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  1. #621
    Ich verstehe, was Du meinst. Das schließt auch an den Anfangspunkt an, weswegen das Spiel keine wirkliche Legacy hinterlassen hat. Es ist sehr spezifisch auf die Situation der Familie zugeschneidert und zeigt diese ungeschönt und direkt. Es haben dann diese Szenen, wo das Spiel ein wenig ausbricht - wie die, bei der man die vielen Karten sieht - ziemlich auf mich gewirkt. Und dabei war es mir auch egal, dass die Karten von Kickstarter Backern waren (was mich bei anderen Spielen sonst ziemlich nervt, wenn man das merkt). Es war ein Moment, der mehr einschließt als nur die Familie - ein Mahnmal, was erinnern soll, wie allgegenwärtig Krebs leider ist.

    Das Spiel hinterlässt aber auch sonst einen Eindruck, auch wenn der viel spezifischer mit der Familiensituation ist. Zu der Zeit, als es rauskam, war es ein großes Ding. Auch wenn ein paar Artikel dabei waren, die zynisch hinterfragt haben, ob man den Tod seines Kindes in Videospielform darstellen und Geld daran verdienen sollte. Aber die meisten haben es als ein Kunstwerk zelebriert. Was es irgendwo auch ist - das schließt sich nicht aus damit, dass die Familie etwas verarbeiten wollte und das sehr direkt getan hat. Dass es überhaupt existiert ist schon irgendwie etwas besonderes.

    Gleichzeitig *muss* man es vielleicht auch als Kunst ansehen, damit man über die große Menge an Bugs und unklaren Spielentscheidungen hinwegsehen kann. Vielleicht funktioniert es bei Leuten besser, die nicht viel Videospielerfahrung haben, weil für die Bugs nicht so schwer ins Gewicht fallen? So dass man nicht hinterfragt, was ein Fehler und was bewusstes Design ist, sondern es als das akzeptiert, was es ist?

  2. #622
    Interessant was ihr beide - und vor allem Cipo - dazu schreibt. Für mich wäre das, glaube ich, komplett umgekehrt und ich würde etwas tendenziell gerade dann faszinierend und gut finden, wenn ich das Gefühl habe, dass da gar keine generalisierende Intention ist und eine kunstschaffende Person (oder ein Kollektiv) wirklich direkt und nur mäßig vermittelt verarbeitet. Ich interessiere mich aber sowieso selten für die Schaffenshintergründe, wenn ich Gefallen an einem Spiel finde - zumindest wenn die nicht gerade zum Erlebnis dazugehören (wie beispielsweise bei Davey Wreden, der mir da als erstbestes Beispiel einfällt). Gar nicht mal, weil ich es uninteressant finde, aber weil das Werk für mich meist reicher ist und ich es unvoreingenommener rezipieren kann, wenn ich mich nach der Ebene nicht erkundige. Das, was es mit mir macht, kommt dann ja ohnehin durch meine Rezeption hinein, aber ansonsten suche ich viel mehr nach Dingen, die jenseits meiner eigenen Erfahrungen liegen als nach einem emotionalen Common Ground oder gar Relatability.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Gleichzeitig *muss* man es vielleicht auch als Kunst ansehen, damit man über die große Menge an Bugs und unklaren Spielentscheidungen hinwegsehen kann. Vielleicht funktioniert es bei Leuten besser, die nicht viel Videospielerfahrung haben, weil für die Bugs nicht so schwer ins Gewicht fallen? So dass man nicht hinterfragt, was ein Fehler und was bewusstes Design ist, sondern es als das akzeptiert, was es ist?
    Ich kenne das Spiel ja nicht (auch wenn es jetzt auf meine Liste kommt) und weiß nicht, wie sich die von dir erwähnten Bugs und Co. da äußern, würde grundsätzlich aber sagen, dass ich mit einem bestimmten Niveau an Gaming-Erfahrung eher sogar dazu neige, solche Dinge leichter zu verzeihen, wenn ein Konzept auch jenseits von Playability und Funktionalität aufgeht und mich kaum daran störe, was mit weniger Erfahrung noch eher mehr der Fall war. Ich würde aber auch absolut (oder zumindest fast) jedes Game als Kunst sehen, womit dann noch nicht automatisch auch eine Wertung einhergeht.

