System : CD-i (Retroarch Simple Cdi)
Genre : Action Adventure
Entwickler : Animation Magic
Releasejahr : 1993
Spielzeit : 7.5 h
Schwierigkeit : -
Beendet : 25.01.2026
Wenn es je einen Beweis für gute Lebensentscheidungen gab, dann den, die Philips-CD-i-Zelda-Spiele nie angerührt zu haben. Dass das auf mich nicht zutrifft, sagt eigentlich schon alles. Von ~Jack~ angestachelt konnte ich natürlich nicht anders als die Gelegenheit doch mal wahrzunehmen und mir diese Perle anzuschauen.
Link ist langweilig. Stinklangweilig.
Dann taucht ein Magier auf, wedelt mit einem „hochoffiziellen Schriftstück“, auf dem steht, dass nur Link Ganon besiegen kann, und dann geht’s per fliegendem Teppich nach Koridai - ohne Schmatzer der Prinzessin.
Zwischendurch sieht Link im Spiegel „die Fratzen des Bösen“. Sorry, ich meine natürlich, er sieht vom Teppich aus die Felsformationen, die die Fratzen des Bösen sind. Die er aus unerklärten Gründen alle befreien soll.
1. In Faces of Evil kann Link sprechen!
… aber will man das? Auf jeden Fall!
Wenn jemand auch nur irgendwas aus diesen Spielen kennt, dann sind es die absolut legendären Cutscenes. Die alleine haben die CD-i Spiele zu Klassikern der Gaming-Geschichte gemacht.
Von "Gheee, it sure is boring around here.", während Link die Augen rollt über "Ma boy!" zu "Come back when you're a little… uhm… RICHER!" - die Cutscenes sind nicht nur geil vertont, sondern auch animiert! Hier sind so viele richtig, richtig weirde Bewegungen und Charaktere, die nur so vor sich hinmorphen, ich weiß nicht, was die sich dabei gedacht haben. Zelda ist hier auch wieder ziemlich sassy, etwas, was sie huntertprozentig aus der Animationsserie übernommen haben (und klasse ist xD). Die Cutscenes sind schon ziemlich geiler Scheiß!
Ich musste beispielsweise immer lachen, wenn einem die alte Frau im Schneegebiet das Wasser des Lebens gibt und instant wieder einfriert, weil Ganon den "Brunnen zugefroren hat". Nicht sicher, was das mit deinem Hypothermie-Problem zu tun hat, Lady, aber gut zu wissen, dass du nach ein paar Feuerbällen wieder so frisch (naja *g*) bist wie eh und je!
Witzigerweise ist das hier wie bei Knights of Xentar ein Fall, wo wirklich jeder Dialog vertont war - und das nicht nur auf Englisch, es gibt auch noch eine DEUTSCHE Version?! Was war Anfang der 90er los, dass irgendwelche Nischenspiele das gepackt haben, was heute AAA Produktionen kaum schaffen?
Generell sind die meisten Dialoge bis auf ihren WTF?!-Charakter ziemlich belanglos. Was vielleicht daran liegen könnte, dass das Spiel praktisch keine Story hat, außer "Klopp mal Ganons Schergen tot… und danach Ganon… ach ja, zwischendurch hat er noch Prinzessin Zelda entführt, weil… isso!". Selten erwähnen Charaktere, dass sie ein Item benötigen (während sie nebenbei ein Hühnchen schlachten). Manchmal drücken sie Link unaufgefordert ihren Müll in die Hand, um ihn loszuwerden.
Umso absurder ist es, dass ausgerechnet der Übergang von der ersten Cutscene zur Karte technisch richtig smooth ist. Inklusive Links Hand, die dann dem Auswahlcursor weicht. Wenn in eine Sache das Budget gegangen ist, dann hier!
2. In Faces of Evil haut Link alles!
Link hat zwar die Gabe der Sprache erhalten, aber leider kann er sonst nur noch mit seinem Schwert kommunizieren. Rubine mit der Klinge sammeln ist ja ein Klassiker bei Zelda. Aber anscheinend hat seine langjährige Sprachlosigkeit auch dazu geführt, dass er glaubt, man initiiere am besten ein Gespräch, indem man seinem Gegenüber erstmal das Schwert in die Brust steckt. Quasi "Spartan Communication". Es gibt am Levelein- und ausgang jeweils ein Triforce, was man ebenfalls schlägt, um das Gebiet zu verlassen. Weil… ZELDA!
