System: PC
Genre: Adventure
Entwickler: Maboroshi Artworks
Releasejahr: 2024
Spielzeit: 10h
Schwierigkeit: -
Beendet: 28.03.2026
Auf das Game wurde ich erneut durch Narcissu aufmerksam - wobei es viele im Forum gespielt haben, darunter auch Orpheus und MeTa (vielleicht auch Lynx?). Es ist Teil der inoffiziellen "End of Memories"-Trilogie, der auch A Space for the Unbound und Until Then angehören. Ohne diese Zusammenhänge wäre ich auf das Spiel vermutlich nie aufmerksam geworden, denn von allen dreien ist es - geht man nach Steam Reviews - das weitaus unbekannteste.
Ayumis lebt eigentlich ein recht entspanntes Leben in einem japanischen Dorf am Waldrand. Zuhause spielt er gerne auf dem Famicom, während seine Mutter ihm stickend Gesellschaft leistet, oder hängt draußen mit seinen besten Freunden Nao und Manabu ab. Wären da nur nicht diese ominösen Träume. Dort befindet er sich in einer scheinbar anderen Welt, und sie enden immer damit, dass er einem Mädchen im Nachthemd begegnet. Wer ist sie und was will sie von Ayumi? Hat es etwas mit den immer stärker werdenden Stürmen in letzter Zeit zu tun?
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Diese Fragen werden sich allmählich klären, wenn Ayumi den Mut findet in den Wald zu gehen und dort auf das Mädchen Ami trifft.
1. A Cozy, Warm Home
Direkt am Anfang, sobald man Ayumis Zimmer verlässt, fühlt sich das Spiel nostalgisch - nach Kindheit - an. Auf Ayumis Tür ist in großen Hiragana sein Name geschrieben. Er hat einen Wachstumswettbewerb mit der Pflanze im Gang, wie es nur ein junger Teenager haben kann. Er kommentiert, wie das Badezimmer nach dem Shampoo seines Vaters rieche. Im Wohnzimmer sitzen seine Eltern vor einem alten Röhrenfernseher, während seine Mutter häkelt. Sie quatschen über Alltägliches, wie es eine Familie nun mal tut. Ayumi merkt an, dass sie abends beim Fernsehen einschlafen, sich das aber nicht anmerken lassen wollen.
Diese Einführung ist ideal, um den Ton von Ayumis Haus als "Zuhause" zu setzen. Es sind Momente, die man so oder ähnlich selbst erlebt hat - genau das macht sie so vertraut und warm.
In Ayumis Tagebuch sind kleine Kritzeleien von seinen Freunden und Klassenkameraden, es finden sich auch Einträge wo er über seine Eltern schreibt. Auf einer Seite sind seine Englischübungen, in einer Krickelschrift die ich nicht besser machen könnte (no, srsly, meine Handschrift ist ein Graus *g*). Er ist ein normaler Zwölfjähriger, der in einer normalen Familie lebt. Das ist so ein frischer Wind verglichen mit all den anderen Spielen in letzter Zeit, wo der Hauptcharakter von Anfang an ein schweres Trauma hatte.![]()
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Nebenbei wohnt Ayumis Mom hier, und welche Mom ist besser als eine Zocker-Mom (erinnert mich tatsächlich an meine Mutter *g*)!![]()
2. A Cozy Town to Explore
Das gesamte Dorf Amatsu erzeugt ein ähnliches Gefühl. Im Spielverlauf wird man die Straßen oft durchqueren - begleitet von dem zwischen den Gebäuden hindurchschimmernden Licht der Morgensonne oder dem Mondschein, wenn Ayumi spät von seinen Abenteuern zurückkehrt.
Besonders toll sind dabei aber die Charaktere, deren Leben man bei dem täglichen Dorfrundgang erlebt. Es lebt von diesen kleinen Geschichten, die alle ein stimmiges Gesamtbild einer kleinen Gemeinde Japans in den 80ern abgeben.![]()
So hat man die Fisch- und Fleischhändler, welche sich jeden Tag in die Haare kriegen und der Gemüsehändler nur mit rollenden Augen danebensteht. Typische 80er-Yankees gehören dazu – eher harmlos als tatsächlich problematisch.
Man erlebt auch die sich wie existenzieller Horror anfühlende Sinnlosigkeit eines Polizisten in einem Dorf, in dem nichts passiert. Wie er sich darüber freut, dass jemand vielleicht mal Mist gebaut haben könnte - aber sich der Übeltäter dann als eine Krähe herausstellt und er immer tiefer in ein Loch fällt.
