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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Spielzeit war etwa 50 Stunden für beide Durchgänge, aber die darf man bei mir nicht immer so für voll nehmen, weil ich Spiele oft im Hintergrund laufen lasse während des Surfens und eh arschlahm bin *g*
    New Game + beschleunigt den Anfang enorm, aber ab nem gewissen Zeitpunkt (Kapitel 10 oder so) werden die Gegner trotzdem zäher (hatte auch das Gefühl, dass Level keinen immensen Unterschied in dem Spiel machen) und recht viel Zeit geht einfach für die Bonding Events und Zwischenszenen drauf.
    Denke Winyett könnte es in 15 schaffen, für alle anderen würde ich 20-25 Stunden schätzen für einen Durchgang.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Irgendwie bin ich jetzt neugierig auf das Spiel. Fast. In den Trailern hat's mich so überhaupt nicht gereizt, hier... sieht's irgendwie besser aus. Deine angesprochenen Negativpunkte sind zwar auch welche für mich (gerade das permanente Tutorial-Gehabe, auch wenn ich mich dran erinnern kann, dass CV das auch hatte), aber vielleicht probier ich das auch mal aus, falls es in einen Sale kommt. Gewishlistet ist's jedenfalls schon. ^^
    Hoffe ja, dass das mit den vielen Tutorials und den NPCs, die einen auf jeden kleinen Furz aufmerksam machen (und einen für jeden gelungenen Kill erstmal in den Himmel loben, damit das eigene Ego immer schön hoch bleibt^^), jetzt kein Standard bei Bamco wird. Sind ja mit CV und SN nun zwei Spiele. Hatte Tales of Arise sowas?

    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
    Und ja: Die beiden Hauptcharaktere sind sowas von klischeehaft (habe Kasane gewählt und mag dieses emotionalose und begriffstutzige Verhalten bei Charakteren überhaupt nicht; Yuito scheint dagegen echt keinerlei Persönlichkeit zu haben).
    Wie weit bist Du eigentlich im Spiel (also Kapitel)?

    Das klingt für Dich dann ja wie die Wahl zwischen Pest und Cholera *g*
    Meine Beschreibung der Charaktere war auch größtenteils relativ zueinander, und da ist Kasane die bessere Wahl, denke ich. Das macht sie noch nicht zu einem guten Charakter, aber unterhaltsam fand ichs schon, wie sie Leuten ewig vor den Kopf stößt (in den meisten Fällen liegt sie ja auch nicht falsch, lediglich manche Aktionen im Mittelteil halte ich für ein wenig fragwürdig, besonders weil einem selber ihre Beweggründe erst später mitgeteilt werden, obwohl man ja eigentlich ihre Gedanken mitbekommen sollte^^°). Auch ihr Charakterwachstum fand ich nicht schlecht umgesetzt, sowohl mit der Abhängigkeit von ihrer Schwester als auch ihrer sozialen Probleme.
    Und mir haben die Charaktere durch ihre Bonding Events später schon stärker zugesagt als am Anfang. Wobei SN auch andere Writing Probleme hat, für die man aber mehr Spoilern muss. Beim Ende von Kapitel 9 kannst Du Dich auf jeden Fall auf was richtig heißes gefasst machen

    Unterhalten hat mich das Spiel im Gesamtbild schon, auch wenn Einzelteile verbesserungswürdig sind. Das Kampfsystem holt auch einiges raus.


    Btw. mal was anderes: Womit skaliert ihr die Bilder runter? Einige sind von der Qualität ja durchaus schlecht, gerade Texte sind schwer lesbar. Habe einfach irfanViews Conversion benutzt. Gibts da ne bessere Wahl?

  2. #2
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Btw. mal was anderes: Womit skaliert ihr die Bilder runter? Einige sind von der Qualität ja durchaus schlecht, gerade Texte sind schwer lesbar. Habe einfach irfanViews Conversion benutzt. Gibts da ne bessere Wahl?
    Paint.net, aber ich lass meine ja meist eh relativ groß, idR auf 1950x1000 Pixel für 4 Screenshots - also 900x500 pro Bild. Meistens reicht das aus, dass man's lesen kann und wenn nicht, kann man immer noch draufgehen und man bekommt's noch mal in groß. Man hat ja auch nicht viel von den Screenshots, wenn man sich die nicht ordentlich angucken kann.
    Geändert von Kael (02.11.2021 um 23:03 Uhr)

  3. #3
    Hmm ganz witzig wie wenig Yuito in Verhältnis zu Kasane auf den Screenshots auftaucht. Wobei die Körpersprache von beiden schon sofort ihre Persönlichkeitszüge verrät. xD
    Ich hatte das Spiel so ganz lose auf meinen Radar, aber dann eher D-Tier auf meiner Prioritätenliste, jetzt weiß ich wohl dass ich es praktisch auch runter nehmen könnte weil es vom spielerischen wohl wirklich nur ne hohle Power-Fantasy ist, was zwar reizvoll sein kann, aber da bevorzuge ich wohl eher sandboxigere Spiele. Bei Character-Action Games ist mir Anspruch sehr wichtig und drauf gestülpte RPG-Elemente... naja sind ja leider nicht mehr wegzudenken. Wenn ich schon was von Bonding Events lese, geht mir mittlerweile echt der Fokus ab bei diesen Spielen. Ich hasse es ja wenn zwischenmenschliche Interaktion als Feature erklärt wird, entweder geht sie natürlich ins Spiel über oder man kriegt es halt richtig schön "in your face" innerhalb der Hauptgeschichte. Bonding Events mit X Charakteren klingt für mich aber immer wie Arbeit.
    Also mir wäre da ein direktes Spiel weitaus lieber gewesen, ohne zu viel Trara drumrum, dasselbe Problem hatte schon Astral Chain bei mir.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Paint.net, aber ich lass meine ja meist eh relativ groß, idR auf 1950x1000 Pixel für 4 Screenshots - also 900x500 pro Bild. Meistens reicht das aus, dass man's lesen kann und wenn nicht, kann man immer noch draufgehen und man bekommt's noch mal in groß. Man hat ja auch nicht viel von den Screenshots, wenn man sich die nicht ordentlich angucken kann.
    Danke! Vielleicht probier ich das mal aus und ersetze die Bilder durch bessere. Ich editier meine Beiträge ja eh nicht oft genug

    Zitat Zitat von Klunky
    Hmm ganz witzig wie wenig Yuito in Verhältnis zu Kasane auf den Screenshots auftaucht. Wobei die Körpersprache von beiden schon sofort ihre Persönlichkeitszüge verrät. xD
    Ich würde gern sagen, dass das eher daran liegt, dass ich von Yuito auch gar nicht so viele Screenshots habe, aber vielleicht hast Du gerade einen Bias von mir aufgedeckt^^

    Aber ja, denke nicht, dass das Spiel Klunky-approved wäre. Du mochtest ja schon Astral Chain nicht, und ich vermute einfach mal, dass Platinum Games (selbst wenn sie nicht in Topform sind) noch besser balancierte Character Action Games machen als Scarlet Nexus. Das mit den Bonding Events hat ja im Prinzip Persona etabliert (man könnte auch Tales of sagen, aber da haben sie zumindest keine Gameplayfunktion und sind rein optional), und so einige Spiele haben das dann liebend gerne genommen. Es ist wirklich recht einfach, damit Charakterinteraktionen vom restlichen Spielablauf zu segregieren, was sicher auch die Produktion vereinfacht. Zusätzlich muss man sich dann nicht die schweren Gedanken machen, wie man das eigentlich in ein Szenario einbettet und kann sich losgelöst davon ne Kurzgeschichte zusammenschreiben. Bin da eher weder pro noch contra für, wobei man sich in SN an manchen Stellen durchaus fragen kann, wo die eigentlich die Zeit hernehmen für sowas oder wieso gesuchte Verbrecher sich einfach mal so draussen rumtreiben um Greifarm zu spielen - ohne Angst zu haben, von wem gefunden zu werden^^

  5. #5


    System: PC
    Entwickler: Omocat
    Releasejahr
    : 2020
    Genre: Rundenbasiertes RPG

    Spielzeit: 60h (zwei Durchgänge von jeweils 30 Stunden)
    Beendet: 11.11.2021


    Omori ist ein rundenbasiertes, Earthbound-inspiriertes RPG. Es basiert auf den Omoriboy Webcomics von Omocat, welche man hier finden kann. Gleichzeitig ist es auch der Name von unserem schwarz-weißen Hauptcharakter, der zunächst in einem weißen Raum mit dem passenden Namen "White Space" aufwacht. Dieser Raum könnte nicht viel deprimierender sein. Ehrlich gesagt hat das Spiel hier einen ziemlich edgy Eindruck auf mich gemacht, aber ich will gleich schon mal betonen, dass es sich das (aus meiner Sicht) bis zum Ende absolut verdient.