Ich bin kein Experte, was das CD-i Gerät angeht. Soweit ich weiß hat Philips das Ding tatsächlich mit dieser Abscheulichkeit als Standardcontroller rausgebracht. Der nur 2 Actionbuttons hat. Ich will mir nicht mal
vorstellen , wie man auf dem Ding irgendwas spielen soll. Und so verwendet das Spiel nur ein D-Pad und zwei Buttons. Daher war es unumgänglich, dass diese überladen werden mussten. Aber wo andere Entwickler zumindest die Schlaganimation unterdrückt hätten, dachten sich diese hier einfach "Ah, lass Link doch dem Verkäufer einfach das Schwert in den Arsch schieben!". Funfact: Um Items zu wechseln muss man nach unten + Button 2 drücken. Hatte ich recht schnell rausgefunden, aber ist schon beeindruckend, wie man nen Controller bauen kann, der so ein harter Rückschritt im Vergleich zum NES (!) ist. Man muss vom SNES gar nicht anfangen.
Aber natürlich wird Link auch von Gegnern gehauen. Glaube ich. Also die Animationen sind da nicht immer so richtig klar und manchmal verliert man halt Leben, wenn ein Gegner neben einem steht, und manchmal nicht. Also am besten einfach das Schwert sprechen lassen. Was man definitiv nicht bei den natürlichen Gefahren in der Umgebung machen kann. Link wird in einigen Gebieten von mikroskopischen Kieseln ganz fiese gepikst oder muss sich vor winzigen Eissplittern in Acht nehmen, die voll wehtun!
Wovon die Animationen aber sehr klar sind, sind die vielen Fernkampfangriffe, mit denen sich Link und sein Schild konfrontiert sieht. Bei dem Zustand der restlichen Kollisionsabfrage bin ich hier absolut erstaunt, wie exakt die von Links Schild ist - und wie oft Gegner doch leicht darunter oder darüber werfen. Vermutlich ging die halbe Entwicklungszeit rein, um möglichst sicherzustellen, dass einen Feinde auch bloß mit ihren Geschossen treffen können.
Dabei ist der Schild so eine Sache für sich. Schlägt man, so blockt Link direkt danach wieder. Aber wehe, man wagt es, sich zu bewegen. Während der Bewegung ist man komplett ungeschützt. Aber noch besser: Bleibt man stehen, so braucht die lange Leitung, die Link hat, erstmal so ein bisschen, um den Schild wieder zu heben. Lang genug, dass man noch von nem Projektil getroffen wird. Also am besten nur mit winzigen Trippelschritten auf die Gegner zugehen und hoffen, dass währenddessen nicht noch irgendwo ne Fledermaus spawned.
3. Ist Faces of Evil Jank as Fuck?
Denn Gegner kommen immer einfach am Bildschirmrand. Manchmal wird man sogar direkt beim Levelstart von allen Seiten gegangbanged und muss die Anfangssituation unter Kontrolle kriegen. Das ist so ne Sache, wo man merkt, dass sich hier eher an altem NES-Design orientiert wurde. Die Level muten mehr so an, als würde man hier ein NES-Castlevania spielen. Ein NES Castlevania, was absolut nicht mit simultanen Inputs klarkommt oder ordentliche Kollision hat. Denn wenn man das hier spielt, sollte man definitiv die Ruhe bewahren: Springt und schlägt man gleichzeitig, so wird definitiv einer dieser Inputs unterdrückt. Button Mashing wird bestraft, was für ein tolles Design!
Ein wesentlicher Unterschied besteht aber darin, dass Gegner endlich sind. So spawnen beispielsweise am Levelanfang nur 4 Vogelviecher in Folge, danach kommen keine mehr. Das hat für mich zum folgenden, sicheren Spielen geführt: Ich bin ein paar Schritte weitergegangen, wenn neue Gegner kommen, dann töte ich so viele davon, bis keine mehr kommen. Dadurch wurde das Spiel sogar recht gut managebar. Und irgendwie bin ich *extrem* froh, dass hier nirgendwo unendlich viele Gegner spawnen
Besonders spaßig ists übrigens, wenn einen Gegner offscreen angreifen, weil sie schon "gespawned" sind, aber man sie noch nicht sieht.
