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  1. #20

    System: NES (Emulator)
    Genre: Action Adventure
    Entwickler: Nintendo
    Releasejahr: 1986

    Spielzeit: 11h
    Schwierigkeit: First Quest
    Beendet: 25.11.2025

    Ich las auf Reddit von jemandem, der das Spiel ohne Lösung mit selbst gezeichneter Karte durchgespielt hat – und da ich bei Dragon Quest ja schon fleißig kartografiert hatte, wollte ich das auch probieren.
    Obwohl ich das Spiel kenne, hatte ich außer dem groben Weltlayout und ein paar weirden Secrets kaum noch etwas im Kopf. Vermutlich, weil die einzelnen Abschnitte einfach zu ähnlich aussehen. Sicher nicht, weil mein Gedächtnis erbärmlich ist. Niemals!

    Reisen wir zurück in das Jahr 86. Drei Jahre nach dem Erscheinen des NES und 1 Jahr nach Ultima IV (nicht auf dem NES ) und vor allem im Jahre meiner Geburt (!) hat die Legende um Zelda ihren Anfang genommen. Es sollte den Entdeckergeist wecken, denn die Welt strotzt nur so vor Geheimnissen und Schätzen. Gespielt habe ichs selber erst, als es auf dem GC in der Zelda Collection veröffentlicht wurde. Wir hatten zwar einen NES, aber wegen meiner als Kind nicht vorhandenen Englischkenntnisse wäre das hier keine sehr erfolgreiche Reise geworden *g*
    Ich mag das Spiel nach wie vor gerne - auch wegen seines klaren Designs und seines ehrlichen Minimalismus.


    Worum geht’s hier eigentlich? Lassen wir es uns vom Spiel erklären!

    … okay, die Entwickler wussten offenbar schon damals, dass diesen Text (der heute wie eine schlechte Machine Translation wirkt) kaum jemand versteht. Warum sind Namen eigentlich in Anführungszeichen? Auf jeden Fall verweisen sie direkt auf die Anleitung. Und ja, dieses Mal habe ich sie mir tatsächlich vor dem Spielen angeschaut. Ich glaube, zum ersten Mal überhaupt!


    1. Die Anleitung - Links bester Freund!
    Was ich an der Anleitung besonders liebe ist der lockere, teilweise eher amateurhafte Ton, der eingeschlagen wird. Man merkt echt, dass Spiele damals indiger waren als der indigste Indie Entwickler heutzutage. Ich mag vor allem die eine Seite, wo die Bilder irgendwie abfotografiert aussehen und nicht ganz gerade sind. Generell ist sie so locker geschrieben, hatte da wirklich Spaß mir das alles durchzulesen. Besonders der Einstieg, der wie eine kleine Abenteuergeschichte rund um Link erzählt ist, macht direkt Lust auf die Erkundung der Welt.

    Die kleinen Tipps am unteren Seitenrand erinnern stark an moderne Loading-Screen-Hinweise – irgendwie witzig. Generell fühlt sich die gesamte Anleitung wie ein kleiner Strategy Guide an. Wirft man hier keinen Blick hinein, so wird einem beim Spiel sicherlich vieles kryptisch vorkommen - so, wie ich das Spiel auch immer in Erinnerung hatte. Selbst mit meinem Teenager Gigabrain ist es mir echt schwergefallen, hier alle Geheimnisse zu lüften. Vielleicht hätte ich einfach mal in diese verdammte Anleitung schauen sollen *g*

    Die Anleitung enthält aber noch viel mehr Informationen: Itembeschreibungen aller Items im Spiel sowie die Beschreibungen aller Gegner - inklusive Bosse. Spoiler much?!
    Und es gibt sogar ne teilweise ausgefüllte Karte!

    Praktisch kein Unterschied zu der selbstgezeichneten

    …wartet… wieso hab ich noch mal ne Karte selber gezeichnet? Na, weils Spaß macht!
    Man hat wohl damals bereits vermutet, dass Spieler sich zu sehr verirren könnten komplett ohne Unterstützung. Was sicherlich den vielen armen Kindern, die ihre Version als einzelne Cartridge auf nem Flohmarkt erworben haben, sehr geholfen hat.


    2. It's dangerous to go alone! Take this.
    Dieser Satz ist so ikonisch, dass er "The princess is in another castle" aus Mario oder "But thou must!" aus Dragon Quest echte Konkurrenz macht. So sehr, dass sogar jemand dazu einen (NSFW) Rap gemacht hat:

    … ich schweife ab.

