Spielzeit: 6 h Schwierigkeit: - Beendet: 31.01.2026
Wer "Ruby" sagt muss auch "Rupee" sagen. Oder, in diesem Fall: Wer mal mit der Zelda CD-i-Trilogie anfängt, muss auch weitermachen. Wofür hätte man sonst einen Teil davon ertragen, wenn mans dann nicht komplett durchzieht um Mut zu beweisen? Zumindest erzähle ich mir das, um besser schlafen zu können.
König Harkinian von Hyrule wird informiert, dass Ganons Truppen in Gamelon eingefallen seien. Da diesmal kein offizielles Schriftstück vorliegt, dass nur Link dieses Land retten könne, begibt sich der König selber auf den Weg. Zelda ist voller Sorge, doch ihr Vater hat zum Schutze das Triforce des Mutes bei sich. Ihre Zofe Impa sagt unterstützend, dass das Triforce der Weisheit ihr zeige, dass der König sicher zurückkehren werde.
Anscheinend hat sich das Königshaus Bootleg-Triforces andrehen lassen und der König kehrt nicht zurück. So zieht Link los. Aber erst, nachdem er einen Oktorok verputzt hat. Und kehrt ebenfalls nicht zurück (war wohl ziemlich aufgeschmissen ohne sein tolles Triforce des Mutes).
Wenn man was richtig gemacht haben will, dann macht mans selber - sowas in der Art denkt sich wohl Zelda, schnappt sich Impa sowie das wertlose Stück dreieckigen Plastiks und segelt los, in ihr erstes Videospielabenteuer.
1. Wand of Gamelon ist doch genau wie Faces of Evil… oder?
Die beiden Spiele kamen am gleichen Tag raus und verwenden offensichtlich die gleiche Engine, also liegt die Vermutung ja sehr nahe, dass sie im Prinzip gleiche Spiele mit anderem Setting sind. Und ja, ich hatte gerade am Anfang mit diesem Spiel deutlich weniger Probleme, weil ich die Feuertaufe schon überstanden hatte. Ich werde es hier nicht noch mal alles wiederholen und für allgemeinere Punkte sei daher auf den Faces of Evil Bericht verwiesen.
Witzigerweise unterscheiden sie sich durchaus in Nuancen – und noch witziger: Diese Nuancen sind meist in keinem der Spiele gut.
In Feces of Evil hatte ich angemerkt, wie unangenehm so ein Spiel werden könnte, wenn die Gegner nicht endlich sind. Ihr könnt euch sicher denken, worauf das hinaus läuft. Ja, das ist eine der Design-"Innovationen" von Wand of Gammelon. Es gibt viele Bereiche, in denen gerade Fluggegner immer wieder spawnen. Das fängt schon beim ersten Turm im Dorf an - will man diesen erklimmen, wird man permanent von Fledermäusen zerfressen. Nicht selten hatte ich drei oder mehr Gegner auf dem Bildschirm (was zu lustigen Slowdowns führt ). Es kommt aber noch besser: Es gibt später sogar feuerspeiende Gegner, die kann man töten und sie werden sofort wieder durch neue ersetzt. Es kommt aber noch noch besser: Gegner können sogar in einem drin spawnen, wie beispielsweise die kleinen Schleime im Wald - ein "Feature", was Faces of Evil definitiv nicht hatte. Von den brennenden Feuerreifen, die einem gleich 2 (!) Herzen Schaden machen, will ich gar nicht sprechen. Ich habe in diesem Game doch öfter richtig hart geflucht.
Das Spiel hat mir einiges beigebracht - indem es mich in einen Guide hat schauen lassen. Beispielsweise, dass man die harten Felsbrocken (die sich visuell nicht von anderen unterscheiden) mit 10 Bomben sprengen kann. 10.Fucking.Bomben. Ich vermute, das ging in Faces of Evil auch schon, aber dort hatte man den Power Glove bekommen, bevor das im Spiel nötig war.
Mir ist hier auch aufgefallen, dass jeder Schlüssel anscheinend nur für ein spezifisches Schloss funktioniert - irgendwie hatte ich in Faces of Evil angenommen, dass sie einfach universal sind, weil sie alle gleich aussehen und es eh immer nur ein nächstes Schloss gab.
Ja, damit ist der Adventure-Anteil in diesem Spiel doch noch ein wenig höher. Es ist ne Ecke nichtlinearer und man muss wesentlich öfter noch mal in alte Gebiete zurück. Wo der relevante NPC glücklicherweise weiterhin am Levelende steht. Eine durchaus nette Sache ist auch, dass man im Spielverlauf Charaktere rettet, welche sich dann alle in einem Dorf niederlassen. Wo sie dann von Ganons Schergen belagert werden, also so richtig sicher ist das definitiv nicht. Aber dieser Aspekt ist schon ganz cool.
Man muss hier auch mehr Items benutzen als in Faces of Evil. Besonders die Seile sind ein absolut essenzielles Werkzeug, ohne die man an einigen Stellen gar nicht weiterkommt - wie beispielsweise beim Schiffmast. Es kommen auch deutlich weniger Sprungpassagen und besonders winzige kleinen Todeslöcher, die es in Faces of Evil gab, hier kaum vor.
Auch gibt es einen Umhang, der einen kurzzeitig unverwundbar macht gegen 20 Rubine. Absolut essenziell für einigen Bullshit, den das Spiel einem später entgegenwirft. Und so muss man in diesem Spiel zwar keine Schnee- und Feuerbälle farmen, aber dafür noch mehr Rubine. Oh, wartet. Er macht einen nicht unverwundbar, er macht einen nur *unsichtbar*. Das ist wichtig, weil man weiterhin von den winzigen Eiszapfen oder Steinchen erschlagen wird, die die Designer diabolisch auch direkt über Leitern runterregnen lassen und sich weiterhin kaum vom Hintergrund abheben.
Stellenweise kann man sogar von "Leveldesign" sprachen. Wie im Wald, wo man einmal auf Krokodilen reiten kann, oder auch über die Baumwipfel. Gerade der Enddungeon ist auch viel größer als in Faces of Evil - was nicht unbedingt positiv ist. Aber wenn man genug Rubine gefarmt hat kann (und sollte) man auch den Unverwundbarkeitsumhang ausgiebig nutzen. Allgemein ist die Schwierigkeitskurve hier besser als in Faces of Evil - in den Anfangsgebieten wird man noch nicht so zugeschmissen, aber dafür ziehts später ne Ecke höher.
2. Aber zumindest die Story… ist da...oder?
Im Gegensatz zu Faces of Evil, was im Prinzip keine Story hatte, hat dieses Spiel hier… etwas. Es stellt sich in einem spektakulären Twist heraus, dass der Graf von Gamelon eigentlich mit Ganon zusammenarbeitet. In einem Zurschaustellen ihrer Awesomeness tritt ihm Zelda (übertragen^^) in die Eier und er winselt sie um Gnade an. Damit ist das hier bereits eine größere Badass Zelda, als es Nintendo je vollbracht hat.
Das kann man sich aber auch so schon denken: Immerhin muss Zelda hier nicht wie in Echoes of Wisdom (das erste "offizielle" Zeldaspiel, wo sie die Hauptrolle hat - läppische 21 Jahre später) sich in Link verwandeln, damit sie kämpfen kann. Nein, sie läuft (ok, bei dem Tempo "geht") los und vermöbelt Ganons Schergen wie eine Amazone selber. Und hat im Prinzip die gleichen Schwertfähigkeiten wie Link - offensichtlich, weil das einfacher umzusetzen war als ihr ein eigenes Moveset zu geben, aber trotzdem cool. Und im Gegensatz zu der Memme braucht sie auch das Triforce des Mutes nicht, was ja dem König so sehr geholfen hat.
Zwischendurch erfährt man noch, dass eine Frau namens Alma mit Link rumgemacht hat, was Zelda so zur Kenntnis nimmt. Am Ende besiegt man erneut Ganon, indem man den Stab von Gamelon auf ihn wirft (sein Triforce der Kraft scheint auch nur aus Playdoh zu bestehen), nutzt noch mal ein Seil um zum Schlüssel zu kommen (wehe, man sollte hier keins mehr haben ) und befreit den König. Und so kehren alle glücklich nach Hause zurück, wo der Baron nun mit seiner Zunge die Toiletten von Schloss Hyrule putzen darf. Ende gut, alles gut!
Haben wir nicht wen vergessen? Wo zum Teufel ist eigentlich der Faulpelz Link? Anscheinend war er nach seiner Nummer mit Alma in ihrem Spiegel gefangen, wegen… Reasons… und wird aus diesem befreit, als Zelda ihn gegen die Wand schmeißt. Obviously. Aber hey, er hatte ja auch nie ein offizielles Schreiben erhalten, dass er der Held sei, der Gamelon retten soll, also kann ers sich ja bei Alma gemütlich machen.
