Draußen) für die Monster Girls, wie steht man als MC dazu und wie sehen die verschiedensten Identitäten, Wünsche und Motivationen aus. GERADE die Motivation des MCs. Das andere sind Technicalities. Lustigerweise hätte ein Eingehen auf solche Fragen mich eher vom Wesentlichen abgelenkt als dass es so wie bei dir jetzt der Fall war. So funktionieren Leute unterschiedlich, I guess.

    /Edit: Okay, ich habe Kaia gestern Abend noch mal zugeguckt und eventuell kann ich Cat Who Whispers doch eindeutiger auf die 1 packen.
    Geändert von MeTa (11.03.2026 um 07:33 Uhr)

  12. #652
    Zitat Zitat von MeTa
    Aber hey – ich bin auch wirklich ein absoluter Superfan von Monster Girl Therapy.
    Lässt Du Dir kaum anmerken
    Zitat Zitat
    Ich rechne MGT hoch an, dass ich mich echt überhaupt nicht für mein Best Girl entscheiden kann. Mein Ranking sähe dementsprechend wohl eher so aus:
    Geteilter erster Platz: Shaliva, Madame, Lash, Cat Who Whispers
    Feigling! Wenn man keine Seite wählt, dann stirbt man in den Gräben der Waifu Wars…
    Zitat Zitat
    /Edit: Okay, ich habe Kaia gestern Abend noch mal zugeguckt und eventuell kann ich Cat Who Whispers doch eindeutiger auf die 1 packen.
    …ok, kann ich respektieren. Du liegst vollkommen falsch, aber ich respektiere, dass Du Dich entschieden hast, Soldat!


    So, Zeit für das srs bsns!
    Und bevor ich weiterschreibe, will ich noch mal betonen, dass ich das Spiel echt mochte!

    Zitat Zitat
    Ich finde an der Stelle auch wichtig, dass die Minigames eben auch zu einem gewissen Level – wenigstens habe ich das so aufgefasst – beliebige Spiele in so einem Game sein sollen. (Genau das gleiche was die Biome betrifft)
    Ja, das war sicher die Intention, ging aber für mich nicht auf. Ein mittelmäßiges Element wird ja dadurch nicht gut, weil es bewusst mittelmäßig war. Beispielsweise wird die Musik nicht besser dadurch, dass ich weiß, dass sie eher generisch sein soll.
    Zitat Zitat
    Und symbolisch finde ich das dann für den Abschnitt schon etwas tiefer/komplexer als nur als Zeichen für spirituelle Energie. Es ging für mich auch um den Nachklang, der bei so einer Spielmechanik mitschwingt, was im Kontext einer sterbenden Welt und vor dem Hintergrund von Cat Who Whispers Weigerung, ihre Kultur und die Welt zu verlassen, eine stärkere Note bekommt.
    Welchen Nachklang meinst Du hier, der direkt durch das Simon Says Minispiel kommt?
    Um es konkreter zu machen, wie ich es sehe:
    - Shaliva: Tutorial Puzzles => Fässer Pushen, Schalterrätsel
    - S'Sinbal: Master of Knots, altes Grabmal => Labyrinthe
    - Madame: Emporium mit viel Schlonz, Kitsune => Schlonz identifizieren, hart getrollt werden
    - Equitania: Gladiatorenkämpfe => Wettrennen (machen zumindest Sinn, könnte man aber sicher auch was anderen machen)
    - Cat: Spirituelle Prüfung des Weisen => Simon Says
    Der Punkt ist: Es hätte bei Cat auch ein Rhythm Game sein können, oder irgendeine andere Art von Prüfung, die spirituell angestrichen ist, und es hätte genauso gepasst. Die thematische Verbindung ist hier einfach schwach.

    Zum MMO: Das Spiel bildet kein MMO ab. Das war meine Kritik. Wenn man aus den wenigen Textfetzen und Maps tatsächlich ein lebendiges, bevölkertes MMO rekonstruieren kann, dann ergänzt man da deutlich mehr, als das Spiel liefert. Ich frage mich dann nur, ob wir tatsächlich noch über das gleiche Spiel sprechen, oder einfach über komplett andere Dinge.
    Kaum etwas in dem Spiel deutet darauf hin, dass es für viele Spieler designed wurde. Nicht mal die Locations wirken so - mit einziger Ausnahme von der Stadt in der Wüste. Da kann ichs mir durchaus vorstellen. Die Minispiele sind auch ganz klar für nur einen Spieler erstellt worden. Wenn ich nicht irre erwähnt nicht mal MC-kun großartig seine Mitspieler außer einer Wegwerf-Bemerkung ganz am Anfang vom Spiel. Sollte er nicht selber viele nostalgische Beobachtungen haben, die man grob erwähnen kann - muss ja nicht mal groß ins Detail gehen?
    Zitat Zitat
    Lash, weil sie ihn die ganze traumatische Wut der gesammelten Monster Girls spüren lässt
    Das ist ein anderes Musterbeispiel: Sie nutzt komplett, dass man den Behauptungen glaubt, weil man sicher "irgendwas kennt, wo das bestimmt mal so gewesen ist" - aber das ist im Spiel in keinster Weise gegeben. Und bis auf das Töten von Monstern für Quests kann ich auch kaum was anderes von dem, was sie sagt, auf etwas abbilden, was man in einem MMO finden würde. Besonders nicht, als sie andeutet, dass man sie sexuell angegangen wäre - wie sah das aus, ein Gangang nach nem Raid?
    Nebenbei: Nicht mal die Wut erlebt man im Spiel - außer von ihr - wenn sie sich wie die Puffmutter verhält, die sie ist *g*

    Das Spiel behauptet sein Setting, zeigt es aber nicht.

    Und ich sage das, weil ich ja weiß, dass Cipo es ganz anders kann: Vom Drachentöten war nämlich genau das. Eine Welt, die zwar klein war, aber durch einige narrative Kniffe das Gefühl von Durchdachtheit und Größe vermittelt hat. Das war quasi der FromSoft-Effekt in voller Macht: Ein Spiel, bei dem man merkt, dass sich der Entwickler deutlich mehr für seine Welt überlegt hat, als man aktiv sehen kann. Das hat für ne starke Immersion gesorgt.
    Das war klar nicht der Fokus von Monster Girl Therapy, und ich habe das echt gemerkt. Daduch war ich weniger im Spiel drinnen und einige Szenen haben auch weniger gewirkt, besonders gegen Ende. Dabei war die Frage, wie die Rettung technisch funktioniert, nur ein weiteres Puzzleteil, was aufzeigen sollte, dass sich hier wenig Gedanken über das Worldbuilding gemacht wurde.

