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Held
System: PC (Steam)
Genre: Reverse Tower Defense X Persona X Coffe Talk
Entwickler: Befun Studio
Releasejahr: 2023
Spielzeit: 24 Stunden (HLtB: 15 Stunden)
Schwierigkeit: HELL (höchste)
Beendet: 22.12.2023
Willkommen im Café Witchery, wo Sie die bezaubernde, magentahaarige Besitzerin Affogato bewirtet. Vielleicht wollen Sie die erheiternde Wirkung eines Black Magic genießen, während Sie sich die Kolumne von Goddess Nana zu Gemüte führen? Oder Sie lassen bei einem Tai Chi die Seele baumeln. Die Zeit wird beim Beobachten des Treibens auf der trendigen Columbia Street wie von Zauberhand vergehen! Passen Sie nur auf, dass Ihnen beim Servieren unsere Aushilfe Lindsay nicht Kaffee über die Hose kippt oder die Erzdämonin Mephista Ihnen die baumelnde Seele aussaugt.
Der Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist das Café Witchery. Dort beginnt nicht nur (fast) jeder Tag, sondern man trifft auch Visual-Novel-Style alle möglichen Leute. Das Duo aus Affogato und Mephista ist mir dabei besonders ans Herz gewachsen. Affogato ist gewitzt, hat ne scharfe Zunge, aber ist auch sehr liebenswürdig. Mephista ist in ihrer tölpelhaften Bosheit echt goldig. Natürlich gibts noch ne größere Zahl an sympathischen Nebencharakteren, von denen jeweils (mindestens) einer pro Kapitel besondere Relevanz bekommt (und danach in der Regel bis auf ein paar Smartphone Nachrichten MIA ist *g*). Besonders Keke fand ich sehr unterhaltsam und auch Dr. House (no joke xD), Affogatos Vermieter, hat immer nen lockeren Spruch auf den Lippen.
Affogato ist nicht nur in Arorua City, um ein Café zu führen. Sie ist eine Hexe (Witchery ist Programm
) und deren Aufgabe ist es, von Dämonen kontrollierte Menschen zu befreien. Eigentlich gibt es pro Stadt nur eine Hexe – und die von Arorua City ist Sera, eine alte Bekannte von Affogato (und top Tier Tsundere!). Sie ist nicht ganz erfreut darüber, dass sie ihr die Arbeit streitig machen will. Aber da hier gerade die Kacke am Dampfen ist, ists auch nicht ganz so wild und sie übergibt Affogato drei Aufgaben. Denn in Arorua City werden die dämonische Einflüsse immer stärker. Und so gehen Affogato und Mephista detektivmäßig den Vorgängen auf die Spur.
Das gibt bereits den Rahmen vom Spiel vor. Die Grundstruktur ist total Persona-like: Zeitlimits um Missionen zu erfüllen, dazwischen Stats boosten und Social Links abklappern. Und gelegentlich nen lecker Kaffee kochen. Ähnlich zu Persona würde ich auch sagen, dass die Kernstory erst spät Fahrt aufnimmt. Die drei Aufgaben machen einen Großteil vom Spiel aus und beschäftigen sich eher mit Charakterstories und auf welche Art Menschen von Dämonen besessen sein können. Die Spielzeit ist mit 20-30 Stunden für so eine Art Spiel auch nicht zu lang (wobei HLtB auch 15 Stunden anzeigt, also vermutlich bin ich einfach nur mal wieder scheißelahm xD).
Dabei stehen häufig gesellschaftliche, berufliche oder familiäre Probleme im Vordergrund – manchmal mit der Einwirkung von Dämonen *g*
Quasi alltägliche Sachen, von der erfolglosen Zeitungsredakteurin, die im Social Media Zeitalter entbehrlich wurde über die junge Wahrsagerin auf der Straße, die eigentlich in der Schule sein müsste zu einer Programmierfirma, bei der sich immer wieder seltsame Bugs in den Code einschleichen (das MUSS ja Dämonenwerk sein, sowas könnte niemals passieren! xD). Die Charaktere sind hier zu einem großen Teil Erwachsene und haben auch dementsprechende Probleme (... ignorieren wir mal, dass der erste Arc direkt an ner Schule spielt *g*). Fand die Dialoge auch ziemlich gut geschrieben – vor allem gibts echt viel Banter. Affogato sagt gerne direkt ihre Meinung. Ich musste schon öfter schmunzeln und die vielen charmanten Charaktere tragen dazu viel bei.
