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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Die Zeichnungen machen einen recht charmanten Eindruck, auch wenn dieser unterschwellige Horroraspekt vermutlich auch nichts für mich wäre. Aber ich musste schmunzeln als ich auf den Screenshots gesehen habe, das hier besiegte Charaktere wohl wortwörtlich Toast sind .

  2. #2
    Schöne Impressionen! Habe es auch schon lange auf dem Schirm (Jahre vor dem Release schon – das hat sich ja ständig verschoben^^), aber bin natürlich noch nicht dazu gekommen. Gerade wegen der für Indie-Spiele doch recht stattliche Länge. ^^ Nach deinem Bericht hätte ich aber Lust, direkt loszulegen (read: in 3 Jahren werde ich es ca. spielen).


  3. #3
    Vielleicht haut der Horroraspekt mehr rein als ich es ihm zugestehe? *g*
    Ich habe ihn ja als recht seicht empfunden, aber ich spiele auf der anderen Seite natürlich auch vollwertige Horrorspiele. Da ist das vielleicht etwas anders? Aber wie erwähnt, das tut der Atmosphäre von Omori aus meiner Sicht gar keinen Abbruch!

    Btw. Cipo, wo Du Mori erwähnt hast: Omocat (also die Cheffin hinter dem Entwicklerstudio) ist ja auch eine Designerin, und anscheinend hat sie ein Hololive Shirt gemacht?
    (ich schwöre, ich hab da nicht deswegen draufgeguckt, sondern weil ich den Omori Webcomic anschauen wollte! )

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Schöne Impressionen! Habe es auch schon lange auf dem Schirm (Jahre vor dem Release schon – das hat sich ja ständig verschoben^^), aber bin natürlich noch nicht dazu gekommen. Gerade wegen der für Indie-Spiele doch recht stattliche Länge. ^^ Nach deinem Bericht hätte ich aber Lust, direkt loszulegen (read: in 3 Jahren werde ich es ca. spielen).
    Danke! Ja, das Spiel scheint in einer richtigen Entwicklungshölle gesteckt zu haben. Von dem Kickstarter 2014 bis hin zum Release 2020. Auch die 3DS und Vita Version kam ja nie zustande (und um die PS und Switch Version scheint es still zu sein). Zumindest ist es trotz der Entwicklungsprobleme ja rausgekommen und gut geworden, was man nicht von jedem Kickstarter Langzeitprojekt sagen kann.

    Der späte Release hat auch dazu geführt, dass Omori sehr häufig mit Deltarune verglichen wird, was ja ne Ecke früher rauskam, ebenfalls Earthbound (via Undertale) inspiriert ist und offensichtlich ebenfalls auf zwei Ebenen arbeitet, mit Wechsel zwischen einer "Traumwelt" und der Realität. In meinem Bericht bin ich darauf nicht so eingegangen, weil ich denke, dass Deltarune wieder mehr auf eine Metaebene und die Subversion von Spieler (und/oder Kris) aus ist und eine allgemeinere Nachricht über Spiele mitteilen will, was es fundamental unterscheidet von den anderen. Daher habe ich Rakuen als primären Vergleichspunkt benutzt. Ich denke auch, dass von dem Grund der Realitätsflucht Rakuen und Omori näher beieinander sind als es Deltarune ist. Und man, freue ich mich, wenn Kapitel 3-7 draussen sind und ich hier übelste Scheiße gelabert habe *g*


    Die grundlegenden Ähnlichkeiten sind natürlich nicht von der Hand zu weisen, aber es ist schon interessant sich ein wenig anzuschauen, was die drei Spiele mit dem Konzept der Realität und Traumebene anstellen (bei Deltarune natürlich nur einschließlich Kapitel 2). Die Spoiler sind für die einzelnen Spiele verpackt, damit auch Leute, die zu anderen nicht gespoiled werden wollen, bei Bedarf was lesen können:


    Wenn mir danach ist kommen vielleicht noch weitere Beiträge voller random Gedanken zu dem Spiel, schauen wir mal^^
    Geändert von Sylverthas (17.11.2021 um 21:18 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Btw. Cipo, wo Du Mori erwähnt hast: Omocat (also die Cheffin hinter dem Entwicklerstudio) ist ja auch eine Designerin, und anscheinend hat sie ein Hololive Shirt gemacht?
    (ich schwöre, ich hab da nicht deswegen draufgeguckt, sondern weil ich den Omori Webcomic anschauen wollte! )
    Ja, ich warte auch schon ... und zugegebenermaßen, jedes Mal, wenn ich mir die Designs angucke, bspw. im Shop, denk ich doch noch mal drüber nach, Omori zu spielen. xD

  5. #5
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ja, ich warte auch schon ... und zugegebenermaßen, jedes Mal, wenn ich mir die Designs angucke, bspw. im Shop, denk ich doch noch mal drüber nach, Omori zu spielen. xD
    Ja, tu das! Finde das Spiel lohnt sich definitiv von dem Eindruck, den es hinterlässt. Oder Du schaust Dir die Spoiler an, aber die hinterlassen vermutlich deutlich weniger Eindruck



    Wollte ja noch spoilerhafte Eindrücke zu Omori dalassen, und das ist doch etwas mehr geworden als ich erst dachte. Der erste Spoilerkasten ist im wesentlichen eine Zusammenfassung der (realen) Handlung, wobei das Ende einen eigenen Spoilerkasten hat, nachdem noch ein paar andere Sachen besprochen wurden. Enthält auch Bilder, also wirklich nur darauf klicken, wenn man die Handlung kennt oder keine Sorge vor Spoilern hat
    Sind auch einige Interpretationen dabei, gerade was manche Charaktereigenschaften angeht. Wobei wildere Spekulationen meist markiert sind.