    Zitat Zitat
    Und MC und Spieler liegen für meine Begriffe auch auf viel interessantere Weise nah beieinander als du das eventuell für dich empfunden hast.
    Yo, das stimmt so. Ich self inserte aber auch prinzipiell nie in Spielen. Wird ja auch in der Charakteranalyse von MC-kun klar, dass ich ihn nie als eine Repräsentation von mir als Spieler angesehen habe, sondern als eine eigene Persönlichkeit, die man analysieren kann. Die Lücken sehe ich auch eher als etwas an, dass man selber füllen kann - aber nicht unbedingt mit sich selbst. Daher ist die Eigenschaft ja so spannend, dass er die Monster Girls retten will, obwohl er bis auf S'Sinbal keine von ihnen kennt.
    Zitat Zitat
    So funktionieren Leute unterschiedlich, I guess.
    True!
    Und jetzt wirke ich wie der totale Hater, obwohl ich das Spiel ja mochte

  13. #653
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Feigling! Wenn man keine Seite wählt, dann stirbt man in den Gräben der Waifu Wars…
    Also ich mag Shaliva ja auch, aber Shaliva als Best Girl ist definitiv die Normie-Wahl unter den Monster Girls. :P (Wenn du anfängst, muss ich das Feuer ja irgendwie brennen lassen )

    Zitat Zitat
    Ja, das war sicher die Intention, ging aber für mich nicht auf. Ein mittelmäßiges Element wird ja dadurch nicht gut, weil es bewusst mittelmäßig war. Beispielsweise wird die Musik nicht besser dadurch, dass ich weiß, dass sie bewusst nicht besser sein sollte.
    Beispiel: Sind die schrecklichen, ausbeuterischen Hentai-Szenen in Totono einfach nur schreckliche, ausbeuterische Sexszenen, die sich unangenehm und literarisch auch nicht sonderlich wertvoll lesen, oder messen sich zusätzlich zu ihrer reinen Qualität und Schrecklichkeit nicht auch daran, dass sie im Kontext einer Kritik am Genre stehen?
    Beispiel Ende: Doch, ich finde schon, dass „mittelmäßige“ Elemente, wenn sie ein Meta-Kommentar zu einem Spiel im Spiel sind, über ihr Mittelmaß hinauswachsen können.

    Zitat Zitat
    Welchen Nachklang meinst Du hier, der direkt durch das Simon Says Minispiel kommt?
    Um es konkreter zu machen, wie ich es sehe:
    - Shaliva: Tutorial Puzzles => Fässer Pushen, Schalterrätsel
    - S'Sinbal: Master of Knots, altes Grabmal => Labyrinthe
    - Madame: Emporium mit viel Schlonz, Kitsune => Schlonz identifizieren, hart getrollt werden
    - Equitania: Gladiatorenkämpfe => Wettrennen (machen zumindest Sinn, könnte man aber sicher auch was anderen machen)
    - Cat: Spirituelle Prüfung des Weisen => Simon Says
    Der Punkt ist: Es hätte bei Cat auch ein Rhythm Game sein können, oder irgendeine andere Art von Prüfung die spirituell angestrichen ist, und es hätte genauso gepasst. Die thematische Verbindung ist hier einfach schwach.
    Ich verstehe anhand dieser Verknüpfungen tatsächlich nicht, warum die Verbindungen, die du zwischen den anderen Charakteren/Themen ziehst, stärkere thematische Verbindungen sein sollen. Also das ist nicht giftig gemeint oder so, ich versteh’s wirklich nicht. Es gibt ja auch andere Möglichkeiten für Tutorial Puzzles als Fässer und Schalter, es hätte also auch da was anderes sein können. Aber der Knackpunkt ist ja das Simon Says-Rätsel, also sage ich lieber dazu was:

    Das Thema von Cat Who Whispers ist ja die kulturelle Verschiedenheit der beiden und vor allem, dass MC they nicht verstehen kann/will, them aber dennoch seinen Weg aufzwingen will. Ich bin der Meinung, dass sich seine Stellung zu Cats Kultur extrem gut anhand des Prinzips von Simon Says ausdrückt. Was ich mit Nachklang meine ist hier zweierlei. Einerseits, von Cats Seite aus, dass dieser Aspekt ihrer Kultur – die Unterredung mit dem Elder – hier eben auf dem Prinzip von Klang und Nachklang basiert. Elder spricht (durch loderndes Feuer), Bewohnenende dieser Kultur antworten mit einer Entscheidung die dazu symmetrisch ist. Ich finde das einen cleveren Weg um anhand eines bekannten, an sich „mittelmäßigen“ Minigames das Prinzip von kultureller Kommunikation darzustellen.

    Noch interessanter wird es eben durch den MC. Der das ganze ja auch die ganze Zeit als Minigame framet und nicht als die kulturelle Praxis wahrhaben will, die es für Cat ist. Er ist Outsider und kann die Kommunikationsweise nachahmen, versteht sie aber nicht. Sagt bloß, dass der Elder ihn anschweigt und „spielt“ statt zu kommunizieren und sich wirklich auf die Kultur einzulassen. Auf die selbe Weise auf die er das Prinzip von Klang und Nachklang nicht versteht, versteht er dann ja auch Cat nicht. Genau das drückt sich ja auch an der einen Dialogoption aus, für die man ein Achievement kriegen kann. „Accept, but not really!“ ist wie „Communicate with the elder, but not really!” Er will ja auch gar nicht akzeptieren.