    Jedenfalls warten im Nebenraum Omoris beste Freunde Aubrey, Kel und Hero, mit denen er samt seiner Schwester Mari spaßige Abenteuer in einer bunten Märchenwelt erlebt. Wenn da nicht diese düsteren Schatten wären, die immer mal wieder dazwischenfunken, denn Omori ist ebenfalls ein psychologisches (Horror-)Spiel über Angstzustände, Isolation und der Verarbeitung von Traumata. Das Spiel findet hierbei, ähnlich zu Rakuen, auf einer Traum- und realen Ebene statt.



    Die Traumwelt ist bevölkert von vielen merkwürdigen Kreaturen, denen die Truppe entweder hilft oder ihnen mit Messern und Baseballschlägern Einhalt gebietet. Auf der Reise besucht man beispielsweise eine Oase bestehend aus Orangensaft in einer Zuckerwüste, das Innere eines Wals oder eine Mondkolonie. Und egal, wo die Gruppe ist, Mari ist sicherlich mit einem ihrer erstklassigen Picknicks nicht weit entfernt, um alle aufzumuntern.



    Omori ist ein ruhiger Junge mit vielen Komplexen, Kel der gutherzige Chaot, Hero ist sehr charmant und immer hilfsbereit und Aubrey ist tough und ehrlich. Die Charaktere sind sympathisch und nicht zu komplex – im Prinzip so eine Gruppe an Kindern wie man sie aus Serien/Filmen der 90er kennt. In der Traumwelt gibt es auch ein paar weitere interessante Charaktere, allen vorran natürlich Sweetheart, die eine nicht zu verachtende Menge an Screentime bekommen hat - jede Sekunde davon absolut verdient (sie sprengt mit ihrer Präsenz sogar die Textbox)! Space Boyfriend ist ein wenig lame, aber dafür mochte ich viele NPCs im Last Resort, vor allem Mr. JawSum. Ein paar creepigere Zeitgenossen gibt es auch, die sich hier in die Welt geschlichen haben und für die düstere Atmosphäre sorgen.



    Das Thema der Freundschaft ist stark vertreten in Omori - besonders in der Traumwelt wird nicht gegeizt damit, dass in den Mittelpunkt zu rücken. Obwohl das Element dick aufgetragen ist, so fand ich es immer glaubwürdig und es ist auch nicht sinnlos, dass es so präsentiert wird. Das Thema zieht sich auch durch viele Aspekte vom Spiel durch:
    So gibt es überall kleine Gruppenereignisse, wie das Bauen von Sandburgen, wenn man den Anführer der Gruppe wechselt wird einem durch ein Foto gezeigt, wie nahe sich die Charaktere stehen. Dann gibt es noch ein Fotoalbum von ihnen und in den Kämpfen gibt es Spezialaktionen, die zeigen, dass sie ein richtiges Team sind. Das Spiel verwebt damit auch gut Story, Charaktere und Gameplay, was mir persönlich wichtig ist. Im Hintergrund schwingt trotz der großen Freundschaft immer mit, dass irgendwas hier falsch ist - was durch den Spielanfang nicht mal verhüllt wird.




    Optisch ist es ein ziemlich farbenfrohes (bis auf Omori...) Spiel in der RPG Maker MV Engine. Besonders beeindruckend sind die vielen Portraits und einzigartigen Gegnervarianten, letztere sind häufig sehr quirky. Das ist mal ein J-RPG, wo es keine Recolors gibt - aber viele unterschiedliche Häschen. Die Umgebungen zeigen eine schöne Vielfalt mit einer Menge an Details. Die Farben der Traumwelt unterscheiden sich durch ihren (größtenteils) blauen Tint von der realen. Eine Sache, die mich an manchen Szenen in der Dunkelheit gestört hat, ist, dass das Spiel durchaus *zu* dunkel sein kann. Und damit meine ich, dass ich manchmal das Gamma und die Schwärze von meinem TV einstellen musste, weil ich sonst praktisch nichts gesehen habe.

    Der OST von Omori ist eines der Highlights des Spiels. Er ist vielfältig und passt immer super zu dem Geschehen im Spiel. Die Stücke gehen dabei von entspannend, außerweltlich, melancholisch über verstörend bis zu ziemlich dissonant. Das Spiel hat eine Vielzahl von Battle Themes, die sich gebietsweise verändern und ich glaube auch jeder Endboss hat ein eigenes Thema, beispielsweise dieses, dieses, raviger oder etwas spezieller. Auf jeden Fall haben mir die vielen energiegeladenen Boss Themes ziemlich gefallen. Der OST bietet mit ganzen 179 Stücke eine immense Vielfalt, und das macht sich meiner Meinung nach absolut bezahlt. Der OST ist voll von musikalischen Leitmotiven. Besonders prägnant natürlich dieses, was sich an einigen Stellen wiederfindet. Alleine für die musikalische Untermalung würde ich Omori absolut empfehlen.




    Von Spielen, die sich Earthbound als Vorbild genommen haben (z.B. auch Undertale, LISA), ist es nicht ungewöhnlich, dass sie gewisse Twists und bekloppte Szenarien mit sich bringen. Gerade in der Traumwelt sucht man einmal nach einem verlorenen Freund, kommt von der Spur ab und findet sich in einer Mondsiedlung wieder wo man ein Mixtape für Weltraumpiraten suchen soll, bekämpft Pluto und die Erde, sammelt für einen sprechenden PC Müll und kämpft gegen Fehlermeldungen. Das Spiel bietet neben (und manchmal innerhalb) dieser wirren Geschehnisse einiges zum Interpretieren und ich fand es interessant, mir über die Verknüpfungen Gedanken zu machen. Nebenbei sind die Szenarien und viele der Witze alle so, dass man einem Zwölfjährigen absolut zutraut, sich sowas zu erträumen. Das gibt dem Spiel eine gewisse Authentizität in seinen chaotischen Szenarien.

    Der Hauptplot wird im Spiel gut aufgeklärt, aber es gibt trotzdem eine Unmenge an kleinen Details, die man vielleicht erst im zweiten Durchgang mitnimmt. Den ich gemacht habe, denn Omori bietet im wesentlichen zwei Routen. Eine davon erzählt die Story "normal" (und ich würde vermuten, die meisten Spieler werden diese Route auf natürliche Weise als erstes spielen – wobei es interessant wäre, wie viele unwissentlich die andere zuerst gespielt haben und wie dann deren Eindruck war^^). Die andere würde ich spontan als die "Postgame" Route bezeichnen, mit ein paar schwereren optionalen Bosskämpfen (und einem Boss Rush Modus, wo man sich die genialen Boss Battle Themes noch mal am Stück anhören kann *g*), aber gleichzeitig bekommt man einige Sachen der Haupthandlung hier nicht mit. Storytechnisch macht es zwar Sinn, das so aufzuteilen, aber ob sich dafür zwei Durchgänge wirklich lohnen, da bin ich nicht so sicher - auch den Split in zwei Routen sehe ich, obwohl thematisch passend, eher kritisch, weil er durchaus die Inhalte vom Spiel aufteilt. Grob kann man sagen, dass sich eine der Routen mehr mit der Realität, die andere mehr mit der Traumwelt befasst.