    So, das solls erstmal sein zu Omori. Tolles Spiel!
    Geändert von Sylverthas (30.11.2021 um 09:58 Uhr)

  6. #6


    Im ersten Teil einer (geplanten – schauen wir mal^^) Reihe von Posts zu Tales of Arise geht es ums Kampfsystem. Zwar noch nicht durch, aber vermutlich ändert sich das System nach dem fünften Gebiet nicht mehr zu stark (und wenn doch, dann wird später noch was ergänzt ). Schwierigkeit ist "Hard", System ist PC.

    Man hat mehr Kontrolle über den Charakter als in vielen Teilen der Reihe. Bewegung im Raum fühlen sich ähnlich wie in anderen modernen A-RPGs an und man läuft weniger "auf Linien". Ausweichen ist deutlich flüssiger als das Quickstep-System seit Graces und man kann relativ hektisch und viel ausweichen, während das System vorher auf eine etwas bedachtere Spielweise ausgelegt war (wobei man natürlich trotzdem versuchen sollte, perfect doges oder blocks hinzukriegen). Auch, dass man sich in vielen früheren Tales Spielen nur durch das Drücken eines weiteren Buttons überhaupt frei bewegen kann trug zu einer gewissen Steifheit bei. Luftkampf ist ein wesentliches Element von ToA und mit Airdashes kommt noch etwas mehr Mobilität hinzu. Mich würde interessieren, wie stark die Tales und Scarlet Nexus Teams miteinander gesprochen haben, beide haben schon spielerische Ähnlichkeiten. Man kann auch im Kampf Partymitglieder austauschen, aber das ist ein wenig fummlig, finde ich, und man sollte den Charakter irgendwo hinstellen, wo man für ein paar Sekunden nicht aufs Maul kriegt - sonst wird man wohl selber den Geist aufgeben während man jemanden eintauschen wollte *g*



    Die Schnelligkeit des Kampfsystems macht sich bemerkbar, wenn man Fähigkeiten geeignet aneinanderkettet und auch einigermaßen gut ausweicht. Jedes perfekte Ausweichen gibt einem einen Konter und die Möglichkeit den Gegner zu brechen – womit er kurzzeitig (zu kurz^^°) gestunned ist und mehr Schaden bekommt. Auf höheren Schwierigkeitsgraden empfiehlt es sich sowieso, dass man nicht jeden Schaden frisst, weil man sonst Kämpfe durch Menüs in die Länge zieht (ich glaube, man kann Items nicht mal auf Hotkeys legen, also muss man das Menü öffnen; das hat SN besser gemacht mit der Itemnutzung im Kampf). Manchmal muss man der KI aber auch manuell sagen, wen sie heilen soll, weil sie sonst falsche Prioritäten setzt (z.B. sind Nahkämpfer natürlich tendenziell eher in Gefahr getroffen zu werden).

    Die Gegner können spongey sein, aber auf der anderen Seite dauern die meisten Kämpfe nur etwa 1-1.5 Minuten, und, wenn man sich gut anstellt, weniger. Was ich vollkommen in Ordnung finde, vor allem, weil die Gegnerdichte bei weitem niedriger ist als in Zestiria oder Berseria, wo es wirklich eine Plage war. Es hängt halt auch ein wenig davon ab, ob man die Gegner schnell bricht, Schwachstellen ausnutzt, Angriffskombos gut aneinanderkettet, etc. Tendenziell kann man sagen: Hat man am Anfang vom Kampf nur leere Boost Gauges (für Spezialangriffe), so könnte der Kampf etwas langwieriger werden - wobei gerade später im Spiel sich diese deutlich schneller füllen als am Anfang (manchmal kann man sogar zwei Boost Attacks mit dem gleichen Charakter direkt hintereinander benutzen, wenn dieser Gegner mit der ersten zu Boden wirft!). Auch, dass man sehr schnell in einen Kampf rein und wieder rauskommt (praktisch keine Ladezeiten, aber auch keine mini Skits mehr nach Kämpfen^^), würde ich zum Aspekt der "Schnelligkeit" zählen, und hier wurde an richtiger Stelle getrimmt. Es wird aber auch in den Kämpfen relativ viel gequatscht (und geschrien - wie man das aus Tales so kennt ).



    Das Kampfsystem klingt recht ähnlich zu den Vorgängern, aber das Ziel ist ein anderes. Früher wollte man möglichst lange Kombos aufbauen, um den Schadensmultiplikator hoch zu bekommen – es war in dem Sinne open ended. In ToA ist das Ziel, den Gegner zu staggern um einen Finisher benutzen zu können – ein sehr konkretes Ziel (und nicht unähnlich zu SN, mal wieder *g*). Damit fühlt sich das Kampfsystem so an, als hätte man mehr Optionen und würde mehr tun, aber gleichzeitig scheint mir auch weniger Finesse nötig zu sein. Man hat (gerade im Vergleich zu den Graces Spielen) ohnehin weniger aktive Buttons und Kombomöglichkeiten (je sechs Boden- und Luftfähigkeiten).
    Dafür gibt es weitere Systeme, die eher QTEs oder Cutscenes gleichen. Es gibt Boost Attacks, die man ausführen kann, wenn sich eine Leiste gefüllt hat. Durch diese greift ein Mitstreiter instant einen Gegner mit einer Spezialfähigkeit an (unabhängig davon, wo man selber und der Charakter steht!) - was das Spiel kurz aufhält. Im Overdrive kann man Mystic Artes benutzen, was eine Cutscene triggert. Dann die vorher erwähnten Finisher, welche ebenfalls eine kurze Cutscene haben. Mystic Artes und Finisher sind auch Flächenangriffe, so dass man sie unbedingt für schnelle Kämpfe triggern sollte - man kann für Finisher auch versuchen, erst Gegner zu bekämpfen, die man schnell staggern kann um so den AoE Schaden zu maximieren. Bisher habe ich leider keinen großen Unterschied zwischen den verschiedenen Finishern festgestellt - sie haben zwar ne andere Animation, aber der Effekt scheint im wesentlichen der Gleiche zu sein? Die Boost Attacks haben iFrames (d.h. Charaktere sind kurze Zeit unverwundbar), womit man sie gegebenenfalls auch nutzen kann um Schaden zu vermeiden. Sie bringen damit eine nette strategische Komponente ins Spiel, weil man sie nicht unbedingt sofort abfeuern sollte, wenn sie bereit sind.



