mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 631

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #11

    Das Spiel hatte ich schon sehr lange in der Steam Bibliothek. Es hatte damals einige Wellen geschlagen, aber wegen der Thematik ists etwas, wofür man Überwindung braucht. Gerade, wenn man auch Familienmitglieder an Krebs verloren hat. Ich habe das Gefühl, dass das Spiel dennoch keine große Legacy hinterlassen hat. Vielleicht weil es zu direkt ist, als dass es viele überhaupt spielen würde. Vielleicht auch aus anderen Gründen, zu denen wir noch kommen.
    Ich kann zumindest nicht sagen, dass das Spiel auf emotionaler Ebene bei mir so richtig gezündet hat. Zumindest nicht komplett. Und das kam durchaus unerwartet, weil mich Spiele wie Rakuen zum Beispiel total gekriegt haben.



    In dem Spiel geht es um Joel und seinen Kampf mit einem Hirntumor. Der wurde bei ihm diagnostiziert, als er ein Jahr alt war und zum Startzeitpunkt des Spiels war er vier. Und das ist nicht nur im Sinne des Spiels gemeint - sein Vater Ryan hat mit der Entwicklung begonnen, als er so alt war. Im Spiel selbst sieht man in einer abstrahierten Präsentation, wie das letzte Jahr von Joels Leben verlaufen ist: Man begleitet dabei die Familie – primär Ryan, aber auch seine Frau Amy.


    1. Empathie, wenn das Medium funktioniert
    Eine der größten Stärken von Videospielen ist für mich, dass sie einen in andere Rollen zwingen können – nicht nur zuschauend, sondern handelnd. Durch Interaktivität entsteht oft eine Nähe und Immersion, die passiven Medien fehlt. Diesem Gedanken war sich auch Joels Vater bewusst – und ich halte das Medium grundsätzlich für die richtige Wahl, wenn es darum geht, auch nur einen Bruchteil dessen zu vermitteln, was diese Familie in dieser Zeit gefühlt haben muss.

    Der Anfang ist sehr effektiv: Man sieht die Familie am See, wie Joel Enten füttert. Er wirft ihnen erstmal ein ganzes Brot zu, weil er nicht versteht, dass das viel zu groß ist. Das ist eine herzliche Szene, die einen direkt in die Familiensituation hineinversetzt. Bereits aus den Gesprächen hört man heraus, dass Joel krank ist. Und schon eine Szene später hört man einen Anruf von Amy, die mit Ärzten über Symptome von Joel gesprochen hat. Es wird sofort klargemacht, dass es eben keine normale Familiensituation war. Was dann rückblickend die Kostbarkeit dieses ruhigen Momentes richtig durchschlagen lässt. Dieser Wechsel von Hoffnung zu der niederschmetternden Realität ist es auch, was diese Erfahrung ausmacht.

    Das macht das Spiel dann auch später immer deutlicher. Eine schonungslose Szene, die mir wirklich Probleme gemacht hat, war eine in der späteren Hälfte vom Spiel, in der Joel permanent Schmerzen hat und immer lauter schreit, während sein Vater versucht irgendwas für ihn zu tun - aber er *kann* ihm die immensen Schmerzen nicht nehmen. Das ist eine grauenvolle Szene - und spiegelt sicherlich nicht mal einen Bruchteil von dem wider, was Joel und seine Eltern erlebt haben. Diese starke Hilflosigkeit wird auch abgebildet dadurch, dass die Aktionen, die man macht, egal sind - sie ändern nichts, und genau das ist der Punkt.

    Das ist auch die größte Stärke vom Spiel: Wenn es wirklich ohne ein Blatt vor den Mund zu nehmen die Realität versucht anzunähern. Es ist eine rohe Erfahrung. Was mich hier besonders getroffen hat waren die Szenen, bei denen es größer wurde als die Geschichte. Den Charakteren hat man keine Gesichter gegeben - vermutlich, damit man hier auch andere darauf projizieren kann. Und diesen Effekt nutzt eine Szene besonders aus.

