Nicht ganz falsch, man müsste zumindest weniger ins Menu. Nachteil halt, dass das Spiel dann ein stinklanweiliger, dummer Buttonmasher wird ^_O
Celceta auf Hard hat mich da schon ausgelaugt, weil man bei normalen Mobs auf so wenig achten muss und bei Bossen sich einfach durchheilen kann. Die Wurzel vielen Übels liegt ja im großzügigen Heil- und Wiederbelebungssystem, die diese Spielweise (und das damit einhergehende Design - auch wenn man sich Fragen kann, was davon die Henne und was das Ei ist) erst ermöglicht.
Jetzt kommen wir zu den kontroverseren Kategorien. Dass Ys IX das bessere Kampfsystem und Bosse hat - das ist etwas, das sogar auf Reddit nicht unendlich downgevoted werden würde und wo einem Leute vielleicht sogar zustimmen. Bei anderen Sachen? Schauen wir mal 
Ys VIII & IX Vergleich - Welt und Erkundung
Von der Welt könnten beide Spiele nicht verschiedener sein. Während es in VIII um die Erkundung der großen prähistorischen Isle of Seiren geht, ist IX größtenteils auf die Stadt Balduq und etwas vom Umland beschränkt. Die Insel glänzt dabei durch eine größere Vielfalt und einige wirklich schöne (man bedenke immer, das ist ein Vita-Game!) Ausblicke. Gerade wenn man auf dem höchsten Berg steht und ins Land runterguckt, das ist schon beeindruckend. Alleine, dass man angrezende Gebiete oft bereits sehen kann, ist keine Selbstverständlichkeit. Auch sind der Norden und Süden der Insel, von dem großen Berg getrennt, recht unterschiedlich.
Während bei IX eher mit der Architektur der Stadt und der Größe davon gepunktet wird, das Design aber abwechslungsärmer ist (weil, ist halt eine Stadt und Umland *g*). Dafür hat die Stadt einfach ein sehr kohärentes Gefühl. Es hat auch jeder Stadtabschnitt einen ganz eigenen Flair und dazu passende Musik. Und wenn man regelmäßig mit den NPCs spricht entsteht das Gefühl, dass die Stadt auch in Bewegung ist, denn die Dialoge ändern sich regelmäßig und neue Ereignisse werden reflektiert. Wobei es von den NPCs durchaus mehr hätte geben könne, selbst Statisten hätten gereicht - denn Balduq fühlt sich doch recht leer an. Dennoch muss ich einfach sagen, dass ich solchen Städten in Videospielen schon immer recht angetan war.
Ys IX hat keine so spektakulären Sachen wie z.B. den Archeozoic Chasm. Tatsächlich musste ich sogar manchmal lachen, was da so als Sehenwürdigkeit durchgeht. "Ah, die Kackgrube unter dem Gefängnis - eine unvergessliche Sehenswürdigkeit von Balduq!". Auch macht sich das Spiel selber darüber lustig, dass jeder Dungeon wieder ins Gefängnis führt. Also ja, wenn man abwechslungsreiches Design will, dann ist IX eher der falsche Teil. Dennoch hat mich das eher weniger gestört und ich muss auch ganz ehrlich sagen - so spannend fand ich viel von der Pampa in VIII nicht. Klar, die Biome ändern sich stärker, aber letztendlich auch wieder nur irgendwelche Dschungel, Wälder oder Sümpfe, die man halt durchqueren muss um wo anders hinzukommen, wo dann auch nichts interessantes ist. Aber zumindest können sich die Sehenswürdigkeiten in VIII sehen (und vor allem als sowas bezeichnen^^) lassen! Die Atmosphäre einer einsamen Insel, auf der Gestrandete überleben müssen, nailed es auch ziemlich.
Ist aber irgendwie auch Präferenzsache, denn einen neuen Abschnitt von Balduq in IX zu öffnen war für mich um so vieles interessanter, als ein neues Gebiet in VIII zu finden.