Hab ich übrigens erwähnt, dass man nach dem dritten Abnippeln aus dem Level geworfen wird? Glücklicherweise behält man aber Schlüssel und Items, die man bekommen hat. Besonders relevant ist dieser Aspekt aber bei den Sprüngen, der wahre Horror (und Killer) dieses Spiels. Links Sprungreichweite ist so weit wie meine - sprich, er kommt gar nicht voran. Das heißt, Sprünge müssen immer gut getimed sein. An sich wäre das auch etwas, was man von alten NES Plattformern kennt. Wobei die meisten schlau genug waren, dass man Springen auf einen extra Button und nicht "oben" legt. Aber ja, das CD-i Gamepad hat ja nur zwei Actionbuttons, beide bereits belegt. Oh wie schade.
Aber Feces of Evil hat neben den Unzulänglichkeiten der Konsole noch seine eigene Special Sauce. Man kann kaum erkennen, was Vorder-, Hintergrund, Durchgänge oder Löcher sind. Zwei identisch aussehende Säulen links und rechts? Rechts wird man blockiert, links kann man durch. Eine winzige Öffnung in der Brücke? Höchstwahrscheinlich ein Loch, aber auch nicht immer. Aber besser mal springen und hoffen, dass kein Gegner irgendwo spawned, in den man reinspringen könnte. Eine winzige, kaum erkennbare Öffnung im Boden? Hundertprozentig eine Todesfalle. Man merkt wirklich, wie die Entwickler ihre schönen Hintergründe designed haben, ohne Rücksicht darauf, wie *lesbar* diese sind. Und von der nicht besonders guten Kollisionsabfrage beim Springen muss ich vermutlich gar nicht anfangen.
Ich könnte mich hinstellen und behaupten, dass winzigen roten Feuerbällen auf rotem Vorder- und rotem Hintergrund auszuweichen natürlich ein Skill-Check sei - mit der tiefen designtheoretischen Aussage, dass hier sogar an Farbenblinde gedacht wurde. Manche erwarten das vielleicht sogar von mir.
Aber manchmal ist ein Rubin auch einfach ein Rubin. Ich hab schon lange kein Spiel mehr gespielt, was sich so schlecht visuell vermittelt hat und gleichzeitig so steif zu steuern war.
4. Faces of Evil ist ein Adventure
Das ist der Gameplay-Aspekt, wo das Spiel am meisten richtig macht. Man muss die Welt eigenständig erkunden und rausfinden, wo man bestimmte Dinge braucht, um weiterzukommen. Am simpelsten ist das am Anfang: Im Schneegebiet bekommt man Schneebälle (DUH!), die augenscheinlich nix tun. Ich war jedenfalls sehr verwirrt, als ich sie gegen Gegner geworfen habe und nix passiert ist. In dem Lavagebiet kommen dann aber Feuerechsen, die man nur damit besiegen kann - und die dann Feuerbälle droppen. Mit diesen Feuerbällen wiederum kann man dann im Schneegebiet die Affen besiegen, die mich vor ne Mauer gestellt haben. Und so nen Kram macht das Spiel öfter.
Das ist schon brauchbares Adventure-Design, mit einem Haken: Relevante NPCs sind schon mal am Ende von nem Level. Hat man also das dort benötigte Item nicht, darf man es später noch mal von vorne spielen. Und da man die Level zu nem gewissen Grad nichtlinear spielen kann (man hat im groben drei Pfade im Spiel), kann das schon vorkommen. Was auch nett ist: Bomben kommen auch regelmäßig zum Besiegen von Gegnern oder Bossen zum Einsatz. Wenn man sie nicht gerade mit Büchern totschlägt. Hätte ich das nicht in nem Video vorher gesehen, wäre ich nie auf die Idee gekommen, Ganon ein Buch an den Kopf zu schmeissen… damit dieser dann einen total langweiligen Schlüssel fallenlässt
Generell sind die Bosse im Spiel alle total lame und lassen sich entweder mit einem Item oder mit wenigen Schwerttreffern besiegen. Sie gehen auch nur hin und her und schießen Feuerbälle. Passt also zum restlichen lahmen Gegnerdesign.