    Das rundenbasierte Kampfsystem ist recht klassisch gehalten. Ein Feature von Omori ist das Emotionssystem, was wie Schere-Stein-Papier funktioniert. Manche Fähigkeiten werden auch vom Gemütszustand beeinflusst - so kann Aubrey wütend besonders gut Kopfnüsse verteilen. Spielerisch ist es recht simpel, aber wird in einigen Bosskämpfen ganz gut genutzt. Das System passt thematisch gut ins Spiel und in einigen Kämpfen werden damit Emotionen der Gegner oder der Gruppe gezeigt. So bringt sich ein Gegner selber in Ekstase und macht alle anderen wütend, weil er nicht aufhört zu singen, oder ein anderer wird traurig, weil man seinen Flugdrachen zerstört hat.
    Dann kann nach einem normalen Angriff von jedem Charakter noch eine eigene Bonusattacke benutzt werden, wenn man genug Punkte dafür hat – welche sich auffüllen, wenn die Gruppe Schaden bekommt. Beispielsweise kann Kel seinen Ball einem anderen Charakter zuwerfen – Omori lässt ihn fallen und wird traurig, Aubrey schmettert den Ball einem Gegner in die Fresse und Hero sorgt im Tag-Team mit Kel für einen flächendeckenden Ballbeschuss. Das Bonusangriffsystem ist eine Art Ausgleich: Bekommt man von Gegnern viel Schaden, so sammelt man viele Punkte an und kann so mit den Charakteren mehr Zusatzaktionen ausführen.



    Das Kampfsystem halte ich für in Ordnung. Bei Kämpfen gegen normale Gegner braucht man fast nichts von den Feinheiten. Wie bei sehr vielen anderen rundenbasierten J-RPGs kann man diese durch normale oder Flächenangriffe ganz gut besiegen.
    Bei Bossen funktioniert das System gut und man muss ein wenig aufpassen, dass man abhängig davon, was für Schaden der Boss macht, in der richtigen Stimmungslage ist. Ansonsten kann ein Charakter auch mal schnell Toast sein. Gerade bei einigen der optionalen Bosse muss man die Strategie ein wenig überdenken und herausfinden, wie man diese überhaupt besiegen kann.
    Weil man im Spielverlauf eine Menge an Heilitems bekommt, denke ich, dass für die meisten Spieler Omori nicht zu herausfordernd sein sollte. Selbst beim zweiten Durchspielen empfand ich das Kämpfen immer noch als durchaus kurzweilig und einigermaßen flott. Auch, dass in den Kämpfen durch die Fähigkeiten und Ausrüstung der Charaktere ihre Persönlichkeit durchkommt sehe ich als Plus.



    Wie zuvor erwähnt gibt es noch die reale Ebene von Omori. Dort steht Sunnys Familie kurz vorm Umzug und es ist die letzte Gelegenheit, noch etwas Zeit mit seinen alten Freunden zu verbringen und sich die Stadt anzusehen.
    Und hier kann man, wenn man viel erledigt, ebenfalls einiges an Zeit verbringen. Besonders gibt es eine Unmenge an kleinen Aufgaben und Minispielen: Tutorenjobs (in Englisch und Mathe), Werkzeuge ins Regal einräumen, ein kleines Space Invaders Arcadespiel und das Pet Rock Battle, was von der Präsentation sehr an Pokemon angelehnt ist, sich aber letztendlich nur um Schere-Stein-Papier handelt. Letzteres kann einen abhängig vom Glück in den Wahnsinn treiben, weil "stärkere" Gegner mehr Leben haben, und man daher öfter hintereinander in diesem "Glücksspiel" gewinnen muss.
    Ein optionales Szenario, was man gegen Ende vom Spiel sieht fand ich besonders spannend, wo es sich um einen Müllkult dreht.




    Man kann vielen Personen helfen und so Zugang zu fast allen Häusern der Stadt bekommen. Hier kann man auch die verschiedenen Lebensstile der Bewohner, mit denen man im Spielverlauf vielleicht effektiv 10-20 Textboxen hat, kennenlernen. So sind einige äußerst schlampig und überall liegt Müll rum, der American Dad wird sauer, wenn man sich vor den Fernseher stellt, bei einer Familie, die abnehmen will, steht eine Waage im Schlafzimmer oder ein Couponbuch liegt auf dem Tisch, was auf Sparsamkeit schließen lässt. Auch einige der Charaktere, die in der Realität storyrelevant sind, bekommen hier etwas mehr Tiefe verliehen.



    Es ist sicherlich nicht essenziell, dass man sich großartig mit der Stadt beschäftigt, und wenn man sich die Steam Achievements anschaut, haben viele das ignoriert. Ich denke, es ist eine gute Gelegenheit, die vielen Details zu bestaunen, die man in Omori finden kann. Die Stadt ist auch ein netter Ausgleich zu den Abenteuern in der Traumwelt. Überraschenderweise gibt es sogar einige Kämpfe in der realen Welt – ob nun gegen Fliegen oder Hooligans * g*



    Auch in der Traumwelt wirdd er Spielverlauf durch (einfachere) Rätsel oder spezielle Gameplayeinlagen wie Wasserrutschen und Kuchenbacken aufgelockert. Gerade letzteres war witzig, weil man einen verwirrten Koch hat, der einem falsche Zutaten sagt – aber wenn man weiß, wie man einen Kuchen macht kann man es dennoch packen^^
    Es gibt auch eine Menge an optionalen Sachen zu erledigen. Vieles davon sind Sammelquests (notiere Dir alle Witze in Deinem Witzebuch, finde alle Geister, etc.). Es gibt noch den Dino Dig, ein Minispiel ist bei dem man mit einer begrenzten Anzahl an Zügen Schlüssel ausgräbt und so immer höher in einer Pyramide kommt. Diese Aufgaben sind in der Regel nicht zu komplex und gehen gut von der Hand. Auch eine Reihe an gewöhnlichen Nebenaufgaben gibt es, beispielsweise kann man einen Künstler beauftragen, Portraits der Gruppe anzufertigen oder man muss ein Care Paket von einer Sprout Mole Siedlung in die andere bringen. Oft haben diese Aufgaben einen humorvollen Unterton. Die Welt strotzt nur so vor Details – man kann praktisch jedes Objekt untersuchen und es gibt ne gute Chance, dass man einen einzigartigen Dialog bekommt, manchmal sogar ein kleines Ereignis triggert.
    Omori hat auch viele optionale Gebiete, einige davon verbunden mit den Albträumen, die Sunny hat. Denn obwohl das Spiel grundlegend in der Traumwelt sehr fröhlich ist, so stellen die Entwickler sicher, dass man nie vergisst, dass *etwas* nicht stimmt und eine gewisse Melancholie schwingt bei vielen Ereignissen mit.



    Omori wird häufiger als Horror RPG bezeichnet, und für mich stimmt das insofern, dass es eine mulmige und oppressive Stimmung verbreitet - das ist sicher auch den Kontrasten geschuldet, die das Spiel bewusst nutzt. Mich gruseln Horror RPGs aber eher selten – beispielsweise Koudelka oder Shadow Hearts auch nicht. Das ist nicht schlimm, denn eine starke Atmosphäre kann ja trotzdem aufgebaut werden. Denn wenn die Albträume kommen, dann wird jede noch so lustige Situation ziemlich ernst. An manchen Stellen verschwimmen auch Realität und Träume und es gibt ein paar Storydetails, über die man sich streiten kann, ob sie tatsächlich so passiert sind oder nicht – denn den Hauptcharakter kann man durchaus als einen unzuverlässigen Erzähler bezeichnen.