    Ich denke, dass hier das Kombosystem an Komplexität eingebüßt hat, um einerseits Ballast abzuwerfen (zusammen mit den neuen Bewegungsoptionen wäre es vielleicht überladen geworden), andererseits um zugänglicher und flashier zu sein. Denn ja, es sieht sehr cool aus. Und vor allem knallt es richtig hart, die Soundkulisse darf man hier absolut nicht unterschätzen! Vor allem sind die Sequenzen auch richtig schnell geschnitten, so dass sie cool aussehen - aber gleichzeitig kann man die gleiche Sequenz natürlich nur so oft sehen, bis sie was von ihrer Faszination einbüßt. Das hielt sich früher, wo es im Prinzip nur Mystic Artes gab, noch eher in Grenzen.
    Aber ja, die Animationen sehen ziemlich gut aus. Besonders mag ich es ja, wie sie Rinwells Zauber animiert haben. Es fühlt sich echt stark an und dadurch, dass man sie auch noch ein wenig bewegen kann hat es eine gewisse Lässigkeit, bevor sie den Zauber abfeuert. Wobei man bei Zauberern darauf achten sollte, die Artes einzustellen, die sie benutzen - denn der KI scheinen Resistenzen und Schwächen herzlich egal zu sein. In früheren Teilen konnte man wenigstens noch in den KI Einstellungen sagen, dass sie eine Schwachstelle angreifen sollen, aber das gibts hier, wenn ich nichts übersehen habe, nicht mehr. Manchmal geht einem aber durchaus die Übersicht flöten (gerade bei Bosskämpfen), weil überall etwas explodiert oder leuchtet



    Zu sagen, dass man durch einen Talent"baum" noch viele Sachen verbessern kann ist in einem modernen A-RPG vermutlich überflüssig, ne?^^
    In jedem Fall wird das Kampfsystem im Verlauf immer flüssiger, weil man mehr Artes freischaltet, mehr hintereinander ausführen kann, Crits einem Boni bringen, sich die Boost Gauges schneller füllen, etc. Es gibt auch ein Battle Chain System, bei dem man mehr Boni nach einem Kampf bekommt, wenn man diese in schneller Folge macht. Es ist... definitiv ein System^^
    Level scheinen ein Softcap zu haben, heißt man bekommt irgendwann so wenig XP von den Gegnern, dass man kaum ein höheres Level erreichen wird, außer man grindet exzessiv.



    Bosse sind noch mal eine andere Nummer. Die Kämpfe sind in der Regel lang und kosten viele Ressourcen (können also Materialschlachten sein, aber das wird gerade anfangs durch Itemkosten gebremst). Die Bosse halten ne Menge aus. Manchmal hatten sie mir zu viel HP, gerade, wenn der Kampf nicht spannend ist. Aber viele der Kämpfe sind zwar lang, aber dennoch sehr intensiv – was auch dadurch entsteht, dass einem Bosse viel Schaden machen können. Vielleicht hab ich auch ne höhere Tolleranz was Gegner mit viel HP angeht (zumindest, so lange man immer was zu tun hat und die Bosse nicht zu viele Downtimes haben, wo man sie nicht verwunden kann)?
    Bosskämpfe haben auch einen komplett anderen Flow. Man kann sie nicht Airjugglen und sie lassen sich auch nicht stunlocken. In früheren Teilen war die Idee ja, dass Bosse aus Kombos ausbrechen können, aber sonst konnte man viel mit ihnen machen. In ToA habe ich bei den meisten Bossen (besonders den Lords) eher Hit & Run Taktiken verfolgt – ein wenig draufhauen, weglaufen, probieren einen perfect dodge zu kriegen oder wenn eine Boost Attack verfügbar ist den Boss kurz stunnen und ein paar Angriffe loslassen, wieder Abstand, etc. Denn Bossangriffe hauen heftig rein und können bei manchen Charakteren schon mal 50% oder mehr der HP abziehen. Dass sich die Spielweise zwischen Trash und Bossen so stark unterscheidet ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits macht es die Kampftypen deutlich abwechslungsreicher. Andererseits funktionieren viele Sachen, die man bei Trashmobs macht, bei Bossen einfach nicht – was auch manche Skills relativ wertlos machen kann. Übrigens sollte man Statusveränderungen nicht komplett vernachlässigen, weil manche Bosse dagegen tatsächlich empfindlich sind - was die Kämpfe beschleunigen kann.