Auch bei Ayumis Klassenkameraden gibt es kleine Nebengeschichten. Beispielsweise die Freundschaft zweier Mädchen, die mit der Zeit auseinanderdriftet und sie müssen damit klarkommen. Vielleicht für sie sogar die erste Freundschaft, die auf so eine leiste, tragische Art auf Distanz geht.![]()
Die meiste Screentime im Dorf haben Ayumis Kindheitsfreunde - Nao und Manabu. Letzterer ist ein richtiger Bro und ist auf Ayumis Seite - zumindest so lange er keinen Mist baut. Mit Nao ist die Beziehung in letzter Zeit etwas unterkühlt, aber die beiden probieren, es irgendwie hinzukriegen. Das Gefühl, dass die beiden gute Freunde sind, aber etwas im Argen liegt, wird greifbar gemacht in den Gesprächen. Auch durch Naos Familie merkt man, wie dicke die beiden mal waren - denn ihre Schwester (absoluter Win![]()
) spricht total offen und relaxed mit Ayumi und auch ihr Vater ist gut auf ihn zu sprechen. Ach ja, die Probleme der Jugend
Die Präsentation ist dabei wunderschön. Jedes Gebiet hat detailierte Hintergründe und ich könnte wetten, dass jeder Tag der Himmel in Amatsu ein wenig anders aussieht, was eine unglaubliche Sorgfalt zeigt. Gerade mit dem Wetter wird viel gearbeitet - wie die Sonne die Landschaft zum Leben erweckt oder der Regen Schrift verwischen lässt. Auch die Lichteffekte sind immer stark - das Spiel hat viele sehr atmosphärische Einstellungen. Dazu kommen die lebendigen Animationen der Charaktere und auch hier kommt diese Wärme des Settings absolut durch.![]()
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Aufbauend darauf gibt es noch einen schönen Soundtrack, der die Emotionen stützt. Dieser kann von entspannt und nostalgisch wie in Amatsu bis zu hektisch und bedrohlich inmitten eines starken Regensturms gehen.
3. Youthful Exploration
Das Spiel ist ein seichtes Metroidvania, wobei die Betonung auf seicht liegt. Es gibt kaum Gegner im Spiel und auch die Bewegungsoptionen sowie Welt sind sehr eingeschränkt. So wird man zwar einen Air Dash bekommen, aber einen Doppelsprung vermissen. Immerhin spielt es sich flüssig, aber in dem Aspekt ist es maximal okay. Längere Strecken wird man praktisch nur Air Dashen, weil es wenig gibt womit man interagieren kann. Da es auch kaum Gefahren gibt ist man einen Großteil der Zeit auch wirklich nur mit Durchquerung der Landschaften beschäftigt. Wenn man hier mehr erwartet, sollte man definitiv Abstand nehmen.
Dennoch denke ich, dass dem Spiel ohne dieses Gameplay, was zum Erkunden und zu Nebenaufgaben einlädt, etwas fehlen würde.
Es zeigt, dass Ayumi abenteuerlustig ist, dass er voller Tatendrang steckt - und er eigentlich nur darauf gewartet hat, dass seine Jugend endlich in Bewegung kommt. Dass ihn ein wunderbares, unvorstellbares Ereignis aus seinem Alltagstrott reißt. Wer würde sonst nur mit einem Baseballschläger bewaffnet in einen dunklen Wald gehen und diesen erkunden? Hier ist auch ein Bruch zur Atmosphäre des Dorfes. Der Wald ist nicht direkt gefährlich, aber definitiv auch nicht freundlich.![]()
Er ist auch die Stelle, wo die Mythologie Einzug in die Handlung hält. War bisher alles noch größtenteils bodenständig, so begegnet man nun Wesen aus der japanischen Mythologie, welche hier hausen - oder gefangen sind.![]()
Das Mädchen aus Ayumis Träumen - Ami - ist dabei natürlich die wichtigste. Ein großer Teil der Handlung dreht sich um sie und ihr Ziel, einen bevorstehenden Taifun zu stoppen. Dafür braucht sie aber Ayumis Hilfe, weil sie es als Geist alleine nicht vermag. Ich mochte vor allem ihre leicht sarkastische Art, die gut mit Ayumis Direktheit funktioniert. Sie ist auch zentral für die shintoistische Mythologie, die hier im Hintergrund steht.
Aber im Wald gibt es noch so einige andere coole Wesen. Ich mochte beispielsweise die kleptomanische Kappa total gerne, welche man mit immer weiteren Leckereien vollstopft, die man sich "geliehen" hat.![]()
Emotional richtig gepackt hat mich dabei der Geist des Mädchens, welcher sich unter einem Haus versteckt. Wieso versteckt sie sich hier? Was kann hier schreckliches passiert sein, dass sie solche Angst hat?