    Ich will noch anmerken, dass in Omori alles scheinbar auf einen großen Twist rausläuft, welcher auch recht stark geforeshadowed wird. Dieser wird auch in einem absolut brilliant inszenierten Endabschnitt erzählt, welcher sicherlich mindestens eine Stunde Spielzeit hat und noch mal von vielem zerrt, was man im Spielverlauf mitgekriegt hat. Das Ende ist effektiv und hat mich gut mitgenommen. Leider hat der Twist auch eine Schwachstelle, auf die ich vielleicht später in einem spoilerhafteren Beitrag noch eingehen werde. Den tragischen Eindruck hat das aber für mich nicht gemindert, weil es an der Gesamtgeschichte, die das Spiel erzählen will, aus meiner Sicht nichts ändert.



    Zum Schluss noch der größte Kritikpunkt, den ich bisher gehört habe: Dass es gestreckt ist. Mit etwa 20-30 Stunden Spielzeit (ein Durchgang) ist Omori sicherlich keines der längsten RPGs, aber für ein Indie RPG ist das eine stattliche Länge. Gerade, wenn man die Traumwelt als nebensächlich ansieht und nur wissen will, was in der Realität passiert, dann könnte man das Spiel als gestreckt ansehen. Denn immerhin will Omori ein vollwertiges J-RPG sein und ich denke, das Abenteuer inklusive der Kämpfe sind nötig für die Geschichte – so, wie es in Rakuen beispielsweise wichtig war, dass es ein Adventure ohne Kämpfe ist. Hier steht dem Spiel der starke Fokus auf dem großen Mysterium im Weg, der einen Vorwärtsdrang erzeugt und den Fokus eher auf die Realität lenkt. Auch, dass sich am groben Ziel in der Traumwelt im Spielverlauf wenig ändert, kann problematisch sein, wenn man sich auf die Szenarien nicht einlassen kann / möchte.
    Und ja, ich denke an einigen Stellen hätte man wirklich etwas Fett trimmen können um die Spielzeit um ein paar Stündchen zu reduzieren. Vermutlich hatte das Team einfach viele Ideen die sie umsetzen wollten, und eine Traumwelt kennt wenige Grenzen. Immerhin gibt es in der Traumwelt immer noch nette Gameplayideen, skurrile Szenarien oder einfach humorvolle Stellen, so dass es nie langweilig wird. Zusätzlich wird in der alternativen Route etwas mehr auf diese Welt fokussiert, wodurch man die stärkere Ausgestaltung auch rechtfertigen kann.





    Fazit: Omori hat mir sehr gefallen. Es ist ein klassisches, Earthbound-inspiriertes RPG, welches sich mit psychologischem Trauma, Angst und Isolation befasst. Es spielt vorwiegend in einer Traumwelt, in der Omori und seine Freunde skurrile Abenteuer erleben. Gleichzeitig wird man aber immer erinnert, dass etwas Dunkles in den Abgründen dieser Welt lauert. Vergleiche mit Rakuen bieten sich daher an, weil auch Omori auf der Traum- und der Realitätsebene abläuft. Der Fokus auf dem Thema "Freunschaft" ist nicht neu, wird hier aber auf eine sehr spezielle Art präsentiert, die an Geschichten mit einer Clique von Kindern aus den 90ern erinnern.
    Das Spiel erzählt eine tragische, teils verstörende, Geschichte, welche mit einem starken Ende abgeschlossen wird. Sollte einem die Traumwelt aber nicht besonders zusagen und man nicht empfänglich für den Humor / die skurrile Atmosphäre dort sein, dann könnte man das Spiel durchaus als gestreckt wahrnehmen, obwohl es mit einer Spielzeit von 20-30 Stunden für RPG-Verhältnisse gar nicht zu lang ist.

    Grafisch sieht das Spiel gut aus und es bietet viele Details in der Welt. Das Spiel hat ein klassiches Kampfsystem mit ein paar Kniffen, aber ist nie zu herausfordernd und ich würde die Kämpfe als "OK" einstufen, nicht mehr, nicht weniger. Es gibt sowohl in der Traumwelt als auch der Realität einiges zu entdecken, darunter viele Minispiele und Nebenaufgaben, sowie einige optionale Gebiete. Das Spiel hat zwei grobe Routen, die sich im späteren Spielverlauf stark unterscheiden. Was mir besonders gefallen hat und auch wichtig ist: Gameplay, Charaktere und Story werden gut verknüpft.

    Ein herausstechendes Merkmal von Omori ist definitiv der große OST mit vielen guten und atmosphärisch passenden Songs. Der Stil der handgezeichnet aussehenden Portraits hat mir auch gefallen. Durch beides entsteht eine starke Atmosphäre, egal, ob Omori mit seinen besten Freunden die Traumwelt erkundet oder sich seinen Ängsten stellen muss. Die Handlung von Omori wird recht klar präsentiert, das Spiel hat aber dennoch einiges, worüber man nachdenken oder was man interpretieren kann und es wurden auf viele Details wert gelegt. So hat man auch nach dem Durchspielen noch etwas, womit man Zeit verbringen kann, wenn einem danach ist - was ich immer als sehr positiv ansehe.

    Ein Konsolenport für das Spiel steht noch aus, daher kann man es derzeit nur auf PC / Mac bekommen.


    Geändert von Sylverthas (26.11.2021 um 18:06 Uhr)

  6. #6
    Ich hatte Calliope Mori im Stream zugeguckt, für ein paar Stunden, und ja, diese ständig präsente emotionale Bedrohlichkeit (Druck? Spannung?) wäre nichts für mich. Selbst die Traumwelt-Szenen fand ich irgendwie konstant düster, weil sie in ihrem bunten Eskapismus so aufdringlich implizieren, dass irgendwas Entscheidendes nicht stimmt … Das ist aber eine komplett subjektive Sache, und beim Zugucken war es schon deutlich verdaubarer. ^^ So oder so kam es mir extrem gut gemacht vor!

  7. #7
    Schön, noch einer der VTubern fröhnt

    Ja, sie hatte das vor einiger Zeit mal gespielt (und ihr Name passt ja auch perfekt darauf *g*), da hab ich nicht reingeguckt, weil mich das Spiel sehr interessiert hat und ich es ohnehin irgendwann kaufen wollte. Es stimmt, dass die Traumwelt wegen der Hintergedanken, die man ständig hat, auch oppressiv wirkt. Das Element ist nicht unbedingt subtil, muss es aber auch nicht sein, um dennoch effektiv zu sein und reinzuhauen. Wobei das ein Element ist, was mich am meisten daran fasziniert hat. Es wird ein Kontrast aufgebaut und man will ja schon verrsuchen, möglichst viele Sachen mitzunehmen und zusammen zu puzzlen, gerade, wenn dann die reale Welt noch eine Ebene ist. Die Entwickler haben sich hier sicher einige Gedanken gemacht.

  8. #8
    Die Zeichnungen machen einen recht charmanten Eindruck, auch wenn dieser unterschwellige Horroraspekt vermutlich auch nichts für mich wäre. Aber ich musste schmunzeln als ich auf den Screenshots gesehen habe, das hier besiegte Charaktere wohl wortwörtlich Toast sind .

  9. #9
    Schöne Impressionen! Habe es auch schon lange auf dem Schirm (Jahre vor dem Release schon – das hat sich ja ständig verschoben^^), aber bin natürlich noch nicht dazu gekommen. Gerade wegen der für Indie-Spiele doch recht stattliche Länge. ^^ Nach deinem Bericht hätte ich aber Lust, direkt loszulegen (read: in 3 Jahren werde ich es ca. spielen).