3. OK, what happened?
Bei Faces of Evil hatte ich gefragt, ob die Entwickler jemals ein Zelda vorher gespielt hatten. Da sie primär ein Animationsstudio waren, das 1991 gegründet wurde und für die Entwicklung der ersten beiden (!) CD-i Games anscheinend nur etwas mehr als ein Jahr Zeit hatten, kann man schon davon ausgehen, dass nicht viel Forschungsarbeit drinsteckte.
Man muss ihnen hier zu Gute halten: Die Zelda Lore war zu dieser Zeit noch nicht so solide, wie man es heute offensichtlich kennt. A Link to the Past kam Anfang 1992 im Westen raus und war bis zum Entwicklungsbeginn dieses Spiels der charakter- und lorereichste Teil der Reihe. Und selbst das ist noch recht dünn. Zelda 2 hingegen war ein ziemlicher Ausreißer. Zusätzlich sollten sie ein Spiel designen, das das CD-i System nutzt. Sprich: Es musste vertonte Cutscenes haben.
Und ich denke, wenn man das alles zusammennimmt, macht es Sinn, was die wahrscheinlichste Inspiration für dieses Spiel war: Die absolut legendär-kuriose Zelda TV-Serie von 1989.
Diese war ebenfalls nur mit minimaler Zusammenarbeit mit Nintendo entstanden, hat aber das geliefert, was man für dieses Projekt benötigt hat: Einen Animationsstil, an dem man sich orientieren konnte, eine Ausgestaltung des Lebens in der Burg sowie von den Hauptcharakteren. Ich habe zwar keine konkreten Interviews gelesen, in denen dieser Zusammenhang bestätigt wurde, aber ich finde es auch naheliegend, weil man den König von Hyrule Harkinian genannt hat. Ein anderer Schlüsselpunkt sind die Persönlichkeiten von Zelda und Link.
Während Link eher rumalbert und ein trotteliger Kämpfer ist, ist Zelda sein sassy Gegenpol und hat die Hosen an. Sie kann sogar selber kämpfen! Ich hab die Zeldaserie früher echt gerne geschaut und muss sagen, dass ich die Dynamik immer noch gut finde - auch wenn die Serie selber natürlich eher ein Relikt der Zeit ist. Aber genau diese Charakterzeichnungen findet man auch in den beiden CD-i Spielen wieder. In der Serie beschwört Ganon auch selber seine Untertanen herbei - etwas, was in den CD-i Spielen die Bosse machen. Ein weiterer Punkt der Show war auch, dass es die Entwickler inspiriert hat, freier damit umzugehen - immerhin hat man auch in der Show viele "baddies of the week" Situationen, wo einfach irgendwas gemacht wurde.
Da ich über die Serie nicht noch mal explizit schreiben werde, ist hier ein guter Punkt dafür. Ich denke, die Show war auch von dem Standpunkt zu der Zeit interessant, weil man sich hier Zeit genommen hat, das Schloss sowie das Umland von Hyrule zu visualisieren. Gerade das Schloss wird etwas sein, was in den allermeisten Spielen kaum Relevanz hat - darüber hinaus, dass dort halt Zelda wohnt. Erst in Ocarina of Time kann man die Schlossstadt überhaupt erkunden. Bis Wind Waker wird sich hier noch Zeit gelassen, dass man mal auf den König trifft - in den meisten Spielen kommt er gar nicht aktiv vor. Das Schloss selber ist oft eher der Ort der finalen Konfrontation, aber nichts, was man in einem normal belebten Zustand erkundet.
Diese Ausgestaltung mag nicht unbedingt kanonisch sein, aber sie inspiriert trotzdem Gedanken, und irgendwie ist in meinem Kopf immer noch was von der alten Show vorhanden. Inklusive, dass Zelda sassy und Link eher ne Weichflöte ist. Und das wird auch von den CD-i Games aufgegriffen - auch wenn diese deutlich absurder und wilder sind.
4. OK, what REALLY happened?
Nintendo happened. Wie oben ersichtlich wird, hatten sie Ende der 80er/ Anfang der 90er noch kein so gutes Gespür dafür, wie sie ihre IPs am besten konsistent vermarkten sollen und haben leichtfertig Lizenzen vergeben. Dass Nintendo bei der TV-Serie nicht federführend mitgewirkt hat, ist einfach wild (auch wenn sie kultig ist). Das ist ja etwas, was sie heutzutage mit den Filmen anders machen. Vermutlich der Grund, wieso man dann später ziemlich drakonisch wurde, was ihre eigenen Lizenzen anging (und sogar teilweise Fans abstraft, wenn sie zu viel wilden Kram mit den Franchises machen).