Ich glaube auch, dass man fast jedes Item braucht, um das Spiel durchzuspielen. Ausnahmen sind der Schwertstrahl, der das Spiel aber ENORM vereinfacht und den man DRINGEND holen sollte sowie die Glocke, mit der man Fluggegner einfrieren kann (auch recht nützlich). Die Sprungpassagen wurden übrigens deutlich angenehmer, als ich den Helm bekommen habe. Gegen ein paar Rubine lass ich mir gerne das Springen vereinfachen! Auch das Seil hätte ich sicher öfter benutzen sollen, weil es vertikale Passagen deutlich einfacher macht - aber ich habs oft einfach vergessen. Und dann an den Stellen gehangen, wo mans benutzen musste um weiterzukommen
5. Änderungen zum Rest der Reihe:
Das Spiel ist kinda shit Es ist auf dem CD-i! Link kann sprechen! Es kommt keinerlei Zelda-Atmosphäre auf! Man fragt sich, ob die Entwickler jemals ein Zeldaspiel gespielt haben! Gegner sind random Schlock! Rote Rubine sind 1 Rubin wert!!! Link hat sich Butter an die Schuhe geschmiert und Granitplatten an die Beine geheftet Link schaut immer böse (wer verübelts bei dem Game?) Alle NPCs kommen aus der Twilight Zone Die Musik schwankt zwischen Shit! und shit Man wirft Ganon mit nem Buch tot! Ganons Hobby ist es, Gesichter in Felsen zu meißeln! Link verteilt tough love an NPCs! Es gibt Goronu… wurden die Goronen von Faces of Evil inspiriert?! O_O Gebiete sind oft nach dem Antagonisten benannt, gegen den man kämpft Ein Antagonist frisst Menschen… in einem ZELDASPIEL!
Fazit:
Ja, das Spiel ist berüchtigt. Ja, es ist nicht gut. Ich hatte aber auch etwas Spaß damit. Der Einstieg ist definitiv steinig und bis man sich an die Steuerung und die verschluckten doppelten Inputs gewöhnt hat dauert es. Danach spielt sich das Spiel immer noch nicht gut - Level sind visuell schlecht lesbar und die Steuerung bleibt steif. Aber es ist machbar, wenn auch mit so einigen Toden. Es ist am ehesten vergleichbar mit einem jankigen NES Plattformer. Ich möchte mir dabei gar nicht vorstellen, wie sich das mit dem crappigen Originalcontroller des CD-i gespielt haben muss.
Ich war tatsächlich überrascht, dass es einen Adventure-Anteil hat, der sogar recht okay ist. Nicht großartig, dafür hat das Spiel nicht wirklich Rätsel, eher Roadblocks - aber eben okay. Irgendwie ists ganz cool, das Spiel endlich mal gespielt zu haben. Es hat halt schon nen Kultstatus, auch wenn es nur wenige mögen. Die Cutscenes sind auf jeden Fall der Höhepunkt. Man merkt hier an allen Ecken und Enden, dass es ein Cashgrab ist und Philips mit der starken Lizenz gar nichts vorhatte. Man muss bedenken, dass A Link to the Past bereits 1991 rauskam, es also definitiv schon geschliffenere Vorbilder der Reihe gab. Das einzige, was vielleicht offiziell ist, ist das Coverbild. Da sieht Link auch ordentlich drauf aus und das Hylia-Schild passt.
Noch ein kleiner Funfact: Die Firma, die das hier entwickelt hat, war ursprünglich eine Grafikfirma - was auch irgendwo erklärt, dass sie nicht so viel Ahnung von Gamedesign hatten (und nicht genug Zeit, es sich anzueignen). Und sie waren es auch, die mit Blizzard zusammen an dem gecancelten Adventure Warcraft - Lord of the Clans gearbeitet haben. Vielleicht gut, dass man hier den Stecker gezogen hat.
Und noch mal die Cutscenes vom Spiel auf Englisch und Deutsch. Ma boy!
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