  3. #623
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Ich interessiere mich aber sowieso selten für die Schaffenshintergründe, wenn ich Gefallen an einem Spiel finde - zumindest wenn die nicht gerade zum Erlebnis dazugehören (wie beispielsweise bei Davey Wreden, der mir da als erstbestes Beispiel einfällt).
    Wow, da bin ich komplett anders. Ich finde Rezeptionen im Vakuum auch interessant, weil da häufig Gedanken reinkommen, die man sonst vielleicht gar nicht hat. Aber wenn ich ein Spiel (oder allgemein Medium) wirklich toll finde, dann will ich da oft mehr darüber wissen, wie es entstanden ist, wer daran beteiligt war, etc. Da zählt auch das drumrum, weil Kultur nicht aus einzelnen Punkten besteht, sondern sich gegenseitig bedingt. Sonst würde ich ja auch beispielsweise die CD-i Zeldas nicht anrühren, die ja wirklich nur aus historischem Kontext und den Gegebenheiten, aus denen sie entstanden sind, wirklich interessant sind.
    Bin auch kein Fan von "Death of the Author", weil ich die Intentionen der Entwickler durchaus für wichtig halte. Ein Grund, wieso ich Silksong feiere und Final Fantasy XVI als eine seelenlose Hülle verabscheue.

    That Dragon, Cancer ist so inherent mit der Familie verbunden, dass einem das Spielen alleine schon das Gefühl gibt, dass es in die autobiografische Richtung geht und hier wenig geschönt wird. Im Prinzip braucht man hier den Kontext nicht, um ihn stark zu erahnen. Aber es sind dennoch auch schöne Details dabei, wie eben die Sache mit dem Bilderbuch. Ich denke, Kontext bereicht die Erfahrung häufig.

    Zitat Zitat
    Ich kenne das Spiel ja nicht (auch wenn es jetzt auf meine Liste kommt)
    Bin gespannt, was Du daraus mitnimmst!
    Zitat Zitat
    und weiß nicht, wie sich die von dir erwähnten Bugs und Co. da äußern,
    Da ich den Bugs / Problemen mehrere Absätze gewidmet habe, gehe ich davon aus, dass Du den Bericht nicht gelesen hast *g*
    Zitat Zitat
    würde grundsätzlich aber sagen, dass ich mit einem bestimmten Niveau an Gaming-Erfahrung eher sogar dazu neige, solche Dinge leichter zu verzeihen, wenn ein Konzept auch jenseits von Playability und Funktionalität aufgeht und mich kaum daran störe, was mit weniger Erfahrung noch eher mehr der Fall war.
    Es hängt davon ab, schätze ich? Wenn ich mir weniger Gedanken um Gamedesign oder dass etwas haklig ist machen würde, weil ichs gar nicht so sehr kenne, dann hätten mich einige Sachen, die das Spiel macht, nicht so gestört. Oder ich hätte sie gar als eine Aussage der Entwickler abgetan, statt zu hinterfragen, ob das wirklich so gedacht war.
    Und gerade bei einer Erfahrung, die immersiv und emotional sein will, da halte ich größere Bugs für reines Gift. Da kann ich dann auch nicht drüber hinwegsehen, weil sie in dem Moment ja die Immersion zerstören und das Spiel sich dann erstmal wieder anstrengen muss, sie erneut aufzubauen. Ich meine - das Spiel ist nur etwa 2 Stunden lang, und die Menge an problematischen Sachen waren genug, dass ich da nen eigenen Abschnitt zu schreiben konnte
    Zitat Zitat
    Ich würde aber auch absolut (oder zumindest fast) jedes Game als Kunst sehen, womit dann noch nicht automatisch auch eine Wertung einhergeht.
    Dem stimme ich zu. Angesichts der technischen Probleme und wie das Spiel aufgezogen ist, würde ich aber sagen, dass man das Spiel nur ernsthaft durch die Linse der Kunst betrachten kann. Hier aus einer technischen Sicht anzufangen, da läuft man sehr schnell in Probleme - und das nicht nur, weil die Entwickler es so wollten. Aber es ist auch irgendwo in Ordnung, es nur aus der Kunstrichtung zu betrachten - als Produkt würden die Entwickler sicher nicht sehen wollen, und aus mechanischer Sicht vermutlich auch nicht.