    Im Gegensatz zu früheren Teilen, wo Mystic Artes von Bossen eigentlich immer treffen, wenn man sich neben dem befunden hat, kann man ihnen hier öfter ausweichen. Leider gilt das nicht für den Rest der Gruppe, den die KI fast sicher in den Tod steuern wird^^°
    Die Mystic Arte vom zweiten Lord ist hier die Ausnahme – dort muss man Trugbilder zerstören um den Schaden von ihr zu reduzieren. Ich bin mir auch sehr sicher, dass man auf Hard nur eines in der Zeit ausschalten kann und zwingend Resistenzjuwelen tragen muss, um hier zu überleben – was ich im Prinzip in Ordnung finde, immerhin dropped in dem Level auch eines, um einen darauf hinzuweisen. Generell sollten bei einem die Glocken läuten, weil jeder Lord ein thematisches Element hat
    Die Kämpfe gegen die Lords haben mir bisher Spaß gemacht (wobei der fünfte echt ne Nullnummer war – hier haben sie das Balancing irgendwie in den Sand gesetzt^^°) - sie sind lang, und je weniger HP der Boss hat umso hektischer werden sie (vielleicht sogar episch, wenn einem langsam die Ressourcen ausgehen – was aber eher daran liegt, dass der Rest der Party ganz sicher ne Menge Schaden frisst *g*).



    Man kann die Boss KI aber auch baiten: die meiste Zeit visieren diese nämlich den Charakter an, den man selber steuert. Dadurch hat man eine gewisse Kontrolle und kann sie z.B. von dem Rest der Party wegdrehen, um Flächenschaden vor ihnen zu verhindern. Es kann aber auch zu einer sehr defensiven Spielweise führen, bei der man die meiste Zeit vorm Boss wegläuft und auf Angriffe wartet - was nicht besonders interessant ist.
    Schließlich habe manche Bosse leuchtende Schwachpunkte. Kann ich ehrlich gesagt nicht komplett sicher sagen, ob es sich lohnt, diese anzugreifen. Man kann dadurch einen Core Break erzeugen, der einen Gegner lange stunned, aber bei zu vielen Kämpfen hab ich das nicht mal hinbekommen und vermutlich mehr Schaden kassiert dadurch, dass ich ne Stelle angreifen wollte statt nur auf dem Boss rumzuhauen. Dass die KI auch gerne mal ihr Ziel wechselt, selbst wenn man es manuell einstellt, hat es nicht einfacher gemacht^^°

    Die Belohnung für den schlechtesten Bosskampf bisher geht aber an den Schleim in der Kanalisation. Klar, man soll den mit Rinwell unterbrechen – leichter gesagt als getan, wenn ihre Boost Gauge sich zu dem Zeitpunkt nur langsam auflädt, aber der Boss ewig kleine Adds spawned, die EBENFALLS casten >_<



    Das Heilsystem von ToA unterscheidet sich von dem, wie es ab Graces gehandhabt wurde. Man hat hier einen gemeinsamen Pool an CP für alle Charaktere. Heilmagie, Wiederbelebung, Buffzauber zehren alle von diesem Pool. Gerade am Spielanfang, wo Ressourcen knapper sind, muss man hier durchaus aufpassen, auch bei der Erkundung der Dungeons. Denn dort kann oft noch Zusatzwege öffnen, was ebenfalls CP kostet. So sind die CP hier eine wirkliche Ressource, und Heilitems behalten ihren einzigartigen Nutzen. Gleichzeitig sind die Bosse auch die Stellen, bei denen einem am Anfang Items ausgehen können. Weil Items gerade anfangs teuer sind muss man hier ein wenig aufpassen, was mir sehr gefallen hat. Später bekommt man mehr Möglichkeiten an Geld zu kommen, und zumindest vorm fünften Lord hatte ich schon ein wenig Guthaben auf der Bank. Bin gespannt, ob damit die Goldknappheit ein Ende hat, was ich schade finden würde, aber leider nicht selten ist bei RPGs.
    Das System ziehe ich definitiv dem aus Graces vor, wo Heilmagie einfach eine Kampfaktion war, und man außerhalb der Kämpfe nur mit Items heilen konnte. Gleichzeitig hat es einen wesentlichen Nachteil: Weil alles von einem Pool zehrt, muss man gerade bei Buffs sehr aufpassen und ich tendiere eigentlich dazu, diese permanent aus zu haben und benutze sie auch manuell sehr selten. Was ihren Nutzen deutlich reduziert. Kisara hat auch einen Schutzring der heilt und verteidigt – aber der ist vom Radius so klein, dass ich ihn nahezu nutzlos finde. Der KI darf man den ohnehin nicht geben, da verheizt sie einfach nur CP, aber auch als Spieler fand ich ihn nicht besonders nützlich, weil die anderen Charaktere eh aus dem Ring rausgehen^^°



    In ToA gibt es nur sehr wenige Gegnervarianten. Ich würde jetzt einfach mal schätzen, dass es weniger als 15 Typen gibt, davon aber Unmengen an Recolors. Was ich hier zu Gute halten will: Die Gegnervarianten nutzen verschiedene Angriffe und haben andere Muster, spielen sich also schon verschieden. Sie haben auch verschiedene Schwächen und vielleicht war hier eine Idee (neben den offensichtlichen Sparmaßnahmen^^°), dass sich Spieler mit den Angriffsmustern über den Spielverlauf vertraut machen. Das Problem mit Recolors hatten auch frühere Teile der Reihe (aber weniger extrem), wobei ich da noch sagen würde, dass sich in denen die normalen Gegner auch fast alle gleich gespielt haben, vielleicht mit einem groben Unterschied zwischen Castern und Melees. Daher ziehe ich dann die Horde an Recolors von ToA irgendwie vor, auch wenn die immer noch nicht gut ist.