In beiden Spielen gibt es eine Basis. In VIII ist dies Castaway Village. Hier versammeln sich die eindimensionalen Leute, die man so rettet. Es hat schon was, dass es sich immer weiter füllt und auch immer mehr Funktionalität dazukommt - sei es nun eine Schneiderin (deren Services ich nie genutzt habe
), ein Tauschladen (der thematisch einfach Perfektion ist!) oder ein Feld mit einem zunächst unwillentlichen Bauern. Die Monsterangriffe, von der ich im letzten Post geschrieben habe, finden auch immer auf das Dorf statt. Die NPCs interagieren recht wenig miteinander, dafür gibts ein paar andere Szenen im Spiel, die ein stärkeres Zusammenhängigkeitsgefühl aufbauen, z.B. die Zusammenkunft nach Tod von Captain Barabrossa, der Angriff auf Oceanus, die Geburt des Babies oder wenn man mit allen Schiffsbrüchigen das letzte Hindernis wegräumt, während Dina rumläuft und Speisen vertickt. In diesen Momenten erwachen dann die sonst eher flachen Charaktere zum Leben. Dennoch hats für mich nie so richtig geklickt mit dem Dorf und so richtig ans Herz gewachsen sind mir die NPCs hier nicht - dafür hat sich alles auch zu steif angefühlt. Seltsamerweise habe ich hier das ähnliche Problem wie mit Celceta, dass mir die Gespräche alle nicht sonderlich interessant geschrieben vorkommen. Was andere Teile der Reihe aber durchaus hatten.
Weil IX relativ viel von VIII übernimmt, gibts hier analog die Kneipe Dandelion, die als Unterschlupf für die Monstrum, insbesondere Adol, fungieren. Und ähnlich wie in VIII ist es auch hier toll, wie sich die Bar nach und nach mit Leben - und Gästen - füllt. Zugegeben, ob es ein sinnvolles Versteck ist, wenn oben lauter Gäste ein- und ausgehen, sei mal dahingestellt. Nicht, dass die Monstrums es überhaupt stark verbergen, wer sie sind - wenn man sich auf offener Straße verwandelt und es trotzdem keiner checkt xD
In IX gibts auch ähnliche Funktionen wie in VIII. Was IX besser macht sind die große Zahl an Interaktionen, die die NPCs miteinander und auch mit Gästen haben. Beispielsweise fangen einige der Charaktere zwischendurch an, auch in der Bar zu arbeiten, während die Zwielichtigeren unten im Keller bleiben. Das lässt es (und die Stadt) lebendiger wirken. Es ist aber auch einfach so, dass viele Charaktere hier sich entweder schon kennen, oder zumindest in der Stadt ähnliche Ziele verfolgen, so dass eine Zusammengehörigkeit da ist. Und tatsächlich ist der Rundgang gegen Ende, wenn das Dandelion plötzlich leer ist, schon recht melancholisch für mich gewesen. Das Dandelion und seine Leute hat bei mir durchaus gepunktet und ich mochte viele aus der Bar gerne.
Beide Spiele haben gemein, dass man mit Spielfortschritt mehr Möglichkeiten zur Erkundung der Welt bekommt. Ys VIII hat hier eher klassische Items wie Unterwasseratmung, Doppelsprung und klettern. Während in IX die Gifts der Monstrums das ersetzen und für deutlich dynamischere Erkundungsmöglichkeiten sorgen - fliegen, Wände hochlaufen oder ein Greifhaken. Dagegen fühlt sich Ys VIII dann ziemlich steif an, kam aber natürlich einige Jahre vorher raus und vor allem zunächst für die Vita.
Bei beiden killt für mich die Erkundung die gleiche Sache: Dass man zu jedem Abschnitt detaillierte Infos bekommt, wie viel dort zu finden ist und einem Truhen und Kräuter auf der Karte angezeigt werden. Dadurch wird’s zu so richtig langweiligem Checklisten-Abklappern. Ist so eine Pest, die moderne JRPGs haben. Daher würde ich bei keinem der beiden argumentieren, dass es gute Erkundung hat.