    Und ich finde, dass das mit Simon Says viel besser geht als, wie du sagst, mit einem Rhythm Game. Weil es bei einem Rhythm Game um Alignment geht. Man drückt in dem Moment, in dem man drücken soll. Aber MC ist nicht alignt mit dieser Kultur, mit Cat oder mit dem Elder. Er ist off-beat, kann nur nachahmen. Streng genommen ist das für mich vermutlich sogar das Minigame, das anhand des respektiven Themas für mich am besten aufgeht. Und in dem Moment in dem du es nur "Spirituelle Prüfung" nennst bist du ja einfach nur mit der Perspektive des MC alignt.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das ist ein anderes Musterbeispiel: Sie nutzt komplett, dass man den Behauptungen glaubt, weil man sicher "irgendwas kennt, wo das bestimmt mal so gewesen ist" - aber das ist im Spiel in keinster Weise gegeben. Und bis auf das Töten von Monstern für Quests kann ich auch kaum was anderes von dem, was sie sagt, auf etwas abbilden, was man in einem MMO finden würde. Besonders nicht, als sie andeutet, dass man sie sexuell angegangen wäre - wie sah das aus, ein Gangang nach nem Raid?
    Nebenbei: Nicht mal wie Wut erlebt man im Spiel - außer von ihr - wenn sie sich wie die Puffmutter verhält, die sie ist *g*
    Hmm, also einerseits drehen wir uns da womöglich im Kreis, aber ich finde nicht, dass es so einfach ist. Monster Girl Therapy hat für mich von Anfang an ziemlich deutlich gemacht, in welchem Verhältnis es auch intertextuell zu verstehen ist. Worüber es spricht, an wen oder was es sich richten will (bspw. schon durch das Negieren der Wahl eines weiblichen Avatars). Und streng genommen bräuchte ich deswegen nicht mal Instanzen IM Spiel, wenn ich mir anhand der Intertextualität und Tropes, die das Spiel aufgreift, durchaus eine Menge Instanzen vorstellen kann, die genau so sind.

    ABER es gibt die Instanzen im Spiel doch sogar. So ist MC zu S’Sinbal übergriffig, wenn er verlangt, dass sie in ihrem "sexy" Rollen-Dialekt spricht, obwohl ihr das unangenehm ist. Klar, wenn es unbedingt schon ein „Gangbang“ sein muss, damit es als sexueller Angriff oder Objektifizierung gelten kann, ist das vielleicht nichts, aber da wären wir bei der Bewertung solcher Dinge dann einfach anderer Ansicht. Und das Spiel ist auch darüber hinaus voll von Momenten, in denen sich der MC unangenehm gegenüber den MGs verhält, auf ganz unterschiedliche Weisen. Dabei wird ja sogar impliziert, dass er im Vergleich nicht mal besonders schlimm war. Und auch das ist ein Nod zu: Es gab NOCH schlimmere und die kann man sich dann eben auch durchaus vorstellen. Ich habe Lash vor allem deswegen so gefühlt, weil ich genau wegen diesen vielen Dingen MC zu dem Zeitpunkt auch schon richtig, richtig scheiße fand, WEGEN der Dinge, die er tut/sagt. Ich habe Cipo nach dem Spielen sogar geschrieben, dass ich mir nicht sicher bin, ob er am Ende nicht zu gut weg kommt für meinen Geschmack. Wenn überhaupt finde ich also, dass Lash noch nicht hart genug zu ihm war. Und das NUR anhand der Dinge, die man im Spiel miterlebt und nicht anhand der Dinge, die man sich darüber hinaus vielleicht denken mag. (Bei all dem muss natürlich miterwähnt werden, dass das Spiel ja trotzdem auch aussagt, dass Lash bei ihrer Eigeninszenierung als Matriarchin aller Monster Girls auch über die Stränge schlägt, also IST die Aussage Lashs ja nicht mal die Aussage des Spiels)

    Und generell finde ich die Einladung zum Mitausfüllen des Spieluniversums und auch der möglichen Gräuel auch aus ähnlichen Gründen gut und richtig: Würde der MC einfach NOCH beschissener sein und er dann von Lash sein Fett wegkriegen, würde das alles einfach verpuffen. MC ist böse, Lash hat’s ihm gezeigt. Fin! Haha, das Gute siegt wieder einmal! Dass er aber selbst nicht mal so richtig was eingesteht, seine guten Intentionen betont, wir uns denken können, dass die Monster Girls unter dem Male Gaze des Spiels gelitten haben, aber wir nicht viel mehr Konkretes erfahren, gibt uns eben die Möglichkeit, uns über einen Verpuffungseffekt hinaus mit den möglichen Formen auseinanderzusetzen, die das angenommen haben kann. Vielleicht auch bei sich selbst zu gucken: Wie habe ich spiele gespielt oder wie spiele ich sie heute? Es hinterlässt einen Effekt und alignt sich auch besser mit der versöhnlichen Botschaft des Spiels. Dass er vielleicht scheiße war und das in einem Maße, auf das man den Finger nicht genau legen kann, aber trotzdem – oder vielleicht sogar deswegen? – auch Hilfe verdient hat.

    Und ja, bei Vom Drachentöten war das anders. Aber Vom Drachentöten ist halt wirklich auch ein ganz anderes Spiel, wollte was anderes und hat nicht auf die gleiche oder eine so starke Weise mit Intertextualität gearbeitet. Und ja, dabei stimme ich übrigens auch voll zu, dass es (wohl auch deswegen) immersiver war. Aber nicht jedes Spiel muss oder will immersiv sein. Für mich ist MGT eher ein Spiel, das von einer gewissen Dissonanz lebt als von der Immersion eines Vom Drachentöten. Es will gar nicht, dass man sich darin verliert. Und da gehen wir dann eben wieder auseinander. Für mich funktioniert MGT gerade deswegen. Weil es weiß, worüber es sprechen will (und natürlich auch weil ich die Dinge sehr mag, über die es spricht). Und das sind eben nicht Worldbuilding-Details, sondern Meta-Verhandlungen über den Umgang von Spielenden mit Spielen, Spiele-Charakteren und auch sich selbst.

    Vielleicht steht und fällt das ganze eben auch mit der Art und Weise, wie wir beide Spiele konsumieren, gerade anhand davon wie implizit oder explizit Dinge sein müssen (auch wenn das nicht direkt verwandt mit der Frage nach dem Death of the Author ist, über die wir ja schon an anderer Stelle gesprochen haben).

  14. #654
    Zitat Zitat von MeTa
    (Wenn du anfängst, muss ich das Feuer ja irgendwie brennen lassen )
    Zitat Zitat
    Dafür hast du wirklich lebenslang 10-Sterne-Reviews von den diversesten Gacha-Games verdient. :-P


    Ich mag Deine Argumente - gerade das mit Cat finde ich ziemlich stark, weil ich das so weit definitiv nicht gedacht habe. Auch wenn es potenziell eine Überinterpretation ist, sie klingt plausibel.
    Gleichzeitig merke ich aber auch, dass Du jeden Kritikpunkt, den ich aufmache, umkehrst in "Nein, das war tatsächlich absolut genial!". Das macht die Diskussion schwer.