4. The Power of Repetition
Nach der eingangs beschriebenen morgendlichen Routine - Balkon, Pflanze, Badezimmer, Eltern geht man in das Dorf raus um seinen täglichen Rundgang zu machen. Man erfährt von den Hausfrauen den neuesten Tratsch, sieht wie wenig entscheidungsfreudiger Junge seine Freundin nicht nur im Café, sondern auch beim Oden-Stand in den Wahnsinn treibt oder man spielt die tägliche Runde Baseball mit Manabu.
Abends kehrt man wieder zurück, führt die häusliche Routine quasi umgekehrt aus, und legt sich wieder schlafen.Diese kleinen, wiederkehrenden Rituale - etwa der Blick auf die Morgensonne oder der Wettbewerb mit der Pflanze - schaffen dabei eine starke Immersion in Ayumis kindliche Alltagsroutine.![]()
Aber diese Gewöhnung an Bekanntes funktioniert natürlich auch deswegen so gut, weil es gebrochen werden kann. Der stärkste Faktor ist hier die Erkundung im Wald. Jeden Tag geht man in andere Areale, bekommt andere Dinge zu sehen. Es fühlt sich tatsächlich nach Abenteuer, Ausbruch aus der Routine an.Auch kleine Brüche im gewohnten Alltag reichen aus, um die Veränderung spürbar zu machen: ein plötzlich geschlossener Laden, Manabu, der nicht mehr mit Ayumi Baseball spielen will, oder dieses stille Gefühl, dass bei den Eltern der Haussegen schief sitzt.![]()
Ein anderes starkes Beispiel, wie man Wiederholung nutzen kann um Emotionen zu erzeugen: Morgens geht man zusammen mit einer Person zur Schule. Auf dem Weg morgens sieht man den schönen Hintergrund, es wird herausgezoomed - ein Gefühl der Freiheit. Nach ein paar Ereignissen geht man am späten Nachmittag alleine nach Hause - gleicher Zoom, aber nun fühlt man sich einsam und verloren.
5. Ayumi
Ayumi ist ein absolut erfrischender Hauptcharakter in so einem Spiel. Dazu trägt vor allem bei, dass er recht jung ist mit seinen 12 Jahren. In der Regel spielen Spiele dieser Art - um Liebe und Tragödien - an einer Highschool oder mit Erwachsenen.
Nichts zeigt das für mich besser als seine Beziehung zu Ami. Es ist nicht so, dass Ayumi keinen Kontakt zu Mädchen vorher hatte - er war ja schon lange mit Nao befreundet. Aber sie ist eine Kindheitsfreundin (und Kindheitsfreundinnen verlieren immer!). Auch Naos ältere Schwester kannte er, aber sie behandelt ihn eher wie ihren kleinen Bruder.Aber nun tritt Ami in sein Leben - dieses ältere, selbstbewusste und faszinierende Mädchen im Nachthemd. Und sie braucht SEINE Hilfe?! Man sieht das schon in der ersten Szene zwischen den beiden, wo er neben ihr steht und errötet - er hat noch nie so viel Aufmerksamkeit von einem fremden Mädchen bekommen.![]()
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Dies ist der zentrale Auslöser für seine Entwicklung. Besonders niedlich ist dabei, wie er immer wieder probiert Ami zu imponieren - was sie öfter mit ihrem Sarkasmus kontert. Dabei ist mir die Szene im Bergwerk mit dem Licht besonders in Erinnerung geblieben. Er will ihr moderne Technik zeigen - wie eine Maschine die Lampen mit Strom versorgt. Er bereitet sie vor im Sinne "Prepare to be amazed!" - und die Maschine geht nicht an. Sie sagt dann nur "Wow, yes. I'm definitely amazed." Und das sagt schon alles und bringt seine Bravado sofort wieder runter.