    Man befindet sich in einem Krankenhaus, in einer Station für krebskranke Kinder. Auf einmal sieht man überall Karten liegen und hängen. Die gesamten Gänge sind voll davon. Man traut sich kaum eine zu öffnen, weil man sich schon denkt, was drinnen steht. Die schiere Menge hat mich hier überwältigt, weil es etwas ist, das man im Alltag ausblendet. Es ist ein klarer Effekt, den man so nur in einem interaktiven Medium machen kann - man entscheidet selber zu lesen, und auch wie viel und was man daraus mitnimmt. Und ja, beim Lesen der Karten sind mir dann auch die Tränen gekommen - obwohl ich die Menschen dahinter gar nicht kannte und manchmal nicht mal ein ganzer Satz dort stand.

    Es gibt auch noch Minispiele, und diese sind oft thematisch verbunden mit den jeweiligen Situationen. So fährt Amy zum Beispiel in einer Seifenkiste mit Joel zusammen durch die Flure des Krankenhauses und man sammelt Behandlungen und Medikamente ein. Im Prinzip eine Kombination daraus, dass man hier versucht den Kindern im möglichen Rahmen Spaß zu bereiten, aber auch die ernste Situation nicht zu leugnen. Der Zeitzähler ist hier auch nicht in Sekunden, wie normalerweise üblich, sondern in Tagen und Monaten - die echte Zeit, die Joel hier schon verbracht hat, im Zeitraffer.
    Bei einem anderen spielt Joel mit einem Spielzeug, was ihm abhängig von dem Tier, was er wählt, eine kurze Geschichte erzählt - und hat sichtlich Spaß. Kurz danach ändern sich die Motive auf dem Spielzeug, und es sind nun die Ärzte und Eltern darauf vertreten. Und es kommt zu einem sehr ernsten Gespräch, bei dem den Eltern gesagt wird, dass Joel nur noch wenige Monate zu leben habe. Hier wird ein zerreissender Übergang aufgebaut, indem man ein spielerisches Format nutzt.

    So wirkungsvoll das Spiel in seinen besten Momenten auch ist, so ist es definitiv kein Erfolg auf ganzer Linie.


    2. Videospiele als Stolperstein für Empathie
    In der zweiten Szene, wo man die Nachricht von Amy erhält, spielt man mit Joel im Park. Ich hab zuerst mit ihm das Karussell gedreht und bin danach zur Ente gegangen - und bin durch die Welt gefallen. Nach einem Neuladen und dem langsamen Weg hin zum Spielplatz hab ichs diesmal in anderer Reihenfolge gemacht. Erst die Rutsche, dann Schaukel, dann Ente - aber beim Karussell gabs dann keine Interaktionsmöglichkeit mehr. Noch mal neu geladen, wieder das gleiche Problem. Schließlich bin ich beim vierten Mal einfach an Joel vorbeigegangen um weiterzukommen.

    Die Beschreibung erklärt für sich stehend sicherlich, was für einen Effekt das hatte. Das Spiel ist ziemlich buggy, und das ist die Antithese für Immersion und Empathie. Es gibt auch später noch einen Abschnitt, wo man ein Ritterspiel spielt - wo Joel gegen den "Dragon Cancer" kämpft. Das ist tatsächlich eine sehr rührende Geschichte, denn dieser Abschnitt basiert auf einem Bilderbuch, welches Amy geschrieben hatte, um ihren anderen jungen Kindern zu erklären, was mit Joel los ist und wie tapfer er sich schlägt. Leider bugged das Spiel auch (und das scheint sogar ein oft vorkommender Fehler zu sein). So wurde ich getötet, und bin dann offscreen respawned und konnte mich nicht mehr bewegen. Kapitel musste neu gestartet werden.

    Es gab für mich aber auch andere Sachen, die nicht so glatt gebaut wurden. Man spielt in diesem Spiel keinen Charakter. Die meiste Zeit ist man eher so ein "Geist", der über den Dingen schwebt. Aber zwischendurch nimmt man dann doch die Perspektive von Charakteren ein. Und dieser Wechsel, diese Unsicherheit welche Perspektive man hat, hat bei mir zu mehr Nachdenken geführt, als es nötig gewesen wäre. Die Steuerung ist generell recht träge. In manchen Szenen war Joel nicht sichtbar, obwohl er wohl anwesend war - ist das so gewollt oder ein Bug?

