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  1. #33

    System: PC

    Genre: Adventure/Spooky
    Entwickler: Simogo
    Releasejahr: 2014

    Spielzeit: 2h
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 09.05.2026



    Ich hatte mir irgendwann mal das Simogo-Paket gekauft, weil die wohl ganz nette experimentelle Spiele machen. Yoah, das war schon die ganze Motivation

    Der Årsgång (Year Walk) ist eine uralte schwedische Tradition, die heute praktisch ausgestorben ist. Im Wesentlichen schließt man sich am 31.12. alleine in einer dunklen Kammer ein, und sobald es Mitternacht ist begibt man sich in den Wald hinaus. Dort stellt man sich dann den Geistern und anderen Kreaturen während man sich auf dem Weg Richtung Kirche macht. Dort angekommen bekommt man Visionen von der Zukunft - beispielsweise, wie es mit der eigenen Liebe bestellt ist.

    Die große Liebe unseres Hauptcharakter sagt ihm, dass sie mit einem anderen verlobt sei. Um herauszufinden, was die Zukunft bringt, macht er sich auf den Årsgång.


    1. Shimmy Left and Right for the KyrkogrimenDieser entpuppt sich dann als eine Art kleines Adventure, bei dem man im Prinzip durch mehrere Gebiete schweift - die "A" und "S" Taste sind hier die besten Freunde, weil das Spiel eher horizontal verläuft, mit ein paar Verbindungen nach Norden und Süden.



    Das Spiel ist dabei nicht *zu* fordernd, man muss halt nur ein wenig auf die Umgebung aufpassen und sich gegebenenfalls nen Zettel und Papier zur Seite legen. Ein frühes Rätsel besteht beispielsweise darin, dass man sich Richtungen merken muss um an anderer Stelle Eulen in richtiger Reihenfolge zu klicken (was… tut man hier mit den armen Eulen?!).

    Das anspruchsvollste Puzzle war für mich die Kristallhöhle auf der Suche nach der Huldra. Wo mir mal wieder gezeigt wurde, dass ich auf irgendeine Art vermutlich echt unmusikalisch bin. Eigentlich geht es (glaube ich) darum, dass man aus mehreren Tönen den finden muss, der mit der Hintergrundkulisse harmoniert. Bei mir hat das zu einer gigantischen Rateorgie geführt. Für Leute, die das besser hören, qualifiziert das vermutlich nicht mal als Rätsel xD


    2. Spooky scary Bäckahästen
    Das Spiel lebt praktisch von seiner einsamen Atmosphäre. Dieses grau-weiße der Landschaft, welche nur wenig Variation macht, bringt das Gefühl der Einsamkeit wirklich durch. Und dagegen hebt sich dann gelegentlich das braunrote Blut ab und erzeugt einen beklemmenden Effekt.
    Viel trägt dazu auch die musikalische Untermalung bei. Wenn man aus der Stille auf einmal die Klagegesänge der Huldra (quasi eine nordische Wald-Sirene) hört, das ist schon atmosphärisch. Die Musik wird auch bedrohlicher, je näher man sich dem Ziel des Årsgång, der Kirche, nähert.
    Dabei läuft man natürlich nie Gefahr, tatsächlich zu sterben - also hält sich zumindest für mich der Effekt in Grenzen. Das Spiel wartet aber auch mit ein paar Jumpscares auf (so 3-4 Stück). Gibt ja Leute, die die gar nicht abkönnen.

    Das Design der mythologischen Kreaturen ist dabei geeignet creepy und auch außerweltlich. Vor allem sind Effekte, wie das aus einer Krähe auf einmal ein größeres Monster ploppt, schon cool gemacht. Später werden die Effekte auch sehr surreal, aber das hat mir gar nichts gegeben, weil ich damit einfach nichts assoziiert habe.


    3. Well, the Nattravnen Happened
    Wie sehr kann ein Spiel alleine durch Folklore getragen werden? Diese Frage hab ich mir nach dem Durchspielen gestellt. Die Geschichte vom Spiel ist simpel. Sollte man beispielsweise versucht sein, über die mythologischen Kreaturen etwas über die Geschichte oder Charaktere ableiten zu wollen, dann denkt man schon zu viel nach. Tatsächlich ist es im Kern eine Geschichte über zwei sehr blasse Charaktere, die höchstens durch ihren folklorischen Kontext interessanter wird.Und das Wenige, was da ist, wird einem am Ende dann auch noch auf dem Silbertablett in Zeitungsartikeln präsentiert.

    Das passt natürlich zum folkloristischen Motiv, den Spuren dieser Geschichte nachzugehen. Mich hat das alles zurückgelassen mit einem Gefühl der Leere. Ich war weder besonders involviert noch besonders distanziert und dachte mir "Well, that happened.".

    Reicht einem die Folklore als Hauptmotivation? Die Frage muss jeder für sich beantworten, aber ich finds zu dünn und auch emotional hat mir das hier gar nichts gegeben.


    Fazit:
    Man muss sich die Frage stellen: Kann Folklore und nette Atmosphäre alleine ein Spiel für einen tragen? Sollte die Antwort "Ja!" sein, könnte das Game was für einen sein.

    Denn Year Walk lebt praktisch zu 100% von der Folklore. Es lebt davon, dass man einen kleinen Einblick in die mythologischen Kreaturen Schwedens bekommt. Dass man was vom Årsgång erfährt. Dass man eine pseudo folkloristische Geschichte erlebt. Für mich ist das einfach zu wenig und hat mich mit einem Gefühl der Leere zurückgelassen.

    Dabei ist das Spiel von den Rätseln recht einfach (wenn man nicht unmusikalisch ist). Das Spiel verkauft die Einsamkeit eines Årsgång durchaus gut und es fühlt sich beklemmend an.

    Es hat eine Rahmenhandlung, aber die ist weder besonders interessant noch emotional. Wovon ich aber definitiv nicht überzeugt bin: Dass es eine gute Art ist ein Spiel so aufzubauen, dass man dem Spieler am Ende in Zeitungsartikeln erklärt, was eigentlich die Handlung ist.

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