  10. #10
    Vielleicht haut der Horroraspekt mehr rein als ich es ihm zugestehe? *g*
    Ich habe ihn ja als recht seicht empfunden, aber ich spiele auf der anderen Seite natürlich auch vollwertige Horrorspiele. Da ist das vielleicht etwas anders? Aber wie erwähnt, das tut der Atmosphäre von Omori aus meiner Sicht gar keinen Abbruch!

    Btw. Cipo, wo Du Mori erwähnt hast: Omocat (also die Cheffin hinter dem Entwicklerstudio) ist ja auch eine Designerin, und anscheinend hat sie ein Hololive Shirt gemacht?
    (ich schwöre, ich hab da nicht deswegen draufgeguckt, sondern weil ich den Omori Webcomic anschauen wollte! )

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Schöne Impressionen! Habe es auch schon lange auf dem Schirm (Jahre vor dem Release schon – das hat sich ja ständig verschoben^^), aber bin natürlich noch nicht dazu gekommen. Gerade wegen der für Indie-Spiele doch recht stattliche Länge. ^^ Nach deinem Bericht hätte ich aber Lust, direkt loszulegen (read: in 3 Jahren werde ich es ca. spielen).
    Danke! Ja, das Spiel scheint in einer richtigen Entwicklungshölle gesteckt zu haben. Von dem Kickstarter 2014 bis hin zum Release 2020. Auch die 3DS und Vita Version kam ja nie zustande (und um die PS und Switch Version scheint es still zu sein). Zumindest ist es trotz der Entwicklungsprobleme ja rausgekommen und gut geworden, was man nicht von jedem Kickstarter Langzeitprojekt sagen kann.

    Der späte Release hat auch dazu geführt, dass Omori sehr häufig mit Deltarune verglichen wird, was ja ne Ecke früher rauskam, ebenfalls Earthbound (via Undertale) inspiriert ist und offensichtlich ebenfalls auf zwei Ebenen arbeitet, mit Wechsel zwischen einer "Traumwelt" und der Realität. In meinem Bericht bin ich darauf nicht so eingegangen, weil ich denke, dass Deltarune wieder mehr auf eine Metaebene und die Subversion von Spieler (und/oder Kris) aus ist und eine allgemeinere Nachricht über Spiele mitteilen will, was es fundamental unterscheidet von den anderen. Daher habe ich Rakuen als primären Vergleichspunkt benutzt. Ich denke auch, dass von dem Grund der Realitätsflucht Rakuen und Omori näher beieinander sind als es Deltarune ist. Und man, freue ich mich, wenn Kapitel 3-7 draussen sind und ich hier übelste Scheiße gelabert habe *g*


    Die grundlegenden Ähnlichkeiten sind natürlich nicht von der Hand zu weisen, aber es ist schon interessant sich ein wenig anzuschauen, was die drei Spiele mit dem Konzept der Realität und Traumebene anstellen (bei Deltarune natürlich nur einschließlich Kapitel 2). Die Spoiler sind für die einzelnen Spiele verpackt, damit auch Leute, die zu anderen nicht gespoiled werden wollen, bei Bedarf was lesen können:


    Wenn mir danach ist kommen vielleicht noch weitere Beiträge voller random Gedanken zu dem Spiel, schauen wir mal^^

  11. #11
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Btw. Cipo, wo Du Mori erwähnt hast: Omocat (also die Cheffin hinter dem Entwicklerstudio) ist ja auch eine Designerin, und anscheinend hat sie ein Hololive Shirt gemacht?
    (ich schwöre, ich hab da nicht deswegen draufgeguckt, sondern weil ich den Omori Webcomic anschauen wollte! )
    Ja, ich warte auch schon ... und zugegebenermaßen, jedes Mal, wenn ich mir die Designs angucke, bspw. im Shop, denk ich doch noch mal drüber nach, Omori zu spielen. xD

  12. #12
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ja, ich warte auch schon ... und zugegebenermaßen, jedes Mal, wenn ich mir die Designs angucke, bspw. im Shop, denk ich doch noch mal drüber nach, Omori zu spielen. xD
    Ja, tu das! Finde das Spiel lohnt sich definitiv von dem Eindruck, den es hinterlässt. Oder Du schaust Dir die Spoiler an, aber die hinterlassen vermutlich deutlich weniger Eindruck



    Wollte ja noch spoilerhafte Eindrücke zu Omori dalassen, und das ist doch etwas mehr geworden als ich erst dachte. Der erste Spoilerkasten ist im wesentlichen eine Zusammenfassung der (realen) Handlung, wobei das Ende einen eigenen Spoilerkasten hat, nachdem noch ein paar andere Sachen besprochen wurden. Enthält auch Bilder, also wirklich nur darauf klicken, wenn man die Handlung kennt oder keine Sorge vor Spoilern hat
    Sind auch einige Interpretationen dabei, gerade was manche Charaktereigenschaften angeht. Wobei wildere Spekulationen meist markiert sind.













    So, das solls erstmal sein zu Omori. Tolles Spiel!
    Geändert von Sylverthas (30.11.2021 um 09:58 Uhr)

  13. #13


    Im ersten Teil einer (geplanten – schauen wir mal^^) Reihe von Posts zu Tales of Arise geht es ums Kampfsystem. Zwar noch nicht durch, aber vermutlich ändert sich das System nach dem fünften Gebiet nicht mehr zu stark (und wenn doch, dann wird später noch was ergänzt ). Schwierigkeit ist "Hard", System ist PC.

    Man hat mehr Kontrolle über den Charakter als in vielen Teilen der Reihe. Bewegung im Raum fühlen sich ähnlich wie in anderen modernen A-RPGs an und man läuft weniger "auf Linien". Ausweichen ist deutlich flüssiger als das Quickstep-System seit Graces und man kann relativ hektisch und viel ausweichen, während das System vorher auf eine etwas bedachtere Spielweise ausgelegt war (wobei man natürlich trotzdem versuchen sollte, perfect doges oder blocks hinzukriegen). Auch, dass man sich in vielen früheren Tales Spielen nur durch das Drücken eines weiteren Buttons überhaupt frei bewegen kann trug zu einer gewissen Steifheit bei. Luftkampf ist ein wesentliches Element von ToA und mit Airdashes kommt noch etwas mehr Mobilität hinzu. Mich würde interessieren, wie stark die Tales und Scarlet Nexus Teams miteinander gesprochen haben, beide haben schon spielerische Ähnlichkeiten. Man kann auch im Kampf Partymitglieder austauschen, aber das ist ein wenig fummlig, finde ich, und man sollte den Charakter irgendwo hinstellen, wo man für ein paar Sekunden nicht aufs Maul kriegt - sonst wird man wohl selber den Geist aufgeben während man jemanden eintauschen wollte *g*



    Die Schnelligkeit des Kampfsystems macht sich bemerkbar, wenn man Fähigkeiten geeignet aneinanderkettet und auch einigermaßen gut ausweicht. Jedes perfekte Ausweichen gibt einem einen Konter und die Möglichkeit den Gegner zu brechen – womit er kurzzeitig (zu kurz^^°) gestunned ist und mehr Schaden bekommt. Auf höheren Schwierigkeitsgraden empfiehlt es sich sowieso, dass man nicht jeden Schaden frisst, weil man sonst Kämpfe durch Menüs in die Länge zieht (ich glaube, man kann Items nicht mal auf Hotkeys legen, also muss man das Menü öffnen; das hat SN besser gemacht mit der Itemnutzung im Kampf). Manchmal muss man der KI aber auch manuell sagen, wen sie heilen soll, weil sie sonst falsche Prioritäten setzt (z.B. sind Nahkämpfer natürlich tendenziell eher in Gefahr getroffen zu werden).