    Vermutlich läufts darauf hinaus, dass ich einen systemischen, textnahen Ansatz habe, während Du eher einem holistischen, intertextuellen folgst (letzteres betonst Du auch mehrmals). Dadurch schauen wir auf unterschiedliche Ebenen des Spiels.

  15. #655

    Until Then


    System: PC
    Genre: Visual Novel
    Entwickler: Polychroma Games
    Releasejahr: 2024

    Spielzeit: 20h
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 08.03.2026


    Das Spiel ist ja Teil eines Triumvirats aus "in the feels"-Games zusammen mit Last Time I Saw You und A Space for the Unbound. Ich glaube das erste Mal hab ich davon bei Orpheus gehört, aber auch andere - Lynx, Narcissu und MeTa - haben von dem Game in guten (teilweise sogar höchsten) Tönen gesprochen. Braucht es noch mehr Motivation? Nein, ich denke nicht!



    Mark lebt sein bestes Slacker-Dasein: Slides für die Schule nicht gemacht, dafür aber richtig viel online gezockt. Who cares? Ach, die Streberin Louise? Schnell die Slides mit dem Kumpel Ryan ne halbe Stunde vor Unterrichtsbeginn hinballern. Und es dann so acen, dass selbst Louise kaum was dagegen einwenden kann. Dann mit den besten Freunden Cathy und Ridel auf dem Schulhof rumalbern… aber was sind diese seltsamen Deja Vus, die Mark erlebt? Ah, wird schon nicht so wild sein. Noch schnell ne Runde Klavier spielen… auch wenn es irgendwie nicht ganz werden will, und ihn schmerzhaft an seine im Ausland lebende Mutter erinnert, die er schon länger nicht mehr gesehen hat...


    1. Exzellente Beobachtungszustände
    Es passiert recht selten, dass die Berichte von mir mit nem Block über die Inszenierung starten - aber wow, das Spiel ist echt wahnsinnig stark in Szene gesetzt. Dabei sieht es auch einfach großartig aus - von den kleinen Emotionen in den Gesichtern der Charaktere über die belebten Bereiche der Stadt zu den tollen Hintergründen. Es wirkt fast schon verschwenderisch, dass in einem Krankenhaus alle vier Etagen gefüllt sind mit den verschiedensten Personen, obwohl eigentlich nur zwei Ebenen plotrelevant sind. Das shit-eating Grin von Cath oder das schäbige Lächeln von Mark sind auch so meine absoluten Highlights.

    Ein Beispiel: Mark ist in der Schule, und Cathy hat eine Rolle unter dem Arm. Während des Gesprächs ist alles relaxed, bis sie ihn fragt, was er für sein Kunstprojekt getan habe. Er weiß davon nichts. Es wird langsam auf ihn gezoomed, während seine Augen unruhig hin- und herschweifen. Ihm fällt auf, dass da ein Schüler ein Poster an die Wand hängt. Die Panik steigt langsam an. Er schaut sich weiter um - da hängen ja schon haufenweise Bilder. Zoom ist maximal auf ihm und seine Panik ist auch am Limit. In sehr knappen Sätzen fragt er Cath, wie viel Zeit noch bleibe - 7 Minuten. Er rennt blitzschnell aus dem Klassenzimmer. Die Inszenierung ist einfach perfekt, und ich saß mit einem fetten Grinsen die ganze Zeit da.

    Hierbei wird auch das gelebte Gefühl einer philippinischen Großstadt super eingefangen. Die Straßen sind dreckig und laut - was die wirklich starke Soundkulisse mehr als deutlich macht. Es werden Witze über Luftverschmutzung gemacht, auf den Straßen in der Nacht fressen Rehe Müll. Zu Weihnachten ist man mit nem T-Shirt draußen. Vom Fenster aus hört man den Straßenlärm. Es entsteht einfach ein sehr immersives Gefühl für die Stadt als Teil eines anderen Landes.

    Eine andere Szene, da wird ein Wortgefecht zwischen zwei Charakteren auf einmal mit nem Beat unterlegt und es entsteht tatsächlich sowas wie ein Flow, den man in Rap Battles wahrnehmen würde. Das Spiel macht das wirklich großartig um komplett verschiedene Situationen darzustellen. Dabei wird nicht nur Musik eingesetzt - auch etwas, was man gerade in westlichen Medien eher selten vorfindet: Der effektive Einsatz von Stille. Einige Szenen wirken einfach nur durch ihre Darstellung, was wiederum zeigt, wie on point diese ist.

    Wobei ich den letzteren Punkt leider nicht als universalen Win ansehen kann. Denn gerade später gibt es viele Szenen, die durchaus von einem Soundtrack profitiert hätten, um ihre Wirkung zu stärken. Und obwohl die Musik die Szenen gut stützt, ist sie eher das. Denn für ein Spiel, wo Musik so ein großes Thema ist, hat Until Then erstaunlich wenig erinnerungswürdige Stücke. In meine Playlist hat es gar keins geschafft.

    Das Spiel wird auch angereichert durch ein paar Minispiele. Ich zähle die bewusst zur Inszenierung, weil ich es kaum als Gameplay werte. Insbesondere sind sie konsequenzlos - auch wenn man hier nichts sinnvolles macht geht es einfach weiter. Stört den Flow zwar nicht, aber involviert hat mich das dennoch nicht. Bei den Piano-Stücken hab ich sogar irgendwann komplett aufgehört mitzuspielen, weils ja total egal ist.
    Was ich hingegen deutlich relevanter finde sind die Chats im Spiel. Denn hier wird etwas ziemlich Cooles gemacht, was ich in dem Ausmaß selten gesehen habe: Man sieht, wie Mark Nachrichten schreibt, aber dann Teile wieder löscht. Das ist eine subtile Art der Charakterpräsentation, die zum Beispiel Unsicherheit abbildet, sich aber auch einfach total natürlich anfühlt.

