System: GBA (Switch VC)
Genre: Action Adventure
Entwickler: Nintendo
Releasejahr: 2002 (1992 SNES)
Spielzeit: 8h
Schwierigkeit: -
Beendet: 08.12.2025
Die ersten beiden Einträge der Zeldareihe hatte ich nur nachgeholt – A Link to the Past war der erste Zelda-Teil, den ich als Kind auf unserem Super Nintendo gespielt habe, ziemlich nah am Release. Seitdem bin ich Fan der Reihe. Neben diversen Mega Man-Titeln und Link’s Awakening dürfte das hier mein am meisten durchgespieltes Videospiel überhaupt sein. Tatsächlich hatte ich ohne größere Mühen auch wieder alle Items und Herzteile aufgesammelt, selbst wenn einiges wohl eher aus dem Muscle Memory als konkreter Erinnerung gekommen ist *g*
Das ist aber das erste Mal, dass ich in einem längeren Bericht darüber schreibe. Bin gespannt, was dabei rauskommt.
Warum spiele ich aber die GBA Version? Vor allem, weil ich gehört habe, dass es einen weiteren Dungeon hier gibt, den ich noch gar nicht kannte. Wenn einem das egal ist sollte man meiner Meinung nach lieber die SNES Version spielen, denn die hat besseren Sound und ich finde die Farben bei GBA Spielen immer n bisschen zu bunt verglichen mit den SNES Versionen (wobei letzteres hier gar nicht so auffällt, zum Glück).
Seit der König Hyrules von dem Magier Agahnim beraten wird, geschehen seltsame Dinge im Land. Er selber ist wie ausgetauscht und man hört Gemunkel über Entführungen von Mädchen. Eines Abends verlässt Links Onkel das Haus. Link folgt ihm durch die dunkle Nacht, welche von einem starken Unwetter geplagt wird (ich LIEBE diesen Anfang so sehr). Im Schloss Hyrule sieht er, dass dieser von den Palastwachen schwer verletzt wurde. Sein Onkel trägt ihm auf, Prinzessin Zelda zu befreien - denn diese steht nun auf dem Plan der Entführer. So beginnt Links Reise, nicht nur die Kräfte des legendären Helden zu erlangen, sondern auch die Nachfahren der Sieben Weisen zu befreien und schließlich das Böse, welches das Land knechtet, zu erlegen.![]()
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Möge der Weg des Helden zum Triforce führen!
1. A Link to the Past ist zeitlos
Für heutige Spieler ist das - wenn man sich nicht die Mühe macht, die Historie nachzuvollziehen - nahezu unvorstellbar, was für einen Sprung viele Marken vom NES zum SNES hingelegt haben - und A Link to the Past ist ein Musterbeispiel dafür.
Wenn man das erste Zelda gegen diesen Teil hier hält, ist es beeindruckend, wie viel sich geändert hat. Die Steuerung ist so viel geschmeidiger: Bewegung in acht Richtungen, klares Kollisionsfeedback bei Schwerttreffern, weniger zufällige Gegnerbewegungen, Aufladen des Schwertes und eine schnellere Menuführung, womit das Wechseln des Items angenehmer geht. Was wichtig ist, weil man das Menu sehr oft öffnen wird. Denn man kann hier leider nur ein Item anlegen, was tatsächlich ein Nachteil vom Design ist.![]()
Statt auf Screens voller gleichförmiger Berge oder Bäume zu starren, gibt es hier nun detailierte und vielfältige Biome, die alle unterschiedlich durchgestaltet sind. Die Bewohner von der Welt sagen auch mehr als nur einen knappen, kryptischen Satz. Anmerken sollte man hier, dass bereits Adventures of Link einen deutlich höheren Detailgrad hatte als das erste Zelda, aber der Vergleich wird wegen des unterschiedlichen Designs immer schwer bleiben.Dazu kommt eine Karte, die von Anfang an die gesamte Welt zeigt und Ziele einträgt – im Grunde also frühe Questmarker. Hier muss man eine andere Divergenz zum ersten Zelda sehen: Das Spiel ist wesentlich linearer, häufig aber immer noch auf eine Art, die Eigeninitiative erfordert. Denn die Quests selber muss man schon selbstständig erschließen. Das könnten moderne Spieler™ als veraltet ansehen - dass man sich selber bemühen muss an verschiedene Orte zu gelangen, ohne dass die Helikopter-Entwickler permanent über einem Kreisen. Man muss beispielsweise mit den Bewohnern von Hyrule sprechen, so geben diese einem Tipps wie man beispielsweise zu den Zoras gelangt, dass es eine Fee gibt oder wo nahe des Ostpalastes ein alter weiser Mann lebt. Btw. Ich will hier mal die Ironie ansprechen, dass Leute sich über den Dialogmangel von früheren Spielen beschweren, aber dann nicht mal die Dialoge, die da sind, ordentlich lesen um weiterzukommen![]()
