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Feigling! Wenn man keine Seite wählt, dann stirbt man in den Gräben der Waifu Wars…
Also ich mag Shaliva ja auch, aber Shaliva als Best Girl ist definitiv die Normie-Wahl unter den Monster Girls. :P (Wenn du anfängst, muss ich das Feuer ja irgendwie brennen lassen )

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Ja, das war sicher die Intention, ging aber für mich nicht auf. Ein mittelmäßiges Element wird ja dadurch nicht gut, weil es bewusst mittelmäßig war. Beispielsweise wird die Musik nicht besser dadurch, dass ich weiß, dass sie bewusst nicht besser sein sollte.
Beispiel: Sind die schrecklichen, ausbeuterischen Hentai-Szenen in Totono einfach nur schreckliche, ausbeuterische Sexszenen, die sich unangenehm und literarisch auch nicht sonderlich wertvoll lesen, oder messen sich zusätzlich zu ihrer reinen Qualität und Schrecklichkeit nicht auch daran, dass sie im Kontext einer Kritik am Genre stehen?
Beispiel Ende: Doch, ich finde schon, dass „mittelmäßige“ Elemente, wenn sie ein Meta-Kommentar zu einem Spiel im Spiel sind, über ihr Mittelmaß hinauswachsen können.

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Welchen Nachklang meinst Du hier, der direkt durch das Simon Says Minispiel kommt?
Um es konkreter zu machen, wie ich es sehe:
- Shaliva: Tutorial Puzzles => Fässer Pushen, Schalterrätsel
- S'Sinbal: Master of Knots, altes Grabmal => Labyrinthe
- Madame: Emporium mit viel Schlonz, Kitsune => Schlonz identifizieren, hart getrollt werden
- Equitania: Gladiatorenkämpfe => Wettrennen (machen zumindest Sinn, könnte man aber sicher auch was anderen machen)
- Cat: Spirituelle Prüfung des Weisen => Simon Says
Der Punkt ist: Es hätte bei Cat auch ein Rhythm Game sein können, oder irgendeine andere Art von Prüfung die spirituell angestrichen ist, und es hätte genauso gepasst. Die thematische Verbindung ist hier einfach schwach.
Ich verstehe anhand dieser Verknüpfungen tatsächlich nicht, warum die Verbindungen, die du zwischen den anderen Charakteren/Themen ziehst, stärkere thematische Verbindungen sein sollen. Also das ist nicht giftig gemeint oder so, ich versteh’s wirklich nicht. Es gibt ja auch andere Möglichkeiten für Tutorial Puzzles als Fässer und Schalter, es hätte also auch da was anderes sein können. Aber der Knackpunkt ist ja das Simon Says-Rätsel, also sage ich lieber dazu was:

Das Thema von Cat Who Whispers ist ja die kulturelle Verschiedenheit der beiden und vor allem, dass MC they nicht verstehen kann/will, them aber dennoch seinen Weg aufzwingen will. Ich bin der Meinung, dass sich seine Stellung zu Cats Kultur extrem gut anhand des Prinzips von Simon Says ausdrückt. Was ich mit Nachklang meine ist hier zweierlei. Einerseits, von Cats Seite aus, dass dieser Aspekt ihrer Kultur – die Unterredung mit dem Elder – hier eben auf dem Prinzip von Klang und Nachklang basiert. Elder spricht (durch loderndes Feuer), Bewohnenende dieser Kultur antworten mit einer Entscheidung die dazu symmetrisch ist. Ich finde das einen cleveren Weg um anhand eines bekannten, an sich „mittelmäßigen“ Minigames das Prinzip von kultureller Kommunikation darzustellen.

Noch interessanter wird es eben durch den MC. Der das ganze ja auch die ganze Zeit als Minigame framet und nicht als die kulturelle Praxis wahrhaben will, die es für Cat ist. Er ist Outsider und kann die Kommunikationsweise nachahmen, versteht sie aber nicht. Sagt bloß, dass der Elder ihn anschweigt und „spielt“ statt zu kommunizieren und sich wirklich auf die Kultur einzulassen. Auf die selbe Weise auf die er das Prinzip von Klang und Nachklang nicht versteht, versteht er dann ja auch Cat nicht. Genau das drückt sich ja auch an der einen Dialogoption aus, für die man ein Achievement kriegen kann. „Accept, but not really!“ ist wie „Communicate with the elder, but not really!” Er will ja auch gar nicht akzeptieren.

Und ich finde, dass das mit Simon Says viel besser geht als, wie du sagst, mit einem Rhythm Game. Weil es bei einem Rhythm Game um Alignment geht. Man drückt in dem Moment, in dem man drücken soll. Aber MC ist nicht alignt mit dieser Kultur, mit Cat oder mit dem Elder. Er ist off-beat, kann nur nachahmen. Streng genommen ist das für mich vermutlich sogar das Minigame, das anhand des respektiven Themas für mich am besten aufgeht. Und in dem Moment in dem du es nur "Spirituelle Prüfung" nennst bist du ja einfach nur mit der Perspektive des MC alignt.