Und wenn man gerade sowieso mit jemandem spricht, kann man die Person ja auch als gute Geschäftsfrau gleich in das eigene Café einladen und ihnen n Käffchen machen. Anhand von einigen Zutaten kann man das gewünschte Getränk zusammenbasteln und es im Anschluss noch mit Toppings zuballern - falls der Frappucino noch nicht süß genug war. Ums gleich vorweg zu nehmen: Kaffee kochen ist größtenteils Fluff und Flavor (yum!). Ob man ein Getränk verkackt oder nicht ändert nicht viel. Was es aber wohl gibt sind spezielle Dialoge, die man nur freischaltet, wenn man den Geschmack gut getroffen hat – was mir aber nicht oft gelungen ist. Es ist vergleichbar mit VA11-Hall-A / Coffee Talk (letzteres passt thematisch offensichtlich besser, aber beide haben da nen ähnlichen Ansatz *g*). Wird aber nicht so überstrapaziert. Ich empfands als einen schönen Change of Pace vom restlichen Spielverlauf. Man sollte hier aber keine Gameplay-Offenbarung oder großen Anspruch erwarten. Aber hey, wer beschwert sich schon darüber, ne virtuelle Tasse Kaffee zubereiten zu können?!
Witzig ist, dass ich in der gesamten Spielzeit das Café praktisch nie geöffnet hatte, weil man immer irgendwelche anderen Events macht – obs nun Dämonen austreiben oder Kino schauen ist. Barrista ist echt nur Affogatos Nebentätigkeit *g*
Und wenn man das Café eröffnet, dann gibts eigentlich auch nur nen zufälligen Statboost und ne lächerlich geringe Menge an Geld dafür. Hier hätte man es IMO als Minispiel einbauen können, dass man Gäste auf Zeit bedient oder sowas.
Ich fands auch unterhaltsam sich zu überlegen, wieso bestimmte Aktvititäten eigentlich nen Stat erhöhen - der Kinogang macht einen attraktiver? Schaut sich Affogato da Tricks bei den Schauspielern ab, oder gehts um ne mentale Schönheit, weil sie über den Film quatschen kann? 
Stats, Social Links und Geld sind leider alles Elemente, die exemplarisch für IMO, das größte Problem des Spiels sind: Alles hätte mehr Tuning benötigt, noch etwas mehr Zeit im Filter, um sich gut integriert anzufühlen. Bei Social Links sind die Stats die einzige Barriere. Personen mochten Affogato in meinem Durchgang genug, um das nächste Event zu triggern (oder man kauft mit der immensen Menge an Geld, was man hat, ein Item, was die Person gerne hat und kommt dann direkt ins Event, ohne Zeitverlust).
Arorua City selber ist so eine Art Melting Pot aller möglichen Elemente plus Furries. Tatsächlich kann ich meinen Finger nicht ganz drauflegen, was die Inspiration ist – würde sagen so vage US-mäßig mit Animu Einflüssen? Der Aspekt der Hexenkünste und Dämonen ist dabei der spannendste Part. Einge Sachen werden aber nur angeteased, gerade was Mephista betrifft, was sich wie Sequel Baiting anfühlt.
Es gibt auch noch ne Zeitung. Die ist... errr... hab mir alles durchgelesen und fand die meisten Artikel eher sinnlos oder uninteressant. Würde mich nicht mal wundern, wenn die von AI geschrieben wurde. Zumindest hat ein NPC direkt was mit der Zeitung zu tun und man findet auch Kolumnen von ihr. Manche Kommentare unter den Artikeln sind auch unterhaltsam 
Jetzt zum Kernstück von Affogatos Gameplay: Den Dämonenaustreibungen, die ziemlich einzigartig sind. Es wird als "Reverse Tower Defense"-Spiel vermarktet, und im Prinzip kann man das schon so stehenlassen. Man muss mit ein paar Einheiten es schaffen, innerhalb eines Labyrinths das jeweilige Missionsziel zu erreichen. Oft ist das das Erreichen eines Ausgangs, das Besiegen von bestimmten Gegnern oder Bergung von Items.