    2. Superposition toller Charaktere
    Ich hatte es vorher schon erwähnt - ich habe bei diesem Spiel oft grinsend dagesessen. Die Personen, die das hier geschrieben haben, haben ein wirklich tolles Gespür für Charakterinteraktionen. Als Beispiel will ich hier Cathy (obviously!) und auch allgemein die Freundesgruppe von Mark, ihr und Ridel (MCR for short). Wenn die drei zusammen abhängen, dann kann man einfach spüren, wie dicke sie sind. Ob nun einer von ihnen out of character was Sentimentales sagt, und die anderen dann "eklig" anmerken - nur, damit die Person selber ihnen auch zustimmt, oder sie sich im Chat angiften - das sind alles Situationen, bei denen man merkt, wie eng die drei sind und ich habe jede Szene genossen. Sie haben auch ein paar in-Jokes, die immer wieder perfekt funktionieren.

    Generell mochte ich jede Szene, wo die Freundschaft zwischen Charakteren besonders zur Geltung kommt - sogar deutlich mehr als die dramatischen. Wenn Mark und Cath im Regen stehen, das hat sowas Ätherisches. Wenn die Freunde über den Jahrmarkt schlendern, dann ist das ein Fest (oder unglaublich deprimierend, wie in Akt 1 :(). Shopping mit Cath? Klar bin ich dabei!

    Cath selber ist ohnehin der beste Charakter im Spiel, und das mit Abstand. Sie ist oft ziemlich bissig, gerade zu Mark - aber man merkt auch trotz allem (oder gerade deswegen?), dass sie immer für ihn da ist. Sie ist echt der beste Kumpel, den man sich vorstellen kann. Sie ist lustig, trollig und einfach herzallerliebst!
    Man sieht aber auch, wie sie darunter leidet, dass ihre Freunde nicht mehr so viel Zeit haben. Ridel ist mit seinen Filmprojekten beschäftigt, und Mark hängt mehr mit anderen Leuten ab.

    Mark und Nicole sind ein weiteres tolles Duo. Man merkt hier instant die Tsundere-Dynamik zwischen den beiden, aber nicht auf eine übertriebene Art. Und es wird auch sehr schnell mehr zu einem spaßigen Necken. Vor allem ist keiner von den beiden auf den Mund gefallen. Die Darstellung der jungen Liebe ist so nachfühlbar, so prägnant, dass die Charaktere richtig anfangen zu strahlen. Gleichzeitig zeigt die Geschichte aber auch klar, dass Verliebtheit keine Lösung für tiefere Probleme ist - von denen sowohl Mark als auch Nicole einige haben.

    Die Charaktere fühlen sich dabei real an, und das Writing ist stark genug das komplett zu stützen. Das bezieht sich auch nicht nur auf die Hauptcharaktere, sondern sogar Nebencharaktere werden gut ausgebaut. Dadurch entsteht ein starkes Gefühl für das Schulleben. So hat man sogar für Charaktere wie Kate gegen Ende ein ziemlich gutes Gefühl, was mit ihnen ist. Und vielleicht wird man auch Charaktere, die man am Anfang nicht leiden kann, später mögen? Bei mir hats auf jeden Fall geklappt, sogar Cathys Bruder.
    Das Spiel ist grob in mehrere Akte unterteilt, wovon jeder eine Art Reset der Situation darstellt. Dabei sind diese Akte keine einfachen "Durchgänge" - sie unterscheiden sich massiv voneinander.
    So hat MCR zwar im ersten Akt kaum Zeit füreinander, aber im zweiten ist die Situation völlig anders. Dadurch entstehen andere Dynamiken und man schätzt die Unterschiede in der Darstellung. Wo ich Ridel in Akt 1 für einen Arsch gehalten habe, fand ich ihn im zweiten schon richtig cool. Und, noch cleverer: Weil man Cathys Situation aus Akt 1 kennt, schätzt man es sogar noch mehr, wie die drei miteinander blödeln.


    3. Wellenkollaps des Plots
    Bereits in Akt 1 wurde es mir mulmig. Als Louise anfängt, darüber zu spekulieren, dass "Realitäten aufeinander rumhüpfen und kollidieren", hatte ich einen unangenehmen Geruch in der Nase. Dann sah ich eine Kiste mit einem Laser drauf. Leichte Panik. "Bitte, bitte lasst keine Katze vorkommen!" – zu meiner Erleichterung nicht. Dafür aber das Doppelspaltexperiment…

    So großartig die Schreiber in den Charakterinteraktionen und den einzelnen Szenen sind - als große Geschichte haben sie für mich nicht funktioniert. Dafür hätte ich zu sehr meinen suspension of disbelief zum Mond schießen müssen um die esoterische Bullshit-Science zu ignorieren. Es ist ein Plot, wo "Quantenverschränkung" als eine Metapher für den "Red String of Fate" verwendet wird. Wo man durch Anschauen des anderen einen Kollaps der "Wellenfunktion" herbeiführen kann, was dann zu dem Springen in eine Parallelwelt führt.
    Dieses seltsame Fett einfach abzuschneiden hätte hier meiner Meinung nach enorm gutgetan. Denn oft sind bei übernatürlichen Phänomenen weniger Erklärungen mehr.

    Und das Spiel hört einfach nicht damit auf, sich erklären zu wollen - als hätten die Schreiber ein Veritasium-Video gesehen und wollten danach unbedingt alles darin in ihre Story einbauen. In so vielen Gesprächen mit Louise geht es um ihre Theorien, und das Game nimmt sich dabei 100% ernst und Informationen werden so oft wiederholt. Auch, was das Innenleben der Charaktere angeht - was wir als Zuschauer längst herausgefunden haben. Im dritten Akt wollte ich, dass das Spiel endlich vorbei ist - hier wären gut ein paar Stunden Kürzung angemessen gewesen.

    Wo wir von "ernstnehmen" sprechen: Eine klare Inspiration für Until Then ist Steins;Gate. Der Anime, der seine Zeitreise mit SMS aus der Zukunft direkt ins Gehirn über eine Mikrowelle umsetzt. Der Anime, der den Begriff "Gel-Banana" ikonisch gemacht hat.
    Die technischen Hintergründe der Zeitreise nimmt es absolut nicht ernst (auch wenn er eine Bullshit-Science-Erklärung dafür anbietet, die man aber als tongue in cheeks interpretieren kann), und das ist genau der richtige Ansatz, um nicht abzulenken. Dafür verwendet es aber die Resultate später sehr ernst, um seinen Plot zu erzählen. Und dabei ists nicht so, dass ich keine Kritik an Steins;Gate hätte, was den "Science Bullshit" angeht. Es ist nur am niedrigeren Teil des Spektrums.