Auch schlechte Deals waren verantwortlich. Die Situation mit Sony, aus der die Playstation hervorging, kennt jeder. Aber Nintendo hatte ja nicht nur Sony, sondern auch Philips auf die gleiche Art verprellt. Nur, dass sie Philips eben die Rechte zugestanden haben, ein paar ihrer Marken und Charaktere zu nutzen.
Und dann war das CD-i natürlich einfach kein besonders gutes Gerät. Bzw. gab es ja sogar mehrere Versionen davon, einige nicht mal unbedingt für Spiele ausgelegt. Und für diese Schnittmenge musste nun entwickelt werden - ein System, was effektiv kaum mit anderen Konsolen mithalten konnte, keinen nennenswerten Marktanteil hatte und mit einem Controller bedient wurde, der quasi eine Fernbedienung war. Inklusive Inputlag durch Infrarot (Gott, bin ich froh, dass mir ~Jack~ keinen sponsorn wollte xD). Die Ladezeiten müssen auch übel gewesen sein - eine Kostprobe davon bekommt man sogar bei der Emulation. Denn dort braucht es schon gut mal ne Minute, bis man vom Starten des Emulators in das eigentliche Spiel kommt.
Hier fragt man sich wirklich, ob nicht mal Philips Vertrauen in dieses Produkt hatte. Mit starken Spielen zu Nintendos Marken hätten sie vielleicht ein wenig mehr Leben einhauchen können, aber so natürlich nicht. Wenn man alles an unterbezahlte Entwicklerstudios gibt, die dann nicht mal genug Zeit für die Entwicklung bekommen… was soll man anderes erwarten?
Aber auch die Entwickler, Animation Magic, will ich hier nicht ganz ausklammern. Immerhin haben sie nicht nur den Auftrag angenommen, sondern auch die Entscheidung gefällt, ein sidescrolling Action Adventure statt ein topdown zu machen. Also ein Spiel, wo es viel mehr auf Physik ankommt, insbesondere was Sprünge angeht. Ich weiß nicht, wieso man sich konkret an Zelda II orientiert hat, statt an den zu der Zeit vorhandenen anderen zwei Titeln. Vielleicht hat man geglaubt, dass das Leveldesign paralleles Arbeiten einfacher machen würde. Vielleicht wollte man keine größere, verbundene Welt machen, weil man eh kaum Zeit hatte. Vielleicht fand man, dass man detailierte Hintergründe - die Stärke eines Animationsstudios - so besser umsetzen kann. Wie dem auch sei, hier wurden auch schlechte Entscheidungen getroffen.
5. Änderungen im Vergleich zum Rest der Reihe:
Siehe Faces of Evil. Ach ja, und man spielt eine toughe Zelda!
Fazit:
The Wand of Gamelon ist das Schwesterspiel zu Faces of Evil. Im Wesentlichen trifft das Fazit auch hier zu, das Spiel hat aber einen kleinen Schritt vor und einen zurück gemacht. So sind die unendlich respawnenden Gegner hier wirklich frustrierend, aber Sprungpassagen sind deutlich angenehmer und das Spiel hat sowas wie ne Schwierigkeitskurve. Mich haben so einige der Gegner hier auch wirklich ragen lassen, vor allem, wenn sie in einem drinnen spawnen. Der Adventure-Anteil ist hier noch mal ein wenig höher, aber der Nutzen der Items ist nicht immer gut.
Von den wilden Charakteren und Cutscenes kann man hier ungefähr das gleiche erwarten, was einem auch Faces of Evil liefert. Die Dynamik zwischen Link und Zelda ist dabei wahrscheinlich von der TV-Serie inspiriert - inklusiver einer Zelda, die Link in den Kampfkünsten in nichts nachsteht. Und man hat hier ein Dorf, in dem mit der Zeit immer mehr Häuser gefüllt sind.
Viel mehr habe ich auch nicht zu sagen. Beide Teile sind keine guten Spiele, sie sind aber nicht so fundamental broken, dass man sie nicht durchspielen könnte. Zum Abschluss noch mal die Cutscenes: