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  1. #1
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Welche Version hast Du denn gespielt und wie war Dein Gesamteindruck zum Game?
    Die ursprüngliche RPG-Maker Version, was dementsprechend eine halbe Ewigkeit her ist. Hatte aber auf jeden Fall Spaß dran (auch wenn der Schöpfer des Spiels das Writing rückblickend furchtbar fand xD), weswegen ich es schade fand dass das ursprüngliche Sequel scheinbar sehr schnell abgebrochen wurde. Habe gerade mal geschaut ob dazu überhaupt was veröffentlicht wurde, nur um feststellen zu müssen, dass es sogar noch eine vierte Version von Ara Fell gab, die trotz ordentlichem Fortschritt ebenfalls gecancelt wurde, gefolgt von einem anderen Spiel das auch gecancelt wurde. Ohne den offiziellen Release des RPG-Maker 2003 wäre die Reihe also vermutlich immer noch tot. Aber jetzt besteht scheinbar die Hoffnung dass Ara Fell doch noch fortgesetzt wird, insofern ein Sequel überhaupt nötig wäre. Da wurde nach den ersten Steam Release immerhin noch ein Epilog nachgereicht. Die Enhanced Edition habe ich mir auch vor Ewigkeiten schon gekauft. Nur gespielt noch nicht
    Geändert von ~Jack~ (03.01.2024 um 10:46 Uhr)

  2. #2
    Gott ey, als hätte ich nicht schon genug Shit auf der Liste, und dann sind es nicht mal komplette Eindrücke?! xD THANKS I GUESS
    Vorsatz für 2024: Posts mehr aufteilen.

    Das letzte Spiel ist so ein typischer 50:50-Fall von "Es könnte den schlimmsten Teil meines Geschmacks treffen! / Ich würde alles daran hassen!" ... Weshalb ich es wohl lieber nicht spielen werde. Bin aber gespannt auf Eindrücke!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #3
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Die ursprüngliche RPG-Maker Version, was dementsprechend eine halbe Ewigkeit her ist. Hatte aber auf jeden Fall Spaß dran (auch wenn der Schöpfer des Spiels das Writing rückblickend furchtbar fand xD), weswegen ich es schade fand dass das ursprüngliche Sequel scheinbar sehr schnell abgebrochen wurde. Habe gerade mal geschaut ob dazu überhaupt was veröffentlicht wurde, nur um feststellen zu müssen, dass es sogar noch eine vierte Version von Ara Fell gab, die trotz ordentlichem Fortschritt ebenfalls gecancelt wurde, gefolgt von einem anderen Spiel das auch gecancelt wurde. Ohne den offiziellen Release des RPG-Maker 2003 wäre die Reihe also vermutlich immer noch tot. Aber jetzt besteht scheinbar die Hoffnung dass Ara Fell doch noch fortgesetzt wird, insofern ein Sequel überhaupt nötig wäre. Da wurde nach den ersten Steam Release immerhin noch ein Epilog nachgereicht. Die Enhanced Edition habe ich mir auch vor Ewigkeiten schon gekauft. Nur gespielt noch nicht
    OK, da ist echt superspannend. Hab mir den Blog durchgelesen und das war ja ne richtige Odyssey, die man auf dem Weg zum ersten Release durchlaufen ist. Vor allem Ara Fell XP hat ja noch mal nen ganz anderen Grafiklook (der jetzige gefällt mir aber mehr, ich mag solche oldschool Pixel Art ). Und diesen Moment, wenn man an etwas zurückkehrt, was man vor zig Jahren mal gemacht hat und dann realisiert, dass es doch mehr Probleme hatte als man denkt... relatable, sowas von!
    Btw. irgendwo witzig, dass ich von "oldschool RPG Maker" spreche, dabei hat das Spiel echt viel durchgemacht und auch so einige Systemwechsel überstanden *g*

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Gott ey, als hätte ich nicht schon genug Shit auf der Liste, und dann sind es nicht mal komplette Eindrücke?! xD THANKS I GUESS

    Zitat Zitat
    Vorsatz für 2024: Posts mehr aufteilen.
    Guter Vorsatz von Dir!
    ...
    *hust*
    Zitat Zitat
    Das letzte Spiel ist so ein typischer 50:50-Fall von "Es könnte den schlimmsten Teil meines Geschmacks treffen! / Ich würde alles daran hassen!" ... Weshalb ich es wohl lieber nicht spielen werde. Bin aber gespannt auf Eindrücke!
    Ganz im ernst? Ich feier das Spiel zu sehr^^
    Und neben dem Banter haben die beiden ja auch ihre wholesome Momente


  4. #4
    Daumen hoch für Remnant: From the Ashes.
    Vielleicht sind die Welten an sich nicht sonderlich abwechslungsreich.
    Dafür gibt es wenigstens mehrere Welten mit eigener Mythologie, was mir damals wie heute neben der Handlung ganz gut gefallen hat.
    Remant II macht dann zwar einen großen Schritt nach vorne, nur dafür war der Erstling eine ziemliche Überraschung, was es irgendwo wieder ausgleicht.
     
    Und dieses Spiel Long Gone Days klingt schwierig.
    Habe ich bereits länger auf meiner Liste und hat definitiv etwas, nur das Kampfsystem könnte viel kaputt machen.
    Hängt vermutlich auch von der Spiellänge ab, bevor ein völlig die Motivation flöten geht.

    Jack Move ist eigentlich eine nette Hommage an die 90er Jahre JRPGs.
    Für gut 8 Stunden funktioniert das denke ich gut genug.
    Now: Metaphor: ReFantazio / Done: Clair Obscur Expedition 33
    Now: Doctor Who Staffel 15 / Done: Daredevil: Born Again
    Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Dai Dark Band 2
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  5. #5
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Remant II macht dann zwar einen großen Schritt nach vorne, nur dafür war der Erstling eine ziemliche Überraschung, was es irgendwo wieder ausgleicht.
    Ja, so sehe ich das zu Teil 1 auch. Dass es mir dann doch so viel Spaß macht hätte ich gar nicht erwartet. Scheine auch schon recht weit zu sein. Bin jetzt, nachdem ich auf Corsus der Bug Waifu das Herz gegeben habe, beim Undying King, der (bzw. seine Armee von Adds xD) mir gehörig den Arsch aufreisst. Mal schauen, wie ich das machen kann.

    Zitat Zitat
    Und dieses Spiel Long Gone Days klingt schwierig.
    Habe ich bereits länger auf meiner Liste und hat definitiv etwas, nur das Kampfsystem könnte viel kaputt machen.
    Hängt vermutlich auch von der Spiellänge ab, bevor ein völlig die Motivation flöten geht.
    Bin damit durch und wenn ich die Muße habe schreibe ich dazu vielleicht noch etwas (wir wissen alle, wie gut das bei mir funktioniert xD) mehr. Sagen wir mal, fürs Kampfsystem würd ichs echt nicht spielen, aber es hat mir jetzt auch nichts kaputtgemacht. Ist zweckmäßig und wirkt aufwendiger, als es letztendlich ist. Und im Spiel gibt es jetzt auch nicht immens viele Kämpfe, weil sie 1. fest sind und nie respawnen und 2. man eh nur begrenzte Ressourcen hat und daher beliebig viele Encounter das gesamte System zerbrechen würden.

    Btw.
    Zitat Zitat von Ich
    Wetten können jetzt abgegeben werden, wie viele von diesen Games ich auch tatsächlich durchspielen werde... oder vielleicht was ganz anderes? Oder was altes, worüber ich noch mal schreiben sollte?
    Wer auf letzteres getippt hat bekommt nen Blumentopf!
    Geändert von Sylverthas (14.01.2024 um 23:26 Uhr)

  6. #6

    System: PC (Steam)
    Genre: Reverse Tower Defense X Persona X Coffe Talk
    Entwickler: Befun Studio
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 24 Stunden (HLtB: 15 Stunden)
    Schwierigkeit: HELL (höchste)
    Beendet: 22.12.2023


    Willkommen im Café Witchery, wo Sie die bezaubernde, magentahaarige Besitzerin Affogato bewirtet. Vielleicht wollen Sie die erheiternde Wirkung eines Black Magic genießen, während Sie sich die Kolumne von Goddess Nana zu Gemüte führen? Oder Sie lassen bei einem Tai Chi die Seele baumeln. Die Zeit wird beim Beobachten des Treibens auf der trendigen Columbia Street wie von Zauberhand vergehen! Passen Sie nur auf, dass Ihnen beim Servieren unsere Aushilfe Lindsay nicht Kaffee über die Hose kippt oder die Erzdämonin Mephista Ihnen die baumelnde Seele aussaugt.

    Der Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist das Café Witchery. Dort beginnt nicht nur (fast) jeder Tag, sondern man trifft auch Visual-Novel-Style alle möglichen Leute. Das Duo aus Affogato und Mephista ist mir dabei besonders ans Herz gewachsen. Affogato ist gewitzt, hat ne scharfe Zunge, aber ist auch sehr liebenswürdig. Mephista ist in ihrer tölpelhaften Bosheit echt goldig. Natürlich gibts noch ne größere Zahl an sympathischen Nebencharakteren, von denen jeweils (mindestens) einer pro Kapitel besondere Relevanz bekommt (und danach in der Regel bis auf ein paar Smartphone Nachrichten MIA ist *g*). Besonders Keke fand ich sehr unterhaltsam und auch Dr. House (no joke xD), Affogatos Vermieter, hat immer nen lockeren Spruch auf den Lippen.
    Affogato ist nicht nur in Arorua City, um ein Café zu führen. Sie ist eine Hexe (Witchery ist Programm ) und deren Aufgabe ist es, von Dämonen kontrollierte Menschen zu befreien. Eigentlich gibt es pro Stadt nur eine Hexe – und die von Arorua City ist Sera, eine alte Bekannte von Affogato (und top Tier Tsundere!). Sie ist nicht ganz erfreut darüber, dass sie ihr die Arbeit streitig machen will. Aber da hier gerade die Kacke am Dampfen ist, ists auch nicht ganz so wild und sie übergibt Affogato drei Aufgaben. Denn in Arorua City werden die dämonische Einflüsse immer stärker. Und so gehen Affogato und Mephista detektivmäßig den Vorgängen auf die Spur.

    Das gibt bereits den Rahmen vom Spiel vor. Die Grundstruktur ist total Persona-like: Zeitlimits um Missionen zu erfüllen, dazwischen Stats boosten und Social Links abklappern. Und gelegentlich nen lecker Kaffee kochen. Ähnlich zu Persona würde ich auch sagen, dass die Kernstory erst spät Fahrt aufnimmt. Die drei Aufgaben machen einen Großteil vom Spiel aus und beschäftigen sich eher mit Charakterstories und auf welche Art Menschen von Dämonen besessen sein können. Die Spielzeit ist mit 20-30 Stunden für so eine Art Spiel auch nicht zu lang (wobei HLtB auch 15 Stunden anzeigt, also vermutlich bin ich einfach nur mal wieder scheißelahm xD).
    Dabei stehen häufig gesellschaftliche, berufliche oder familiäre Probleme im Vordergrund – manchmal mit der Einwirkung von Dämonen *g*
    Quasi alltägliche Sachen, von der erfolglosen Zeitungsredakteurin, die im Social Media Zeitalter entbehrlich wurde über die junge Wahrsagerin auf der Straße, die eigentlich in der Schule sein müsste zu einer Programmierfirma, bei der sich immer wieder seltsame Bugs in den Code einschleichen (das MUSS ja Dämonenwerk sein, sowas könnte niemals passieren! xD). Die Charaktere sind hier zu einem großen Teil Erwachsene und haben auch dementsprechende Probleme (... ignorieren wir mal, dass der erste Arc direkt an ner Schule spielt *g*). Fand die Dialoge auch ziemlich gut geschrieben – vor allem gibts echt viel Banter. Affogato sagt gerne direkt ihre Meinung. Ich musste schon öfter schmunzeln und die vielen charmanten Charaktere tragen dazu viel bei.

    Und wenn man gerade sowieso mit jemandem spricht, kann man die Person ja auch als gute Geschäftsfrau gleich in das eigene Café einladen und ihnen n Käffchen machen. Anhand von einigen Zutaten kann man das gewünschte Getränk zusammenbasteln und es im Anschluss noch mit Toppings zuballern - falls der Frappucino noch nicht süß genug war. Ums gleich vorweg zu nehmen: Kaffee kochen ist größtenteils Fluff und Flavor (yum!). Ob man ein Getränk verkackt oder nicht ändert nicht viel. Was es aber wohl gibt sind spezielle Dialoge, die man nur freischaltet, wenn man den Geschmack gut getroffen hat – was mir aber nicht oft gelungen ist. Es ist vergleichbar mit VA11-Hall-A / Coffee Talk (letzteres passt thematisch offensichtlich besser, aber beide haben da nen ähnlichen Ansatz *g*). Wird aber nicht so überstrapaziert. Ich empfands als einen schönen Change of Pace vom restlichen Spielverlauf. Man sollte hier aber keine Gameplay-Offenbarung oder großen Anspruch erwarten. Aber hey, wer beschwert sich schon darüber, ne virtuelle Tasse Kaffee zubereiten zu können?!

    Witzig ist, dass ich in der gesamten Spielzeit das Café praktisch nie geöffnet hatte, weil man immer irgendwelche anderen Events macht – obs nun Dämonen austreiben oder Kino schauen ist. Barrista ist echt nur Affogatos Nebentätigkeit *g*
    Und wenn man das Café eröffnet, dann gibts eigentlich auch nur nen zufälligen Statboost und ne lächerlich geringe Menge an Geld dafür. Hier hätte man es IMO als Minispiel einbauen können, dass man Gäste auf Zeit bedient oder sowas.
    Ich fands auch unterhaltsam sich zu überlegen, wieso bestimmte Aktvititäten eigentlich nen Stat erhöhen - der Kinogang macht einen attraktiver? Schaut sich Affogato da Tricks bei den Schauspielern ab, oder gehts um ne mentale Schönheit, weil sie über den Film quatschen kann?
    Stats, Social Links und Geld sind leider alles Elemente, die exemplarisch für IMO, das größte Problem des Spiels sind: Alles hätte mehr Tuning benötigt, noch etwas mehr Zeit im Filter, um sich gut integriert anzufühlen. Bei Social Links sind die Stats die einzige Barriere. Personen mochten Affogato in meinem Durchgang genug, um das nächste Event zu triggern (oder man kauft mit der immensen Menge an Geld, was man hat, ein Item, was die Person gerne hat und kommt dann direkt ins Event, ohne Zeitverlust).

    Arorua City selber ist so eine Art Melting Pot aller möglichen Elemente plus Furries. Tatsächlich kann ich meinen Finger nicht ganz drauflegen, was die Inspiration ist – würde sagen so vage US-mäßig mit Animu Einflüssen? Der Aspekt der Hexenkünste und Dämonen ist dabei der spannendste Part. Einge Sachen werden aber nur angeteased, gerade was Mephista betrifft, was sich wie Sequel Baiting anfühlt.
    Es gibt auch noch ne Zeitung. Die ist... errr... hab mir alles durchgelesen und fand die meisten Artikel eher sinnlos oder uninteressant. Würde mich nicht mal wundern, wenn die von AI geschrieben wurde. Zumindest hat ein NPC direkt was mit der Zeitung zu tun und man findet auch Kolumnen von ihr. Manche Kommentare unter den Artikeln sind auch unterhaltsam


    Jetzt zum Kernstück von Affogatos Gameplay: Den Dämonenaustreibungen, die ziemlich einzigartig sind. Es wird als "Reverse Tower Defense"-Spiel vermarktet, und im Prinzip kann man das schon so stehenlassen. Man muss mit ein paar Einheiten es schaffen, innerhalb eines Labyrinths das jeweilige Missionsziel zu erreichen. Oft ist das das Erreichen eines Ausgangs, das Besiegen von bestimmten Gegnern oder Bergung von Items.

    Die Einheiten steuert man nicht direkt. Tatsächlich setzt man sie nur aufs Brett (und kann neue auch nur an andere dranheften, so dass eine "Party" entsteht) und sie fangen dann an loszulaufen und auf Sachen in ihrer Nähe zu ballern. Direkte Kontrolle hat man nur an den Pfeilfeldern, womit man die Bewegungsrichtung ändern kann. Man kann auch Prioritätsziele festlegen, Einheiten wieder vom Brett nehmen oder Utility Karten ausspielen, die man gelegentlich bekommt. Dabei kann das Spiel jederzeit verlangsamt, beschleunigt oder pausiert werden, so dass man immer genug Zeit zum Überlegen hat. Denn tatsächlich würde ich Affogato als eine Art Puzzlespiel ansehen.
    Die Labyrinthe selber werden im Laufe der Handlung auch komplexer und bekommen neue Gimmicks. So gibt es Maps, auf denen man zwischen zwei Ebenen wechseln (und in einer davon FCKING absaufen xD) kann, die mir sehr gefallen haben. Es Maps mit gibt Beschleunigungsfeldern, bei denen das Zusammenhalten der Truppe etwas problematischer wird. Oder man muss mindestens x von den auf der Map verteilten Ladungen ans Ziel bringen, wobei die Einheit, die sie trägt, nicht sterben darf. Die Elemente sind auch thematisch immer mit dem jeweiligen Akt verwoben. Es gibt schon einiges, aber ich hab das Gefühl, das Spiel hätte durchaus noch mehr Abwechslung vertragen können. Gerade gegen Ende drehen die Maps gut auf und die Endlevel haben mir echt gefallen. In den meisten Labyrinthen gibt es zwischendurch Speicherpunkte, so dass man sie nicht zwingend am Stück erfolgreich schaffen muss.

    Und es gibt auch noch rein optionale Dungeons, die man in der Stadt triggern kann. Diese sind sehr speziell, weil sie auf Zeit basieren (kille Gegnertyp Y in 2 Minuten) und waren teilweise sogar richtig anspruchsvoll. Aber leider muss man dafür was von seinen verfügbaren Tagen / Abenden opfern, so dass ich nicht viele gemacht habe. Aus dieser Mechanik könnte man sicher noch mehr machen, weil sie einen kompletten Wechsel von dem üblichen Gameplay darstellt, bei dem man eher behutsam und strategisch spielen kann.

    Um Einheiten zu beschwören gibt es Witch Cards – von Tarrotkarten inspiriert (wie bei Persona halt *g*). So hat man Strength, die einfach nur draufhauen kann oder Charriot, ein Tank, die nach jedem x-ten Treffer alle Einheiten der Party mit nem Schild schützt. Jede Karte kostet eine Ressource (Penta), die man entweder bei Besiegen von bestimmten Feinden auffüllt oder durch das Spielen besonderer Karten erhält. Es gibt auch Einheiten, die einem Penta auffüllen, welche ich als Builder bezeichnen würde und das vermutlich zentralste Element sind. Tatsächlich muss man viele Labyrinthe mit einem Builder eröffnen und sich erstmal den Weg suchen, auf dem der Penta ansparen kann ohne gekillt zu werden. Wichtig ist hierbei, dass Einheiten ihre Fähigkeiten nur einsetzen, wenn sie angreifen oder getroffen werden – also kann man nicht einfach die Truppe im Kreis laufen lassen um sich vollzuheilen

    Die Einheiten selber werden später einfallsreicher. So gibt es z.B. eine, die sich superschnell bewegt, wenn sie die einzige Einheit in der Party ist (was man auch erreichen kann, indem man zum richtigen Zeitpunkt an Kreuzungen die Pfeilrichtung verändert und so die Party aufspaltet). Das kann z.B. bei Bomben nützlich sein. Da man die Einheiten nicht direkt kontrollieren kann greifen sie Gegner in Reichweite einfach an. Wird eine Bombe getötet, so explodiert sie in einem Quadrat – was ungefährlich ist, wenn die Einheit halt schnell genug rausläuft. Aber bei einer großen Party wird sonst fast sicher jemand weggefetzt.
    Wie zu erwarten sind nicht alle Karten in allen Situationen nützlich und am Ende hatte ich schon ein Core Deck, in dem dann die ein oder andere Einheit ausgetauscht wurde, die in der Map nützlich erschienen. Da ich bereits auf höchster Schwierigkeit gespielt habe, kann ich nicht sagen, wie stark man auf niedrigeren die Zusammenstellung wechseln muss.

    Will man eine Karte erneut ausspielen (z.B. weil sie getötet wurde), dann sind die Kosten aber deutlich höher. Was verhindern soll, dass man Karten spammen kann. Wobei ich bei vielen Missionen am Ende durchaus nen Doomstack hatte *g*
    Aber wie bekommt man überhaupt neue Karten? Eine Möglichkeit ist es, sich diese gegen im Storyverlauf bekommene Währung bei Mephista zu kaufen. Die andere ist das Maxen der Social Links. Die Social Links enthalten oft auch Dämonenaustreibungen, bei welchen man bereits die Karte ausprobieren kann, die man dann später bekommen wird. Da sind auch ein paar brauchbare dabei, z.B. ne starke Builder-Karte.

    Auf der anderen Seite stehen natürlich die Gegner (Tower *g*), welche es zu besiegen gilt. Tatsächlich bewegen sich fast alle Gegner nicht vom Fleck, sondern haben nur verschiedene Angriffsmuster. Die Vielfalt lässt dabei IMO etwas zu wünschen übrig.

    Und dann gibts noch die Bosskämpfe. Die sind in der Regel durchaus oppulent, einfach anders designed und haben mir sehr viel Spaß gemacht. Oft muss man Mechaniken aus den zugehörigen Stages anwenden um zu gewinnen. Die Bosse könnten für manche nen Difficulty Spike darstellen, weil sie in der Regel zeitabhängiger und interaktiver sind als normale Labyrinthe. Ein Beispiel: Der erste Boss macht gelegentlich nen fetten AoE Angriff. Weil man die Einheiten ja nur indirekt steuern kann, muss man diesen versuchen zu antizipieren oder, wenn man nicht mehr alle Einheiten daraus retten kann, die restlichen möglichst umlenken, dass sie nicht reinlaufen. Unfair fand ich das Spiel dabei nicht, weil es auch mit sowas im Hinterkopf designed wurde und man zur genaueren Planung ja jederzeit pausieren kann. Aber es ist auch ne Tatsache, dass einiges an Schaden nicht vermeidbar ist und man irgendwie damit umgehen und ihn möglichst minimal halten muss. Manche Kämpfe werden auch im positivsten Sinne chaotisch, und irgendwie kommt man am Ende doch siegreich raus

    Das Gameplay hat mir Spaß gemacht und war mal was anderes, aber es hat auch ein paar Haken:

    • Auf den Maps gibt es öfter Truhen zu finden. Die bringen einem Gold oder Einrichtungsstücke. Beides Sachen, die ich nicht besonders erstrebenswert fand, spätestens so ab Spielhälfte.
    • Man kann auch optionale Missionsziele erfüllen. Fand ich in den meisten Maps nicht zu schwer, aber die bringen einem auch wiederum nur wenig belohnendes. Bei einigen gibt es Geschenke für die Social Links. Ich hab da nicht drauf aufgepasst, ob die nötig sind, damit man denen immer was in die Hand drücken kann damit sie einen mehr mögen (oder die, die man kaufen kann bereits reichen).
    • Selten gab es einen Bewegungsbug, wenn mehrere Parties kolidieren– dann laufen die mehr oder weniger gegeneinander, bis die sich endlich richtig sortiert haben.
    • Die Reihenfolge der Einheiten ist schwer zu verändern, was nervig sein kann, wenn der Heiler ganz vorne und der Tank ganz hinten läuft. Da kann man höchstens durch geschickte Manipulation der Richtungspfeile versuchen die Party neu zu shufflen, oder einfach ne weitere Einheit vor den Heiler setzen. Der Tank bleibt dann halt ganz hinten und ist recht nutzlos
    • Allgemein ist das Spiel manchmal ein wenig fummlig, was anwählen von Einheiten mit dem Controller angeht.
    • Das Leveln der Karten ist ein ziemlich sinnloses Feature. Nach kurzer Zeit hat man bereits die Karten, die man häufig spielt, gemaxed. Man kann jederzeit Level umverteilen. Wenn man also ein Deck auf Maximalstufe bringen kann (was noch vor Spielhälfte passiert), hat man technisch keine XP mehr nötig. Witzigerweise wird das Spiel auf Steam vielleicht gerade wegen so eines hohlen Features mit "JRPG" getagged (und auch im Marketing so bezeichnend). Aber den Tag "Puzzle" hat es nicht, der viel relevanter wäre... xD


    Zu der Grafik muss man nicht viel sagen. Schaut euch die Bilder an. Die Artworks sind toll, die Oberwelt ist niedlich und zweckdienlich. Die Labyrinthe könnten abwechslungsreicher sein. Musik im Spiel ist gut, aber leider nicht genug. Man hört doch oft ähnliche Songs. Das Labyrinth-Thema lernt man hoffentlich zu lieben, denn das wird man seeeehr viel hören.
    Ich würde bei der Synchro übrigens zu der chinesischen raten. Die japanische ist per Default aktiviert. Fand die aber doch ein wenig zu hyperaktiv, während Affogato auf Chinesisch halt einfach echt cool ist und ich auch Mephistas Lachen nicht missen möchte.

    Noch ne Randbemerkung: Das Spiel scheint für den westlichen Markt fast schon verstecken zu wollen, dass es aus China kommt. Sprachausgabe ist per Default auf Japanisch gestellt und auch einige Namen sind klar Japanisch. Wenn man in der chinesischen Dub aufpasst wird man auch merken, dass diese Charaktere da andere Namen haben. Ich bin auch nicht sicher, ob die Lokalisation da bei einigen Sachen auch ein wenig chinesischen Flavor rausgewaschen hat. Denn Aroura City fühlt sich kulturell eher "neutral" an. Dass es von Chinesen kommt merkt man wohl nur, wenn mans nachschaut oder halt in den Credits. Wobei, es gibt ein Merkmal, dass es nicht aus Japan ist: Es enthält wenig Fanservice. Klar, die Charakterdesigns sind alle heiß, aber so richtig peinliche Animu-Szenen wird man vermissen.
    Ich denke, die Probleme, die die Charaktere haben, sind durchaus welche, die in der modernen chinesischen Gesellschaft vorkommen – aber könnten auch in vielen anderen Ländern sein. Was zu dieser Melting Pot Idee von Arorua City passt, also vielleicht war das auch genau die Intention der Entwickler.




    Fazit: Affogato hat mir gut gefallen. Das "Reverse Tower Defense"-Gameplay ist frisch. Es wirft einige neue Ideen im Spielverlauf ein und man bekommt immer mal wieder neue Einheiten dafür. Die Bosse sind ein besonderes Highlight. Wegen der vielen Elemente ist das Spiel durchaus abwechslungsreich.
    Charaktere sind sehr sympathisch (alleine Mephistas Lachen in der chinesischen Dub) und haben einige kontemporäre Stories zu bieten. Die Verbindung mit Hexenkunst ist dabei auch interessant. Es ist strukturell Persona-like, aber hier mit einem Cast von (größtenteils) erwachsenen Charakteren. Was es natürlich nicht daran hindert, Animu zu sein. Das Café Witchery dient eher als Aufhänger und Treffpunkt, so ist das Kaffeekochen in etwa gameplaytechnisch so relevant wie bei VA11-Hall-A oder Coffee Talk.

    Gleichzeitig kann man aber nicht ignorieren, dass bei so gut wie jedem Element Luft nach oben ist. Daher hoffe ich wirklich darauf, dass das Team noch einen weiteren Teil hiervorn macht, bei dem sie die Systeme mehr ausreizen können. Etwas komplexere S-RPG Komponenten, weniger sinnlose Ressourcen. Auch beim Core Gameplay ist noch Potenzial da – sei es nun für Gegner, Maptypen, Mapziele oder Bosse.

    Vor allem will ich einfach mehr Zeit mit den Charakteren und in der Welt verbringen. Was ich mir wirklich selten am Ende von nem Spiel denke. Also hat es auf diese Art voll gepunktet, trotz einiger Mängel. Und hey, die Entwickler haben noch offene Stränge gelassen (gerade was Mephista betrifft), also mal schauen.

    Geändert von Sylverthas (30.01.2024 um 20:59 Uhr)

  7. #7
    Sehr coole Eindrücke! Affogato sieht tatsächlich danach aus als wäre es absolut mein Ding und vielleicht sollte ich das Ganze mal auf meine Liste setzen, so für zwischendurch wenn ich mal Luft habe.
    Die VN- und Café-Passagen erwecken einen Eindruck, welcher von gemütlich und wohlig bis interessant reicht und die Tower Defense Einlagen frischen das Ganze auf und bringen etwas mehr Abwechslung. Für mich persönlich wäre es da gar nicht schlimm, wenn das Ganze nicht fordernd wird, da es für mich definitiv ein Spiel für Abende wäre, an denen mein Gehirn eh platt ist nach einem anstrengenden Tag und ich einfach nur mal abschalten will. Ich kann aber verstehen, dass man sich da vielleicht mehr draus wünscht. Dementsprechend bin ich mal gespannt, ob die nächsten Jahre ein Sequel hervorbringen!

  8. #8
    Okay, is ja schon auf der Wishlist ... >_> So ein typisches Ding, wo ich zwei Absätze lese und es reicht.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  9. #9
    Ich hatte das Spiel noch auf der Wishlist ... mittlerweile aber nicht mehr, nachdem mir regelrecht ins Gesicht geschleudert wurde, dass der JRPG-Tag nur Deko ist.

    Wobei ich das Spiel auf irgendeinem komischen Level interessant finde. Ich meine, die Story erlebt man eigentlich am besten eh selbst und das Kampfsystem sieht aus, als würde es ein bisschen frischen Wind ins genre bringen. Wenn ich mir dann allerdings wieder anschau, was alles innerhalb des Kampfsystems entweder irrelevant oder ungut umgesetzt ist, mach ich doch lieber 'nen Rückzieher.

  10. #10
    An Affogato bin ich ja aktuell auch zu Gange, bisher muss ich jedoch sagen dass es von der Beschreibung einzigartiger klang, als es sich wirklich spielt, da ja gerade das Kaffee Feature und Social Link Dingens sehr reduzierte Elemente aus anderen Spielen sind. Dass man hier nur 3 Stats boosten kann in jeweiligen fast dauerhaft zur Verfügung stehenden Einrichtungen hmm naja, es wirkt irgendwie noch künstlicher als es ohnehin schon in Persona war, vor allem aber muss man nicht wirklich sein Café haushalten weil man einfach das nötige Geld in den Brettspielen selbst verdient. Die Deadlines die einem das Spiel setzt sind nicht der Rede wert.
    (dafür sieht der Kaffee aber unfassbar lecker aus, holy shit, bekomme ich da das Verlangen nach einem guten Barista)

    Ich muss das unbedingt mal weiter spielen, was mich am meisten abgeturned hat war wie unzeremoniell der erste Arc abgeschlossen wird, das beginnt mit forshadowing, dann aber interagiert man mit dem besessenen Fury-Girl kein weiteres Mal, nachdem man sie ein paar mal im Kaffe getroffen hat, wo es noch keinen Grund für einen Konflikt gab. Auch die Hinweise auf das was der Spieler schon längst weiß, werden viel zu schnell durch irgendwelche gamey Scherben die man zusammensetzt von der Protagonistin fast schon hellseherisch erörtert, dass sie von einem auf den anderen Moment zu dem Schluss kommt. Ich hätte mir gerne noch mehr Interaktion mit dem bessessenen Fury-Girl gewünscht, wie ihre Maske langsam bröckelt, aber es geht ja einfach mir nichts dir nichts in den Endkampf. Das war schon eine sehr oberflächliche- und geradezu minimalistische Handlung.

    Bei den Brettern war bislang auch das Problem dass sie irgendwie zu samey waren und ich mich immer wieder dabei ertappe eigentlich gleich vorzugehen, man nutzt vor allem jede Ecke aus um gegen möglichst wenig Gegner gleichzeitig zu kämpfen. Gleichzeiitig sobald man ein Team aus Tank Heiler und Damagedealer zusammen setzt, können die kaum noch das zeitliche Segnen, gerade weil man dann während seines Laufs durch die Felder noch weitere Ressourcen findet. Ich hoffe mal dass mit mehr Gimmicks und neuen Gegnertypen im nächsten Arc noch etwas dynamischer wird. Bislang ist es schon irgendwie n bisschen lächerlich wie die Entwickler den höchsten Schwierigkeitsgrad "HELL" nennen und ich mich bisweilen jetzt schon unterfordert fühle. (ja ich finde Namensgebung kann schon viel ausmachen, gerade bezüglich Erwartungshaltung, ich finde der Höchste sollte eher "normal" sein, das darunter kann man ja dann euphemistisch als "Medium" bezeichnen.)
    Geändert von Klunky (17.01.2024 um 11:00 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von poetBLUE Beitrag anzeigen
    Die VN- und Café-Passagen erwecken einen Eindruck, welcher von gemütlich und wohlig bis interessant reicht und die Tower Defense Einlagen frischen das Ganze auf und bringen etwas mehr Abwechslung. [...] Ich kann aber verstehen, dass man sich da vielleicht mehr draus wünscht.
    Das würde ich im wesentlichen so unterschreiben, wobei ich noch "lustig" ergänzen würde, aber Humor ist ja subjektiv *g*
    Bei dem "mehr wünschen" gehts vor allem darum, dass man bei dem Spiel an vielen Ecken sieht, dass da Verbesserungspotenzial da ist, so dass man auf der IMO sehr soliden Grundlage noch was machen könnte.
    Zitat Zitat von La Cipolla
    So ein typisches Ding, wo ich zwei Absätze lese und es reicht.
    Ist das der nächste Wink mit dem Zaunpfahl, dass ich endlich mal weniger schreiben soll
    Zitat Zitat von Kael
    Ich hatte das Spiel noch auf der Wishlist ... mittlerweile aber nicht mehr, nachdem mir regelrecht ins Gesicht geschleudert wurde, dass der JRPG-Tag nur Deko ist.
    Ja, ehrlich gesagt glaube ich auch nicht, dass das Spiel was für Dich ist. Ich finde es schon recht irreführend von den Entwicklern, es als JRPG zu vermarkten, wenn die Mechaniken selber da eher schmal sind. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass es komplett ohne das Leveln der Karten besser gewesen wäre, weil man es dann einfacher tunen hätte können, vor allem am Anfang. Vielleicht ist das aber auch ein klassischer Fall davon, dass man am Anfang damit mehr geplant hat, aber es dann bei den vielen verschiedenen Elementen irgendwann einfach an Wichtigkeit verloren hat.

    @Klunky:
    Ich bin da aus der gegensätzlichen Perspektive rangekommen. Als ich von Affogato das erste Mal gehört hatte, hab ich mir gedacht, dass das Gameplay sicher nur son kleines Nebending ist. Einfach, weil es wie eine Visual Novel im Stile von VA-11 Hall-A und Coffee Talk wirkt, welche, naja, eher seichtes Gameplay haben. Was btw. für mich nicht das größte Problem ist, mag die Games auch. Aber daher war ich dann doch sehr positiv überrascht, dass die Labyrinthe in Affogato doch schon n bisschen was können und sogar noch ein paar coole Ideen mit reinkommen. Soll keine Verteidigung sein, hätte mir auch gewünscht, dass Hell noch einen Zacken härter ist. Wobei ich schon denke, dass Du mit späteren Leveln schon n bisschen mehr anfangen können wirst. Obs das für Dich rumreisst kann ich aber nicht sagen *g*
    Ich denke übrigens, dass die abgespeckten S-RPG Elemente auch daherkommen, dass das Spiel nur eine deutlich begrenztere Spielzeit hat als bei Persona. Man hätte hier aber durchaus noch mehr rausholen können, z.B. durch mehr Events die einem Stats erhöhen (wie die Unterrichtsstunden in Persona).

    Das Lustige am Hell-Schwierigkeitsgrad ist ja, dass der früher mal "Hard" hieß. Aber die Entwickler haben dann in nem Patch alles um eine Stufe verschoben um einen neuen Easy-Schwierigkeitsgrad einzubauen. Also ist jetzt das alte Easy-> Normal, Normal -> Hard, Hard -> Hell
    Geändert von Sylverthas (17.01.2024 um 20:33 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ist das der nächste Wink mit dem Zaunpfahl, dass ich endlich mal weniger schreiben soll


    Ich glaube, ich bin tatsächlich ein schlechter Kunde für Reviews: Wenn sie gut sind, lese ich sie meistens nur, bis ich zwischen "Spielen!" und "Uninteressant" unterscheiden kann, und in beiden Fällen breche ich das Review dann ab. xD Also, beim tatsächlichen Spielen für die Spoiler und einen möglichst unvoreingenommenen Eindruck. ^^
    Am ehesten komplett lese ich Reviews zu Spielen, die ich spannend finde, aber auf keinen Fall selbst spielen will.

    Also nee, Länge is schon gut für so ein klassisches "vollständiges" Review.



    In dem spezifischen Fall hier ists übrigens der subjektiv mega ansprechende Ersteindruck und dann die Genre-Mischung sowie der Persona-Vergleich. ^^


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  13. #13

    System: PC (Steam)
    Genre: J-RPG Adventure
    Entwickler: insertdisc5
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 26 Stunden
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 13.01.2024


    Gelegentlich gibt es Spiele wie dieses hier, bei denen ich denke, dass sie großartig sind, aber es schwerfällt, sie überhaupt anderen zu empfehlen. Seid ihr geduldig? Habt ihr Bock auf viele Gespräche mit charmanten Charakteren? Keine Probleme mit sinnlosen Kämpfen? Lust auf ein emotionales Erlebnis, was einen selber etwas vom Schmerz fühlen lässt, den die Hauptperson verspürt?
    Aber vielleicht ist das Spiel auch gar nicht so schwer zu empfehlen, denn immerhin gibt es die zu 98% positiven, rund 1300 Bewertungen auf Steam. Also ist das Spiel anscheinend für so einige Leute was?! Aber wie kann das sein, wenn sich viele Spieler ja schon ins Hemd machen, wenn sie nen Bosskampf oder Sprungpassage mehrmals wiederholen müssen? Ist es kein Problem, wenn man im Spielverlauf den gleichen Stockwerken zig Besuche abstattet? Sind J-RPG Spieler einfach viel wiederholungsresistenter als andere Spielergruppen? Sind sie weiser und wissen, auf was sie sich hier einlassen (LOL!)?

    So viele Fragen bereits im Opener. Vielleicht finden wir mehr heraus, wenn wir das Spiel ein wenig zerlegen?

    Die Gruppe um Siffrin hat eine lange Reise hinter sich gebracht, auf der sie sich den Schrecken des Königs gestellt haben, um die fünf magischen Kugeln zu erhalten, die den Zugang zu seinem Schloss öffnen. Nun sind sie in Dormont angekommen, Heimatdorf von Mirabelle und in unmittelbarer Nähe des House of Change, in welchem sie gelernt hat. Eben dieses Gebäude hat der König verwandelt und nutzt es als seine Residenz. Sein Ziel? Das gesamte Land Vaugarde in der Zeit einzufrieren, auf dass es sich niemals verändern möge.
    Der Aufbruch steht am nächsten Tag bevor, was wird die Truppe in der letzten Etappe ihrer Reise erwarten? Ein gigantischer Felsbrocken auf den Kopf. Definitiv. Und das anschließende erneute Erwachen im Blumenfeld von Dormont.

    Das Kernkonzept von In Stars and Time ist die Zeitschleife. Egal, ob man nun von einem Felsen erschlagen oder von einem Gegner getötet wurde, vielleichgt einfach auf einer Bananenschale ausrutscht – man wird immer wieder zurückgeschickt.
    Aber keine Sorge, man muss nicht zwangsläufig von Anfang an starten (aber wird es trotzdem oft tun!). Hat man eine weitere Etage im Schloss erreicht, so dient diese als Rücksetzpunkt beim Tod – oder sogar als ein Vorspulpunkt, wenn man von Anfang dahin reisen möchte. Es gibt zwei Zustände: Anfang der Etage (alle Ereignisse unausgelöst) und Ende der Etage. Hierzu sei noch gesagt, dass man nur durch Loops zu Stockwerken zurückkehren kann, weil sie von einer Barriere versiegelt werden. Auslösen kann man das durch den Tod von Siffrin.
    Am besten lässt sich das wohl an nem Beispiel illustrieren:
    Man ist im zweiten Stock vom Schloss, aber einem fehlt ein Schlüssel, den jemand im Dorf hat. Man stirbt via der bevorzugten Methode, geht zurück zum Anfang und holt ihn sich. Dann knutscht man den Asphalt mit Hilfe der Bananenschale und geht danach zurück in den zweiten Stock. Und tut so, als wär nix gewesen. Den Schlüssel hat man nun, auch wenn man ihn beim ersten Besuch nicht hatte.

    Ein Problem ist hierbei noch, dass das Vorspulen der Zeit eine Ressource kostet, die man nur durch Besiegen von Gegnern bekommt. Das ist eine Limitierung, die ich ehrlich gesagt für ziemlich unnötig halte und im schlimmsten Fall dazu führt, dass man viel vom Schloss noch mal spielen oder Gegner grinden muss. Ist mir glücklicherweise nie passiert, aber gut gelöst ist es nicht. Vermutlich wurde das nur eingeführt, damit man nicht einfach alle Kämpfe skipped. Was definitiv machbar wäre, weil die Stats beim Level Up gar nicht so enorm steigen und nur die Skills wichtig sind.
    Da das Spiel ein J-RPG mit Leveln ist, ist die nächste Frage sicherlich: Wie verhält es sich mit den Stats? Nur Siffrin behält bei Zeitsprüngen seine Stufe, die anderen werden immer wieder zurückgesetzt. Aber jeder Speicherpunkt im Schloss merkt sich die höchsten Werte, die man dort hatte. Reist man zu diesem hin, so werden sie übernommen. Mit Consumables verhält es sich ebenso. Es gibt noch Erinnerungen, von denen jeder Charakter eine anrüsten kann. Zum Beispiel kann man so einen Stufe 50 Zauber bereits mit 45 anwenden, alle Gegner laufen vor einem weg (SEHR nützlich!) oder man bekommt nen Statboost zu Kampfbeginn. Erinnerungen, Waffen und Ausrüstung bleiben unabhängig von den Zeitsprüngen erhalten und wenn man den Ort, an dem man etwas gefunden hat, ein weiteres Mal untersucht, kommen lustige Zeitparadox-Gespräche.

    Unterhaltsam und charmant ist das Game auf jeden Fall geschrieben! Was es auch besser sein sollte, denn es ist ziemlich textlastig. Wenn man nicht gerade vor den Gegnern flieht wird man vermutlich die Räume untersuchen und den chaotischen Unterhaltungen lauschen. Die auch durch Blips die Tonhöhen der Sprecher oder Sprechpausen wiedergeben (das ist oldschool Charm, ey!). Man kann in den Räumen fast alles untersuchen und bekommt zumindest einen Minimaltext, manchmal ganze Gruppengespräche zu den wildesten Themen. Man wird auch regelmäßig auf ehemalige Bewohner des Hauses treffen, die Mirabelle kennt und zu ihnen etwas zu sagen hat.
    Und egal, ob sie sich darüber unterhalten, warum Krabben das Schrecklichste auf der Welt sind, Odile mal wieder nen zynischen Kommentar über die seltsamen Traditionen von Vaugarde ablässt oder sie sich fragen, was eigentlich Sterne sein sollen – ich hab mit nem Grinsen vorm Bildschirm gesessen, weil die fünf einfach nur drollig sind. Es kommt ein richtiges Freundschaftsgefühl der Truppe auf. Sie referenzieren auch regelmäßig Dinge von ihren Abenteuern im Land, so dass man gegen Ende ein grobes Gefühl von der Reise hatte, die sie zu diesem Punkt gebracht hat. Und man muss auch sagen, dass nicht nur die Dialoge nur so vor Charme sprühen, jedes einzelne Element ist durchdacht geschrieben – seien es nun die cheesy Namen der Angriffe, Itembeschreibungen oder Kampftexte. Das Spiel sprüht nur so vor Atmosphäre.

    Siffrin ist das Sprachrohr des Spielers – manchmal. Tatsächlich kann man viele Sachen, die er sagt, nicht auswählen, aber man muss es trotzdem bestätigen. Was sinnlos erscheinen mag, aber einen doch minimal näher an den Charakter bringt. Er ist auch der Ruhige aus der Truppe, bekannt für sein schlechtes Gedächtnis und dumme Wortspiele. Über letztere bepisst sich Isabeau förmlich, während alle anderen nur mit dem Kopf schütteln. Diese wiederkehrenden Dynamiken sind ein großer Teil, wieso man am Ende die Truppe so sehr ins Herz schließt. Bonnie ist ganz klar das Kind, aber nicht dumm, sondern eher naiv - fühlt sich komplett wie ein Kind an, nicht wie das, was viele Autoren für Kinder halten (weswegen Kindercharaktere ja oft so nervig sind). Isabeau ist der starke Kerl der Truppe, der aber eigentlich weicher ist als alle anderen – aber trotzdem durchgreifen kann, wenn es nötig ist. Jeder Charakter hat seine eigenen Quirks, eigene Meinung, eigene Sprache. Gerade letzteres kann man von vielen J-RPG Dialogen nicht behaupten, wo es ohne Namen oder ein Portrait schwerfällt zu sagen, wer gerade spricht. Hier sind die Eigenheiten so stark herausgearbeitet, dass das nie ein Problem wäre – aber trotzdem hat In Stars And Time expressive Charakterportraits.

    Man muss sich durchgelesene Dialoge nicht mehr komplett anhören sondern kann "zone out" verwenden (wo Siffrin dann so richtig geistesabwesend guckt xD). Zumindest theoretisch. Bei ein paar der Dialogen funktioniert das nicht, und das sind leider vermehrt welche direkt am Anfang. Glücklicherweise sind die nicht zu lang, aber durchaus nervig.
    Was dann direkt zum nächsten Punkt bringt: Man wird dieses zone out im Spielverlauf sehr, SEHR oft verwenden, denn das Spiel ist mindestens so sehr ein Adventure wie ein JRPG. Besonders im Mittelteil wird man regelmäßig zwischen Stockwerken wechseln, sich Items besorgen, Informationen holen, etc. IMO ist der Ablauf auch sehr logisch implementiert. Oft erfährt man nur, dass ein Thema in nem Buch ist (z.B. Informationen zu Sternen), aber liest es nicht. Weils einfach total irrelevant ist zu dem Zeitpunkt. Aber später, wenn Siffrin mehr Informationen hat, wird es relevant. Leider hat Siffrin ein schlechtes Gedächtnis (was ich jedes Mal als Seitenhieb auf mich selber angesehen habe ), also hoffentlich hat der Spieler ein besseres (ich nicht ^_O). Witzig ist hierbei auch, dass die Entwickler tatsächlich auch Noise eingebaut haben in Form von Items, die einfach keinen Nutzen haben (vielleicht hab ich ihn auch nicht gefunden?^^) - und manchmal sogar Siffrin ein wenig foppen, wenn er probiert damit was anzufangen *g*
    Die Entwickler waren sich bewusst, dass man viele Sachen wiederholt, und so gibt es immer wieder (mal leicht, mal größere) Abwandlungen in den Dialogen oder komplett neue Szenen, die auch nicht geskipped werden. Ob sich in Siffrin nun die Frage entwickelt, wieso ihn keiner berühren will, er sich regelmäßig an einer Kante stößt, sich seine Reaktionen ändern, wenn man sich durch nen engen Gang quetscht oder man in den von Bonnie gesponsorten Snackpausen andere Dinge wählt - es wurde auf viele Kleinigkeiten geachtet. Auch ist es ein Meisterwerk, wie das Spiel es schafft, das Gamen der Zeit (indem man an sinnlosen Stellen stirbt) komplett immersiv in der Spielwelt anfühlen zu lassen, weil Siffrin eben genau das tut und mit der Zeit auch roher wird, was den eigenen Tod angeht.

    Leider hilft bei der Orienterierung nicht, dass viel vom Schloss ähnlich aussieht. Aber auf der anderen Seite ist es auch nicht zu groß. Es ist also machbar, komplett ohne Guide alles zu finden, selbst mit meinem Siebgedächtnis! Zur Seite steht einem auch der nette NPC Loop, den man nach Hinweisen fragen kann. Dieser gibt einem aber nie direkt die Antwort, sondern stößt eher in eine Richtung. Manchmal habe ich mir gedacht, dass man mit der Struktur vom Schloss noch etwas mehr hätte machen können – mehr alternative Routen, die in Sackgassen enden, die aber im späteren Verlauf dann doch wichtig werden. Es gibt davon zwar ein paar, aber für mein Gefühl, gerade weil es eben so klein ist, nicht genug. Vielleicht wollte man die Nerven nicht überstrapazieren, wenn man sich nicht nur zum zehnten Mal in einem Stockwerk befindet, sondern nun noch den richtigen Weg wählen muss?

    Und ja, da kommen wir dann zu einem Punkt vom Einstieg: Dieses Spiel wird die Nerven von Spielern, die nicht geduldig sind, zum Zerreissen bringen. Genau, wie Siffrins Nervenkostüm im Laufe der Handlung sich immer weiter auflöst. Je mehr man looped, je öfter er die immer gleichen Gespräche hören muss, je mehr er versucht, doch noch irgendwas zu ändern um zu einem anderen Ausgang zu kommen – umso niedergeschmetterter ist er, wenn sich der Verlauf mal wieder nicht fundamental geändert hat. Aber hey, nicht anmerken lassen, weitergrinsen, dem Skript folgen! Gleichzeitig probiert man als Spieler auch einiges aus, und hier wird man gegebenenfalls eine ähnliche Reaktion haben wie er oder sich manchmal denken "will das Spiel jetzt wirklich, dass ich... ne, oder?". Das Spiel ist effektiv darin, einen selber in die Perspektive der Hauptfigur zu bringen. So effizient habe ich das noch in keinem Videospiel mit Zeitschleife erlebt – ich würde es vergleichen mit dem, was Re:Zero im Animebereich geschafft hat. "Ich bin wieder am Ende angekommen, ich habe doch dieses Mal sicher alle relevanten Informationen und die Superpower XY, JETZT wird es doch klappen!". Hinzu kommt, dass es irgendwo unberechenbar ist. Bei manchen Loops hatte ich ein Hochgefühl, dass man es nun "geknackt hat" um dann zu scheitern und beim letzten Loop hab ich gar nicht geglaubt, dass es das Ende sein könnte – das ist schon ne Meisterleistung der Immersion.

    Gleichzeitig ist Siffrins mentaler Abstieg einfach klasse inszeniert. Er kann sich nicht mehr erinnern, was in den einzelnen Loops passiert und ich bin mir sehr sicher, dass sogar der Loopcounter irgendwann einfach mal um 4 Punkte gestiegen ist – was verdeutlicht, dass es alles irgendwo verschwimmt. Es werden Charaktere entmenschlicht und teilweise wird es wirklich düster, was er denkt und tut.
    Man merkt auch, wie er sich im Laufe der Handlung an immer weitere Strohhalme klammert. "Wenn ich den Gegner besiege und mir dabei die Augen verbinde... das muss es sein!". "Vielleicht muss man das Schloss auf eine bestimmte Art erklimmen?". Und ja, das Spiel bringt einen mehr als einmal dazu, das Schloss komplett von Anfang an zu durchschreiten – wobei es ziemlich fix geht, wenn man weiß, wo man lang muss. Es passiert auch selten, dass man nicht irgendeine neue Szene oder Dialog bekommt. Und ich kann nicht leugnen, dass sich einige der Ereignisse absolut belohnend und sehr intensiv angefühlt haben, nach den Wiederholungen.

    An dieser Stelle muss ich aber auch sagen: Diese Struktur ist nicht für jeden was. Genauso, wie ich davon begeistert bin, was das Spiel hier tut, gibt es sicher genug Leute, die es als reine Zeitschinderei oder langweilig ansehen und sich davon nicht packen lassen. Man könnte jetzt sagen, dass die Entwickler ein paar der Wiederholungen hätten streichen sollen. Aber ich befürchte, dass das Spiel in den Hochmomenten dann auch nicht so stark gewirkt hätte. Ich kann dennoch nicht leugnen, dass ich im Mittelteil, wo die Loops am stärksten benutzt werden müssen um voranzukommen, auch manchmal etwas Frust verspürt habe - vor allem, wenn ich vergessen habe, ein wichtiges Item zu holen und dann wieder zurückloopen musste.

    Übrigens kommt er zu keinem Zeitpunkt des Spiels auf die Idee, seinen Kameraden von der Zeitreisefähigkeit zu erzählen. Ein wichtiges Thema des Spiels ist Vertrauen. Obwohl die Charaktere so lange miteinander gereist sind merkt man, dass Siffrin verschlossen ist und die anderen bis auf seine Wortspiele kaum was über ihn wissen. Er glaubt auch nicht dran, dass sie ihm überhaupt helfen könnten, würden sie mehr wissen.
    Auch die hiesige Religion, der Glaube an den Change God, wird im Spiel besser durchleuchtet als ichs erst erwartet hätte – Änderung zum Selbstzweck ist ebenfalls problematisch, genauso wie Stagnation. Generell diskutiert das Spiel bzw. die Gruppe viele der aufgeworfenen Ideen durch mit verschiedenen Sichtweisen.
    Im späteren Verlauf der Handlung findet man immer neue Details zu den Charakteren raus. Der Clou ist, dass die Sachen so geschrieben sind, dass man selber auf einige Enthüllungen kommen könnte, aber es spätestens in den Charakterstories Klick macht.

    Zugehörigkeit ist ein starkes Motif in der Kernstory und auch ein Teil der Charaktergeschichten. Die Truppe, mit der man nun monatelang gereist ist, mit der man unzählige Male dem Tod ins Antliz geblickt hat – sind das Freunde? Kameraden? Familie? Gehört man dazu und wird man später noch Kontakt halten? Auch ein paar sentimentale Items, wie z.B. eine Kinderzeichnung der eigenen Truppe, tragen zu dem Gemeinschaftsgefühl bei. Zugehörigkeit zu Ländern, zu Religionen, zu Menschengruppen, zu Geschlechtern.

    Das Spiel ist auch unmissverständlich queer. Man kann schon drauf kommen, weil in Vaugarde der Change God verehrt wird. Dass Menschen ihre Körper mit Magie verändern ist alltäglich – was Siffrin und Odile, die aus anderen Ländern stammen, auch kommentieren. Homosexuelle Beziehungen sind hier auch komplett normal. Was die Hauptgruppe betrifft, so fand ich, dass das Spiel nicht zu sehr in your face damit ist und sie nie darauf reduziert. Fand ich äußerst gut geschrieben. Und ja, es gibt dann doch noch die Szene, wo Bonnie fragt, wieso sich in einem Theaterstück zwei Männer geküsst haben oder ein Pronomen-Gespräch, die sind dann schon direkter
    Tatsächlich hatte ich sogar was viel Stumpferes erwartet: Dass der König einfach nur ein ultrakonservativer Typ ist, der diese ganze Change Religion widerwärtig findet und daher alles in der Zeit einfriert. Wäre vielleicht ein zu starker Brandbrief gewesen und vielleicht gut, dass ich sowas nicht schreiben
    Wobei ich auch nicht komplett danebenlag, es ist aber wesentlich nuancierter. Ich würde nicht sagen, dass der König komplett nachvollziehbar ist, gerade was das Extreme in seinen Aktionen angeht. Aber er wird im Laufe der Handlung durchaus ausgebaut mit seiner Motivation.

    So... damit wären wir wohl beim Kampfsystem? Eigentlich will ich dazu nicht viel schreiben. Wenn man das Spiel für die Kämpfe spielen will, sollte man sich lieber was anderes suchen. Dabei ist das ATB Kampfsystem, bei dem man Runden an andere Charaktere abtritt und einiges mit Zeitmagie macht an sich nicht schlecht. Es ist ein direktes Schere-Stein-Papier-System im Sinne, dass diese drei Sachen tatsächlich Elemente sind (Mirabelle ist z.B. Schere^^). Schwachstellen von Gegnern erkennt man in der Regel an ihrem Design, ansonsten kann man durchprobieren. Man wird bei vielen Kämpfen nicht einfach durchkommen, indem man nur Angriff spammed. Aber gleichzeitig sind sie auch IMO nicht zu anspruchsvoll. Weil man die XP ohnehin nicht sonderlich braucht, bin ich gerade in der zweiten Hälfte öfter geflohen als sonstwas. Ein gewisses Mindestlevel sollte man aber schon erreichen, bevor man zum König kommt, weil man dann ein paar nützliche Skills bekommt. Der König selber kann abhängig von Level und Ausrüstung und Items schon ein wenig langwieriger und anspruchsvoller sein.
    Es gibt auch noch so nen Komboangriff, wenn man 5 Mal das gleiche Element benutzt... yoah^^
    Komplett ohne Kämpfe würde aber auch so eine Geschichte nicht funktionieren, denn man muss sich ja am Ende das epische Duell mit dem König liefern und sie erhöhen auch die narrativen Stakes. Auch werden die Kämpfe dazu genutzt, Charaktereigenschaften (wie z.B. durch Skillnamen) noch mal hervorzuheben. Schwierig.

    Spiel hat auch eine Unmenge an versteckten Sachen. In der Regel sind das Dialoge, bei denen man noch mehr zu den Charakteren erfährt und teilweise sind das schon sehr spezifische Interaktionen, die man machen muss. Wie zum Beispiel für Bonnie: Buch auf Stockwerk 3 lesen, dann Buch auf Stockwerk 2 in einem toten Ende lesen, dann zwei (!) Mal die gleiche Snackpause besuchen. Warum das so strukturiert ist ergibt auch wieder total Sinn und man kann da selber drauf kommen, aber es ist halt sehr spezifisch. Häufig bekommt man bei diesen Nebenaufgaben entweder ne Erinnerung oder ein Ausrüstungsstück. Das Schöne hier ist, dass die Nebenaufgaben sich organisch ergeben und nicht von Charakteren mit Ausrufezeichen über dem Kopf oder son Gedöhns.
    Man sollte auch nicht erwarten, zu allem im Spiel Antworten zu bekommen. Ich fand das Mysterium schon stark, aber so einige Sachen sind tatsächlich eher Fluff oder haben Interpretationsspielraum (Farben, z.B.). Vielleicht hab ich die entsprechenden Dialoge nicht gefunden, die es aufklären, was auch gut sein kann. Denn es gibt viel verpassbares und - wie man an Bonnies Beispiel oben sieht - viel verschachteltes.

    Optisch – ihr sehts ja hier, sehr stilisiert und in schwarz-weiß. Letzteres hat nicht unbedingt dazu beigetragen, dass ich die Räume einprägsamer fand, was vielleicht ein Nachteil für ein Spiel ist, bei dem man sich erinnern soll
    Ich mag aber die sehr expressiven Charakterportraits gerne und die Gegner haben zu einem großten Teil was recht menschliches (man fragt sich, gegen *was* man hier eigentlich kämpft), aber sind gleichzeitig irgendwie cartoony fucked up? Ziemlich interessanter Stil auf jeden Fall.
    Vom Soundtrack her ist das Spiel insgesamt gut, hat aber ein paar Stücke, die mir nicht gefallen haben. Das Intro Theme ist absolute Bombe und total eingängig – wird später auch sehr effektiv noch in Variationen wiederverwendet, z.B. hier ab etwa einer Minute. Auch den Song, der beim Tod spielt, fand ich sehr atmosphärisch. An die Kampfmusik hab ich mich irgendwann gewöhnt, aber am Anfang fand ich sie nervig. Der OST ist auf jeden Fall interessant, so würde ichs mal zusammenfassen *g*





    Fazit:
    In Stars And Time ist ein absolut großartiges, immersives Erlebnis. Der sich steigernde mentale Verfall von Siffrin, das Hochgefühl, wenn man es doch vielleicht geschafft haben könnte, sorgen für eine starke Bindung. So sehr habe ich in einem Spiel den Zeitloop noch nie gefühlt. Es ist in etwa das, was Re:Zero im Animeformat schafft. Größtes Manko, aus meiner Sicht, ist die Ressource die man zum Vorspulen der Zeit braucht. Das kann im schlimmsten Fall dazu führen, dass man sinnlos Gegner grinden muss um sie aufzufüllen – mir ist das aber zum Glück nicht passiert.
    Eine Stärke vom Spiel ist, wie organisch sich viele Elemente zusammenfügen – sei es nun das Sammeln von Informationen oder die Nebenaufgaben. Selbst Siffrins Tode werden von ihm oft kommentiert und so fühlt sich das Gamen der Zeitschleife nahezu realistisch an. Man sollte schon Bock auf Adventure Gameplay haben, wenn man sich das hier gibt. Nur als Funfact: Ich habe nur etwa 6% der Worte in diesem Bericht für die Beschreibung des Kampfsystems benutzt, obwohl es eigentlich ganz brauchbar ist *g*

    Ein anderes herausragendes Merkmal ist die tolle Party-Chemie und die Tiefe und Klarheit der Charaktere. Ich saß bei vielen Dialogen grinsend da, und das Ende war dann ganz groß. Jeder hat eine eigene sprachliche Stimme und setzt sich stark von den anderen ab. Und ihr Banter zusammen ist einfach lustig. Das durchzieht jedes Element vom Spiel – seien es Angriffsnamen, Kampftexte oder Itembeschreibungen. Es ist in dem Aspekt mit Omori vergleichbar, finde In Stars And Time aber noch mal effektiver, wie es die Freundesgruppe zeichnet.
    Es werden auch queere Themen behandelt und meiner Meinung nach ohne, dass das Spiel die Charaktere darauf reduziert.

    Obwohl ich so viel dazu geschrieben habe, bin ich weiterhin baff, wie die Resonanz auf Steam dazu aussieht. Vielleicht ist für viele Spieler einfach die starke emotionale Bindung, die tolle Truppe und die Geschichte relevanter als das eigentlich eher unbeliebte Design der ständigen Wiederholung? Auf MC hat es in den Userscores eine 8, was ebenfalls höher ist als ich spontan erwarten würde. Das hier ist definitiv ein Spiel mit ner klaren Vision, die durchgezogen wurde. Und ja, ich müsste lügen, wenn ich gerade im Mittelteil nicht auch nen gewissen Frust verspürt hätte, aber die Gesamterfahrung sowie die ganzen positiven Eigenschaften haben definitiv darüber hinweggetäuscht. Würde mich selber aber auch als nen geduldigen Spieler betrachten, also... ja, keine Ahnung *g*

    Ach ja, wenn man vorhat, In Stars And Time zu spielen, ist A Start Again: A Prologue wirklich nicht relevant. Es ist auch kein Prolog, sondern man könnte es als eine Zwischengeschichte, was so in der späteren Hälfte von In Stars And Time platziert sein könnte, ansehen. Wobei das auch nicht komplett Sinn ergibt, also ist es wohl eher sowas wie eine "what if?"-Story. Alternativ, wenn man tatsächlich erstmal schauen möchte, ob das überhaupt was für einen sein könnte, ist der Prolog durchaus geeignet. Wenn man den schon hinschmeisst, sehe ich die Chance, dass man die Geduld für das Hauptspiel aufbringen kann, als gering an^^
    Ich vermute, wer die Geduld hat, meine langen Berichte zu lesen, wird auch das Spiel durchspielen können

    Geändert von Sylverthas (28.01.2024 um 21:24 Uhr)

  14. #14
    Sehr schöner Bericht, man kann herauslesen dass du vom Spiel ziemlich begeistert bist.

    Ich habe interessante Dinge zum Spiel wohl gehört, war mir aber nicht sicher ob die Themen wirklich gut umgesetzt wurden oder es eher wieder zu 4. Wandbrüchen rein aus Schockeffekten kommt, aber das scheint es ja nicht zu sein.
    Ich finde es faszinierend wie die interessantesten Spiele immer das Thema Zeit behandeln und auf wie viele Arten es mir bereits begegnet ist, ohne das es langweilig wird. Die Idee die Zeitreise mit dem Tod des Spielcharakters zu kombinieren, was ja gleichzeitig eine vielfältige Mechanik ist, wird wohl Anstoß für diese besondere Prämisse gegeben haben.
    Natürlich mag einem das irgendwo spoilern, weil ich mir so im Kopf ausmalen kann wo die Reise hingeht, andererseits hättest du anders wohl nicht mein Interesse geweckt.