Ansonsten hat IX die spaßigere Erkundung der Welt. An der Wand von nem Haus hochlaufen, von da oben sich dann mit dem Greifhaken zu nem anderen hochziehen und dann vom Dach aus abfliegen ist einfach ein Moveset, das ich gerne in weiteren Teilen sehen würde. Auch gibt es einfach so viel weniger invisible Walls (dafür mehr visible, die man erst im Storyverlauf öffnen muss *g*), so dass man sich freier bewegen (und in den Abgrund springen xD) kann. Durch die Bewegungsfähigkeiten kann man Dinge auch besser verstecken. Die Gebiete außerhalb der Stadt sind offener und nichtlinearer, aber nicht so groß, dass sie nerven. Tatsächlich wäre es sogar cool gewesen, hätte man sie noch etwas größer und vertrackter gebaut, aber man muss stellenweise die Bewegungsfähigkeiten schon nutzen um an Geheimnisse zu kommen.Bei VIII ist die Erkundung recht … standard und linear. Gebiete sind in der Regel klein und haben kaum Komplexität - vermutlich auch durch den Vita-Ursprung, aber da hatte der Wald in Celceta schon ein komplexeres Layout. Dass er schwerer zu navigieren war lag aber sicher auch an der weniger detailierten Karte und ja, ich mecker darüber, dass die Karte in VIII einfach zu viel offenbart, was komplett gegen dieses Erkundungsfeeling geht.
In VIII gibt es regelmäßig Blockaden, die man erst mit genug Leuten aus dem Weg räumen kann. Sehr simple Metroidvania-Roadblocks, wenig interessant, aber zumindest ists ganz witzig, wenn man an einer Stelle genug Leute hat, einer dann aber nicht arbeiten will *g*
In IX finde ich die vielen künstlichen Wände, die einen blockieren, ne Ecke schlimmer. Das dämpft die freie Erkundung gerade am Anfang schon stark, denn die Stadt ist ja eigentlich sehr verbunden. Was mich bei IX ebenfalls genervt hat war Anemonas Batvision. Denn dadurch kann man halt einfach sehen, wo Truhen und andere versteckte Sachen sind. Sowas nimmt dann noch mal mehr Luft aus der Erkundung. Wobei ich trotzdem zugeben muss, dass ich dann doch an einigen Stellen nicht sofort zu etwas hingekommen bin.
In beiden Spielen kann man sich von Anfang an zwischen Regenerationspunkten teleportieren. In IX von Anfang an auch zu Sehenswürdigkeiten, in VIII wird das erst später in einer wirklich bizarren Cutscene freigeschaltet. Denn wenn ich das richtig sehe, wollen einem die NPCs hier erklären, dass sie sich anfangs nicht teleportiert haben, sondern wirklich über die Insel gelaufen sind, bis sie von Dana dann die Teleportation bekommen haben. Ja, das will ich bei allen nicht Kämpern gerne sehen, wie sie gegen dieses ganze Gebiest ankommen oder die Charaktere immer wieder über den riesigen Berg laufen. Sorry, sowas ist einfach ein narrativer Fail, der Immersion zerschießt und gar keinen Sinn ergibt.
Was die Belohnung fürs Erkunden angeht: Oft Crafting Items. Denn beide Spiele haben ein Crafting- und Tauschsystem. Hier ist VIII definitiv stimmiger, weil es auf der Insel total Sinn ergibt, dass man Kram gegen Zeug tauscht. In IX merkt man, dass man hier einfach von VIII kopiert hat. Und IX sogar gleich mehrere Währungen, die man in Craftingkram umwandeln kann (andere Crafting Items aufstufen wie in VIII, gegen Geld Crafting Items bei der Kaulquappe kaufen oder diese Grimwald-Währung gegen Items eintauschen). So richtig interessante Entscheidungen ergeben sich dadurch aber nicht, außer vielleicht bei der Währung aus dem Grimwald, weil die bis kurz vorm Ende limitiert ist, aber einem sehr günstig gute Ressourcen (z.B. für das Aufrüsten der Grimwald-Kämpfe) gibt. Bei beiden Spielen kann man auch immer wieder Ressourcenadern grinden, so dass Aufrüsten eigentlich nur ne Frage der Zeit / Geduld ist.