Die Einheiten steuert man nicht direkt. Tatsächlich setzt man sie nur aufs Brett (und kann neue auch nur an andere dranheften, so dass eine "Party" entsteht) und sie fangen dann an loszulaufen und auf Sachen in ihrer Nähe zu ballern. Direkte Kontrolle hat man nur an den Pfeilfeldern, womit man die Bewegungsrichtung ändern kann. Man kann auch Prioritätsziele festlegen, Einheiten wieder vom Brett nehmen oder Utility Karten ausspielen, die man gelegentlich bekommt. Dabei kann das Spiel jederzeit verlangsamt, beschleunigt oder pausiert werden, so dass man immer genug Zeit zum Überlegen hat. Denn tatsächlich würde ich Affogato als eine Art Puzzlespiel ansehen.
Die Labyrinthe selber werden im Laufe der Handlung auch komplexer und bekommen neue Gimmicks. So gibt es Maps, auf denen man zwischen zwei Ebenen wechseln (und in einer davon FCKING absaufen xD) kann, die mir sehr gefallen haben. Es Maps mit gibt Beschleunigungsfeldern, bei denen das Zusammenhalten der Truppe etwas problematischer wird. Oder man muss mindestens x von den auf der Map verteilten Ladungen ans Ziel bringen, wobei die Einheit, die sie trägt, nicht sterben darf. Die Elemente sind auch thematisch immer mit dem jeweiligen Akt verwoben. Es gibt schon einiges, aber ich hab das Gefühl, das Spiel hätte durchaus noch mehr Abwechslung vertragen können. Gerade gegen Ende drehen die Maps gut auf und die Endlevel haben mir echt gefallen. In den meisten Labyrinthen gibt es zwischendurch Speicherpunkte, so dass man sie nicht zwingend am Stück erfolgreich schaffen muss.
Und es gibt auch noch rein optionale Dungeons, die man in der Stadt triggern kann. Diese sind sehr speziell, weil sie auf Zeit basieren (kille Gegnertyp Y in 2 Minuten) und waren teilweise sogar richtig anspruchsvoll. Aber leider muss man dafür was von seinen verfügbaren Tagen / Abenden opfern, so dass ich nicht viele gemacht habe. Aus dieser Mechanik könnte man sicher noch mehr machen, weil sie einen kompletten Wechsel von dem üblichen Gameplay darstellt, bei dem man eher behutsam und strategisch spielen kann.
Um Einheiten zu beschwören gibt es Witch Cards – von Tarrotkarten inspiriert (wie bei Persona halt *g*). So hat man Strength, die einfach nur draufhauen kann oder Charriot, ein Tank, die nach jedem x-ten Treffer alle Einheiten der Party mit nem Schild schützt. Jede Karte kostet eine Ressource (Penta), die man entweder bei Besiegen von bestimmten Feinden auffüllt oder durch das Spielen besonderer Karten erhält. Es gibt auch Einheiten, die einem Penta auffüllen, welche ich als Builder bezeichnen würde und das vermutlich zentralste Element sind. Tatsächlich muss man viele Labyrinthe mit einem Builder eröffnen und sich erstmal den Weg suchen, auf dem der Penta ansparen kann ohne gekillt zu werden. Wichtig ist hierbei, dass Einheiten ihre Fähigkeiten nur einsetzen, wenn sie angreifen oder getroffen werden – also kann man nicht einfach die Truppe im Kreis laufen lassen um sich vollzuheilen 
Die Einheiten selber werden später einfallsreicher. So gibt es z.B. eine, die sich superschnell bewegt, wenn sie die einzige Einheit in der Party ist (was man auch erreichen kann, indem man zum richtigen Zeitpunkt an Kreuzungen die Pfeilrichtung verändert und so die Party aufspaltet). Das kann z.B. bei Bomben nützlich sein. Da man die Einheiten nicht direkt kontrollieren kann greifen sie Gegner in Reichweite einfach an. Wird eine Bombe getötet, so explodiert sie in einem Quadrat – was ungefährlich ist, wenn die Einheit halt schnell genug rausläuft. Aber bei einer großen Party wird sonst fast sicher jemand weggefetzt.