  4. #624
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Sonst würde ich ja auch beispielsweise die CD-i Zeldas nicht anrühren, die ja wirklich nur aus historischem Kontext und den Gegebenheiten, aus denen sie entstanden sind, wirklich interessant sind.
    Deswegen rühre ich die auch nicht an. Auch wenn ich es spannend finde, zu lesen, wenn du es tust.

    Zitat Zitat
    Bin auch kein Fan von "Death of the Author", weil ich die Intentionen der Entwickler durchaus für wichtig halte. Ein Grund, wieso ich Silksong feiere und Final Fantasy XVI als eine seelenlose Hülle verabscheue.
    Ich würde aber auch sagen, dass sich eine starke Vereinfachung von "Death of the Author" in den Diskurs geschlichen hat. Ich will jetzt nicht zu weit in die Literatur- und Kulturwissenschaft reindippen, aber Barthes' Anliegen ist ja nicht, die schriftstellende Person komplett außen vor zu lassen, sondern ihr die gewaltige Autorität über den Text zu nehmen, die mit dem Begriff Aut(h)or verbunden ist und die schreibende Person für jeden ihrer Texte als eine andere wahrzunehmen und Spekulationen über Intention als einzige, wahrhafte und definitive Erschließung eines Werkes zu vermeiden. Aber ja, wir haben da trotzdem unterschiedliche Herangehensweisen. Bei Silksong spielte durch Hollow Knight schon eine gewisse Grundportion an Vertrauen an die Entwickelnden mit herein, was mich das Spiel so schnell hat kaufen und hohes erwarten lassen. Und ich kann auch Aspekte wie den niedrigen Launch-Preis bewerten, der natürlich einer direkten Entscheidung der "Autoren" entspringt, aber dass das Spiel an sich dann fantastisch ist, erlebe ich selbst vollkommen unabhängig von Team Cherry. Gut, an gewissen Stellen hüpft dann trotzdem noch mal so eine gewisse Autorität herein. Wenn die beiden beispielsweise bestätigen, dass es als Streicheln aufzufassen ist, wenn man das Bell Beast schlägt, nehme ich das schon sehr ernst. Auf der anderen Seite habe ich die Idee auch schon gut gefunden und für mich übernommen als sie noch "nur" eine Fantheorie war.

    Zitat Zitat
    Da ich den Bugs / Problemen mehrere Absätze gewidmet habe, gehe ich davon aus, dass Du den Bericht nicht gelesen hast *g*
    Doch, schon. Aber davon zu lesen ersetzt für mich auch nicht, die Erfahrung selbst mit dem Spiel und im Spiel zu machen. Vor allem, weil du ja auch erwähnst, inwiefern du dir teils nicht sicher warst, ob sie nicht womöglich zur Spielerfahrung gehören. Ich könnte mir vorstellen, dass ich sie (auch hier: unabhängig von der Intention der Entwickelnden) für mich eher als dazugehörend empfinde. Und überhaupt sind - entlang der Linie vom "Death of the Author"-Prinzip Bugs und Glitches in den verschiedensten Spielen ja nach Entdecken auch feste Spielerfahrung geworden, durch die wieder etwas ganz eigenes mit den Spielenden passiert. Aber na klar - wenn Bugs die Immersion zerstören, dann machen sie sich natürlich selten gut in einem narrativen Spielerlebnis. ^^

  5. #625
    That Dragon, Cancer ist damals auch ordentlich ins Gamergate-Fahrwasser geraten, einerseits als "Iiiieh, kein ECHTES Spiel!" und andererseits als "wenigstens RICHTIGE Kunst, nicht son Shit wie Zoe Quinn macht lol" -- was beides nicht so wahnsinnig viel Substanz hatte, komplett überraschenderweise! =O
    Das aber nur am Rande.

    Bei mir is das Subjektive ja eh alles; wenn mich ein Spiel persönlich abholt, kann es eine MENGE Unsinn machen!


