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  1. #17
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Ich würde aber auch sagen, dass sich eine starke Vereinfachung von "Death of the Author" in den Diskurs geschlichen hat. Ich will jetzt nicht zu weit in die Literatur- und Kulturwissenschaft reindippen, aber Barthes' Anliegen ist ja nicht, die schriftstellende Person komplett außen vor zu lassen, sondern ihr die gewaltige Autorität über den Text zu nehmen, die mit dem Begriff Aut(h)or verbunden ist und die schreibende Person für jeden ihrer Texte als eine andere wahrzunehmen und Spekulationen über Intention als einzige, wahrhafte und definitive Erschließung eines Werkes zu vermeiden. Aber ja, wir haben da trotzdem unterschiedliche Herangehensweisen. Bei Silksong spielte durch Hollow Knight schon eine gewisse Grundportion an Vertrauen an die Entwickelnden mit herein, was mich das Spiel so schnell hat kaufen und hohes erwarten lassen. Und ich kann auch Aspekte wie den niedrigen Launch-Preis bewerten, der natürlich einer direkten Entscheidung der "Autoren" entspringt, aber dass das Spiel an sich dann fantastisch ist, erlebe ich selbst vollkommen unabhängig von Team Cherry. Gut, an gewissen Stellen hüpft dann trotzdem noch mal so eine gewisse Autorität herein. Wenn die beiden beispielsweise bestätigen, dass es als Streicheln aufzufassen ist, wenn man das Bell Beast schlägt, nehme ich das schon sehr ernst. Auf der anderen Seite habe ich die Idee auch schon gut gefunden und für mich übernommen als sie noch "nur" eine Fantheorie war.
    Das stimmt durchaus, was man in der popkulturellen Diskussion als "Death of the Author" bezeichnet ist oft vereinfach als "was der Autor wollte zählt nicht". Aber ich denke, das ist durchaus die Einstellung von einer großen Anzahl von Leuten, selbst wenn die ursprüngliche Aussage eine abgeschwächtere Form ist.
    Im Gaming-Bereich ist die Argumentation ja deswegen so besonders verbreitet, weil für viele das hohe Gut "der Spaß" ist, und alles, was keinen Spaß macht - wie Reibung oder allgemeinere unkomfortable Entscheidungen - als "schlechtes Design" verargumentiert wird. Weil das, was die Entwickler wollen, nicht zählt - es zählt nur, was den Spielern Spaß macht. Da bin ich absolut anderer Meinung und das ist auch der Grund, wieso Team Cherry bei mir so ein hohes Ansehen gewonnen hat durch ihre Entscheidungen in Silksong. Die machen teilweise nicht puren Spaß, sondern sind für Balance oder Immersion da. Das geht dann über den Text des Spiels hinaus und ist Metawissen, was Silksong für mich noch mal weiter bereichert - über das von Dir erwähnte fantastische Erlebnis.

    Wie vorher erwähnt glaube ich nur, dass man Autor und Werk bei sowas autobiografischem wie That Dragon, Cancer aber kaum trennen kann.


    Zitat Zitat
    Doch, schon. Aber davon zu lesen ersetzt für mich auch nicht, die Erfahrung selbst mit dem Spiel und im Spiel zu machen. Vor allem, weil du ja auch erwähnst, inwiefern du dir teils nicht sicher warst, ob sie nicht womöglich zur Spielerfahrung gehören. Ich könnte mir vorstellen, dass ich sie (auch hier: unabhängig von der Intention der Entwickelnden) für mich eher als dazugehörend empfinde. Und überhaupt sind - entlang der Linie vom "Death of the Author"-Prinzip Bugs und Glitches in den verschiedensten Spielen ja nach Entdecken auch feste Spielerfahrung geworden, durch die wieder etwas ganz eigenes mit den Spielenden passiert. Aber na klar - wenn Bugs die Immersion zerstören, dann machen sie sich natürlich selten gut in einem narrativen Spielerlebnis. ^^
    Ich mag das, was Du hier schreibst. Aus mindestens zwei Gründen, von denen einer ein wenig narzistisch ist *g*

    Einerseits ist es für mich eine spannende Bestätigung für das Konzept meiner Berichte (Intersubjektivität). Mir ist es wichtig, Eindrücke durch Argumente und Kausalketten zu untermauern, die auf eine Art prüfbar sind. Man kann sich die Frage stellen: "Wie würde ich das bewerten? Wie wichtig ist mir das?" Ich schreibe, um meine Eindrücke zu vermitteln, aber probiere auch, sie nachvollziehbar zu machen. Dass das hier funktioniert hat, freut mich total: Du nimmst die Punkte auf, die ich beschrieben habe, bewertest sie aber für dich völlig anders. Sprich: Was für mich ein Bug und damit Immersionsverlust ist, da denkst Du "Bin ich nicht so sicher, könnte für mich auch egal oder passend sein".