    Die Gegner können spongey sein, aber auf der anderen Seite dauern die meisten Kämpfe nur etwa 1-1.5 Minuten, und, wenn man sich gut anstellt, weniger. Was ich vollkommen in Ordnung finde, vor allem, weil die Gegnerdichte bei weitem niedriger ist als in Zestiria oder Berseria, wo es wirklich eine Plage war. Es hängt halt auch ein wenig davon ab, ob man die Gegner schnell bricht, Schwachstellen ausnutzt, Angriffskombos gut aneinanderkettet, etc. Tendenziell kann man sagen: Hat man am Anfang vom Kampf nur leere Boost Gauges (für Spezialangriffe), so könnte der Kampf etwas langwieriger werden - wobei gerade später im Spiel sich diese deutlich schneller füllen als am Anfang (manchmal kann man sogar zwei Boost Attacks mit dem gleichen Charakter direkt hintereinander benutzen, wenn dieser Gegner mit der ersten zu Boden wirft!). Auch, dass man sehr schnell in einen Kampf rein und wieder rauskommt (praktisch keine Ladezeiten, aber auch keine mini Skits mehr nach Kämpfen^^), würde ich zum Aspekt der "Schnelligkeit" zählen, und hier wurde an richtiger Stelle getrimmt. Es wird aber auch in den Kämpfen relativ viel gequatscht (und geschrien - wie man das aus Tales so kennt ).



    Das Kampfsystem klingt recht ähnlich zu den Vorgängern, aber das Ziel ist ein anderes. Früher wollte man möglichst lange Kombos aufbauen, um den Schadensmultiplikator hoch zu bekommen – es war in dem Sinne open ended. In ToA ist das Ziel, den Gegner zu staggern um einen Finisher benutzen zu können – ein sehr konkretes Ziel (und nicht unähnlich zu SN, mal wieder *g*). Damit fühlt sich das Kampfsystem so an, als hätte man mehr Optionen und würde mehr tun, aber gleichzeitig scheint mir auch weniger Finesse nötig zu sein. Man hat (gerade im Vergleich zu den Graces Spielen) ohnehin weniger aktive Buttons und Kombomöglichkeiten (je sechs Boden- und Luftfähigkeiten).
    Dafür gibt es weitere Systeme, die eher QTEs oder Cutscenes gleichen. Es gibt Boost Attacks, die man ausführen kann, wenn sich eine Leiste gefüllt hat. Durch diese greift ein Mitstreiter instant einen Gegner mit einer Spezialfähigkeit an (unabhängig davon, wo man selber und der Charakter steht!) - was das Spiel kurz aufhält. Im Overdrive kann man Mystic Artes benutzen, was eine Cutscene triggert. Dann die vorher erwähnten Finisher, welche ebenfalls eine kurze Cutscene haben. Mystic Artes und Finisher sind auch Flächenangriffe, so dass man sie unbedingt für schnelle Kämpfe triggern sollte - man kann für Finisher auch versuchen, erst Gegner zu bekämpfen, die man schnell staggern kann um so den AoE Schaden zu maximieren. Bisher habe ich leider keinen großen Unterschied zwischen den verschiedenen Finishern festgestellt - sie haben zwar ne andere Animation, aber der Effekt scheint im wesentlichen der Gleiche zu sein? Die Boost Attacks haben iFrames (d.h. Charaktere sind kurze Zeit unverwundbar), womit man sie gegebenenfalls auch nutzen kann um Schaden zu vermeiden. Sie bringen damit eine nette strategische Komponente ins Spiel, weil man sie nicht unbedingt sofort abfeuern sollte, wenn sie bereit sind.



    Ich denke, dass hier das Kombosystem an Komplexität eingebüßt hat, um einerseits Ballast abzuwerfen (zusammen mit den neuen Bewegungsoptionen wäre es vielleicht überladen geworden), andererseits um zugänglicher und flashier zu sein. Denn ja, es sieht sehr cool aus. Und vor allem knallt es richtig hart, die Soundkulisse darf man hier absolut nicht unterschätzen! Vor allem sind die Sequenzen auch richtig schnell geschnitten, so dass sie cool aussehen - aber gleichzeitig kann man die gleiche Sequenz natürlich nur so oft sehen, bis sie was von ihrer Faszination einbüßt. Das hielt sich früher, wo es im Prinzip nur Mystic Artes gab, noch eher in Grenzen.
    Aber ja, die Animationen sehen ziemlich gut aus. Besonders mag ich es ja, wie sie Rinwells Zauber animiert haben. Es fühlt sich echt stark an und dadurch, dass man sie auch noch ein wenig bewegen kann hat es eine gewisse Lässigkeit, bevor sie den Zauber abfeuert. Wobei man bei Zauberern darauf achten sollte, die Artes einzustellen, die sie benutzen - denn der KI scheinen Resistenzen und Schwächen herzlich egal zu sein. In früheren Teilen konnte man wenigstens noch in den KI Einstellungen sagen, dass sie eine Schwachstelle angreifen sollen, aber das gibts hier, wenn ich nichts übersehen habe, nicht mehr. Manchmal geht einem aber durchaus die Übersicht flöten (gerade bei Bosskämpfen), weil überall etwas explodiert oder leuchtet



    Zu sagen, dass man durch einen Talent"baum" noch viele Sachen verbessern kann ist in einem modernen A-RPG vermutlich überflüssig, ne?^^
    In jedem Fall wird das Kampfsystem im Verlauf immer flüssiger, weil man mehr Artes freischaltet, mehr hintereinander ausführen kann, Crits einem Boni bringen, sich die Boost Gauges schneller füllen, etc. Es gibt auch ein Battle Chain System, bei dem man mehr Boni nach einem Kampf bekommt, wenn man diese in schneller Folge macht. Es ist... definitiv ein System^^
    Level scheinen ein Softcap zu haben, heißt man bekommt irgendwann so wenig XP von den Gegnern, dass man kaum ein höheres Level erreichen wird, außer man grindet exzessiv.



    Bosse sind noch mal eine andere Nummer. Die Kämpfe sind in der Regel lang und kosten viele Ressourcen (können also Materialschlachten sein, aber das wird gerade anfangs durch Itemkosten gebremst). Die Bosse halten ne Menge aus. Manchmal hatten sie mir zu viel HP, gerade, wenn der Kampf nicht spannend ist. Aber viele der Kämpfe sind zwar lang, aber dennoch sehr intensiv – was auch dadurch entsteht, dass einem Bosse viel Schaden machen können. Vielleicht hab ich auch ne höhere Tolleranz was Gegner mit viel HP angeht (zumindest, so lange man immer was zu tun hat und die Bosse nicht zu viele Downtimes haben, wo man sie nicht verwunden kann)?
    Bosskämpfe haben auch einen komplett anderen Flow. Man kann sie nicht Airjugglen und sie lassen sich auch nicht stunlocken. In früheren Teilen war die Idee ja, dass Bosse aus Kombos ausbrechen können, aber sonst konnte man viel mit ihnen machen. In ToA habe ich bei den meisten Bossen (besonders den Lords) eher Hit & Run Taktiken verfolgt – ein wenig draufhauen, weglaufen, probieren einen perfect dodge zu kriegen oder wenn eine Boost Attack verfügbar ist den Boss kurz stunnen und ein paar Angriffe loslassen, wieder Abstand, etc. Denn Bossangriffe hauen heftig rein und können bei manchen Charakteren schon mal 50% oder mehr der HP abziehen. Dass sich die Spielweise zwischen Trash und Bossen so stark unterscheidet ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits macht es die Kampftypen deutlich abwechslungsreicher. Andererseits funktionieren viele Sachen, die man bei Trashmobs macht, bei Bossen einfach nicht – was auch manche Skills relativ wertlos machen kann. Übrigens sollte man Statusveränderungen nicht komplett vernachlässigen, weil manche Bosse dagegen tatsächlich empfindlich sind - was die Kämpfe beschleunigen kann.