    Man ist hier in die Falle getappt, in die man oft fällt: Die Schreiber hatten eine interessante Idee, die sie dann übererklären und auf Biegen und Brechen versuchen, mit allen anderen Themen zu verbinden. MeTa hatte es in seinem Thread schon schön beschrieben, auch wenn er es ganz anders als ich meint: "Alles zu Gunsten des Themas."


    4. Verlust als Kern
    Und genau hier liegt die Ironie: Während mich der Plot zunehmend verloren hat, trifft das Spiel sein Kernthema erstaunlich präzise.

    Das Thema wird in vielen Facetten beleuchtet. Von der Trauer, die durch Verlust entsteht, über die Bewältigung davon bis hin zum Verlust eines Raumes, in dem man selbst sein konnte. Es geht um Verdrängung, darum, dass man sich seinen Mitmenschen nicht mitteilen kann, weil man Angst hat, das sich danach alles verändern wird. Naturkatastrophen, Verlust von Lebensraum. Verlust der Möglichkeit, einem geliebten Menschen etwas mitzuteilen. Es geht sogar um den Verlust von Erinnerungen, dieses mulmige Gefühl, dass man etwas wissen sollte.

    Im Kern stehen hier Mark und Nicole. Nach ihrem sehr unterhaltsamen Aufeinanderprallen auf dem Schulhof kristallisiert sich mit der Zeit immer mehr heraus, dass beide mit Verlust klarkommen müssen. Für Nicole ist es der Tod von Jake, den sie selbst Jahre später nicht verarbeiten kann und weiter nach etwas von ihm sucht. Für Mark ist es der Tod seiner Mutter, den er verdrängt. Beide Charaktere haben dadurch auch spürbare Traumata: Mark ist zum Slacker geworden, weil ihm nichts mehr wirklich wichtig ist. Nicole kann sich emotional nicht festlegen. Hierbei fungiert Cath in dieser Erzählung als ein Gegengewicht zu Jake, weil sie in den Leben der Protagonisten ähnliche Rollen als beste Freunde einnehmen - und sie ähnlich wenig von deren Innenleben hinter ihrem immer präsenten Lächeln wussten.

    Der Verarbeitungsprozess zieht sich strukturiert durch alle drei Akte: Erkenntnis des Verlustes, Öffnung, und schließlich die echte Auflösung – dass beide nicht nur jemanden verloren haben, sondern Reue tragen, weil das letzte Gespräch auf einer negativen Note geendet hat. Dass sie das nie mehr richten können und das verarbeiten müssen. Die Szene, in der das passiert, ist eindrucksvoll inszeniert – hätte mich der Plot nicht schon lange verloren gehabt, hätte ich vielleicht geweint.

    Das Spiel macht hier viel mehr, als es so ziemlich alle Spiele tun. Denn oft wird die Erkenntnis mit der Katharsis gleichgesetzt, was aber bei schweren Verlusten ein Fehlschluss ist. So ist die Artikulation von den Themen in Akt 2 (als Nicole und Mark davon sprechen, dass sie Reue empfinden) zwar in Ordnung, aber die Verarbeitung erfolgt erst in Akt 3. Und auch mit einem größeren Feingefühl und ehrlicher Verletzlichkeit, die man spüren kann.

    Cathy komplettiert das Bild hier. Ihr familiäres Umfeld ist schlecht, sie wird misshandelt (oder ritzt sich sogar selber). Die Gruppe war ihr heiliger Ort – daher schweigt sie über ihre Probleme, um diesen Ort nicht zu verlieren. Dabei ist sie weiterhin der absolute Bro, der sie einfach ist – was es noch tragischer macht.
    Hier wird auch gezeigt, dass über Probleme reden - ohne Verständnis - nichts löst. Denn Mark versteht ihre Situation nicht und aus seinen vagen Erinnerungen aus Akt 1 konstruiert er ein Problembild, was so gar nicht mehr existiert. Hat er ihr diesmal richtig zugehört?

    Das Ende von Akt 1 ist meiner Meinung nach der emotionale Höhepunkt des Spiels und hätte ich an dieser Stelle aufgehört, dann hätte ich vermutlich ein besseres Bild davon - selbst wenn es thematisch nicht abgeschlossen ist (und mir damit einige echt gute MCR-Momente entgangen wären *g*). Im Crescendo des ersten Aktes kommen viele Sachen zusammen, die das Thema fokussieren:

    Ohne Scheiß, das Ending von Akt 1 ist eine Meisterleistung in emotionalem Storytelling und bringt die Themen wunderbar zusammen.

    Akt 2 konnte mich deutlich weniger kriegen, weil das Ende für mich auch eher eine symbolische Funktion hatte, die dann in die Struktur von Akt 3 leitet (jeder Repeat sorgt für mehr Leid und Mark versteht noch nichts). Akt 3 hat mich eher kaltgelassen.


    5. Unscharf wie es Heisenberg nicht besser könnte
    Vom Framing wirkt es, als würde man die Rettung von Cathy als zentrales Element betrachten. Die Story eröffnet und schließt mit dem gleichen Monolog von Mark, das Ende von Akt 1 und 2 haben es als Kernelement. Es kommen gelegentlich vage Erinnerungen an die Szene. Etwas meta, aber sie ist auch das Poster Girl - komplett zu Recht!

    Ich habe das während des Spiels weniger gespürt. Es ist Marks und Nicoles Geschichte, sie waren mit ihren Problemen im Zentrum. Caths Story wirkt trotz hoher Screentime immer hintergründig. Anfangs mag das Sinn ergeben - sie öffnet sich kaum. Aber später hätte man das für mich deutlich stärker verankern müssen.
    Spät im dritten Akt klingt es so, als würde Mark die Zeitlinien wechseln, damit er sie retten kann. Er habe Cath schon hunderte Male sterben sehen. Das hab ich nicht gefühlt – eine Behauptung, die von meinem Erleben im Spiels kaum gestützt wird. In Until Then wechseln sich zwei Plots ab, von denen einer das Framing ist, der andere aber die narrative Relevanz bekommt.