Das Spiel hat aber auch etwas verloren - denn es ist deutlich einfacher als die beiden Vorgänger. Man bekommt hier viel mehr Ressourcen, mit den Flaschen Möglichkeiten sich öfter zu heilen. Durch Links bessere Manövrierfähigkeit und größeres Toolkit kann man mehr Situationen Herr werden. Stellen, an denen man einen Spießroutenlauf mit begrenzten Mitteln bewältigen muss gibt es hier keine mehr. Dadurch wird die Bedrohung in den einzelnen Gebieten auch schwächer.![]()
Aber ich will hier auch ehrlich sein: Ich kenne das Spiel so gut, dass ich gar nicht mehr nachdenken muss, kann also gar nicht mehr so sehr einschätzen wie anspruchsvoll manche Sachen damals waren. 100 Rubine in den Feenbrunnen werfen für Upgrades? No brainer für mich. Den Eisstab in der Höhle am Hylia-See holen? Wird direkt gemacht, wenn man da hinkommt. Das Herzteil beim Schleusentor? Denke ich gar nicht drüber nach, da hab ichs schon in der Tasche.![]()
Ich weiß, dass ich als Kind an einigen Stellen schon länger gehangen habe. Die Struktur ist nicht so kryptisch wie im ersten Zelda, aber wenn man beispielsweise das Buch Mudora in der Bücherei übersieht oder nicht drauf kommt, dass man es mit den Pegasus Stiefeln vom Regal schmeißen kann, dann wird man nicht in den Wüstenpalast kommen. Das Spiel markiert einem das auch nicht auf der Karte. Man bekommt lediglich den Hinweis, dass man die Schrift vor dem Palast nicht lesen kann.
Diese Eigeninitiative wird besonders gefordert, sobald man die Schattenwelt erreicht.
2. Das Konzept zweier Welten
Es war einfach so was neues, unverbrauchtes, dass man zwei Welten hatte, welche miteinander interagieren - und wenn nur auf einfache Arten. Tatsächlich finde ich, dass das Konzept immer noch nicht vollends ausgeschöpft wurde und es mehr Games geben sollte, die davon Gebrauch machen. Weil es einfach superspannend ist, wenn man zwei Welten hat, welche sich gegenseitig bedingen. Klar, Zeitreisekonzepte können das in gewisser Weise auch, aber solche verschiedenen Welten haben doch noch mal ein ganz anderes Feeling. Aus heutiger Sicht würde ich kritisieren, dass man mit dem Zusammenspiel der beiden Welten noch viel mehr hätte machen können - denn oftmals ist der einzige Trick, dass man sich halt an der richtigen Stelle in die Lichtwelt teleportiert oder den Teleporter in die Schattenwelt unter einem Busch / Stein findet.Und wie das geballert hat, als Kind diese dunkle Version von Hyrule zu besuchen. Die Musik schlägt plötzlich zu einem an einen Militärmarsch erinnernden Ton um. Man ist statt im Schloss auf einmal auf einer riesigen Pyramide und sieht nur einen blutroten Himmel. Die Welt fühlt sich bekannt, aber gleichzeitig doch bedrohlich an. Wo vorher Ritter waren, sind nun Zyklopen, die mit Bomben um sich werfen.![]()
In einem ziemlichen Geniestreich wird man auch lange brauchen, bis man zum äquivalent des Dorfes Kakariko kommt - denn man startet genau auf der anderen Seite des Landes, im Osten und muss seine Reise in den Westen erst noch antreten. Nicht, dass das Dorf der Verdammten, was südlich vom Skelletwald liegt, wirklich einladend wäre.
Das sorgt auch für ein gewisses Isolationsgefühl - obwohl man ja jederzeit in die Lichtwelt zurück kann. Das hätte man noch etwas mehr erhöhen können, wenn man nicht so einfach zwischen den Welten switchen könnte - aber das war vermutlich nicht das Ziel (auch wenn ichs geil gefunden hätte).