In VIII findet man noch Schiffsbrüchige, was definitiv thematisch passend ist. Gleichzeitig verbringt das Spiel einen zu großen Teil damit, dass man sie pflichtmäßig sammeln muss, wodurch enorm Zeit gestreckt wird und die rein optionalen halten sich eher in Grenzen. Während IX noch die blauen Federn und Graffiti hat, quasi klassische Ubisoft-Sammelitems (in AssCred 2 hat man ja auch Federn gesammelt xD).
Dann gibt’s in beiden Teilen die vorher genannten Sehenswürdigkeiten, die bei VIII definitiv sinnvoller sind als bei IX xDAls Minispiel hat VIII auch noch Fischen, was ganz cool - wenn auch etwas simpel - ist. Gefangene Fische kann man an einen Vogel verfüttern, der einem dafür Items gibt. Ich bin nicht ganz sicher, ob es vom Charakter abhängt, wie gut man im Fischen ist, hatte aber das Gefühl, dass Sahad das Leben vom Fisch schneller reduzieren kann als Laxia. Kann aber auch nur Einbildung sein. Die Dungeons in VIII sind häufig recht linear und nicht besonders interessant, besonders vom Gameplay. Ausnahme sind hier die Valley of Kings (hat mehrere Ebenen zwischen denen man wechseln muss und kleinere "Rätsel") und die Acheozoic Chasm (die explosiven Wasserpflanzen, die man rumschleudert, sind witzig und bereiten einen auf den Dungeonboss vor). Dafür sind sie zumindest optisch vielfältiger, was mir aber deutlich weniger wichtig ist, als dass sie interessant zu spielen sind. Aber wenn mich FFXIV eins gelehrt hat: Auch ein hübsch anzusehender langweiliger Dungeon bleibt langweilig.
Da hat IX klar die Nase vorne - denn die Gifts werden stark in den Dungeons verwendet. Ob man sich nun nach oben ziehen, über Abgründe gleiten oder sich vor einer Wache verstecken und durch Schächte kriechen muss - das macht es einfach abwechslungsreicher. Dabei sind die optischen Design der Dungeons in IX sehr samey - fast alles nur Höhlen oder Katakomben. Auch die Integration ist in IX schwächer - oft sinds einfach nur irgendwelche Durchgänge, die mal wieder ins Gefängnis führen. Das macht sie bis auf das Gameplay wenig erinnerungswürdig und ich kann mich an keinen einzigen vom Namen erinnern. In VIII kann man ab der Hälfte noch zwischen Adol und Dana wechseln. Das ist an sich ganz cool, aber fügt jetzt nicht so viel zum Gameplay hinzu. Man wechselt halt zu Dana, wenn einem das gesagt wird, macht ihren Abschnitt und wenn sie das Bäumchen gepflanzt hat geht’s mit Adol weiter. Hier hätte man noch etwas mehr Nichtlinearität rausholen können indem man freier wechselt. Zumindest gibt’s ein paar Nebenaufgaben, die man mit Dana machen kann, die Auswirkungen auf Adols Zeit haben. Bei Dana kann man nur eingeschränkt erkunden. Zumindest Aegias, die Hauptstadt von Eternia, ist auch ziemlich cool und fühlt sich schön bevölkert an. Ist auch ne echte Augenweide. Hat mir sehr gefallen, auch wenn man größtenteils nur mit NPCs spricht. In Danas Zeit gibt’s auch die Royal Crypt, ein wirklich cooler Dungeon den man nach und nach erkundet. Dort gibt es ein paar kleinere Puzzle und Geschicklichkeitseinlagen (z.B. muss man Fackeln löschen, wobei einen immer wiederkehrende Feuervögel daran hindern wollen). Auch kann sich Dana in drei Formen verwandeln und damit muss man hier auch rumspielen.