    Dann finde ich spieltheoretisch die Argumentation, ob Bugs Text sind oder nicht, sehr spannend. Da sie etwas Spiel-inhärentes sind, die sich durch Gameplay manifestieren, ist es quasi eine weitere Dimension, die man dem Text hinzufügt. Klar, ein Buch oder Film kann Fehler haben, die man deuten kann - aber bei Spielen ergibt sich das ja durch die Interaktion damit, wodurch für jeden andere entstehen. Das muss noch nicht mal zwingend Death of the Author sein - es gibt viele Bugs, die man zwar in der Entwicklung feststellt, aber einfach nicht mehr fixen kann und dann als gegeben hinnimmt. Oder die während der Entwicklung auffallen, aber man als in Ordnung befindet. Ich denke, dass so einige Speedrun-Bugs in Metroidvanias darunter fallen. Und selbst wenn sie nicht auffallen sollten - das ist ein Genre, was irgendwo davon lebt, dass Sequence Breaking möglich ist, so dass Entwickler sie nicht mal abschätzig sehen würden, selbst wenn sie unintendiert sind.

    Bei That Dragon, Cancer liegt aber zumindest für mich ein anderer Fall vor. Wenn Empathie aufgebaut werden soll, aber sich dann Dinge seltsam verhalten (und das nicht auf eine Art, die für mich die Szene gestützt hat), dann geht da ein bisschen was kaputt. Natürlich ist es in dem Sinne wiederum sehr subjektiv, weil einem anderen Spielenden gegebenenfalls weniger Bugs oder andere begegnen, die vielleicht sogar immersionsfördernd sind. Da kann ich dann aber zu sehr nicht ausblenden, dass Videogames halt auch ein Handwerk sind, nicht nur das Aneinanderreihen von emotionalen Erlebnissen. So, wie ich eine kaputte Balance eines Spieles kritisiere, kann ich dann nicht drumrum solche Fehler ebenfalls zu kritisieren.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    That Dragon, Cancer ist damals auch ordentlich ins Gamergate-Fahrwasser geraten, einerseits als "Iiiieh, kein ECHTES Spiel!" und andererseits als "wenigstens RICHTIGE Kunst, nicht son Shit wie Zoe Quinn macht lol" -- was beides nicht so wahnsinnig viel Substanz hatte, komplett überraschenderweise! =O
    Oh ja, 100%. Bei Gamergate sind ja so einige Sachen Opfer davon geworden, als die Gamerbros entscheiden wollten, was wahre Spiele sind und was nicht. Was ja heute leider wieder der Fall ist, nun noch mit mehr Rückendeckung

    Zitat Zitat
    Bei mir is das Subjektive ja eh alles; wenn mich ein Spiel persönlich abholt, kann es eine MENGE Unsinn machen!
    Dem würde ich nicht mal widersprechen, in der Rezeption. Schließt ja auch die Umstände darum nicht aus.
    Knights of Xentar ist ein Idealbeispiel für mich - das Spiel ist einfach so amüsant, nailed die Absurdität derart gut, dass ich über das grausige Gameplay hinwegsehen kann. Aber ich glaube, da ist Comedy noch mal ein anderer Maßstab. Das Spiel erwartet keine sonderliche Immersion - wenn Paper Warrior Rolf von ner Gegnergruppe in ein paar Sekunden weggeklatscht wird, noch bevor man auf den Heilbutton drücken konnte - dann ist das halt shit Balancing, aber nichts, was man in nem Spiel was irgendwie insgesamt trashy ist nicht auch erwarten würde. Das sehe ich bei Spielen, die einen emotional mitnehmen wollen und die hohe Immersion voraussetzen, dann ein wenig anders.
    Geändert von Sylverthas (13.02.2026 um 15:47 Uhr)

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