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  6. #626
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Ich würde aber auch sagen, dass sich eine starke Vereinfachung von "Death of the Author" in den Diskurs geschlichen hat. Ich will jetzt nicht zu weit in die Literatur- und Kulturwissenschaft reindippen, aber Barthes' Anliegen ist ja nicht, die schriftstellende Person komplett außen vor zu lassen, sondern ihr die gewaltige Autorität über den Text zu nehmen, die mit dem Begriff Aut(h)or verbunden ist und die schreibende Person für jeden ihrer Texte als eine andere wahrzunehmen und Spekulationen über Intention als einzige, wahrhafte und definitive Erschließung eines Werkes zu vermeiden. Aber ja, wir haben da trotzdem unterschiedliche Herangehensweisen. Bei Silksong spielte durch Hollow Knight schon eine gewisse Grundportion an Vertrauen an die Entwickelnden mit herein, was mich das Spiel so schnell hat kaufen und hohes erwarten lassen. Und ich kann auch Aspekte wie den niedrigen Launch-Preis bewerten, der natürlich einer direkten Entscheidung der "Autoren" entspringt, aber dass das Spiel an sich dann fantastisch ist, erlebe ich selbst vollkommen unabhängig von Team Cherry. Gut, an gewissen Stellen hüpft dann trotzdem noch mal so eine gewisse Autorität herein. Wenn die beiden beispielsweise bestätigen, dass es als Streicheln aufzufassen ist, wenn man das Bell Beast schlägt, nehme ich das schon sehr ernst. Auf der anderen Seite habe ich die Idee auch schon gut gefunden und für mich übernommen als sie noch "nur" eine Fantheorie war.
    Das stimmt durchaus, was man in der popkulturellen Diskussion als "Death of the Author" bezeichnet ist oft vereinfach als "was der Autor wollte zählt nicht". Aber ich denke, das ist durchaus die Einstellung von einer großen Anzahl von Leuten, selbst wenn die ursprüngliche Aussage eine abgeschwächtere Form ist.
    Im Gaming-Bereich ist die Argumentation ja deswegen so besonders verbreitet, weil für viele das hohe Gut "der Spaß" ist, und alles, was keinen Spaß macht - wie Reibung oder allgemeinere unkomfortable Entscheidungen - als "schlechtes Design" verargumentiert wird. Weil das, was die Entwickler wollen, nicht zählt - es zählt nur, was den Spielern Spaß macht. Da bin ich absolut anderer Meinung und das ist auch der Grund, wieso Team Cherry bei mir so ein hohes Ansehen gewonnen hat durch ihre Entscheidungen in Silksong. Die machen teilweise nicht puren Spaß, sondern sind für Balance oder Immersion da. Das geht dann über den Text des Spiels hinaus und ist Metawissen, was Silksong für mich noch mal weiter bereichert - über das von Dir erwähnte fantastische Erlebnis.

    Wie vorher erwähnt glaube ich nur, dass man Autor und Werk bei sowas autobiografischem wie That Dragon, Cancer aber kaum trennen kann.


    Zitat Zitat
    Doch, schon. Aber davon zu lesen ersetzt für mich auch nicht, die Erfahrung selbst mit dem Spiel und im Spiel zu machen. Vor allem, weil du ja auch erwähnst, inwiefern du dir teils nicht sicher warst, ob sie nicht womöglich zur Spielerfahrung gehören. Ich könnte mir vorstellen, dass ich sie (auch hier: unabhängig von der Intention der Entwickelnden) für mich eher als dazugehörend empfinde. Und überhaupt sind - entlang der Linie vom "Death of the Author"-Prinzip Bugs und Glitches in den verschiedensten Spielen ja nach Entdecken auch feste Spielerfahrung geworden, durch die wieder etwas ganz eigenes mit den Spielenden passiert. Aber na klar - wenn Bugs die Immersion zerstören, dann machen sie sich natürlich selten gut in einem narrativen Spielerlebnis. ^^
    Ich mag das, was Du hier schreibst. Aus mindestens zwei Gründen, von denen einer ein wenig narzistisch ist *g*

    Einerseits ist es für mich eine spannende Bestätigung für das Konzept meiner Berichte (Intersubjektivität). Mir ist es wichtig, Eindrücke durch Argumente und Kausalketten zu untermauern, die auf eine Art prüfbar sind. Man kann sich die Frage stellen: "Wie würde ich das bewerten? Wie wichtig ist mir das?" Ich schreibe, um meine Eindrücke zu vermitteln, aber probiere auch, sie nachvollziehbar zu machen. Dass das hier funktioniert hat, freut mich total: Du nimmst die Punkte auf, die ich beschrieben habe, bewertest sie aber für dich völlig anders. Sprich: Was für mich ein Bug und damit Immersionsverlust ist, da denkst Du "Bin ich nicht so sicher, könnte für mich auch egal oder passend sein".