    Steins;Gate hatte das in seinem zweiten Akt deutlich klarer gemacht: Das Primärziel ist die Rettung von Mayuri, inklusive dem psychischen Breakdown, den Okabe dabei erleidet, weil er sie wieder und wieder nicht retten kann. Das, was in Until Then nur impliziert wird, wird hier greifbar gemacht.
    Und dabei hatte es auch einen größeren Plot mit dem Aufhalten von SERN und dem Stoppen des dritten Weltkrieges.

    Diesen größeren Plot gibt es hier auch: Ich habe das Ruling – die große Katastrophe, die vor etwa einem Jahr stattgefunden hat – bisher nicht erwähnt, weil ich es für das Setup des Spiels nicht so spannend finde. Mein Problem: Eine intime Geschichte über Verlust wird auf eine erzwungene Art mit diesem katastrophalen Ereignis verknüpft.

    Hier hatte mich der Plot dann total verloren.



    Fazit:
    Selten habe ich ein Spiel erlebt, was viele Sachen so exzellent macht, so viel besser als alle anderen Genrevertreter ist - und dann in manchen so gar nicht für mich funktioniert.

    Das Writing der Charaktere, die Interaktionen und vor allem Cathy sind herzallerliebst und stark. Das Banter sitzt, die Inszenierung ist absolut on point und man kann jede Situation total nachfühlen. Die Gespräche sind natürlich, lustig, emotional. Ich habe echt Bock, die Charaktere im DLC noch mal wiederzusehen - selbst die, die einem zuerst nicht im besten Licht präsentiert werden. Denn am stärksten fand ich die kleinen Charaktermomente und die Freundschaften der Charaktere.

    Das Kernthema Verlust wird so nuanciert behandelt, wie ich es in keinem Spiel bisher erlebt habe. Man merkt, dass die Entwickler verstanden haben, dass die Verarbeitung ein langsamer Prozess ist, der mit viel Feingefühl eingefangen wird. Es fängt quasi da an, wo viele Spiele aufhören würden.

    Das Ende von Akt 1 ist eine Meisterleistung von emotionalem Storytelling, was Elemente, die sich im Hintergrund aufgebaut haben, perfekt ausnutzt, um starke Gefühle zu erzeugen. Dabei wird auch alles auf eine so großartige Art dargestellt - sowohl von den Charaktermodellen, den Hintergründen, der Soundkulisse. Das absolute Highlight des Spiels.

    Aber dann werden die esoterischen Science-Bullshit Elemente immer präsenter, die 100% ernsthaft ausgespielt werden und meine Immersion immer mehr verkratzt haben. Das Spiel übererklärt sich hierbei permanent und ist auch einfach zu lang. So sehr, dass ich ab Akt 3 wollte, dass es endlich vorbei ist. Narrativ und emotional hatte mich das Spiel verloren.
    Ich beneide Leute, die das ignorieren können oder sogar mögen - ich kanns leider nicht.

    Ich spüre fast selbst einen Verlust dabei, wie mir das Spiel mit zunehmender Spielzeit immer weiter entglitten ist. Dabei ist es immer noch ein echt gutes Spiel, was aber auch absolut exzellent hätte sein können.

  16. #656
    Über die Diskrepanzen in unserer Spielerfahrung und -wahrnehmung haben wir ja schon andernorts geschrieben. Deswegen hier noch mal kurz props und die Ansage, dass ich es – bis zu dem Zeitpunkt wo deine Eindrücke negativer werden – total geil finde, wie anschaulich du über die Dinge schreibst, die das Spiel so gut macht. Was ich in meinem Review eben doch irgendwie verpasst habe. ^^ Und natürlich kann es nie genug Mitglieder im Catherine Portillo-Fanclub geben. Auf dass wir bald in einer Welt leben mögen, in der Cosplays von ihr irgendwann auch erkannt werden. :-]

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Bei den Piano-Stücken hab ich sogar irgendwann komplett aufgehört mitzuspielen, weils ja total egal ist.
    Naja, git gud und sammle das Achievement, wie echte Gamer das tun! Dann ist es nicht egal!

  17. #657
    Until Then etc. überspring ich mal, kommt irgendwann dieses Jahr vermutlich auch noch! ^^





    Okay, zu Monster Girl Therapy ... VIELEN DANK für den detaillierten Beitrag! =3
    Erstmal: 12h Spielzeit sind INSANE! Ich weiß nicht, ob du damit der Rekordhalter bist, aber ich kann es mir gut vorstellen. xD
    Und jetzt geh ich einfach ein paar Punkte durch!


    Ich weiß total zu schätzen, dass die Sprechweise der MGs gewürdigt wird. Es gibt vieles, was ich nicht kann, aber ich denke, das kann ich, und es ist cool, wenn es auch ankommt! xD

    Was ich nicht kann, ist bspw. Musik! Komplett unmusikalisch in jederlei Hinsicht! Vielleicht finde ich die Standard-Musik des RMMZ auch deshalb so cool und effektiv?! Umso spannender dann, wenn ich mich fürs nächste Spiel das erste Mal in meinem Leben an eigener Musik versuchen werde, zumindest ... in a way. Bereitet eure Ohren mental drauf vor!

    Dass die Hintergründigkeit bzw. Offenheit der Charaktere angesprochen wird, fand ich auch sehr cool. Manchmal entstehen (scheinbare) Hintergründe tatsächlich einfach durch Charakterkonsistenz: Was du zu Shaliva sagst, dass ihre "Bro-haftigkeit" wahrscheinlich eine eine Entwicklung über Zeit war, macht bspw. zu 100%(!) Sinn und IST definitiv so, aber ich habe nicht einmal drüber nachgedacht. Bei Equitania dagegen habe ich wirklich lange überlegt, wie explizit ich das Sklaverei-Ding machen will (einschließlich einiger Wortwitze mit "Race", die man im finalen Skript höchstens noch erahnen kann! ), aber letztlich fand ich es aus diversen Gründen besser, es im Subtext zu lassen. Vielleicht mal was für einen Blogpost!