Wie zu erwarten sind nicht alle Karten in allen Situationen nützlich und am Ende hatte ich schon ein Core Deck, in dem dann die ein oder andere Einheit ausgetauscht wurde, die in der Map nützlich erschienen. Da ich bereits auf höchster Schwierigkeit gespielt habe, kann ich nicht sagen, wie stark man auf niedrigeren die Zusammenstellung wechseln muss.
Will man eine Karte erneut ausspielen (z.B. weil sie getötet wurde), dann sind die Kosten aber deutlich höher. Was verhindern soll, dass man Karten spammen kann. Wobei ich bei vielen Missionen am Ende durchaus nen Doomstack hatte *g*
Aber wie bekommt man überhaupt neue Karten? Eine Möglichkeit ist es, sich diese gegen im Storyverlauf bekommene Währung bei Mephista zu kaufen. Die andere ist das Maxen der Social Links. Die Social Links enthalten oft auch Dämonenaustreibungen, bei welchen man bereits die Karte ausprobieren kann, die man dann später bekommen wird. Da sind auch ein paar brauchbare dabei, z.B. ne starke Builder-Karte.
Auf der anderen Seite stehen natürlich die Gegner (Tower *g*), welche es zu besiegen gilt. Tatsächlich bewegen sich fast alle Gegner nicht vom Fleck, sondern haben nur verschiedene Angriffsmuster. Die Vielfalt lässt dabei IMO etwas zu wünschen übrig.
Und dann gibts noch die Bosskämpfe. Die sind in der Regel durchaus oppulent, einfach anders designed und haben mir sehr viel Spaß gemacht. Oft muss man Mechaniken aus den zugehörigen Stages anwenden um zu gewinnen. Die Bosse könnten für manche nen Difficulty Spike darstellen, weil sie in der Regel zeitabhängiger und interaktiver sind als normale Labyrinthe. Ein Beispiel: Der erste Boss macht gelegentlich nen fetten AoE Angriff. Weil man die Einheiten ja nur indirekt steuern kann, muss man diesen versuchen zu antizipieren oder, wenn man nicht mehr alle Einheiten daraus retten kann, die restlichen möglichst umlenken, dass sie nicht reinlaufen. Unfair fand ich das Spiel dabei nicht, weil es auch mit sowas im Hinterkopf designed wurde und man zur genaueren Planung ja jederzeit pausieren kann. Aber es ist auch ne Tatsache, dass einiges an Schaden nicht vermeidbar ist und man irgendwie damit umgehen und ihn möglichst minimal halten muss. Manche Kämpfe werden auch im positivsten Sinne chaotisch, und irgendwie kommt man am Ende doch siegreich raus 
Das Gameplay hat mir Spaß gemacht und war mal was anderes, aber es hat auch ein paar Haken:
- Auf den Maps gibt es öfter Truhen zu finden. Die bringen einem Gold oder Einrichtungsstücke. Beides Sachen, die ich nicht besonders erstrebenswert fand, spätestens so ab Spielhälfte.
- Man kann auch optionale Missionsziele erfüllen. Fand ich in den meisten Maps nicht zu schwer, aber die bringen einem auch wiederum nur wenig belohnendes. Bei einigen gibt es Geschenke für die Social Links. Ich hab da nicht drauf aufgepasst, ob die nötig sind, damit man denen immer was in die Hand drücken kann damit sie einen mehr mögen (oder die, die man kaufen kann bereits reichen).
- Selten gab es einen Bewegungsbug, wenn mehrere Parties kolidieren– dann laufen die mehr oder weniger gegeneinander, bis die sich endlich richtig sortiert haben.
- Die Reihenfolge der Einheiten ist schwer zu verändern, was nervig sein kann, wenn der Heiler ganz vorne und der Tank ganz hinten läuft. Da kann man höchstens durch geschickte Manipulation der Richtungspfeile versuchen die Party neu zu shufflen, oder einfach ne weitere Einheit vor den Heiler setzen. Der Tank bleibt dann halt ganz hinten und ist recht nutzlos

- Allgemein ist das Spiel manchmal ein wenig fummlig, was anwählen von Einheiten mit dem Controller angeht.