    Im Gegensatz zu früheren Teilen, wo Mystic Artes von Bossen eigentlich immer treffen, wenn man sich neben dem befunden hat, kann man ihnen hier öfter ausweichen. Leider gilt das nicht für den Rest der Gruppe, den die KI fast sicher in den Tod steuern wird^^°
    Die Mystic Arte vom zweiten Lord ist hier die Ausnahme – dort muss man Trugbilder zerstören um den Schaden von ihr zu reduzieren. Ich bin mir auch sehr sicher, dass man auf Hard nur eines in der Zeit ausschalten kann und zwingend Resistenzjuwelen tragen muss, um hier zu überleben – was ich im Prinzip in Ordnung finde, immerhin dropped in dem Level auch eines, um einen darauf hinzuweisen. Generell sollten bei einem die Glocken läuten, weil jeder Lord ein thematisches Element hat
    Die Kämpfe gegen die Lords haben mir bisher Spaß gemacht (wobei der fünfte echt ne Nullnummer war – hier haben sie das Balancing irgendwie in den Sand gesetzt^^°) - sie sind lang, und je weniger HP der Boss hat umso hektischer werden sie (vielleicht sogar episch, wenn einem langsam die Ressourcen ausgehen – was aber eher daran liegt, dass der Rest der Party ganz sicher ne Menge Schaden frisst *g*).



    Man kann die Boss KI aber auch baiten: die meiste Zeit visieren diese nämlich den Charakter an, den man selber steuert. Dadurch hat man eine gewisse Kontrolle und kann sie z.B. von dem Rest der Party wegdrehen, um Flächenschaden vor ihnen zu verhindern. Es kann aber auch zu einer sehr defensiven Spielweise führen, bei der man die meiste Zeit vorm Boss wegläuft und auf Angriffe wartet - was nicht besonders interessant ist.
    Schließlich habe manche Bosse leuchtende Schwachpunkte. Kann ich ehrlich gesagt nicht komplett sicher sagen, ob es sich lohnt, diese anzugreifen. Man kann dadurch einen Core Break erzeugen, der einen Gegner lange stunned, aber bei zu vielen Kämpfen hab ich das nicht mal hinbekommen und vermutlich mehr Schaden kassiert dadurch, dass ich ne Stelle angreifen wollte statt nur auf dem Boss rumzuhauen. Dass die KI auch gerne mal ihr Ziel wechselt, selbst wenn man es manuell einstellt, hat es nicht einfacher gemacht^^°

    Die Belohnung für den schlechtesten Bosskampf bisher geht aber an den Schleim in der Kanalisation. Klar, man soll den mit Rinwell unterbrechen – leichter gesagt als getan, wenn ihre Boost Gauge sich zu dem Zeitpunkt nur langsam auflädt, aber der Boss ewig kleine Adds spawned, die EBENFALLS casten >_<



    Das Heilsystem von ToA unterscheidet sich von dem, wie es ab Graces gehandhabt wurde. Man hat hier einen gemeinsamen Pool an CP für alle Charaktere. Heilmagie, Wiederbelebung, Buffzauber zehren alle von diesem Pool. Gerade am Spielanfang, wo Ressourcen knapper sind, muss man hier durchaus aufpassen, auch bei der Erkundung der Dungeons. Denn dort kann oft noch Zusatzwege öffnen, was ebenfalls CP kostet. So sind die CP hier eine wirkliche Ressource, und Heilitems behalten ihren einzigartigen Nutzen. Gleichzeitig sind die Bosse auch die Stellen, bei denen einem am Anfang Items ausgehen können. Weil Items gerade anfangs teuer sind muss man hier ein wenig aufpassen, was mir sehr gefallen hat. Später bekommt man mehr Möglichkeiten an Geld zu kommen, und zumindest vorm fünften Lord hatte ich schon ein wenig Guthaben auf der Bank. Bin gespannt, ob damit die Goldknappheit ein Ende hat, was ich schade finden würde, aber leider nicht selten ist bei RPGs.
    Das System ziehe ich definitiv dem aus Graces vor, wo Heilmagie einfach eine Kampfaktion war, und man außerhalb der Kämpfe nur mit Items heilen konnte. Gleichzeitig hat es einen wesentlichen Nachteil: Weil alles von einem Pool zehrt, muss man gerade bei Buffs sehr aufpassen und ich tendiere eigentlich dazu, diese permanent aus zu haben und benutze sie auch manuell sehr selten. Was ihren Nutzen deutlich reduziert. Kisara hat auch einen Schutzring der heilt und verteidigt – aber der ist vom Radius so klein, dass ich ihn nahezu nutzlos finde. Der KI darf man den ohnehin nicht geben, da verheizt sie einfach nur CP, aber auch als Spieler fand ich ihn nicht besonders nützlich, weil die anderen Charaktere eh aus dem Ring rausgehen^^°



    In ToA gibt es nur sehr wenige Gegnervarianten. Ich würde jetzt einfach mal schätzen, dass es weniger als 15 Typen gibt, davon aber Unmengen an Recolors. Was ich hier zu Gute halten will: Die Gegnervarianten nutzen verschiedene Angriffe und haben andere Muster, spielen sich also schon verschieden. Sie haben auch verschiedene Schwächen und vielleicht war hier eine Idee (neben den offensichtlichen Sparmaßnahmen^^°), dass sich Spieler mit den Angriffsmustern über den Spielverlauf vertraut machen. Das Problem mit Recolors hatten auch frühere Teile der Reihe (aber weniger extrem), wobei ich da noch sagen würde, dass sich in denen die normalen Gegner auch fast alle gleich gespielt haben, vielleicht mit einem groben Unterschied zwischen Castern und Melees. Daher ziehe ich dann die Horde an Recolors von ToA irgendwie vor, auch wenn die immer noch nicht gut ist.




    Die Charaktere spielen sich durchaus ziemlich verschieden.
    Alphen ist der typische Tales of Mainchar – inklusive coolem Schwert (was sonst^^). Interessant ist, dass er spezielle Artes hat bei denen er ein Feuerschwert benutzen kann, was ihm HP kostet, aber Gegner brechen kann.
    Shionne hat ihre recht ineffektive Knarre, aber auch eine Reihe von Angriffs- und Heilzaubern, Granaten und Statusveränderungen. Sie ist spezialisiert auf fliegende Gegner und kann aus der Luft heraus Bodenangriffe ausführen. Damit ist mit ihr Spielen ein schon recht vielfältiger Fernkampf / Midrange, aber im Zweifelsfall muss man auch selber den Heiler stellen.
    Rinwell ist die Magierin der Gruppe. Sie hat auch ein paar normale Fernkampfangriffe sowie einige, die eher zur Verteidigung im Nahkampf gedacht sind. Sie kann Zauber "speichern", womit man diese entweder kombinieren kann um Zauber höherer Grade zu wirken, oder mehrere starke Zauber gleichzeitig loszulassen, was ihr einiges an Flexibilität erlaubt und es ermöglicht, trotz der sechs Arte Slots einige weitere Kombinationen zu benutzen. Sie kann mit ihrer Boost Attack Zauber von Gegnern unterbrechen, daher sollte man sich die immer etwas aufsparen – gerade bei Bossen kann das unglaublich nützlich sein.
    Law ist ein recht gewöhnlicher Brawler. Seine Angriffe sind schnell, aber er hat lange Angriffskombos - daher darf man mit ihm nicht buttonmashen, sonst kann man praktisch nicht mehr ausweichen. Wird man nicht getroffen und schafft es eine Trefferkombo am Laufen zu halten, so steigt seine Angriffsgeschwindigkeit und er haut mehr rein. Damit kann man manche Gegner gut staggern, weil die Angriffe so schnell kommen. Seine Boost Attack kann gepanzerte Gegner verwundbar machen.
    Kisara ist ein Tank. Sie hat Angriffe, die stärker sind wenn sie aus dem Block ausgeführt werden. Gleichzeitig kann sie als einziger Charakter nicht normal ausweichen (nur in der Luft), dafür aber blocken. Durch einen perfect block werden ihre Folgeangriffe stärker. Sie spielt sich durch die mangelnde Mobilität deutlich anders als die anderen Mitglieder. Gleichzeitig ist das Spiel aber auch nicht unbedingt auf einen so wenig mobilen Charakter angelegt und man muss schon das Blocken wirklich nutzen um nicht aufs Maul zu kriegen. Hinter ihren Angriffen ist einiges an Wucht. Ihre Boost Attack ist auch etwas spezieller – die Idee ist es, dass die anstürmende Gegner aufhalten kann. Leider ist das erstens sehr abhängig vom Timing (aktiviert man zu früh / spät funktioniert es nicht), andererseits verfehlt der Angriff gelegentlich, was ihn... recht schlecht macht. Was technisch aber möglich ist: Ihr einen Gem mit +Threat anzurüsten und sie wegen ihrer hohen Abwehr und Blocks als wahren Tank zu benutzen.
    Dohalim der Nahkampfheiler /-caster der Gruppe. Wenn man mit ihm perfekt ausweicht erhöht sich die Reichweite von seinem Stab und er macht mehr Schaden. Er kann mit seiner Boost Attack schnelle Gegner verlangsam, was gegen herumspringende Viecher nützlich ist. Er ist ziemlich schnell und agil. Seine Zauber sind größtenteils Dunkelmagie, welche Fluch auslösen kann.