    Die Charaktere spielen sich durchaus ziemlich verschieden.
    Alphen ist der typische Tales of Mainchar – inklusive coolem Schwert (was sonst^^). Interessant ist, dass er spezielle Artes hat bei denen er ein Feuerschwert benutzen kann, was ihm HP kostet, aber Gegner brechen kann.
    Shionne hat ihre recht ineffektive Knarre, aber auch eine Reihe von Angriffs- und Heilzaubern, Granaten und Statusveränderungen. Sie ist spezialisiert auf fliegende Gegner und kann aus der Luft heraus Bodenangriffe ausführen. Damit ist mit ihr Spielen ein schon recht vielfältiger Fernkampf / Midrange, aber im Zweifelsfall muss man auch selber den Heiler stellen.
    Rinwell ist die Magierin der Gruppe. Sie hat auch ein paar normale Fernkampfangriffe sowie einige, die eher zur Verteidigung im Nahkampf gedacht sind. Sie kann Zauber "speichern", womit man diese entweder kombinieren kann um Zauber höherer Grade zu wirken, oder mehrere starke Zauber gleichzeitig loszulassen, was ihr einiges an Flexibilität erlaubt und es ermöglicht, trotz der sechs Arte Slots einige weitere Kombinationen zu benutzen. Sie kann mit ihrer Boost Attack Zauber von Gegnern unterbrechen, daher sollte man sich die immer etwas aufsparen – gerade bei Bossen kann das unglaublich nützlich sein.
    Law ist ein recht gewöhnlicher Brawler. Seine Angriffe sind schnell, aber er hat lange Angriffskombos - daher darf man mit ihm nicht buttonmashen, sonst kann man praktisch nicht mehr ausweichen. Wird man nicht getroffen und schafft es eine Trefferkombo am Laufen zu halten, so steigt seine Angriffsgeschwindigkeit und er haut mehr rein. Damit kann man manche Gegner gut staggern, weil die Angriffe so schnell kommen. Seine Boost Attack kann gepanzerte Gegner verwundbar machen.
    Kisara ist ein Tank. Sie hat Angriffe, die stärker sind wenn sie aus dem Block ausgeführt werden. Gleichzeitig kann sie als einziger Charakter nicht normal ausweichen (nur in der Luft), dafür aber blocken. Durch einen perfect block werden ihre Folgeangriffe stärker. Sie spielt sich durch die mangelnde Mobilität deutlich anders als die anderen Mitglieder. Gleichzeitig ist das Spiel aber auch nicht unbedingt auf einen so wenig mobilen Charakter angelegt und man muss schon das Blocken wirklich nutzen um nicht aufs Maul zu kriegen. Hinter ihren Angriffen ist einiges an Wucht. Ihre Boost Attack ist auch etwas spezieller – die Idee ist es, dass die anstürmende Gegner aufhalten kann. Leider ist das erstens sehr abhängig vom Timing (aktiviert man zu früh / spät funktioniert es nicht), andererseits verfehlt der Angriff gelegentlich, was ihn... recht schlecht macht. Was technisch aber möglich ist: Ihr einen Gem mit +Threat anzurüsten und sie wegen ihrer hohen Abwehr und Blocks als wahren Tank zu benutzen.
    Dohalim der Nahkampfheiler /-caster der Gruppe. Wenn man mit ihm perfekt ausweicht erhöht sich die Reichweite von seinem Stab und er macht mehr Schaden. Er kann mit seiner Boost Attack schnelle Gegner verlangsam, was gegen herumspringende Viecher nützlich ist. Er ist ziemlich schnell und agil. Seine Zauber sind größtenteils Dunkelmagie, welche Fluch auslösen kann.



    Noch ein paar abschließende Gedanken zum Kampfsystem:

    • Kampfmagier sind echt spaßig im späteren Verlauf. Man bekommt Skills mit denen man die Zauberzeit während Combos reduziert. Das ist extrem nützlich für Dohalim als Nahkampfzauberer, aber auch mit Shionne kann man so Heilmagie extrem schnell benutzen. Die Combo kann man auch durch ausweichen am Laufen halten!
    • Rinwell kann durch das sammeln und kombinieren von Zaubern wirklich Spaß machen. Mit ein paar normalen Fähigkeiten eröffnen, dann schnelle Zauber casten und ansammeln, und dann später zu starken Zaubern übergehen die man mit den schnellen kombiniert. So kann man mehrere starke Zauber gleichzeitig ablassen, was zum Staggern von Gegnern unglaublich nützlich ist.
    • Leider stellen ihr die vielen mini Cutscenes aber ein Bein: Wenn man nen Finisher aktiviert bricht ihr Cast ab. Wird eine Mystic Arte benutzt bricht ihr Cast ab und das Schlachtfeld wird resetted, was bei Flächenzaubern echt problematisch ist. Hoffentlich kriegen sie das im nächsten Teil in den Griff, weil man so mit Rin eher "um" die Gruppe spielen muss, statt mit ihr.
    • Bei Shionne gab es öfter Probleme mit Heilmagie, nachdem man ne Arte benutzt hat. Oft hat sie diese dann einfach noch mal benutzt, in die Richtung von dem Mitglied was man heilen will. Vermutlich ein Bug? Daher bin ich immer vor nem Heilzauber erstmal ausgewichen, um das Problem zu umgehen.
    • Skills die Counter stärker machen sind unglaublich gut. Da anscheinend fast jede Aktion von Gegnern als "counterbar" gilt, ist das fast permanent aktiv. Habe das am Anfang sehr unterschätzt.
    • Wenn man Alphen Sachen anrüstet, die die Boost Leiste schneller erhöhen und Skills gibt, die die Leiste bei zu Boden geworfenen Gegnern schneller aufladen, so kann man fast permanent seine Boost Attack benutzen. Tatsächlich habe ich ihn für viele Kämpfe in die Reserve gepackt, Kisara als Tank, und ihn dann seine Boost Attack spammen lassen. Auch bei Bossen effektiv, weil er ja der einzige ist, der jeden Gegner (der nicht im Overlimit ist) zu Boden bringen kann!
    • In der Arena gibt es ein Artefakt, was den Schaden (an allen) verdoppelt. Das hätte ich mir vielleicht früher holen sollen und nicht erst, nachdem ich fast alles andere gepackt habe^^°
    • Der Enddungeon ist einfach scheiße. Lang, Gegner halten zu viel aus und sämtliches Tempo wird aus der Situation genommen. Ist natürlich ideal: Storytechnisch läuft alles auf den Klimax hinaus, aber spieltechnisch ist man einfach pur gelangweilt und will nur, dass es zu Ende geht – genial!^^°
    • Ein paar der optionalen Bosskämpfe sind etwas seltsam, weil man effektiv den Boss nicht bekämpft sondern nur eine Horde von Trashmobs, während einem der Boss auf die Nerven geht. Und dann macht man am Ende nen Finishing Move. Schätze irgendwie haben sich bildschirmfüllende Bosse vielleicht nicht mit dem Kampfsysem vertragen?
    • Der Bossrush als Sidequest ist interessant. Scheint auch sehr kompromisslos zu sein erst gegen alle 5 Lords auf Level 95, dann noch mal gegen immer zwei gleichzeitig, wobei ein neuer reinkommt wenn man den alten besiegt und zum Abschluss noch ein Kampf gegen Zephyr. Bekräftigt witzigerweise auch, was für eine Lusche Vholran ist, weil man richtig verschnaufen kann, sobald er reinkommt
    • Wieso hat man eigentlich Grade entfernt? Klar, die waren gamey, aber irgendwie ein Bestandteil der Reihe. Haben auch belohnt dafür, Kämpfe effizient zu schaffen, nicht einfach nur irgendwie.
    • Echt krank, wie man gegen Ende powerlevelt. Letzten Dungeon mit Level 57 verlassen. Dann innerhalb weniger Stunden Level 100 erreicht im optionalen Dungeon. Ein Artefakt, was man dort automatisch (!) bekommt gibt einem auch 80% mehr XP. Tolles Design^^°




    Fazit: Unterm Strich ist das neue Kampfsystem nicht übel. Es ist kurzweilig und schnell und gerade die höhere Mobilität mitsamt dem Luftkampf schätze ich im Vergleich zu der etwas steiferen Art die das Lineaer Motion Battle System vorher hatte. Auch die Boost Attacks können situationsabhängig sehr nützlich sein und bringen etwas Strategie mit ins Spiel. Auf der anderen Seite war das ein Alleinstellungsmerkmal der Tales Reihe. Es hat durchaus Komplexität in den Angriffskombos im Vergleich zu Graces eingebüßt, was man auch als Streamlining ansehen kann. Man merkt ebenfalls, dass man in den Kämpfen sehr viele Aktionen einfach nur triggert, und manchmal sogar aktiv ausweicht, damit sich Leisten füllen (die Boost Leiste der Mitstreiter füllt sich automatisch langsam, aber schneller durch Angriffe). Dafür hat es an Schnelligkeit gewonnen, auch durch clevere Kampfübergänge und einer niedrigeren Gegnerdichte. Deutlich spaßiger als die Systeme aus Zestiria und Berseria finde ich es allemal und die Kämpfe haben mich bisher nicht gelangweilt - was ich als ein sehr gutes Zeichen ansehe.

    Insgesamt gefallen mir die verschiedenen Charaktere in ToA gut und das Wechseln sorgt sicher dafür, dass mich die mangelnde Gegnervielfalt gar nicht so sehr stört. Da hilft es, dass sich die Charaktere durchaus vielfältig spielen. Vermutlich ist die optimale Spielart weiterhin, dass man Alphen spielt, aber in manchen Kämpfen fand ich es angenehmer andere Rollen zu übernehmen. Law kann halt schon gut reinballern, auch wenn das Ausweichen schwerer ist, und ab und zu kann es sinnvoll sein, selber einen Heiler zu übernehmen. In früheren Tales Spielen habe ich immer nur wenig mit den anderen Charakteren gespielt, daher kann ich hier schlecht Vergleiche anstellen. Gerade in Zestiria und Berseria war es ja praktisch sinnlos, andere Charaktere zu übernehmen, weil Sorey / Rose oder Velvet einfach viel zu stark waren.
    Geändert von Sylverthas (23.12.2021 um 19:56 Uhr)

  7. #7



    Alles bis auf Kampfsystem / Story / Charaktere


    Das Design der Gebiete ist ziemlich linear. Hier wünschte ich mir manchmal wieder die guten alten Weltkarten zurück – auf jeden Fall will ich aber kein Open World Tales haben. Wenn das die Alternative ist, dann kann ich mit den Gebieten hier noch durchaus leben. Irgendwie ironisch, dass damals FF XIII für seine Linearität hart abgestraft wurde, aber es jetzt gar nicht mehr so selten ist sehr simple Dungeons in einem J-RPG zu finden. Dungeons haben bis auf die Optik auch wenige Alleinstellungsmerkmale und sind alle sehr ähnlich. Insbesondere gibt es keine kleinen Auflockerungen (z.B. Rätsel), wie man sie aus früheren Teilen kennt und ich würde vermuten, dass man diese in der Reihe vielleicht nie wiedersieht, wie bei vielen modernen J-RPGs. Immerhin sind die deutlich besser (zumindest von der optischen Abwechslung) als die langgestreckten, monotonen Dungeons aus Zestiria / Berseria. Die meisten Dungeons sind auch relativ knapp, was ich in diesem Fall gut finde (wobei der Enddungeon in Arise da echt ne schlimme Ausnahme ist^^°).