Nur für sie nimmt er viele Gefahren auf sich und hier kommt ein weiterer Aspekt seines Alters - die übermäßige Emotionalität. Die Entwicklung von Gefühlsregulation ist bei 12-Jährigen noch nicht so weit fortgeschritten, was im späteren Verlauf zu einer Szene führt, die man älteren Charakteren definitiv übler nehmen würde. Wo er ihr vorwirft, ihn an der Nase rumgeführt zu haben. Er habe ihr geholfen und alles, aber nun wolle sie ihn im Stich lassen, als wäre zwischen den beiden nichts.![]()
Es ist eine Szene die funktioniert, *weil* er so unerfahren ist (ungeachtet dessen, dass auch Erwachsene so reagieren und das dann richtig übel peinlich und cringe ist *g*).Von anderen wird Ayumi auch als Kind behandelt. Naos Schwester sieht ihn ganz klar so, und auch seine Eltern verbergen Dinge vor ihm, weil sie glauben, er könne damit nicht umgehen. Bei Ami wird es aber interessant. Denn sie vertraut ihm nur bedingt, während er ihr sein volles Vertrauen schenkt. Das zeigt sich besonders gut in der Szene vor dem Crashout der beiden, weil sie wesentliche Dinge vor ihm geheimhält. Wobei hier die ernsthafte Frage ist: Behandelt sie Ayumi hier wirklich als Kind, oder ist es eher er, der sich angegriffen fühlt - weil er ja schon ein big manly man ist. Denn tatsächlich liegt es gar nicht an ihm speziell, sondern an der stetigen Ablehnung die Ami im Wald erfährt, dass sie ein Problem damit hat anderen zu vertrauen. Es ist das perfekte Beispiel dafür, wie verschiedene Perspektiven zu Missverständnissen führen können.![]()
Trotz allem nimmt das Spiel Ayumi als Kind absolut ernst, und das ist auch wichtig. Er ist kein dummer, naiver Idiot. Klar, er hat emotionale Kurzschlüsse, aber seine Gedanken sind immer solide. Beispielsweise fragt er sich bei den tratschenden Frauen, ob diese sich den ganzen Kram nur ausdenken. Das ist kritisches Denken. Auch lässt er sich nicht auf alle Spielchen ein, sondern erkennt, wenn Erwachsene sich dumm verhalten (der Streit zwischen seinem Vater und Mutter, wo er Nachrichten überbringen soll.).![]()
Die stärkste Szene ist eine zwischen ihm und seinem Vater. Bei solchen Szenen merkt man einfach, wie reif Kinder sind, wie viel sie verstehen. Sein Vater ist sich nicht sicher, ob er ein guter Vater ist - denn er selber hat nie von seinem Vater gelernt, was das überhaupt ist. Er fragt sich, ob er Ayumi wirklich gut erziehen kann. Der Vater ist hier in einer Sinnkrise. Und Ayumi? Der leistet ihm emotionalen Beistand und öffnet sich gleichzeitig selber seinem Vater. Es ist ein sehr schöner Moment zwischen den beiden.
6. The Great War
Bis hierhin wirkt das Spiel vor allem warm, beinahe nostalgisch – doch je weiter man in die Welt eindringt, desto klarer wird, dass diese Idylle auf etwas viel Schwererem ruht. Was mich durchaus überrascht hat, war, dass das Spiel die mythologische Ebene nicht nur mit älteren japanischen Ären (z.B. Sengoku Jidai) in Zusammenhang bringt, wie es so oft der Fall ist. Tatsächlich ist viel vom Leid und Furcht der Waldbewohner auf den zweiten Weltkrieg zurückzuführen. So verstecken sich beispielsweise manche Wesen in Höhlen, weil sie nicht nur Angst vor einem Taifun haben, sondern auch von den Bomben, welche vom Himmel kommen.
Dieser Aspekt verändert viel davon, wie man die Welt deutet und gibt ihr eine enorme Schwere. Auf einer etwas abstrakten Ebene bringt es auch die die Aufgabe - einen Taifun zu verhindern, der das gesamte Gebiet erneut vernichten wird, so wie es der Krieg schon mal tat - auf eine große Ebene.![]()
Das Kriegsmotiv spiegelt sich in vielen Facetten wider, mal mehr, mal weniger subtil. Und man merkt, dass viele Charaktere - selbst Jahrzehnte später - doch noch indirekt die Effekte spüren.
7. Last Time I Saw You
Kurz vor dem Ende kann man noch mal einen Rundgang durch den gesamten Wald machen. Dieser fühlt sich tatsächlich ziemlich final an und alle Arcs der Waldbewohner finden ihren Abschluss - bis auf Ami, natürlich. Das ist besonders relevant, weil man die Bewohner im Wald - im Gegensatz zu denen in Amatsu - nicht so regelmäßig sieht.Was ich dem Spiel wirklich hoch anrechne, ist, wie leise es endet. Das gesamte Spiel fühlt sich wie ein Traum an - Ayumi trifft eine Frau, die sein junges Leben komplett auf den Kopf stellt und über wenige Tage muss er sein kleines Dorf vor der Vernichtung retten, während ihm überall seltsame Kreaturen begegnen. Zusätzlich überschlägt sich auch sein eigenes Leben, weil durch die Begegnung weitere Sachen ausgelöst wurden - seine Beziehung zu Freunden und Familie verändert sich stark.![]()
Schließlich kehrt er ins Dorf zurück - immer noch er selbst, aber trotzdem verändert. Er hat einiges gelernt - über Freundschaft und Vertrauen. Über Loslassen und Akzeptanz - aber nicht auf eine rein tragische Art.Das Spiel framed das Heranwachsen als Ayumis Hero's Journey.Hier ist die Struktur vom Epilog das Gegenteil zu der aus A Space for the Unbound. Dort lässt Raya ihr altes Leben zurück. Sie hat sich mit allem arrangiert, geht durch die Stadt und trifft ihre alten Bekannten. Sie verabschiedet sich von diesen. Ein klarer Cut, ein neuer Lebensabschnitt beginnt für sie. Die Bewegung ist nach außen gerichtet.![]()
Für Ayumi war die Begegnung mit Ami einschneidend und hat ihn nachhaltig verändert. Dennoch kehrt er in sein altes Leben zurück – nicht als derselbe Junge, der er vorher war, sondern als jemand, der diese Erfahrung mit sich trägt. Die Bewegung ist nach innen gerichtet.
Die Reise mit ihr wirkt im Rückblick flüchtig, fast unwirklich. Wenige Tage in seinem ganzen Leben. Und irgendwann wird genau dieses Gefühl bleiben: dass etwas Großes passiert ist, das sich nicht dauerhaft in den Alltag einfügt, sondern nachhallt. Nur der Regen wird ihn noch daran erinnern, als er sie zuletzt gesehen hat.![]()
Fazit:
Das gesamte Spiel wirkt wie ein flüchtiger Herbsttraum. Ein Junge trifft auf ein älteres Mädchen, welches ihm den Kopf verdreht, und muss sein Dorf vor einer Katastrophe retten. Es ist sinnbildlich nahezu perfekt dafür, wie gerade in dieser Übergangszeit von einem Kind zum Erwachsenen alles viel größer, viel imposanter ist und man alles unglaublich intensiv empfindet. Diese Reifung ist es, was das Spiel sehr gut darstellt.
Dabei wird Ayumi vom Spiel als Kind nie geringgeschätzt, sondern wirklich ernst genommen. Kinder verstehen viel mehr, als oft geglaubt wird, und so ist es auch mit Ayumi. Gleichzeitig darf er natürlich auch emotionale Ausbrüche haben, wie man sie eben von einem Kind auch erwarten würde.
Dabei sorgt es sofort für ein Gefühl der Heimeligkeit, der Kindheit. Von dem Zuhause über das Dorf, die Spielwelt fühlt sich nostalgisch und warm an. Es erzeugt ein starkes Bild eines Dorf im Japan der 80er. Das wird dann kontrastiert mit dem Wald, der eine gewisse Kühle hat - auch dadurch, dass hier viele Katastrophen passiert sind. Dazu trägt auch die wirklich tolle Präsentation vom Spiel bei, die besonders das Wetter - Sonne und Regen - stark betont. Ich habe das Wort im Bericht nicht erwähnt, aber das Spiel hat eine hohe Kohärenz, was ich super finde.
Die Charaktere sind dabei charmant und lassen ein super Dorfgefühl entstehen. Obwohl viele nur kleine Nebengeschichten haben, hat jeder irgendwas Markantes und ein paar der Geschichten sind auch richtig stark - wie die des Geistermädchens oder die beiden Freundinnen, deren Wege auseinandergehen. Aber best girl ist und bleibt natürlich Zocker-Mom!
Das Metroidvania-Gameplay ist eher ein thematischer Hook, damit man Ayumis Abenteuerlust und den Bruch zu seinem normalen Leben besser darstellen kann. Es gibt weder besonders viele Kämpfe noch großartiges Plattforming. Aber ohne dieses Element würde dem Spiel definitiv etwas fehlen. Wenn man aber explizit deswegen herkommt, sollte man lieber nen Bogen um das Spiel machen.
Ich finde es tatsächlich schade, dass Last Time I Saw You im Vergleich zu A Space for the Unbound und Until Then ziemlich untergegangen zu sein scheint. Denn qualitativ steht es den Spielen in nichts nach.
Es ist ein schönes Spiel über das Erwachsenwerden und über Beziehungen. Ein Spiel, was einen mit einer tiefen Melancholie zurücklässt.
Aber am Ende bleibt immer noch der Regen.

Kontrollzentrum













) spricht total offen und relaxed mit Ayumi und auch ihr Vater ist gut auf ihn zu sprechen. Ach ja, die Probleme der Jugend











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