In der Schattenwelt geht es darum, die Nachfahren der Sieben Weisen zu befreien - eben genau die Mädchen, die entführt wurden. Im Wesentlichen bekommt man lediglich durchnummerierte Kristalle auf der Karte angezeigt – verbunden mit einem impliziten "Hol sie Dir, Tiger!". Man wird nicht direkt an die Hand genommen sondern soll die Welt erkunden und selber den Weg finden. Obwohl dieser eingeschränkter ist, ähnlich zu Adventures of Link. So kommt man an bestimmte Teile der Welt erst, wenn man Hammer und Enterhaken hat, was Paläste 1 und 2 erfordert. Aber das muss man schon noch selber rausfinden.![]()
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Hier spielt natürlich wieder rein, dass ich das Game bis zur Vergasung gespielt hab. Aber als Kind erinnere ich mich, dass ich doch an ein paar Stellen gebraucht habe um den Wechsel zwischen den beiden Welten zu checken. Dabei ist das - rückblickend - irgendwie total offensichtlich. Ist da ein seltsamer Kreis aus Büschen? Mal den Spiegel benutzen. Lediglich den Weg in den Sumpf finde ich da ein wenig tricky - dafür braucht man die Flöte, welche man in einer kleinen Nebenquest findet.
Das könnte auch die tragischste Ministory im Spiel sein. Und zwar erzählt einem in Kakariko jemand davon, dass sein Kind im Wald verschwunden sei - er habe es immer geliebt, zu musizieren. Geht man in das kleine Wäldchen in Zentral-Hyrule, so sieht man eine Ansammlung von Tieren und einen Flötenspieler, der kurz danach verschwindet. Menschen können in die Schattenwelt gezogen werden, und so begegnet man einem Wesen an genau diesem Ort, dessen Leben sich dem Ende neigt. Diesem spielt man auf der Okarina noch ein Lied und er versteinert. Diese Geschichte wird mit vielleicht zwei oder drei Textboxen erzählt, entfaltet aber eine so starke Wirkung, dass sie zu den ersten Dingen gehört, an die ich bei A Link to the Past denke.![]()
3. Dungeoneering in A Link to the Past
A Link to the Past wird generell als der Urvater der modernen Zeldaformel (bis Breath of the Wild) angesehen. Ich würde allerdings sagen, dass erst Link’s Awakening dieses Prinzip wirklich zementiert hat. A Link to the Past ist noch deutlich rätselärmer und kampflastiger – im Grunde eine moderne Übersetzung des ersten Zelda. Das zeigt sich besonders in den Dungeons: Während spätere Teile praktisch jeden Raum mit einem Puzzle versehen, gibt es hier pro Dungeon nur wenige davon. Die eigentliche Herausforderung liegt stattdessen in der Navigation durch die weitläufigeren Gewölbe, die auch erlauben, sich zu verlaufen.
Glücklicherweise muss man nicht mehr wie im ersten Zelda alle Gegner im Raum töten um weiterzukommen, aber es gibt noch genug Räume, durch die man sich nur durchkämpfen muss und die sonst nichts enthalten. Dafür hat das Spiel die grobe Struktur etabliert, der die Reihe folgen wird: Jeder Dungeon hat ein Palast Item, einen Kompass, eine Karte, einen großen Schlüssel und einen Boss. Hier muss man aber, um den Boss zu besiegen, in der Regel noch nicht das Palastitem verwenden, das kommt erst später.Dennoch gehören einige der doch recht weitläufigen Dungeons zu welchen meiner Lieblinge aus der Reihe. Ich mag die Idee von Heras Turm total, welcher im Wesentlichen nur aus verschiedenen übereinanderliegenden Ebenen besteht, in die man dann wieder runterfallen kann - inklusive eines Bosses, der einen runterstößt. Auch das einzige Rätsel hier hat mit der Manipulation von Bodenplatten und Schaltern zu tun. Den Skelletwald-Dungeon finde ich absolut genial. Dieser erstreckt sich über den gesamten Wald und hat mehrere Zugänge. Diese Integration von Oberwelt und Dungeons passiert viel zu selten in der Reihe und ist fast immer ein Highlight. Dann natürlich der Eispalast, der immer noch ein wenig mit meinem Kopf fickt, obwohl man letztendlich "nur" einen langen Loop machen muss. Das Diebesversteck hat einfach eine super interessante Mechanik, wie man den Boss triggert. Wenn man nicht selbstständig drauf kommt (weil man eh alles zerbombt *g*), dann gibt einem in Kakariko auch jemand einen Tipp. Sogar den Schildkrötenfelsen finde ich sehr interessant von der Idee mit den bewegbaren Plattformen, auf denen man dann Timing-Puzzles lösen muss.![]()