Bei Teil IX gibt’s noch einige Level, die voller Fallen sind, die man schaffen muss. Das ist schon ganz cool. Aus irgendwelchen abstrusen Gründen gibt’s aber trotzdem die Option, diese bei Tod zu skippen, obwohls optional ist >_> Nebenaufgaben bekommt man zu einem Großteil in beiden Spielen von einem urstlangweiligen Brett. Wobei es selten auch noch Quests in der Welt gibt. Bei IX fühlen sich Nebenaufgaben fast schon integral für die Handlung an, weil sie entweder neue Charaktere einführen, die Lore ausbauen oder Handlungsstränge der Hauptstory abschließen. Finde ich mächtig geil, dass sich das alles sehr gewichtig anfühlt. Gleichzeitig ist das Erledigen von einigen von ihnen fast Pflicht, weil man genug Brownie Points sammeln muss, damit sich der Zugang in den nächsten Grimwald öffnet und Nebenaufgaben mit Abtand am meisten geben. In den Grimwald will man, damit welche der Barrieren um Balduq rum aufgebrochen werden und man weiterkommt. Die Punkte kann man sich zwar auch durch kleine Portale, die in Balduq Gegnergruppen spawnen lassen, zusammenfarmen - aber dann muss man da echt Bock drauf haben, die Story zu ignorieren *g*
Das ist etwas langweilig gelöst, weil sich dadurch der Ablauf der einzelnen Kapitel in Ys IX doch ziemlich gleichförmig anfühlt.
Viele Quests haben mit dem Gefängnis zu tun und rangieren von Einbrüchen bis zu Überfällen auf Gefangenentransporte. Aber es gibt auch einige, die sich einfach um die Bewohner der Stadt oder den Grimwald drehen, der ein wenig in die Realität suppt.
In VIII drehen sich die Nebenaufgaben größtenteils um die Bewohner von Castaway Village und sind mal mehr mal weniger interessant. Was hier cool ist sind permanente Veränderungen - wie beispielsweise der Wunschbaum oder das zerrissene Kleid der Nonne. Insgesamt sind diese aber sehr unabhängig vom eigentlichen Plot, was nicht so mein Ding ist. Es gibt auch ein paar simple Fetchquests, aber die meisten Missionen sind einzigartiger (z.B. ein nächtlicher Ausflug um Dinoeier zu stehlen, ein Eskortquest für die Nonne, Kämpfe gegen Master Kong).
Fazit:
Das Setting von IX in Balduq spricht mich mehr an, weil ich einfach große Städte in Spielen sehr mag. Die Insel macht aber auch vollkommen das, was sie soll - aber Latschen durch Pampa ohne großartiges Ziel ist echt nicht so mein Ding (siehe Breath of the Wild)^^
Erkundung ist in beiden Teilen dennoch etwas mau, weil man halt eh schon weiß, wo man noch Sachen finden kann. Aber von der Bewegung her ist IX einfach überlegen, während sich VIII mit den vielen größtenteils linearen Gebieten schon sehr eingeschränkt anfühlt - was sicherlich auch von den Vita-Ursprüngen her kommt. Auch, dass die Nebenaufgaben in IX sehr meaty und oft mit relevanten Ereignissen verbunden waren sagt mir so viel mehr zu als irgendwelche Dinoeier aus Nestern zu klauen xD
Dafür hat VIII einfach mehr Zeug insgesamt zu finden und die Insel ist wesentlich größer als Balduq und das Umland. Für mich auch ein zweischneidiges Schwert, weil man IMO von Ys VIII ruhig 20 Stunden hätte abschneiden können. Aber beeindruckend ist die Größe der Insel definitiv. Auch, dass es Minispiele wie Angeln gibt ist sehr cool.
Ich muss zugeben, dass ich Castaway Village nur in Ordnung finde. Mit den NPCs bin ich nie so richtig warm geworden. Obwohl ich auf nem objektiven Level erkennen kann, dass sie einige gute Szenen haben, hat es subjektiv bei mir nie geklickt. Das Dandelion ist da komplett anders, da war ich irgendwie voll drinnen. Beide haben aber gemein, dass sie im Laufe der Handlung cool ausgebaut und gefüllt werden.