    In der Anleitung wird das Land in einem Zeitalter des Chaos beschrieben. Das ist vermutlich der Lore-Grund, wieso sich alle Bewohner von Hyrule in Höhlen oder Labyrinthen verstecken und es hier nirgendwo Häuser gibt.
    Viele haben sogar den Eingang zu ihrer Höhle verschlossen, als würden sie da nie mehr rauskommen wollen - was auch ein wenig nach Darwin Award schreit. Wobei man die Genialität der Idee, sich in einem monsterverseuchten Labyrinth zu verstecken, auch hinterfragen sollte
    Es ist auf jeden Fall eine ziemlich markante Design-Entscheidung, bei der vielleicht auch technische Gründe im Spiel sind. War das Modul damals noch zu klein um mehr zu halten? Musste man aus Zeitgründen Abstriche machen? Wollte man sich abheben von anderen Adventures und ihren langweiligen Häusern?!

    Diese Höhlen findet man aber auch nicht immer leicht. Ich bashe das erste Zelda ja gerne, weil sich manche Secrets unter zufälligen Büschen verstecken, die man abfackeln muss. Aber ehrlicherweise - wenn man das Spiel nur durchspielen will, dann ist es gar nicht sooo abgefahren. Die meisten der versteckten Höhlen haben sowieso nur Leute drinnen, die einem Rubine geben (oder abzocken, weil man ihr Dasein als hinvegetierender Einsiedler gestört hat - verständlich für jeden Gamer).

    Für die Hauptquest muss man nur an einer Stelle nen Busch abfackeln (und die ist eigentlich sogar ziemlich offensichtlich) sowie eine Höhle aufsprengen (wiederum nicht überraschend, dass man die Stelle sprengen muss). Nicht, dass ich da als Kind drauf sofort drauf gekommen wäre - fast sicher nicht.
    Aber will man an alle Herzen kommen, dann heißts nen komplett zufälligen Busch in der Mitte von ner Reihe an Büschen abfackeln und ne random Wand sprengen

    Für die wichtigsten Secrets bekommt man auch Tipps in der Spielwelt. Das reicht von "hinter dem Wasserfall ist etwas" über "suche den alten Mann am Friedhof auf". Der erste Tipp ist ein no brainer - wer schaut denn *nicht* hinter Wasserfällen?
    ... Ok, ich, wenn das mein erstes Game dieser Art gewesen wäre

    Der zweite ist da schon tricky. Auf dem Friedhof gibt’s nämlich nichts offensichtliches, wo jemand ist und wenn man gegen Grabsteine läuft, dann spawnen Geister. Aber das Spiel sagt einem, das hier irgendwas interessantes ist. Ich kann das jetzt nicht komplett nachvollziehen, ob ich alleine mit diesem Hinweis auf die Lösung gekommen wäre (die Power of Hindsight sagt mir: Klar doch! xD). Aber prinzipiell ist es so, dass genau ein Grabstein keinen Geist spawned wenn man gegenläuft. Und irgendwie finde ich, dass das schon ein cleveres Rätsel ist, dafür, dass man hier das stärkste Schwert bekommt. Wo wir dabei sind: Das zweite Schwert haben sie eigentlich auch recht clever platziert - indem ein Lynel es bewacht. Das ist ein Gegner, der einem früh im Spiel schon immensen Schaden machen kann, also etwas Furcht einjagt. Es ist einfach genug zu finden, dass die meisten Spieler es bekommen werden, aber zumindest noch so geschützt, dass es einem nicht in die Hände fällt.

    Die besten Hinweise bekommt man eh bei den alten Frauen - die einem gar nix sagen wollen, wenn man ihnen zu viel oder zu wenig Geld gibt. Wollen halt weder mit armen Schluckern noch mit Bonzen sprechen


    3. Dungeoneering in old Hyrule
    Um an manche dieser Hinweise aber erstmal zu kommen, muss man öfter als Sprengmeister tätig werden - oft sogar in Dungeons. Dort gibt es zwar "offensichtliche" schwarze Flecken, die ein Geheimnis verraten oder man bekommt in dem Raum Bomben, aber 100% klar war es für mich nicht immer. In späteren Dungeons wird man sicher auch erstmal ein wenig loopen, bis man sich relativ sicher ist, wo man Wände sprengen kann. Da man nur 8–16 Bomben mit sich tragen kann, ist zufälliges Sprengen auch keine ideale Lösung. Immerhin ist das eine interessante Verzahnung von Dungeons und Oberwelt, die sich in späteren Vertretern weniger wiederfindet.

