Ich nehm den Teil hier mal als erstes, weil ich den recht wichtig finde. Ich glaube nämlich nicht nur, dass die Behandlung von Trauer das Problem ist, sondern die gesamte Plot-Konstruktion.Zitat von MeTa
Ich habe da einen sehr interessanten Reddit-Post gefunden, der viele narrative Probleme vom Spiel, die ich (und auch Klunky) empfunden haben, sehr detailiert aufdröselt und auch eine Erklärung für den Ursprung gibt: The narrative disconnection of Expedition 33.
Eine Grundlage des Textes ist, dass Clair Obscur zwei Schreiber hatte - die beide komplett andere Geschichten erzählen wollten. Einmal eine Welt, wie die, die man in dem Spiel sieht, mit ihren Schicksalen. Und dann einer trauernde Familie, die vor ihren Problemen flieht. Das Problem, was wir in unseren Berichten identifiziert haben, lässt sich ja auch so formulieren, dass die beiden Plots, besonders in ihrer Auflösung, einander gegenüberstehen, statt sich zu ergänzen. Und das arbeitet der Poster wirklich sehr gut heraus.
Ich stelle mir das so vor: Das Spiel hat zwei Achsen - die eine ist die Welt, die andere die trauernde Familie. Und um eines der Enden zu wählen, wird man automatisch einem der beiden Plots weniger Gewicht zuschreiben. Wählt man Verso, dann kann einem die Welt mit ihren Bewohnern nicht so wichtig sein. Wählt man Maelle, dann ist einem Trauerüberwindung der Familie nicht so wichtig. Das Problem ist: Das sind keine zwei Enden einer Achse. Die Welt liegt auf einer komplett anderen als die Familie, es sind eigentlich zwei Entscheidungen (Achsen), die hier vermischt werden um eine seltsam geframete Entscheidung zu forcieren.
Oder, etwas zugespitzer: Genozid und Eskapismus sind nicht zwei Dinge, die man gegeneinander aufwiegen kann.
Müssten schon so 30 gewesen sein, wenn nicht mehr. Ich hab nicht wirklich drauf geachtet, wann ich das Hauptspiel durch hatte. Das Spiel hat schon ne Menge an Postgame Content, was ich ziemlich cool finde.Zitat von Narcissu
Ja, fand ich auch. Davon hätte man IMO mehr in die Welt einbauen können, um den Ton abwechslungsreicher zu halten. Aber dass es so dreary ist war natürlich ne bewusste Entscheidung und viele Leute fanden das ja auch cool. Und hey, im Gegensatz zu Final Fantasy XVI ist die Welt auch tatsächlich düster und nicht einfach nur edgy. Kann das also schon irgendwie respektieren, auch wenn ichs zu monoton fand.Zitat
Ist echt spannend, dass das in unserem Boomer-Forum wieder mal keine seltene Meinung ist. Also, dass es emotional nicht so ganz zündet. Wenn sich gefühlt das halbe Internet die Augen ausgeweint hat - mehrmals *g*Zitat
Und ja, ich meine das schon recht ernst - emotional hat mich das Spiel nicht gekriegt, dabei bin ich durchaus recht empfänglich für sowas. Bei einem der nächsten Spiele, worüber ich schreibe, habe ich am Ende schluchzend dagesessen.
Danke!Zitat
Interessant! Ich kann erkennen, wie Du darauf kommst. Es sind halt doch viele Gebirgspässe und Wälder, durch die man durchgeht, die dann nur durch fliegende Steine oder Riesenräder im Meer aufgelockert werden.
Ich meinte damit aber noch ein wenig mehr - wie in Persona 5 weiß das Spiel schon recht stark, was für einen Stil es nutzen will. Das geht von diesen Kampfmoves, die Farbschweife hinter sich herziehen, Finisher, die wie Farbexplosionen aussehen zu den Pinselwesen und dem generellen Stil der Weltkarte, die gemalt aussieht. Es wäre bestimmt noch mehr gegangen, aber ich fand schon, dass es ästhetisch - wie Persona 5 halt - ziemlich köhärent war.
Hatte mir auch zwischenzeitlich überlegt, die Aussage rauszunehmen, weil sie gar nicht mal so viel zu meiner Analyse hinzufügt. Aber da es meine Meinung war hab ichs dann doch drinnen gelassen. Ich denke schon, wenn man auf das Framing achtet - gerade der beiden Enden im Vergleich, aber auch gegen Ende des Spiels - dann merkt man, dass einen die Entwickler mehr oder weniger subtil in eine Richtung bringen wollen. Aber halt immer mit der Absicherung, dass es ja zwei Enden gibt und es einem selber überlassen ist, damit sie sich ja nicht auf eine ungemütliche Aussage wie Genocide, hoh! festlegen müssen *g*Zitat
Ich hätte ja jetzt ganz arrogant mal wieder gesagt, dass es *gerade* deswegen so ein hyped Game ist. Sich wirklich mit Trauer zu befassen, das ist schwer - sowohl emotional, als auch vom Writing her. Ich glaube, das will eine Mainstream-Audience nicht mal unbedingt haben. Das Spiel hat denke ich genau den Level an Auseinandersetzung erwischt, der ihm einen großen Erfolg beschert - ergo konsumierbar ist..Zitat
Das stimmt absolut, war ne sehr generalisierende Aussage. Ging dabei eher nach Mustern, die vor allem RPGs gerne verwenden.Zitat
Mach das! Ich kann Dir nicht garantieren, dass es Dir gefallen wird (Du scheint ne gewisse Aversion gegen Anime zu haben *g*), aber ich finde die Serie bisher ziemlich frisch und weit über der Writing-Qualität, die man von Anime erwartet. Und obwohl es eine Show ist, die Trauer behandelt, würde ich sie nicht mal als depri ansehen. Sie zeigt eben einfach gut, dass man auch einen recht normalen Tag haben kann, und es dann trotzdem irgendwann aus einem herausbricht - weil das eben nichts ist, was man mal kurz "rausweint", und dann ists vorbei. Falls es Dich interessiert, habe hier nen Post im Animeforum gemacht, der über einige der behandelten Themen spricht.Zitat
Du, ich auch. Ich hoffe, sie probieren sich nächstes Mal an keinem so ambitionierten Thema. Und sollten sie wieder ein JRPG machen, dann haben sie hier durchaus ein paar Fundamente gelegt. Ich hoffe nur, dass sie unter dem vielen Hype und absolut wahnwitzigem Glazing auch die Kritikpunkte sehen.Zitat von La Cipolla

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Aber ja, kann mir gleichzeitig auch vorstellen, wie die Behandlung von Trauer in Clair Obscur solche Argumentationslinien hervorholt.
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