    Noch ein paar abschließende Gedanken zum Kampfsystem:

    • Kampfmagier sind echt spaßig im späteren Verlauf. Man bekommt Skills mit denen man die Zauberzeit während Combos reduziert. Das ist extrem nützlich für Dohalim als Nahkampfzauberer, aber auch mit Shionne kann man so Heilmagie extrem schnell benutzen. Die Combo kann man auch durch ausweichen am Laufen halten!
    • Rinwell kann durch das sammeln und kombinieren von Zaubern wirklich Spaß machen. Mit ein paar normalen Fähigkeiten eröffnen, dann schnelle Zauber casten und ansammeln, und dann später zu starken Zaubern übergehen die man mit den schnellen kombiniert. So kann man mehrere starke Zauber gleichzeitig ablassen, was zum Staggern von Gegnern unglaublich nützlich ist.
    • Leider stellen ihr die vielen mini Cutscenes aber ein Bein: Wenn man nen Finisher aktiviert bricht ihr Cast ab. Wird eine Mystic Arte benutzt bricht ihr Cast ab und das Schlachtfeld wird resetted, was bei Flächenzaubern echt problematisch ist. Hoffentlich kriegen sie das im nächsten Teil in den Griff, weil man so mit Rin eher "um" die Gruppe spielen muss, statt mit ihr.
    • Bei Shionne gab es öfter Probleme mit Heilmagie, nachdem man ne Arte benutzt hat. Oft hat sie diese dann einfach noch mal benutzt, in die Richtung von dem Mitglied was man heilen will. Vermutlich ein Bug? Daher bin ich immer vor nem Heilzauber erstmal ausgewichen, um das Problem zu umgehen.
    • Skills die Counter stärker machen sind unglaublich gut. Da anscheinend fast jede Aktion von Gegnern als "counterbar" gilt, ist das fast permanent aktiv. Habe das am Anfang sehr unterschätzt.
    • Wenn man Alphen Sachen anrüstet, die die Boost Leiste schneller erhöhen und Skills gibt, die die Leiste bei zu Boden geworfenen Gegnern schneller aufladen, so kann man fast permanent seine Boost Attack benutzen. Tatsächlich habe ich ihn für viele Kämpfe in die Reserve gepackt, Kisara als Tank, und ihn dann seine Boost Attack spammen lassen. Auch bei Bossen effektiv, weil er ja der einzige ist, der jeden Gegner (der nicht im Overlimit ist) zu Boden bringen kann!
    • In der Arena gibt es ein Artefakt, was den Schaden (an allen) verdoppelt. Das hätte ich mir vielleicht früher holen sollen und nicht erst, nachdem ich fast alles andere gepackt habe^^°
    • Der Enddungeon ist einfach scheiße. Lang, Gegner halten zu viel aus und sämtliches Tempo wird aus der Situation genommen. Ist natürlich ideal: Storytechnisch läuft alles auf den Klimax hinaus, aber spieltechnisch ist man einfach pur gelangweilt und will nur, dass es zu Ende geht – genial!^^°
    • Ein paar der optionalen Bosskämpfe sind etwas seltsam, weil man effektiv den Boss nicht bekämpft sondern nur eine Horde von Trashmobs, während einem der Boss auf die Nerven geht. Und dann macht man am Ende nen Finishing Move. Schätze irgendwie haben sich bildschirmfüllende Bosse vielleicht nicht mit dem Kampfsysem vertragen?
    • Der Bossrush als Sidequest ist interessant. Scheint auch sehr kompromisslos zu sein erst gegen alle 5 Lords auf Level 95, dann noch mal gegen immer zwei gleichzeitig, wobei ein neuer reinkommt wenn man den alten besiegt und zum Abschluss noch ein Kampf gegen Zephyr. Bekräftigt witzigerweise auch, was für eine Lusche Vholran ist, weil man richtig verschnaufen kann, sobald er reinkommt
    • Wieso hat man eigentlich Grade entfernt? Klar, die waren gamey, aber irgendwie ein Bestandteil der Reihe. Haben auch belohnt dafür, Kämpfe effizient zu schaffen, nicht einfach nur irgendwie.
    • Echt krank, wie man gegen Ende powerlevelt. Letzten Dungeon mit Level 57 verlassen. Dann innerhalb weniger Stunden Level 100 erreicht im optionalen Dungeon. Ein Artefakt, was man dort automatisch (!) bekommt gibt einem auch 80% mehr XP. Tolles Design^^°




    Fazit: Unterm Strich ist das neue Kampfsystem nicht übel. Es ist kurzweilig und schnell und gerade die höhere Mobilität mitsamt dem Luftkampf schätze ich im Vergleich zu der etwas steiferen Art die das Lineaer Motion Battle System vorher hatte. Auch die Boost Attacks können situationsabhängig sehr nützlich sein und bringen etwas Strategie mit ins Spiel. Auf der anderen Seite war das ein Alleinstellungsmerkmal der Tales Reihe. Es hat durchaus Komplexität in den Angriffskombos im Vergleich zu Graces eingebüßt, was man auch als Streamlining ansehen kann. Man merkt ebenfalls, dass man in den Kämpfen sehr viele Aktionen einfach nur triggert, und manchmal sogar aktiv ausweicht, damit sich Leisten füllen (die Boost Leiste der Mitstreiter füllt sich automatisch langsam, aber schneller durch Angriffe). Dafür hat es an Schnelligkeit gewonnen, auch durch clevere Kampfübergänge und einer niedrigeren Gegnerdichte. Deutlich spaßiger als die Systeme aus Zestiria und Berseria finde ich es allemal und die Kämpfe haben mich bisher nicht gelangweilt - was ich als ein sehr gutes Zeichen ansehe.

    Insgesamt gefallen mir die verschiedenen Charaktere in ToA gut und das Wechseln sorgt sicher dafür, dass mich die mangelnde Gegnervielfalt gar nicht so sehr stört. Da hilft es, dass sich die Charaktere durchaus vielfältig spielen. Vermutlich ist die optimale Spielart weiterhin, dass man Alphen spielt, aber in manchen Kämpfen fand ich es angenehmer andere Rollen zu übernehmen. Law kann halt schon gut reinballern, auch wenn das Ausweichen schwerer ist, und ab und zu kann es sinnvoll sein, selber einen Heiler zu übernehmen. In früheren Tales Spielen habe ich immer nur wenig mit den anderen Charakteren gespielt, daher kann ich hier schlecht Vergleiche anstellen. Gerade in Zestiria und Berseria war es ja praktisch sinnlos, andere Charaktere zu übernehmen, weil Sorey / Rose oder Velvet einfach viel zu stark waren.

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