    Was mich am meisten bei dem Spiel abgeschreckt, sind die Charakterzeichnungen. Irgendwie mag ich diesen Stil nicht der mich an Steven Universe erinnert. Irgendwie war das mir zu "in your face wholesome"? es ist weird, aber ich habe irgendwie ne Abneigung gegen Dinge entwickelt die nach außen hin versuchen "cozy" zu wirken. xD
    Dass es queere Themen behandelt stört mich an sich nicht, zumindest nicht so wie du es beschreibst.
    Es ist ja nicht so als findet man bar jedes Kontexts irgendwo einen Stein mit der Aufschrift "Trans Rights are Humans Rights". Noch hat es irgendwo Einfluss aufs Spieldesign(?)
    Wir verarbeiten alle ein Stück weit unsere Identität bei persönlichen Geschichten und wenn es bis zu einem gewissen Punkt Teil der Handlung ist respektiere ich das, denn nicht alle Plotpunkte müssen immer relatable für mich sein. Das Spiel scheint dennoch vieles in Petto zu haben was durchaus meine Aufmerksamkeit verdient.

    Ich danke dir für diesen sehr einsichtsreichen Bericht und wieder mal zeigt sich dass RPG-Maker Spiele auch 2023 noch was reißen können. Man muss nur den richtigen Riecher und die Idee haben.

    Bezüglich des Erfolgs des Spiels schätze ich mal dass für viele eine wirklich gut ausgearbeitete Geschichte, tedium überschatten kann. Es ist schon eigenartig dass hier Wiederholung als Punkt weniger kritisiert wird andererseits fühlt sich die Wiederholung in dem Spiel wohl bedeutender und weniger Abstrakt an weil sie zur Prämisse gehört. Vermutlich ist das für viele einfacher nachzuvollziehen, als Wiederholung die man aufgrund des Mangels an Erfahrung und Geschick tätigt. Ich denke ich ticke da anders rum und werde vermutlich jede Wiederholung die man eigentlich hätte vermeiden und unterdrücken können, weil sie dem Spiel nichts neues hinzufügt, den Spiel sehr übel ankreiden.

  15. #15
    Zitat Zitat
    Obwohl ich so viel dazu geschrieben habe, bin ich weiterhin baff, wie die Resonanz auf Steam dazu aussieht. Vielleicht ist für viele Spieler einfach die starke emotionale Bindung, die tolle Truppe und die Geschichte relevanter als das eigentlich eher unbeliebte Design der ständigen Wiederholung? Auf MC hat es in den Userscores eine 8, was ebenfalls höher ist als ich spontan erwarten würde. Das hier ist definitiv ein Spiel mit ner klaren Vision, die durchgezogen wurde. Und ja, ich müsste lügen, wenn ich gerade im Mittelteil nicht auch nen gewissen Frust verspürt hätte, aber die Gesamterfahrung sowie die ganzen positiven Eigenschaften haben definitiv darüber hinweggetäuscht. Würde mich selber aber auch als nen geduldigen Spieler betrachten, also... ja, keine Ahnung *g*
    Ich denke ja, gerade Indie-Spiele betrachtet man VIEL wohlwollender durch eine Vision bzw. ein rundes, funktionierendes Konzept. Da geht der Kopf viel eher mal zu "XY hat MIR nicht gefallen!" im Gegensatz zu "XY ist einfach Shit!" ^_~ Und genau wie du sagst, Sympathie ist auch WAHNSINNIG viel wert. Bei AA+ ist das dann vielleicht noch mal was anderes, weil du die ganzen empathielosen Steam-Kiddies in den Reviews hast. xD'


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  16. #16
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Sehr schöner Bericht, man kann herauslesen dass du vom Spiel ziemlich begeistert bist.
    Danke^^
    Zitat Zitat
    Ich finde es faszinierend wie die interessantesten Spiele immer das Thema Zeit behandeln und auf wie viele Arten es mir bereits begegnet ist, ohne das es langweilig wird.
    Zeit ist auch irgendwo eine inhärent gamige Mechanik. Das hat Konzept hat ja Undertale genutzt indem es die Spielendenrealität in die Spielwelt integriert hat und das Neuladen als sowas wie "Zeit zurückspulen" interpretiert hat. Spieler "drehen die Zeit zurück", um Entscheidungen rückgängig zu machen, weil sie bei nem Boss gestorben sind oder etwas noch mal zu erleben. Daher fühlt es sich in dem Spiel hier wohl besonders natürlich an. An sich ist Zeit ja auch einfach ein abstraktes Konzept und die Idee, wie man sie manipulieren könnte, fasziniert die Menschen ja schon ewig.
    Zitat Zitat
    Natürlich mag einem das irgendwo spoilern, weil ich mir so im Kopf ausmalen kann wo die Reise hingeht, andererseits hättest du anders wohl nicht mein Interesse geweckt.
    Ja, manche Konzepte sind schwer zu verkaufen, wenn man nicht zu nem gewissen Grad die Kurve kennt, auf der sich was bewegt. Hoffe die Spoiler waren trotzdem nicht zu stark, probiere mich da immer zurückzuhalten.
    Zitat Zitat
    Ich denke ich ticke da anders rum und werde vermutlich jede Wiederholung die man eigentlich hätte vermeiden und unterdrücken können, weil sie dem Spiel nichts neues hinzufügt, den Spiel sehr übel ankreiden.
    Na dann wirds spaßig zu sehen, was Du dazu am Ende sagen wirst *g*
    Wobei ich auch probiert habe, die Zeit nicht sinnlos zu loopen - was manchmal aber nicht geklappt hat, weil ich z.B. ein Item vergessen hatte was nötig gewesen wäre... xD
    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich denke ja, gerade Indie-Spiele betrachtet man VIEL wohlwollender durch eine Vision bzw. ein rundes, funktionierendes Konzept. Da geht der Kopf viel eher mal zu "XY hat MIR nicht gefallen!" im Gegensatz zu "XY ist einfach Shit!" ^_~ Und genau wie du sagst, Sympathie ist auch WAHNSINNIG viel wert. Bei AA+ ist das dann vielleicht noch mal was anderes, weil du die ganzen empathielosen Steam-Kiddies in den Reviews hast. xD'
    Interessante Punkte. Vor allem die Steam-Kiddies find ich natürlich sehr lustig, aber ja, AA+ Spiele werden in der Regel schon etwas härter rangenommen als Indies. Da ist wohl der Irrglaube, dass ein großes Entwicklerteam mit viel Budget sicherlich was besseres aufstellen kann als ein kleines Team, was sich regelmäßig als falsch herausgestellt hat. Zumindest, wenn man nicht nur auf hochpolierte Technik aus ist.

    Für die nächsten Berichte teste ich mal eine etwas andere Struktur aus, in der ich (erstmal^^) zwei positive und negative Aspekte von den Spielen ausführlicher diskutiere und dann ans Ende noch ne Liste von ein paar anderen Punkte anhänge. Erst war mein Gedanke, dass ich damit das Volumen etwas reduzieren kann - was nur bedingt funktioniert hat, weils immer noch fucking massiv ist (aber etwas weniger massiv als vorher... xD). Aber gibt auch mehr Struktur und lässt vielleicht schneller erkennen (selbst wenn man nur überfliegt) was positiv oder negativ war.
    Geändert von Sylverthas (07.02.2024 um 20:38 Uhr)

  17. #17

    System: PC (Steam)
    Genre: J-RPG
    Entwickler: This I Dreamt
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 16 Stunden
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 02.01.2024


    Story
    In Long Gone Days übernimmt man die Rolle von Rourke und seiner Trümmertruppe, welche sich dem Deep State Core entgegenstellen. Die Organisation steht eigentlich für Stabilität in der Welt, scheint aber nunmehr für politisches Chaos zu sorgen. Können sie die Weltverschwörung vom Core aufdecken und ihren Anführer Bill Gates Father General Eugene Weisner stoppen?


    Modernes, unverbrauchtes Setting (+)
    Klar, es gibt J-RPGs, die in der Moderne (oder daran angelehnt^^) spielen. Persona oder Earthbound als Beispiele. Aber es gibt wenige, die mehrere reale Länder überspannen, eine Art Kriegs-Politdrama daraus machen und das komplett ohne Magie!
    In gewisser Weise ist es auch eine Art Analogie zu der politischen Situation, die in Europa derzeit herrscht – wobei ich nicht sicher bin, dass das so gewollt war oder sich eher als ein ungünstiger Zufall ergeben hat. Das Game ist ja schon viele Jahre in Entwicklung. Aber ja, irgendwie skurril ist es schon, wenn man hört, dass Polen Russland angegriffen hat – wobei hier auch die nötige Würze an Conspiracy im Hintergrund ist *g*

    Jedes der Länder befindet sich dabei in einer anderen Ausgangssituation. Es werden auch einige kulturelle Aspekte hervorgeholt. Das Spiel ist von einem Entwicklerteam aus Chile – was eine Außeninterpretation von den verschiedenen europäischen Ländern liefert. Da eines davon (obviously ) Deutschland ist hat man hier als Kenner() besondere Leckerbissen zu erleben. Als die Truppe das erste Mal von Leuten an der Bushaltestelle komplett ignoriert wurde – da wusste ich, das ist Heimat!
    Noch interessanter fand ich aber, dass z.B. eines der Partymitglieder, die in Deutschland dazustößt, türkischstämmig ist. Auch, dass die ausländerfeindliche AFD NSB in Kiel kurz vorm Wahlsieg steht, war absolut surreal. Zu den anderen Ländern kann ich nicht so viel schreiben, aber wenn das, was es hier zu Deutschland gab, auch da umgesetzt wurde, dann haben sie es schon ganz gut getroffen. Rourke und Aiden haben an sich keine Nationalität, aber irgendwie bin ich das Gefühl nicht losgeworden, dass man sie als Seitenhieb auf kulturell ungebildete US Amerikaner entworfen hat *g*

    Ein Gimmick ist hierbei, dass man eine Sprache erst übersetzt bekommt, wenn man einen Charakter in der Party hat, der diese spricht. Punkt. Ja, tatsächlich hats damit nicht viel mehr auf sich, als dass es netter Flavor ist. Aber für Gameplay oder wirklich komplexere Sachen wirds nicht verwendet (z.B. dass man sich auch mal ohne Sprachkenntnisse und ohne Zielvorgabe durchwurschteln muss oder dass sich Sprachen vermischen und man nur Teile versteht). Dennoch fängt es schön das Gefühl ein, in einem fremden Land zu sein und die Sprache nicht zu kennen.
    Durch das andere Setting sind auch Sachen wie Dungeons hier komplett anders, als in den meisten RPGs. Man läuft nicht durch Höhlen, Wälder, Festungen, sondern infiltriert Bürogebäude oder kämpft sich durch eine belagerte Stadt.