    In einer Szene gegen Ende vom Spiel wusste ich nicht mal, was ich tun sollte - vor einem ist eine Orgel und Kerzen, aber egal, was man macht, es geht nicht weiter. Aber es passiert was - der Raum wird ab und zu dunkel und wieder hell - habe ich das bewirkt? War es Zufall? Ich habe dann weggetabbed, weil ich nachlesen wollte, ob es sich hierbei wieder um einen Bug handelt. Plötzlich höre ich, dass wohl etwas anderes passiert und die Szene hat sich geändert. Hier verschwimmt komplett, ob die Entwickler gewisse Gefühle hervorholen wollten, oder das Spiel einfach nur fehlerhaft ist.


    3. Sinnstiftung versus eigene Distanz
    Wo ich von Orgeln und Kerzen gesprochen habe - jetzt kommen wir zum Punkt, wo mich das Spiel tatsächlich verloren hat. Gerade im letzten Drittel hat das Spiel einiges universaler Zugänglichkeit eingebüßt, die es vorher noch hatte. Es ist ein Erfahrungsbericht der Familie, und daher kommen selbstverständlich Themen vor, die ihnen sehr wichtig sind.

    Hierzu muss man wissen (was ich vorher nicht tat), dass die Familie sehr religiös geprägt ist - in diesem US-amerikanischen WASP-Sinne. Und das schlägt dann am Ende richtig durch. Was total Sinn ergibt - ihr Sohn liegt im Sterben, offensichtlich wird dann besonders Gott um Rat und Gnade gebeten. Dann gibt es keine Szene mehr, in der nicht von Gott gesprochen, die Bibel zitiert oder Gleichnisse herangezogen werden.

    Aber ich bin einfach absolut nicht gläubig und kann so gar nicht mit dieser typischen WASP-Mentalität. Hätte ich vorher gewusst, dass dieses Spiel derart preachy wird, hätte ich es auch nicht gekauft. Was mich einerseits natürlich einiger durchaus starker Erlebnisse beraubt hätte, andererseits aber auch die Fallhöhe gesenkt hätte.
    Ich schreibe hier bewusst vorsichtig, aber meine Gedanken waren stellenweise schon zynisch - vor allem, bei einer religiösen Antwort auf die Frage, wieso Gott denn Leute an Krebs sterben lasse.


    4. Die Religion als Trauerverarbeitung
    Aber gehen wir noch mal einen Schritt zurück, dazu, dass es ein Erfahrungsbericht ist. Dann wird einem hier durchaus ein sehr starker Einblick darin gewährt, wie verschiedene Leute mit ihrer Religion und dem nahenden Tod ihres Kindes umgehen. Amy ist fest davon überzeugt, dass noch ein Wunder geschehen werde - dies wird metaphorisch dargestellt damit, dass sie in einem Rettungsboot - aber ohne Ruder - sitzt. Der Glaube rettet sie zwar vorm Ertrinken, aber auf ein Wunder zu hoffen ist trotzdem richtungslos. Während Ryan verzweifelt, nicht an Rettung glaubt und ertrinkt. Letztendlich findet Ryan auch zum Glauben zurück.
    Diese religiöse Linse kann man auch auf andere Szenen anwenden - beispielsweise als der Arzt ihnen mitteilt, dass Joel nicht mehr lange zu leben hat. Da regnet es in Strömen - die Sintflut kommt. Denn die Welt der Familie geht unter.

    War das Projekt denn kathartisch für die Familie? Ich bin mir da nicht sicher. Einerseits endet das Spiel darauf, dass Joel mit einem Hund - er wollte schon immer einen haben - im Himmel Pancakes isst. Er hat keine Schmerzen mehr und ist fröhlich. Auf der anderen Seite haben die Entwickler die vielen Bugs, die das Spiel hat, nicht mehr gefixed und es wirkt in gewisser Weise verlassen.

    Ryan stellt letztendlich die Frage, die vielleicht eine Inspiration für die Entstehung des Spiels war - und wenn nicht, dann zumindest ein späterer Leitgedanke wurde: War das Leben von Joel, eines so jungen Kindes, was kaum etwas erleben durfte, unbedeutend? Hier weicht das Meer, in dem sich der Leuchtturm auf dem Ryan steht befindet, dem Weltall.

    Nein, das Leben von Joel war nicht unbedeutend. Die Zeiten, die die Familie zusammen verbracht hat, die Erinnerungen an ihn, dieses Werk, was viele Leute erlebt haben und in das auch andere Leute ihre persönlichen Schicksale in Form von kleinen Karten gegossen haben, ist ein Zeichen davon.

    Geändert von Sylverthas (11.02.2026 um 16:20 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •