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  1. #36
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Wow, ich wünschte, ich hätte mal die Geduld für solche Reviews für Spiele, die es entsprechend verdient haben. Chapeau!
    Danke!
    Tatsächlich hatte ich noch viel mehr zum Schreiben gehabt (z.B., warum die Silk Hearts eine geniale Idee sind, wie gut einige der Silk-Spell sind und über Runbacks hätte ich sicher auch noch mehr schreiben können, als in Narcissus Thread; das Mutterschafts-Thema hätte ich auch noch mal besser ausarbeiten können, weil es schon ziemlich prominent vertreten ist), aber ich hab dann irgendwann gesagt, dass es auch gut sein muss. Schreibe eh immer zu viel

    Zitat Zitat
    Über die Frage, ob ich Silksong wirklich (in dem Sinne) politisch fände, müsste ich erst mal noch etwas nachdenken. Deine Beobachtungen teile ich da und die macht das Worldbuilding auch genial, aber „eine Macht unterdrückt die Bewohner:innen/Pilgerer und es gibt ökonomische Unterschiede, die unüberwindbar sind“ ist an sich auch noch keine sonderlich effektive politische Message, insbesondere weil die Darstellungen davon im Vergleich zu realen Systemen von Ungleichheit eher auffallen/herausstechen und vielleicht sogar weniger abstrakt sind.
    Das ist ein guter Punkt. In gewisser Weise habe ich "politisch" damit gleichgesetzt, dass es politische Systeme kritisiert, aber vielleicht ist das ein wenig zu flach (sowohl von der Nachricht als auch von der Ansicht her).
    Ich denke durchaus, dass Silksong ein gewisses politisches Bild im Sinne der Hierarchie und Klassen vertritt, damit weder zu subtil umgeht noch es in einer Vielzahl an anderen Themen ertränkt. Letzteres wäre mein Argument, warum ich JRPGs - obwohl sie oft politische Themen haben - als eher schwach politisch ansehe, weil die oft in einer Vielzahl an anderen Themen untergemischt werden. Silksong fand ich da doch schon recht fokussiert. Aber vielleicht ist das wirklich zu allgemein um das Spiel ernsthaft "politisch" zu nennen. Würdest Du sagen, ein Spiel ist erst dann politisch, wenn es tatsächlich politische Gegebenheiten / Systeme aufgreift, und sei es nur metaphorisch?

    Zitat Zitat
    Das taktisch spannende am Doppelschaden in Silksong ist ja auch, dass das Heal-Management dadurch noch mal interessanter wird. Weil man immer drei Masken heilt, aber durch so eine Attacke vielleicht nur zwei verloren hat, wodurch sich die Frage stellt: „Heile ich jetzt, damit ich Full HP bin oder hole ich das Maximum aus der Heilung raus und warte, bis mir noch zwei fehlen, wodurch ich dann aber nicht voll wäre und später mit neuer Silk-Regeneration anfange?“ (Ich bin da übrigens immer total vorschnell mit dem Heilen, lade in Shootern aber auch schon immer nach, sobald ich nur ein paar Schüsschen aus einem Magazin verschossen habe )
    Habe auch oft genug mit 3/5 Masken schon geheilt *g*
    Letztendlich ist es glaube ich nur das offensichtliche Argument für das Gefühl von vielen, dass Silksong "zu schwer" ist. Da ist es sehr einfach auf den Doppelschaden zu zeigen und zu sagen, dass das das große Problem sei. So, wie man auch oft plakativ hört, dass das erste Maskenupgrade sinnlos sei, weil ja eh "alles 2 Schaden mache". Dabei wird dann verschwiegen, dass das eben die von Dir beschriebene Situation komplett auflöst: Hat man 3 Masken, so kann man sich nun optimal heilen. Sogar angenommen, man würde gegen einen Gegner kämpfen, der nur 2 Schaden macht. Bei 5 Masken geht man von 1 vor dem Tod auf 4 hoch, also stirbt man nach 4 Treffern. Bei 6 Masken sind es 5 Treffer, wenn man sich optimal heilt. Ganz davon ab, dass man auch ein Tool bekommt, womit die letzte Maske "geschützt" ist, was einem noch mal etwas mehr Survivability gibt.

    Zitat Zitat
    Aber dass das Spiel das Engagement fordert und will, dass man sich mit Gameplay und Welt beschäftigt, um Dinge leichter zu haben, ist eben auch kein Nachteil, finde ich.
    Es ist ja das Vorgehen, was auch die FromSoft-Spiele vor Elden Ring größtenteils gemacht haben. Ich habe auch nichts gegen solche Dinge in Videospielen, wenn man sich das Spiel auf natürliche Art leichter macht, indem man halt mit den Tools experimentiert, die es gibt. Ich glaube dieses "Experimentieren" ist aber zu kompliziert / zeitaufwendig für viele Spieler. Daher sind dann solche Systeme wie aus Elden Ring, die Dir direkt ins Gesicht schreien, wie man das Spiel trivialisiert, so beliebt. Weil da versteht wirklich jeder, was man tun muss, damit mans möglichst einfach hat. Ist auch ein Grund, wieso ich die Summons in dem Spiel so schädlich finde - sie machen es viel zu offensichtlich, wie man das Spiel bricht. Da wären Schwierigkeitsgrade meines Erachtens nach sogar die bessere Wahl gewesen, wenn einer davon die Spirit Summons komplett deaktiviert und die nur für einen Easymode zur Verfügung stehen.

    Den Gedanken zum Umdrehen der klassischen Struktur in Akt 3 finde ich definitiv interessant, da hatte ich gar keinen Gedanken dran verschwendet, wie das im Verhältnis zu dem Akt 2 Ending steht. Habs einfach als ein "naja, man rettet halt die Welt"-Szenario abgetan, aber das passt schon. Ist natürlich auch wieder parallel zu Hollow Knight, wo man im Prinzip auch die Wahl hat, einfach nur die alte Rolle einzunehmen, oder das Problem an der Wurzel zu packen. Nur, dass es in Silksong ne Ecke dramatischer ist, weil erstens hat man selber die Welt gefucked und zweitens sind die Konfrontationen tatsächlich zeitlich versetzt - während man in Hollow Knight alle "Vorbereitungen" treffen konnte bevor man zur finalen Konfrontation geht - wo dann auch alle Enden stattfinden.

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