- Das Leveln der Karten ist ein ziemlich sinnloses Feature. Nach kurzer Zeit hat man bereits die Karten, die man häufig spielt, gemaxed. Man kann jederzeit Level umverteilen. Wenn man also ein Deck auf Maximalstufe bringen kann (was noch vor Spielhälfte passiert), hat man technisch keine XP mehr nötig. Witzigerweise wird das Spiel auf Steam vielleicht gerade wegen so eines hohlen Features mit "JRPG" getagged (und auch im Marketing so bezeichnend). Aber den Tag "Puzzle" hat es nicht, der viel relevanter wäre... xD
Zu der Grafik muss man nicht viel sagen. Schaut euch die Bilder an. Die Artworks sind toll, die Oberwelt ist niedlich und zweckdienlich. Die Labyrinthe könnten abwechslungsreicher sein. Musik im Spiel ist gut, aber leider nicht genug. Man hört doch oft ähnliche Songs. Das Labyrinth-Thema lernt man hoffentlich zu lieben, denn das wird man seeeehr viel hören.
Ich würde bei der Synchro übrigens zu der chinesischen raten. Die japanische ist per Default aktiviert. Fand die aber doch ein wenig zu hyperaktiv, während Affogato auf Chinesisch halt einfach echt cool ist und ich auch Mephistas Lachen nicht missen möchte.
Noch ne Randbemerkung: Das Spiel scheint für den westlichen Markt fast schon verstecken zu wollen, dass es aus China kommt. Sprachausgabe ist per Default auf Japanisch gestellt und auch einige Namen sind klar Japanisch. Wenn man in der chinesischen Dub aufpasst wird man auch merken, dass diese Charaktere da andere Namen haben. Ich bin auch nicht sicher, ob die Lokalisation da bei einigen Sachen auch ein wenig chinesischen Flavor rausgewaschen hat. Denn Aroura City fühlt sich kulturell eher "neutral" an. Dass es von Chinesen kommt merkt man wohl nur, wenn mans nachschaut oder halt in den Credits. Wobei, es gibt ein Merkmal, dass es nicht aus Japan ist: Es enthält wenig Fanservice. Klar, die Charakterdesigns sind alle heiß, aber so richtig peinliche Animu-Szenen wird man vermissen.
Ich denke, die Probleme, die die Charaktere haben, sind durchaus welche, die in der modernen chinesischen Gesellschaft vorkommen – aber könnten auch in vielen anderen Ländern sein. Was zu dieser Melting Pot Idee von Arorua City passt, also vielleicht war das auch genau die Intention der Entwickler.
Fazit: Affogato hat mir gut gefallen. Das "Reverse Tower Defense"-Gameplay ist frisch. Es wirft einige neue Ideen im Spielverlauf ein und man bekommt immer mal wieder neue Einheiten dafür. Die Bosse sind ein besonderes Highlight. Wegen der vielen Elemente ist das Spiel durchaus abwechslungsreich.
Charaktere sind sehr sympathisch (alleine Mephistas Lachen in der chinesischen Dub) und haben einige kontemporäre Stories zu bieten. Die Verbindung mit Hexenkunst ist dabei auch interessant. Es ist strukturell Persona-like, aber hier mit einem Cast von (größtenteils) erwachsenen Charakteren. Was es natürlich nicht daran hindert, Animu zu sein. Das Café Witchery dient eher als Aufhänger und Treffpunkt, so ist das Kaffeekochen in etwa gameplaytechnisch so relevant wie bei VA11-Hall-A oder Coffee Talk.
Gleichzeitig kann man aber nicht ignorieren, dass bei so gut wie jedem Element Luft nach oben ist. Daher hoffe ich wirklich darauf, dass das Team noch einen weiteren Teil hiervorn macht, bei dem sie die Systeme mehr ausreizen können. Etwas komplexere S-RPG Komponenten, weniger sinnlose Ressourcen. Auch beim Core Gameplay ist noch Potenzial da – sei es nun für Gegner, Maptypen, Mapziele oder Bosse.
Vor allem will ich einfach mehr Zeit mit den Charakteren und in der Welt verbringen. Was ich mir wirklich selten am Ende von nem Spiel denke. Also hat es auf diese Art voll gepunktet, trotz einiger Mängel. Und hey, die Entwickler haben noch offene Stränge gelassen (gerade was Mephista betrifft), also mal schauen.
Geändert von Sylverthas (30.01.2024 um 20:59 Uhr)
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