    Dann finde ich spieltheoretisch die Argumentation, ob Bugs Text sind oder nicht, sehr spannend. Da sie etwas Spiel-inhärentes sind, die sich durch Gameplay manifestieren, ist es quasi eine weitere Dimension, die man dem Text hinzufügt. Klar, ein Buch oder Film kann Fehler haben, die man deuten kann - aber bei Spielen ergibt sich das ja durch die Interaktion damit, wodurch für jeden andere entstehen. Das muss noch nicht mal zwingend Death of the Author sein - es gibt viele Bugs, die man zwar in der Entwicklung feststellt, aber einfach nicht mehr fixen kann und dann als gegeben hinnimmt. Oder die während der Entwicklung auffallen, aber man als in Ordnung befindet. Ich denke, dass so einige Speedrun-Bugs in Metroidvanias darunter fallen. Und selbst wenn sie nicht auffallen sollten - das ist ein Genre, was irgendwo davon lebt, dass Sequence Breaking möglich ist, so dass Entwickler sie nicht mal abschätzig sehen würden, selbst wenn sie unintendiert sind.

    Bei That Dragon, Cancer liegt aber zumindest für mich ein anderer Fall vor. Wenn Empathie aufgebaut werden soll, aber sich dann Dinge seltsam verhalten (und das nicht auf eine Art, die für mich die Szene gestützt hat), dann geht da ein bisschen was kaputt. Natürlich ist es in dem Sinne wiederum sehr subjektiv, weil einem anderen Spielenden gegebenenfalls weniger Bugs oder andere begegnen, die vielleicht sogar immersionsfördernd sind. Da kann ich dann aber zu sehr nicht ausblenden, dass Videogames halt auch ein Handwerk sind, nicht nur das Aneinanderreihen von emotionalen Erlebnissen. So, wie ich eine kaputte Balance eines Spieles kritisiere, kann ich dann nicht drumrum solche Fehler ebenfalls zu kritisieren.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    That Dragon, Cancer ist damals auch ordentlich ins Gamergate-Fahrwasser geraten, einerseits als "Iiiieh, kein ECHTES Spiel!" und andererseits als "wenigstens RICHTIGE Kunst, nicht son Shit wie Zoe Quinn macht lol" -- was beides nicht so wahnsinnig viel Substanz hatte, komplett überraschenderweise! =O
    Oh ja, 100%. Bei Gamergate sind ja so einige Sachen Opfer davon geworden, als die Gamerbros entscheiden wollten, was wahre Spiele sind und was nicht. Was ja heute leider wieder der Fall ist, nun noch mit mehr Rückendeckung

    Zitat Zitat
    Bei mir is das Subjektive ja eh alles; wenn mich ein Spiel persönlich abholt, kann es eine MENGE Unsinn machen!
    Dem würde ich nicht mal widersprechen, in der Rezeption. Schließt ja auch die Umstände darum nicht aus.
    Knights of Xentar ist ein Idealbeispiel für mich - das Spiel ist einfach so amüsant, nailed die Absurdität derart gut, dass ich über das grausige Gameplay hinwegsehen kann. Aber ich glaube, da ist Comedy noch mal ein anderer Maßstab. Das Spiel erwartet keine sonderliche Immersion - wenn Paper Warrior Rolf von ner Gegnergruppe in ein paar Sekunden weggeklatscht wird, noch bevor man auf den Heilbutton drücken konnte - dann ist das halt shit Balancing, aber nichts, was man in nem Spiel was irgendwie insgesamt trashy ist nicht auch erwarten würde. Das sehe ich bei Spielen, die einen emotional mitnehmen wollen und die hohe Immersion voraussetzen, dann ein wenig anders.

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