    Präsentation (+)
    Im Vergleich zu vielen anderen Pixelart-RPGs verwendet man hier viel größere Modelle, die schon für Aufmerksamkeit sorgen. Die größeren Sprites erlauben auch eine genauere Darstellung von der Umgebung, die weniger Abstraktion enthält. Auch spannend, dass man darauf geachtet hat, dass sich bei Menschenmengen die Modelle nicht exakt gleichen. Generell hat man bei der Grafik viel Wert auf Details gelegt. Seien es nun länderspezifische Merkmale wie verschiedene Bushaltestellen, spezielle Charakteranimationen oder die tollen Artworks. Die Städte selber sind auch groß und abwechslungsreich. Was sinnvoll ist, weil viel vom Spiel dort stattfindet *g *
    Die Kampfsprites der Gegner sind auch sehr detailiert, auch wenn es nur wenige verschiedene Variationen gibt. Wobeis schon witzig ist, wenn dann auf einmal zwei mal der gleiche Dude gegen einen kämpft. Da wären vielleicht sogar weniger Details besser gewesen, damit es abstrakter wirkt^^

    Der OST hat mir ebenfalls gut gefallen. Er ist mal was anderes, hat stellenweise nen Lounge-Vibe, wirkt insgesamt modern. Zum Beispiel das Kampfthema oder die echt chillige Musik in einer Stadt, wovon jede übrigens eine eigene hat und auch für viel Atmosphäre sorgt. Höre die Tracks auch jetzt noch gerne. Und dann gibts sogar noch ne fette Jam Session, die sogar komplett animiert wurde dafür! Man merkt echt, dass in die Präsentation viel Liebe geflossen ist.

    Pacing (-)
    Die Story von Long Gone Days ist in Ordnung. Nichts, was man im Kern in J-RPGs noch nicht gesehen hat, aber eben auf ein modernes politisches Setting übertragen und recht spannend inszeniert. Auch die Charaktere taugen was – sind ganz sympathisch, bekommen n bisschen Backstory (aber brauchen auch eigentlich nicht viel, weil sie größtenteils einfach irgendwelche Vögel sind ). Alles ganz brauchbar, gerade wenn man die Spielzeit betrachtet – die für so viele komplexe Thematiken vielleicht hätte länger ausfallen sollen.

    Denn was mir eher aufgestoßen ist, ist das schnelle Pacing der Story. An sich mag ich das ja sogar im Vergleich dazu, dass man einem das Ohr volllabert und es passt auch zu der kürzeren Spielzeit. Auch ist das Spiel in keinster Weise gestreckt und hat nur die Kerngebiete. Auf der anderen Seite wirkten dadurch so einige der Charakterentscheidungen und -situationen nicht glaubwürdig auf mich. Es fühlt sich stellenweise so an, als wolle man dringend zum nächsten Plotpoint kommen und es ist nicht ganz so wichtig, wie die Charaktere da landen. Das wird vermutlich durch das realistische Setting verstärkt. Wir wissen halt, wie bestimmte Dinge funktionieren und wenn man das hier schnell durchwinkt verliert es an Effektivität. Diese Diskrepanz wäre vielleicht in einem Fantasysetting nicht stark aufgefallen. Und ja, da zeigt sich ein wenig, dass man hier doch einige klassische J-RPG Shortcuts übernommen hat, um eine mit politischen Elementen geladene Story "einfacher" zu strukturieren. Gerade bei einigen politischen Themen hätte ich schon gerne eine stärkere Auseinandersetzung gehabt. Entweder wollte man das nicht oder man konnte es nicht.
    Besonders fand ich, dass das erste Kapitel im Core viel zu schnell vorüber war und hier hätte man IMO doch noch mehr ausbauen sollen, um spätere Handlungen nachvollziehbarer zu machen.

    Kampfsystem (-)
    Die Stelle, wo das Spiel wirklich stolpert und hinfällt. Ums vorweg zu nehmen: Das Kampfsystem ist nicht so schlecht, dass es einem das Spiel bricht – es ist einfach nur ziemlicher Standard. Was es tragisch macht, ist, dass es viele Gewürze hat, die es interessant machen könnten:

    • Ressourcenknappheit: Man kann nichts kaufen sondern nur finden
    • SP Knappheit: Werden nicht automatisch nach Übernachtung wiederhergestellt, sondern kann sie sich nur als optionale Kampfbelohnung (Alternative sind Items) wiederholen
    • Verschiedene Trefferzonen der Gegner mit "unterschiedlichen" Effekten
    • Jeder Encounter ist vorgeplant und respawned auch nicht, daher kein Trash
    • Viele Utility Skills, sogar Charaktere die Pazifisten sind und ihre Freunde buffen
    • Kein Leveln, man bekommt neue Skills an festen Punkten und kann nur über Ausrüstung customizen

    Das klingt wie etwas, was echt cool sein könnte – ist es aber in der Praxis nicht. Die meiste Zeit habe ich einfach nur auf die Stellen vom Gegner geschossen, die den meisten Schaden machen (in der Regel Kopf) und es hat gereicht. Armtreffer sollen Paralyse auslösen, aber das hat bei mir anfangs nie funktioniert und es war effizienter Gegner einfach schneller zu töten. Die Utility Skills kosten zu viele SP, als dass sie bei der Knappheit Teil vom Reportoire werden - außerhalb von obligatorischer Heilung oder Bosskämpfen. Ressourcen hatte ich auch genügend, dass sich die Truppe im Endkampf damit zuschmeissen konnte. Gerade, weil die Entwickler die Encounter alle vorgeplant haben und diese auch nicht respawnen, ist es tragisch, dass es nicht besser gebalanced wurde. Es wird einfach eine Komplexität suggeriert, die das Spiel nicht hergibt.

    Es gibt sogar Skills, die weniger Schaden als ein normaler Treffer machen. Was ein wenig dazu geführt hat, dass ich die meiste Zeit einfach nur normal mit der Piff-Paff geballert habe und es Ratta-Zong gemacht hat. Im wahrsten Sinne des Wortes, denn so gut die Präsentation sonst ist, aber die Kampfsoundeffekte sind seltsam... schlecht? Verfehlte Schüsse hören sich wie n feuchter Furz an und auch sonst klingen die Sounds häufig nach Nerf Gun.
    Ein cooles Element waren ein paar der Gespräche in Kämpfen, bei denen man auch reagieren kann und das positive oder negative Auswirkungen auf die Gruppe hat.

    Stray Thoughts

    • Das Spiel hat ein Moralsystem. Sind die Leute glücklich so sind sie stärker... oder so? Ich bin nicht sicher, wie sich das effektiv auswirkt. Es gibt übrigens genau eine (!) Nebenaufgabe, bei der man sehr wenig Moral haben muss, die ich verpasst habe.
    • Nebenaufgaben werden im Menu getracked, sogar mit Hints, wo sie sich wohl befinden. Handholding vom Feinsten. Man muss sie aber auch in dem jeweiligen Kapitel erledigen, bevor ein Points of no Return erreicht ist. Die Aufgaben an sich sind OK. In Kriegsgebieten fand ich sie thematisch cool. Manche wirken eher so, als wären sie als Ausgleich zur sonst recht rasanten Handlung gemacht.
    • Lustig ist, dass Zivilisten Stats haben, die mit ausgebildeten Militärs vergleichbar (und teilweise sogar besser ) sind. J-RPG-Logik, amirite?
    • Rourke habe ich als seltsam passiv wahrgenommen, obwohl er der Auslöser der Story ist.
    • Die Auflockerungen im Spiel sind eher... shit? Das Sniper Minispiel ist lächerlich simpel (im wahrsten Sinne des Wortes Point & Click, könnte aus FFXIV sein xD). Später gibts noch ein paar Schieberätsel und... es grenzt schon an Lächerlichkeit, diese überhaupt so zu bezeichnen. Dunno, ob die Entwickler je ein Schieberätsel gesehen haben.
    • Irgendwie wirkt die 4-Richtungs-Steuerung in diesem Spiel deplaziert. Hab gerade am Anfang immer probiert diagonal zu gehen, weil es sich einfach so anfühlt, als wäre das richtig.




    Fazit
    Long Gone Days ist ein brauchbares Spiel, was leider etwas hinter meinen Erwartungen geblieben ist. Besonders das Kampfsystem suggeriert mehr Komplexität, als letztendlich nötig ist. Übrig bleibt der RPG Maker Standard. Immerhin behindert es auch nicht, wenn man die Kernpunkte vom Spiel – das besondere Setting und Atmosphäre – erleben will. Das man hier ne Art Politthriller in der realen Welt der Gegenwart (mit definitiv komplett fiktiven Organisationen *g*) spielt ist schon sehr besonders. Auch die kulturellen Einflüsse wurden – wenn ich das von Deutschland ausgehend sagen kann – ganz gut eingefangen.

    Was das Spiel definitiv attraktiv macht, ist die überschaubare Spielzeit, in der so einiges passiert. Das geht leider auf Kosten des Pacings, so dass sich einige der Ereignisse nicht unbedingt glaubwürdig anfühlen. Die positive Seite davon ist, dass man auch keine Zeit verschwendet und wirklich nur die Orte hat, die für den Plot relevant sind. Audiovisuell ist das Spiel ziemlich stark. Story geht total klar. Nichts bahnbrechendes, aber durch das moderne Setting durchaus interessant. Charaktere sind recht sympathisch und funktionieren für die Spielzeit.
    Geändert von Sylverthas (11.02.2024 um 15:54 Uhr)

  18. #18
    Eine sehr unterhaltsame kompakte Review die mir gefühlt das Nötigste mit auf dem Weg gibt.

    Dass es irgendwie eine Menge guter Ansätze hat die ein Garant für spannende Szenarien und Ereignisse sein könnten, diese aber dann am Feintuning des ganzen scheitert, ist wohl mal wieder tragisch. Ich habe ja gehört dass das Spiel wohl im Early Access eine Weile war und kapitelweise raus gebracht wurde. Wer weiß was sich da alles im Laufe der Zeit, nach Spielerfeedback getan haben könnte. (jap, ich hasse player-driven development! xd)

    Ich denke der Aspekt verschiedene Länder und Kulturen zu bereisen ist da mitunter noch das spannendste und auf die Repräsentation von Deutschland wäre ich schon gespannt gewesen, würde mich nicht wundern wenn die Entwickler in den jeweiligen Ländern vielleicht schon mal zugegen waren, was dann als Inspirationsquelle hergehalten hat.

    Das ganze erinnert mich eigenwillig an ein frühes deutsches RPG-Maker 2000 Spiel von lil_Lucy "Flame of Rebellion" das habe ich damals tatsächlich irgendwie geliebt, weils alle positiven wie auch schlechten Anzeichen eines Amateurprojektes aufgewiesen hat, wo man mit steigender Spieldauer, den besseren Skill und Reifegrad des Erstellers wirklich gespürt hat. Das hier ist wohl deutlich ne Ecke professioneller, aber ich befürchte damit auch viele der potenziell charmant-markanten Stellen abgeschliffen. Wird ja nicht ohne Grund so lange im Ealy Access gewesen sein.
    Geändert von Klunky (07.02.2024 um 20:02 Uhr)

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