    Das Kernstück der Zelda-Erfahrung sind klar die Dungeons – zumindest bis Breath of the Wild das Konzept über den Haufen geworfen hat. Im ersten Zelda sind diese allerdings noch stark kampffokussiert. Klassische Rätsel gibt es kaum. Meistens verschiebt man einen Stein (was natürlich erst funktioniert, sobald alles im Raum tot ist *g*), tötet alle Gegner in einem Raum um an einen Schlüssel zu kommen oder sprengt die richtige Wand. Gerade in den späteren Dungeons wird letzteres fast schon zum Standard.

    Die eigentlichen „Rätsel“ bestehen daher eher in der Navigation, dem Finden des richtigen Weges und der Dungeon Items. Selten gibt es auch richtige Aufgaben – etwa dem Moblin Fleisch zu bringen oder die Flöte zu benutzen, um bestimmte Gegner überhaupt besiegen zu können. Dass Dodongos nur durch Bomben sterben, ist nach Ocarina of Time selbstverständlich, aber es gibt auch Hinweise im Spiel selber, also sehr fair.

    Das Kampfsystem finde ich trotz mehrfacher Durchläufe anspruchsvoll – steife Bewegung und Gegner, die sich recht random bewegen, machen es tricky. Dazu noch die schiere Menge - 6+ Gegner pro Raum sind keine Seltenheit. Zwar stößt das Schwert sie zurück, aber das auch nur, wenn ihre Bewegung in Schlagrichtung war - sonst trucken sie einfach weiter. Die Schwertreichweite ist recht gering und es trifft nur direkt vor einem, was Positioning und Timing sehr wichtig macht. Gleichzeitig sind die Gegner aber auch langsam, so dass man eine faire Chance hat. Das Kämpfen würde ich immer noch als gut spielbar ansehen.
    Man hat zwar mit voller Lebensenergie einen sehr mächtigen Strahlenangriff, aber volle Herzen hatte ich echt nicht so oft später xD

    Man wird hier definitiv belohnt, wenn man Ruhe bewahrt. Denn so lange man nicht schlägt schützt einen der Schild vor Bumerangs und anderen Geschossen. Aber nicht vor fucking Wizzrobes. Holy shit, gerade die stärkeren davon sind solche Killer. Wenn sie sich auf einen zubewegen, dann schießen sie permanent, so dass man immer probieren muss diese von der Seite zu treffen. Das gilt auch für die Darknuts (^_O), nur, dass man diese überhaupt nur von hinten treffen kann. Viele meiner Tode gingen auf die zurück, die gerade im 6. Dungeon und dann natürlich im 9. überall anzutreffen sind.

    Die Endbosse sind leider eher leicht. Oft reicht es, einfach reinzurennen und draufzuhauen – mit genug Herzen braucht man kaum Strategie. Viele Bosse wie Ghoma halten zudem lächerlich wenig aus, wenn man ihnen ein paar Pfeile verpasst.
    Interessanterweise funktionieren sie später als Zwischenbosse besser. Da Dungeons Ressourcen-Spießroutenläufe sind, können sie hier durchaus gefährlicher werden. Außer man sprengt sich clever an ihnen vorbei, was in einigen Dungeons tatsächlich möglich ist.

    Das Spiel ist gnädiger bei einem Game Over als viele andere der Zeit (nicht unähnlich zu Dragon Quest). So behält man alle Items aus dem Dungeon, die man gefunden hat. Man startet lediglich wieder am Anfang (mit 3 Herzen - also schnell ne Fee besuchen) und muss den Weg zum Dungeon zurückgehen. So kann man die Dungeons auch stückweise angehen - wenn man sich nur merkt, wo man weitergehen muss *g*


    4. Bereits der erste Teil hat sehr viel von der späteren Serienidentität

    Was ich an der Zeldareihe spannend finde, ist, wie sie viele Elemente immer wiederverwendet und damit trotzdem ganz neue Spiele schafft. Manche behaupten ja, bis Breath of the Wild sei alles „immer das Gleiche“ gewesen – sehe ich überhaupt nicht so. Diese wiederkehrenden Elemente formen vielmehr eine starke Serienidentität, die schon hier beginnt, obwohl viele davon auf dem Papier völlig gewöhnliche High-Fantasy-Konzepte sind:

    • Das Triforce als grundlegendes Plotelement der Reihe, genau wie Hyrule, Link, Zelda und Ganon
    • Ganon hat das Triforce der Kraft, Zelda das der Weisheit (aber zerlegt, um es vor Ganon zu verstecken)
    • In der Anleitung kommt sogar Impa schon vor, noch lange vor ihrem Auftritt in Ocarina of Time
    • Feen!
    • Oberwelt und Dungeons, aus denen man ein McGuffin holen soll
    • Dungeons hatten bereits Kompass und Karte
    • Dungeon-Items sind schon hier zentral. Im Dungeon selbst braucht man sie zwar noch nicht, aber in der Oberwelt merkt man sofort, wenn etwas fehlt. Und ein Dungeon bringt immer mindestens ein Item mit.
    • Serien-Standards, wie der Bumerang, Bogen, Bomben, Kraftarmband, Flöte (Musikinstrumente sind omnipräsent in der Reihe) oder ein Zauberstab. Auch eine Möglichkeit, Räume zu erhellen, werden immer wiederkehren
    • Silberpfeile gegen Ganon
    • Herzen und Rubine! Zwar noch keine Herzteile, aber die Progressionsidee ist bereits stark. Der 1-Rubin ist hier übrigens gelb, nicht grün (5er sind aber schon blau)!
    • Der Schwertstrahl bei vollen Herzen kommt in einigen Teilen wieder
    • Einige Lokalitäten, die ihre Namen durch die Reihe behalten: Lost Woods, Death Mountain, Spectacle Rock. Es gibt einen ziemlich großen See in der Mitte der Karte. Soweit ich weiß hat der zwar keinen Namen, aber ist schon die Grundidee für Lake Hylia.
    • Tonnenweise Gegner: Octorocs, Tektites, Darknuts, Keeses sowie viele Bosse wie Lanmola, Gohma oder Dodongos findet man schon hier und wurden immer wieder neu interpretiert.
    • Die grandiose Musik, die hier bereits Stücke liefert, die die Reihe begleiten werden. Beispielsweise das ikonische Main Theme oder das Overworld Theme


    5. Aber manches wurde auch schnell über Bord geworfen...

    Ein paar Dinge hat die Reihe auch sofort verloren und bleiben ein Unikat von dem ersten Zeldateil:
    • Die Stoppuhr.
    • Höhlen statt Häuser ()
    • Random Orte, die man zerbombt
    • Die nahezu komplett ungeleitete Erkundung der Welt (sogar Breath of the Wild zeigt einem die Hauptquests)
    • Die Offenheit (bis Breath of the Wild / A Link Between Worlds)
    • Die Leiter schleppt Link nicht mehr mit sich rum
    • Für Schnellreise geht man nicht mehr in den Keller weinen
    • Das Rubinlimit von 255, weil man es nicht mehr in einem Byte speichern muss *g*
    • Man muss sich nicht mehr zwischen einer Herzerhöhung und einem fucking Heiltrank (die man auch kaufen kann!) entscheiden



    Fazit:
    Das erste Zelda ist Erkundung in Reinform. Man wird an den Anfang gedropped und muss einfach selbst loslaufen. Ich finde, die Welt ist auch klein genug, dass man realistisch wirklich viel finden kann. Das unterscheidet es stark von modernen Open-World-Spielen, die einen eher mit schierer Größe und Optionen erschlagen. Plot sollte man hierbei keinen erwarten, und das sehe ich auch als eines der größeren Probleme des Spiels. Nicht mal, wenn man das Triforce vervollständigt hat, passiert was besonderes - man muss danach einfach recht unspektakulär Ganons Versteck in Death Mountain freibomben.

    Das Spiel ist letztendlich nicht so kryptisch, wie ichs gerne beschreibe - zumindest für die Hauptquest. Optionale Sachen - auch Herzcontainer - können schon mal unter nem random Busch versteckt sein. Mit Hilfe der Anleitung, die eher nem kleinen Strategy Guide gleicht, und den Hinweisen der Höhlenbewohner kann man hier schon auf die Lösung kommen. Wobei gerade spätere Dungeons von einem verlangen, dass man sehr viele Wände zerbombt, was nicht immer intuitiv sein kann.

    Es ist sehr kampflastig, gerade in den Dungeons, und man wird doch recht wenige tatsächliche Rätsel finden - etwas, wofür die Reihe später bekannt wird. In den Kämpfen habe ich oft aufs Maul bekommen, auch, weil die Steuerung recht steif ist und Gegner permanent probieren in einen reinzulaufen.

    Es zeigt einfach, wie solide das Spiel ist, dass es nicht nur heute noch gut spielbar ist, sondern bereits so viele Grundpfeiler für die Serie gelegt hat. Man muss sich nur auf den Minimalismus einlassen.

    Letztendlich hab ichs aber in recht kurzer Zeit über wenige Tage verschlungen, weil es sich trotz der Tode doch recht gut wegspielt. Und man, vermisse ich Anleitungen von Spielen, wie sie früher mal waren

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