    Das führt uns dann auch zum Videospiel und seiner "Funktionsweise" (einschließlich dem Retten).
    Meta hat das eigentlich schon zu 90% getroffen! Dieses Setting hat wirklich fast gar keinen Anspruch, konsistent oder glaubwürdig zu sein. Es ist viel mehr ein abstrakter Teil einer Geschichte, eines Themenkomplexes, und dazu auch noch eine Projektionsfläche für die Spielenden: Für einige wird es sich wie ein MMO anfühlen, für andere mehr wie eine Dating Sim, für mich war es praktisch am ehesten ein Bioware-RPG.
    Ein Teil davon ist Fokus. Man soll sich eben nicht in der Funktionsweise und dem Setting verlieren, sondern sich auf die MGs konzentrieren; es gibt praktisch genauso viel Setting wie für die Story, die Themen nötig ist!
    ... fast. Ein BISSCHEN Anspruch an ein interessantes Setting, an ein Minimum an World Building und an Ästhetik habe ich dann doch; eine komplett generische Standard-Welt á la Isekai-Anime wäre mir dann auch zu lame. Und vielleicht kann das dann auch verwirrend wirken, zumal die generelle Herangehensweise natürlich besser für manche funktioniert als für andere. ^^
    Vom Drachentöten war da also wirklich fast andersrum aufgebaut: Es hat zwar eine symbolisch-metaphorische Ebene im World Building (Kolonialismus, duh), aber es will allem voran eine lebendige Welt erschaffen.
    Also ja: Über vieles habe ich mir keine Gedanken gemacht, weil ich es für das Spiel nicht wichtig fand. ^_~

    Anders die Minispiele! Meta hat gut vorgelegt, ich beginne trotzdem von Null.
    • Shaliva sagt es wörtlich: Sie will helfen, Hindernisse zu überwinden (Sprungrätsel), "to push through hardships" (Fässerrätsel; SCHWERE Übersetzung! xD) und, letztlich, Entscheidungen zu treffen (Schalterrätsel) ... Diese Rätsel sind also Standard-Rollenspiel-Dungeon-Kost, aber sie repräsentieren auch, wo Hilfe ansetzen kann.
    • Cat ist Anpassung, Akzeptanz. Man muss genau das tun, was das Spiel (oder eine ungreifbare höhere Macht) vorgibt, ohne den Sinn zu verstehen.
    • Equitania ist die Jagd nach dem Gewinnen, aber auch das passende Gameplay: Man kann nicht wirklich cheesen, man MUSS üben, bis es klappt. Und am Ende muss man aufgeben.
    • S'Sinbal ist das Auflösen von Komplexität, sich nicht von etwas schwer Durchschaubarem einkriegen lassen, sondern es Schritt für Schritt zu durchschauen, bis man einen Weg findet.
    • Die Madame verbindet Handfestes, Materielles (Gegenstände zählen) mit Lügen und Illusionen (unklare Vorgaben, verwirrende Strukturen). Da ihr Thema aber eigentlich eher Vertrauen ist, würde ich fast sagen, ihr Spiel ist das thematisch schwächste. ^^
    • Lash ist natürlich Verständnis, aber auch das Anerkennen und Akzeptieren von anderen und ihren teils weirden Sichtweisen.

    Schöner Übergang: Lash the Loveless als Charakter! Ich kann mir tatsächlich vorstellen, dass sie ein bisschen darunter leidet, auch das Finale des Spiels zu sein ... Aber ihr Aufzählen von Problemen und Vorwürfen ist durchaus gewollt! Sie ist praktisch komplett traumatisiert und unter diesen Vorzeichen auch schlecht darin, andere zu verstehen oder anzuerkennen; die ewigen Vorwürfe und Beleidigungen sind praktisch ihre Mauer. Der plötzliche Sinneswandel ist also, wie bei den restlichen MGs auch, die "andere Seite": Unter all diesem Trauma ist sie durchaus empathisch und sorgsam, und sieht sogar die positive Seite des Hauptcharakters. Sie lässt es sich nur überhaupt nicht gern anmerken, aus den ausgiebig ausgeführten Gründen. Aber sie "wechselt", sobald sie einen wirklich guten Anlass bzw. Vorwand dafür hat. ^^

    DANKE auch für die Interpretation des Haupthelden!
    Bin voll dabei! Wobei auch hier wichtig ist: Raum für Projektion ist fast schon wichtiger als eine konsistente Persönlichkeit. Sowohl er als auch die MGs "versammeln" praktisch übliche Probleme, die man in der Gamer-Community so findet (bei allen Geschlechtern). Und: Er ist natürlich ein Arschloch, aber mir war auch total wichtig, dass er a) durchaus positive Eigenschaften hat, bspw. die Bereitschaft, zuzuhören und sich sogar zu ändern, trotz aller Rückschläge, und b) dass er da auch nicht ganz am Anfang steht, sondern seine schlimmsten Tage vermutlich schon hinter sich hat.
    Daher auch das sehr versöhnliche Ende des Spiels: Es geht letztlich auch um Verständnis und darum, Leute nicht auf ihre Schwächen zu reduzieren.
    "Identifikations- aber auch Dissonanzfigur" finde ich übrigens sehr schön, hätte ich nicht so gut ausdrücken können! Das Spiel will durchaus, dass man sich vergleicht, aber wie viel "Avatar" und wie eigener Charakter dieser Typ ist, ist bewusst offen gelassen. Aber ein Typ isses schon, weil es aller Projektion zum Trotz letztlich doch ziemlich fucking deutlich um Maskulinität geht!


    Insofern sehr nice:
    Zitat Zitat
    Würde der MC einfach NOCH beschissener sein und er dann von Lash sein Fett wegkriegen, würde das alles einfach verpuffen. MC ist böse, Lash hat’s ihm gezeigt. Fin! Haha, das Gute siegt wieder einmal! Dass er aber selbst nicht mal so richtig was eingesteht, seine guten Intentionen betont, wir uns denken können, dass die Monster Girls unter dem Male Gaze des Spiels gelitten haben, aber wir nicht viel mehr Konkretes erfahren, gibt uns eben die Möglichkeit, uns über einen Verpuffungseffekt hinaus mit den möglichen Formen auseinanderzusetzen, die das angenommen haben kann. Vielleicht auch bei sich selbst zu gucken: Wie habe ich spiele gespielt oder wie spiele ich sie heute? Es hinterlässt einen Effekt und alignt sich auch besser mit der versöhnlichen Botschaft des Spiels. Dass er vielleicht scheiße war und das in einem Maße, auf das man den Finger nicht genau legen kann, aber trotzdem – oder vielleicht sogar deswegen? – auch Hilfe verdient hat.
    Danke euch! ^__^


    Mein zweites Spiel, jetzt auf Steam erhältlich! =D

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