System: PC
Genre: Visual Novel
Entwickler: nanohana
Releasejahr: 2026
Spielzeit: 0.5h
Schwierigkeit: -
Beendet: 01.05.2026
Dieses Spiel hab ich beim letzten Indie Fest auf Steam aufgefallen. Weil ich bei den Sales gerne einfach mal Sachen mitnehme, wenn sie nicht zu teuer sind, hab ich mitgemacht. Wenn man besonders gehässig sein will, so kann man das Spiel auch kaufen, durchspielen und zurückgeben, weil es so kurz ist *g*
Driving down the highway![]()
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With a school girl at my side
She's whining in my ears
Oh god please shut up!
1. Wie sehr können universelle Konzepte ein Spiel tragen?
Das habe ich mich während des Spielens gefragt. Im Kern ist das hier ein Spiel bei dem einen das Mädchen mit ihren Problemen vollquatscht, während man selber zwischendurch Antworten kann. Dabei kann man verständnisvoll sein, man kann ihr aber auch sagen was für ein Depp sie ist.Wartet, habe ich "ihre Probleme" gesagt? Nein, tatsächlich redet sie nicht von ihren Problemen, sondern von universellen Problemen. Denn sie ist kein Charakter, sondern eher ein Symbol. Sie spricht davon, wie es doch alles schmerze, wie einsam sie sei, wie sie sich immer anstrenge aber es trotzdem nicht funktioniere. Das Spiel bleibt hier so unspezifisch und oberflächlich, dass ich einfach überhaupt keine Empathie für sie hatte.
Ich habe in Steam Reviews gelesen, dass sie so unglaublich relatable sein soll, und … natürlich ist sie das? Wenn man mal irgendwann in einer Situation war, die man grob hierauf mappen kann, dann wird man das unspezifische Gefühl des "Schmerzempfindens" nachvollziehen können. Es ist nicht unähnlich zu einem Horoskop.![]()
Ich selber überdenke Sachen permanent und meine Gedanken drehen sich im Kreis und ich denke, dass ich nicht gut genug bin. Und ja, ich kannte eine Person in meinem Leben, die mir gesagt hat, dass sie am glücklichsten sei, wenn sie schläft. Weil das Leben von ihr hart war. Ich kann daher auf einem oberflächlichen Level damit sympathisieren.Aber… what's the point? Nur, weil man ein universelles Gefühl nachvollziehen kann, hat das noch keinen inherenten Wert. Ja, sie ist relatable, weil jeder schon mal das Gefühl hatte, dass einen niemand versteht. Und jetzt?![]()
Im Gegensatz zu anderen Spielen der letzten Zeit - insbesondere A Space for the Unbound oder OPUS: Prism Peak, was solche Themen auch anschneidet - habe ich hier nichts gefühlt.
Aber vielleicht will es das gar nicht?
2. Man kriegt das raus, was man mitbringt?
Das hier ist meine deutlich positivere Lesung: Das Spiel probiert eine offene Kurzgeschichte zu sein, quasi ein Resonanzraum für einen selber. Wie ein Rorschach-Test. Man bekommt das raus, was man mitbringt.
Vielleicht leidet man an Depression und sieht sich daher in ihren Beschwerden selber. Vielleicht kennt man einen anderen Menschen, der das Gefühl hat, sich nie gerecht werden zu können. Gegebenenfalls sieht man sie am Ende einfach nur als quengelndes Blag, was mal ordentlich erzogen gehört.
Das Spiel fordert auf, es als Projektionsfläche zu nutzen. Wie viel ist dann am Ende das Spiel selber und wie viel man selbst?![]()
Aber vielleicht ist das für einige Personen auch gar keine Frage, die sich stellt. Weil der Sinn halt ist, dass man sich selber in das Spiel reinlegt.
3. Funktioniert die offene Deutung noch bei den Enden vom Spiel?
Es hat mehrere Enden, die mal mehr mal weniger eine Aussage treffen. Beispielsweise: Wenn man sie in ihrer Meinung immer bestätigt, dann endet das Spiel darauf, dass sie an einen klammert. Das ist eine konkrete Aussage, auch wenn ich sie in ihrer Universalität für falsch halte. Was vermutlich der Gedanke ist: Wenn man jemandem bei Problemen immer gut zuspricht und nie vor die "Realität" stellt, dann wird diese Person co-dependent.Es passt auch mit dem Weg zum wahren Ende zusammen: Dort muss man erst mit ihr sympathisieren, aber irgendwann dann auch ihre Einstellung in Frage stellen und konfrontiert sie, wie dumm sie doch sei und geht quasi in eine "stell Dich mal nicht so an!"-Richtung.![]()
Was ich aus dem wahren Ende rausgelesen habe, ist dann schon etwas zynisch.
Wobei "wahres Ende" vielleicht irreführend ist? Das macht das Spiel eigentlich gar nicht klar. Es ist das letzte Ende, was man höchstwahrscheinlich erreichen wird - aber das muss natürlich nicht "wahr" bedeuten.
Für mich stellt sich hier zusätzlich das Problem, dass ich die Antworten, die zu den Enden führen, seltsam spezifisch finde, dafür, dass ihre Probleme eher unspezifisch sind. Das lässt sich leicht wie Universalantworten lesen, was gefährlich ist. Würde man beispielsweise mit einer depressiven Person so sprechen, dann könnte das fatale Folgen haben.
Fazit:
Zumindest kann ich nicht sagen, dass ich hier abseits vom Spiel zu wenig rausgekriegt hätte - das Schreiben hiervon und das Nachdenken hat sicher länger gedauert als die halbe Stunde Spielzeit *g*
Im positiven Sinne kann das Spiel wie eine offene Kurzgeschichte gelesen werden, in die man sehr viel selber mit reinbringen muss um etwas rauszukriegen. Im negativen Sinne ist es einfach Spiel was mit abstrakten Konzepten von "Schmerz" und "Unverständnis" hantiert. Etwas, was so unspezifisch ist, dass sich möglichst viele Leute in irgendwas davon wiedererkennen können. Was anscheinend auch bei einigen funktioniert hat, weil sie so "relatable" ist.
Ich könnte es als Kunstprojekt bezeichnen, bei dem man mehr über seine eigene Einstellung erfährt als über die Intention des Autoren. Ich könnte aber auch sagen, dass diese Relatability einfach nur eine leere Hülle ist.
Oder bin ich vielleicht die leere Hülle?
…
Ne, die Göre soll lieber mal die Fresse halten und Zähne zusammenbeißen!

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