Die Rätsel in den Palästen sind meist eher funktional: Fackeln anzünden, Pfeile in Statuen schießen oder Steine auf Schalter bewegen – letzteres sogar mithilfe des Somaria-Stabs, der selbst einen Block erzeugen kann. Da hätte man definitiv noch mehr rausholen können und merkt, dass das Spiel in so einer Übergangsphase ist.![]()
Hier hat die GBA Version noch einen speziellen Zusatzdungeon bekommen, der eigentlich nur nach dem Durchspielen von 4 Swords Adventure zugänglich ist. Aber man kann sich hier auch reinglitchen - was ich getan habe. Ich finde bei solchen Glitches ja immer witzig, wie man da Einblicke in die Spielwelt in den Daten bekommt. Denn man glitched sich vom Diebesversteck plötzlich nach Burg Hyrule, dann kommt man zum Eispalast. Das ist so eine einfach ulkige Überlegung, wie in den Daten die Gebiete topologisch zusammenhängen xDUnd boy, dieser Dungeon ist witzig. Er hat kniffligere Rätsel als das Hauptspiel - aber immer noch recht schnell lösbar. Man muss sogar die Explosionsfunktion vom Somaria-Stab nutzen, die ich zwar total cool finde, aber das Hauptspiel halt nicht fordert. Aber vor allem hat jeder der vier Flügel einen eigenen Spin auf einen der altbekannten Endbosse und die sind wirklich cool. So muss man beim Kampf gegen den Dieb Blind seinen Köpfen nicht nur ausweichen, sondern diese auf ihn zurückschlagen, damit sie sich wieder dransetzen. Oder der Helmasaur King hat mehrere Phasen, weil seine Maske zurückwächst und spawned auch Adds.![]()
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Der Höhepunkt von dem Dungeon ist dann aber der Kampf gegen die 4 Links nacheinander. Ein wirklich tougher Boss, denn jeder Link nutzt leicht andere Skills. So wirbelt einer über den Bildschirm und ein anderer macht einen Sprungangriff. Und man muss mit den Ressourcen auskommen, die man bis dahin noch hat - denn wenn man sich in den Dungeon reingeglitched hat, dann darf man den auch nicht mehr verlassen xD
Natürlich passt er nicht so ganz in das Hauptspiel rein, aber zum einmal durchspielen war er schon ganz cool.
4. A Link to the Past ist der Klang meiner Kindheit
Beim Gedanken an Videospiele meiner Kindheit sind ein paar Soundtracks ganz weit vorne - Mega Man 2, Secret of Mana, Terranigma - aber vor allem A Link to the Past. Wenn ich allgemein an Stücke aus Videospielen denke, dann ist unweigerlich dieser OST dabei. Seine Themen sind zeitlos, haben die Zelda-Reihe bis heute geprägt und können problemlos mit anderen großen Namen der Videospielgeschichte konkurrieren.
Alleine, wenn ich das Title Theme höre, habe ich Bock auf ein Abenteuer zu gehen. Diese Mischung aus dem heroischen Auftakt und dann der bedrohlich-tragischen Musik, wenn über die blutige Historie von Hyrule und dem Goldenen Land gesprochen wird. Gänsehaut. Dann das absolut epische Overworld Theme, wo die Trompeten und ab und zu das Schlagzeug das Abenteuer anfeuern. Wenn ich an ein Thema aus Videospielen allgemein denke, dann ist es dieses. Das ruhige, beschauliche Thema von Kakariko vermittelt wirklich diese heile Welt. Und wird auch in Folgeteilen ein absoluter Ohrwurm bleiben. Der Wald hat dieses unglaublich Mysteriöse, perfekt für den Ort, an dem eines der mächtigsten Relikte des Landes ruht.