    Die Gebiete sehen gut aus, selbst wenn es eigentlich nur Graslandschaften oder Eiswüsten sind. Vor allem sieht man Sehenswürdigkeiten der Gegend meist aus der Ferne. In Cyslodia ist es der große Gefangenenturm. Man sieht leider, dass die NPCs im Vergleich zur Hauptgruppe deutlich schlechtere Modelle haben, was wirklich auffällig ist. Hier ist das Problem mit der besseren Grafik, dass solche Unstimmigkeiten einfach offensichtlicher werden. Ein nettes Detail sind die verschiedenen Menü Hintergründe, die sich im Handlungverlauf stetig ändern. Was mir ebenfalls sehr gefallen hat: Dass Kampfszenen in Zwischensequenzen nun in ordentlicher Grafik sehr dynamisch animiert werden. Das war so ein Ding von Zestiria / Berseria, was immer billig aussah, aber das hat sich nun gegessen.



    Es ist nett, dass man springen kann, auch wenn es mit den vielen unsichtbaren Wänden und dem Mangel an Sachen, auf die man springen kann, wenig genutzt wird. Es fügt den Gebieten aber eine Vertikalität hinzu, die es vorher nicht gab und vielleicht in Folgespielen noch besser genutzt wird.
    Was mich übrigens mehr als die Linearität stört: Dass es in den Gebieten einfach nicht viel zu finden gibt. Im Prinzip sind einzig die Eulen wirklich verpassbar, und bei denen macht einen Hootle sehr stark drauf aufmerksam, wenn irgendwo eine ist – also sind sie technisch nicht verpassbar. Das Spiel hat bei mir kaum einen "sense of wonder" erzeugt, weil man eh bereits weiß, was man finden wird (oder es einfach nicht nützlich ist). Das ist sicher ein Nebeneffekt des gestreamlineten Designs, aber im nächsten Teil darf es gerne mehr zu entdecken geben.



    Nebenquests sowie die Orte, wo man sie erledigen kann, werden einem auf dem Schnellreisemenü direkt angezeigt, damit definitiv nicht verpassbar und sind größtenteils eher belanglos. Ein paar nette gibt es, z.B. das Mädel in der Bücherei oder welche der optionalen Bosse im Endgame. Einige geben den Charakteren auch noch mal ganz nette Momente, wobei ich die nicht so lohnenswert fand wie in anderen Tales Spielen. Das hat damit zu tun, dass die Charaktere in Arise eh immer und immer wieder über ihre eine Sache reden, die ihnen passiert ist, und ich es irgendwann über hatte - da haben die Endquests mich auch nicht überzeugen können^^°
    Das Onsen Event ist absolut brilliant darin, wie es Dohalims Charakter bricht ^_O



    Während man die Pampa durchstreift wird man regelmäßig zum Rasten an Lagerfeuern eingeladen, wo auch praktischerweise immer ein Händler steht. Ich habe das einfach symbolisch als Rastplätze für Wanderer gesehen, wobei ich nicht genau weiß, wie lukrativ das Geschäft in der von den Rena gebeutelten Welt eigentlich ist – im zweiten Gebiet dürfen die Leute ja nicht mal ihr Dorf verlassen. Vielleicht stalked der Händler also auch einfach die Gruppe? *g*



    Lagerfeuer haben mehrere Funktionen: Primär wird man hier auf die tollen Microtransactions aufmerksam gemacht. Man kann auch den Charakteren beim Abhängen zusehen. Vorm Schlafen kann man mit einem Partymitglied sprechen – gelegentlich aktiviert man so Skits (die sind nicht verpassbar und gegen Ende kann man alle sehen). Schaltet man alle frei, so bekommt der jeweilige Charakter die zweite Mystic Arte. Wirklich eine einfallslose Art, diese einzubinden, weil weitere MAs in früheren Teilen oft mit Nebenaufgaben verbunden waren.


    Bekommt man keine Skit, so aber zumindest noch eine kleine Szene. Hier haben sie sich wirklich Mühe gegeben, den Charakteren Leben einzuhauchen. Grafisch waren auch die Animationen schön. Sie haben deutlich mehr Wert auf Mimik und Gestik gelegt und zumindest in der ersten Hälfte hab ich den Charakteren noch gerne bei ihren Gesprächen zugesehen. Später habe ich dann aber viel beschleunigt, gerade, als es angefangen hat, dass jedes Thema zum hundertsten Mal durchgekaut wurde. Generell gibt es neben der Skits noch Unterhaltungen in Kämpfen, die den Charakteren etwas Tiefe geben (wobei diese natürlich die kurzen Skits am Kampfende ersetzen, die es in Arise nicht mehr gibt) und gerade Law stiert eigentlich jeder Frau nach, an der man vorbeiläuft (^^). Finde es gut, dass Tales ein paar andere Arten untersucht, die Charaktere auszubauen, statt nur über Skits.