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Das ist ein anderes Musterbeispiel: Sie nutzt komplett, dass man den Behauptungen glaubt, weil man sicher "irgendwas kennt, wo das bestimmt mal so gewesen ist" - aber das ist im Spiel in keinster Weise gegeben. Und bis auf das Töten von Monstern für Quests kann ich auch kaum was anderes von dem, was sie sagt, auf etwas abbilden, was man in einem MMO finden würde. Besonders nicht, als sie andeutet, dass man sie sexuell angegangen wäre - wie sah das aus, ein Gangang nach nem Raid?
Nebenbei: Nicht mal wie Wut erlebt man im Spiel - außer von ihr - wenn sie sich wie die Puffmutter verhält, die sie ist *g*
Hmm, also einerseits drehen wir uns da womöglich im Kreis, aber ich finde nicht, dass es so einfach ist. Monster Girl Therapy hat für mich von Anfang an ziemlich deutlich gemacht, in welchem Verhältnis es auch intertextuell zu verstehen ist. Worüber es spricht, an wen oder was es sich richten will (bspw. schon durch das Negieren der Wahl eines weiblichen Avatars). Und streng genommen bräuchte ich deswegen nicht mal Instanzen IM Spiel, wenn ich mir anhand der Intertextualität und Tropes, die das Spiel aufgreift, durchaus eine Menge Instanzen vorstellen kann, die genau so sind.

ABER es gibt die Instanzen im Spiel doch sogar. So ist MC zu S’Sinbal übergriffig, wenn er verlangt, dass sie in ihrem "sexy" Rollen-Dialekt spricht, obwohl ihr das unangenehm ist. Klar, wenn es unbedingt schon ein „Gangbang“ sein muss, damit es als sexueller Angriff oder Objektifizierung gelten kann, ist das vielleicht nichts, aber da wären wir bei der Bewertung solcher Dinge dann einfach anderer Ansicht. Und das Spiel ist auch darüber hinaus voll von Momenten, in denen sich der MC unangenehm gegenüber den MGs verhält, auf ganz unterschiedliche Weisen. Dabei wird ja sogar impliziert, dass er im Vergleich nicht mal besonders schlimm war. Und auch das ist ein Nod zu: Es gab NOCH schlimmere und die kann man sich dann eben auch durchaus vorstellen. Ich habe Lash vor allem deswegen so gefühlt, weil ich genau wegen diesen vielen Dingen MC zu dem Zeitpunkt auch schon richtig, richtig scheiße fand, WEGEN der Dinge, die er tut/sagt. Ich habe Cipo nach dem Spielen sogar geschrieben, dass ich mir nicht sicher bin, ob er am Ende nicht zu gut weg kommt für meinen Geschmack. Wenn überhaupt finde ich also, dass Lash noch nicht hart genug zu ihm war. Und das NUR anhand der Dinge, die man im Spiel miterlebt und nicht anhand der Dinge, die man sich darüber hinaus vielleicht denken mag. (Bei all dem muss natürlich miterwähnt werden, dass das Spiel ja trotzdem auch aussagt, dass Lash bei ihrer Eigeninszenierung als Matriarchin aller Monster Girls auch über die Stränge schlägt, also IST die Aussage Lashs ja nicht mal die Aussage des Spiels)

Und generell finde ich die Einladung zum Mitausfüllen des Spieluniversums und auch der möglichen Gräuel auch aus ähnlichen Gründen gut und richtig: Würde der MC einfach NOCH beschissener sein und er dann von Lash sein Fett wegkriegen, würde das alles einfach verpuffen. MC ist böse, Lash hat’s ihm gezeigt. Fin! Haha, das Gute siegt wieder einmal! Dass er aber selbst nicht mal so richtig was eingesteht, seine guten Intentionen betont, wir uns denken können, dass die Monster Girls unter dem Male Gaze des Spiels gelitten haben, aber wir nicht viel mehr Konkretes erfahren, gibt uns eben die Möglichkeit, uns über einen Verpuffungseffekt hinaus mit den möglichen Formen auseinanderzusetzen, die das angenommen haben kann. Vielleicht auch bei sich selbst zu gucken: Wie habe ich spiele gespielt oder wie spiele ich sie heute? Es hinterlässt einen Effekt und alignt sich auch besser mit der versöhnlichen Botschaft des Spiels. Dass er vielleicht scheiße war und das in einem Maße, auf das man den Finger nicht genau legen kann, aber trotzdem – oder vielleicht sogar deswegen? – auch Hilfe verdient hat.

Und ja, bei Vom Drachentöten war das anders. Aber Vom Drachentöten ist halt wirklich auch ein ganz anderes Spiel, wollte was anderes und hat nicht auf die gleiche oder eine so starke Weise mit Intertextualität gearbeitet. Und ja, dabei stimme ich übrigens auch voll zu, dass es (wohl auch deswegen) immersiver war. Aber nicht jedes Spiel muss oder will immersiv sein. Für mich ist MGT eher ein Spiel, das von einer gewissen Dissonanz lebt als von der Immersion eines Vom Drachentöten. Es will gar nicht, dass man sich darin verliert. Und da gehen wir dann eben wieder auseinander. Für mich funktioniert MGT gerade deswegen. Weil es weiß, worüber es sprechen will (und natürlich auch weil ich die Dinge sehr mag, über die es spricht). Und das sind eben nicht Worldbuilding-Details, sondern Meta-Verhandlungen über den Umgang von Spielenden mit Spielen, Spiele-Charakteren und auch sich selbst.

Vielleicht steht und fällt das ganze eben auch mit der Art und Weise, wie wir beide Spiele konsumieren, gerade anhand davon wie implizit oder explizit Dinge sein müssen (auch wenn das nicht direkt verwandt mit der Frage nach dem Death of the Author ist, über die wir ja schon an anderer Stelle gesprochen haben).