Und dann natürlich noch die Versionen der Schattenwelt. Das Overworld Theme hat etwas Militärisches, mit einem Abenteuergefühl und einem Hauch Mysterium. Dann die absolut bedrohliche Musik auf dem Todesberg der Schattenwelt.Und natürlich nicht zu vergessen: Das Thema, was spielt, wenn man eines der Mädchen rettet sowie Zeldas Spezialversion. Oft wird angenommen, dass Zeldas Wiegenlied erst aus Ocarina of Time stammt – dabei war es hier bereits präsent. Und seine Wirkung ist in A Link to the Past sogar besonders stark. Das Spiel baut nur eine vergleichsweise schwache Bindung zu seinen NPCs auf. Kein Charakter wird besonders stark ausgearbeitet oder bekommt viel Screentime – etwas, das Link’s Awakening später deutlich besser machen sollte.![]()
Man rettet Zelda zwar früh, interagiert danach aber kaum noch mit ihr. Erst im Schildkrötenfelsen begegnet man ihr wieder – und genau dort erklingt dieses Thema in Zeldas Version. Es verleiht der Szene im Nachhinein ein emotionales Gewicht, was sonst fehlen würde.Abgerundet wird alles natürlich über das Ending Theme, was spielt, wenn man sieht, wie es den Bewohnern von Hyrule nach Links Sieg über Ganon geht. Solche Ending Scrolls sind wirklich etwas, was Spiele damals total besonders gemacht hat und ich immer noch total liebe.![]()
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5. Änderungen, die A Link to the Past mitgebracht hat
Weil ab jetzt die Zelda-Formel sich langsam festigt ist eine Liste von Sachen, die dazugekommen sind oder verloren wurden nicht mehr so sinnvoll. Im Prinzip ist das Spiel eine Kulmination der ersten beiden Teile, auch wenn sie augenscheinlich nur vom ersten inspiriert ist:
- The Legend of Zelda: Vogelperspektive, Kampfsystem, Rubine (und damit Läden), große zusammenhängende Welt
- Adventures of Link - Zelda II: Städte, Nebencharaktere, linearerer Weltenaufbau (Progression in den nächsten Teil durch Items), Magie
Aus diesem Fundament setzen sich nun die meisten Zeldateile zusammen. Tatsächlich werden die Sachen, die die Teile nun voneinander abgrenzen, relevanter. Darauf wird sich diese Sektion jetzt auch stützen:
- Das Master Sword als ein wesentliches Plotelement
- Die Hylia als altes Volk, was hier vor langen Zeiten lebte und magische Relikte hinterließ
- Zoras, die auch freundlich sind!
- Die Struktur, dass das Spiel in zwei Hälften geteilt ist, und in jeder sammelt man eine eigene Reihe an McGuffins
- Dungeon-Struktur mit einem Dungeon Item, einem Kompass, einer Karte, einem großen Schlüssel und einem Boss
- Die Weisen werden in der Lore gefestigt (vermutlich aus den Stammbäumen von den Weisen, die Link auch in Adventures of Link Zauber gegeben haben)
- Das Triforce befindet sich im Heiligen Land, was ein Konzept ist, was öfter in der Reihe vorkommen wird
- Es wird gezeigt, dass Ganon auch einen alter Ego haben kann - hier Agahnim. Er wirkt zum ersten Mal nahbarer
- Zelda kommt tatsächlich während der Handlung vor - wenn auch nur wenig und 100% gedamseled, aber baby steps und so
- Viele Stücke aus dem OST werden weiteren Einfluss haben (Hyrule Oberwelt, Kakariko, das Kristall-Thema)
- Deutlich flexiblere Steuerung
- Eine Vielzahl neuer Items und besonders Magien (die man fast nie nutzt xD)
- Komplette Weltkarte
- Klarere Tipps von NPCs
- Questmarker
- Zwei Welten Prinzip
- Die verschiedenen Rubinfarben, die sich auch halten werden
- Das Ping-Pong Minispiel mit Bossen
Fazit:
Ich muss zugeben, dass es mir gar nicht so einfach gefallen ist, über dieses Spiel zu schreiben. Irgendwie seltsam, sollte man nicht gerade über ein Spiel, was man schon zig Mal durchgespielt hat, viel sagen können?
Daher halte ichs hier kurz: A Link to the Past ist ein Meilenstein der Videospielgeschichte. Eines der Spiele, die mir am meisten bedeuten. Eines der Spiele, die ich mit meiner Kindheit verbinde.

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