    Da die Skits nun in der ingame Engine sind, tragen die Charaktere dort die Kostüme, die man sich schön im Bamco Shop gekauft hat! Leider gehen mir Cosmetics am Arsch vorbei. Daher gefällt mir der Stil mit den Anime Avataren aus früheren Teilen definitiv besser als der neue und ich fand ihn auch seltsam dynamischer (die kleinen Bildchen haben oft ne Menge gesagt, und man konnte auch Reaktionen von viel mehr Charakteren gleichzeitig einblenden). So wurden auch Skits stärker abgehoben von anderen Storyszenen. Hier fühlt sich alles gleich an, Skits sind einfach low Budget Cutscenes (wie in Scarlet Nexus). Leider hat Arise auch welche der langweiligsten Skits aus der gesamten Reihe. Die Themen scheinen irgendwie sehr beschränkt zu sein, und so heult wahlweise mal wieder ein Charakter über sein Schicksal (egal, zu welchem Zeitpunkt im Spiel, die können es gar nicht abwarten ihre Probleme wieder aufzukochen!), spricht übers Essen, über Love Interests (die Reihe hat auch zu lange übersehen, dass man mit 3 Frauen und Männern ja wunderbar straighte Paare bilden kann, ne? ) oder es wird halt (zu häufig) wirklich direkt statt einer Cutscene verwendet für Exposition.



    Arise ist unglaublich redundant geschrieben, schlimmer als jeder andere Teil der Reihe, und so sind die meisten Skits einfach langweilig. Klar, Velvet hat auch alle 5 Minuten über ihre Rache gesprochen, aber der Rest der Gruppe hat ihr da schöne Dämpfer gegeben, besonders Magilou. Weil das Spiel sich aber sehr ernst nimmt, ist der Anteil der lustigen Skits geringer und fast nur in Nebenaufgaben zu finden. Dabei hat das Spiel ja schon ein recht gutes System, dass man Dialogen bei Lagerfeuern, während Kämpfen und bei der Erkundung hat. Für den nächsten Teil sollten sie sich überlegen, was man mit den Skits macht - meiner Meinung nach sollten diese wieder deutlich humorvoller sein, und die ernsteren Sachen einfach in der ingame Grafik präsentieren. Denn das Spiel hat gutes Banter und Humor, nur oftmals nicht in den Skits.



    Ein Kochsystem ist ja Tradition in den Tales Spielen. Das System ist sehr simpel und man sollte immer einen Essensbonus aktiv haben (manche spätere Skills sind auch davon abhängig). Es gibt Gerichte, die ein Charakter besonders gut kann, mit festen Bonus drauf (z.B. 20% längere Dauer). Kein Leveln von Kochfähigkeiten der Charaktere mehr.
    Es ist etwas merkwürdig, wie wenig komplex das Kochen im Vergleich zu anderen Teilen ist (in Abyss konnte man jedes Gericht mit jedem Charakter kochen und es gab, wenn dieser es gemeistert hat, eigene Boni; auch in Berseria konnte man das Kochen aufleveln). Insbesondere, weil gefühlt die Hälfte aller humorvollen Skits sich nur um Essen drehen. Ja, die Charaktere können gar nicht genug davon bekommen darüber zu sprechen, wie viel Lust auf Fleisch sie haben, Shionne sieht in allem nur etwas zu essen und generell wird gerne darüber gequatscht, was man noch so alles zubereiten könnte.



    Es gibt sogar eine eigene Farm, wo man Tiere züchten kann, die dann direkt durch den Fleischwolf gedreht werden (ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie hart ich gelacht habe, als ich das erste Mal zurückgegangen bin und mir direkt das Fleisch in die Hand gederückt wurde ). Der Nutzen der Farm hält sich aber in Grenzen. An den Wachhunden (und -katzen) habe ich im Spielverlauf nichts geändert, und irgendwie ists auch egal, ob da jetzt Mäuse im Lager sind? Ach ja, und Law kann gerrne mal die Fresse halten, einen ewig an die Farm zu erinnern – ich weiß, dass die ganzen Tiere auf Dich abfahren, aber Du doch bitte nicht auf sie...^^°
    Insgesamt kocht man in dem Spiel gar nicht genug, um die Menge an Zutaten zu rechtfertigen. Ich denke zu irgendeinem Zeitpunkt der Entwicklung war das Kochsystem noch anders, daher drehen sich mehrere Subsysteme nur darum und man findet ewig Zutaten. Fische gibts auch noch!



    OK, das Angeln ist tatsächlich ganz spaßig. Es ist nicht besonders kompliziert und geht gut von der Hand. Im Prinzip muss man aus verschiedenen Fischen den probieren zu ködern, den man haben will, und dann ein kleines Minispiel machen, wo man den Stick in die richtige Richtung lenkt und ab und zu ein QTE erfüllt. Man bekommt verschiedene Angeln und Köder. Weil man schon von vornherein weiß, für welche Fische der derzeitige Köder gut ist UND welche Fische im Teich sind. Also hat das System keinerlei Überraschungen parat.
    Ja, es geht zurück zu dem "sense of wonder", der diesem Titel an vielen Stellen fehlt. Nirgends wird man überrascht, alles ist nach Plan, alles möglichst convenient. Das wird auch dadurch deutlich gemacht, dass selbst 100% Achievements im Vorbeigehen machbar sind, wenn man alle Nebentätigkeiten macht (was ich bei J-RPGs normalerweise tue, außer sie pissen mich echt an *g*).



    Wo wir von Convenience reden: Die Schnellreise. Natürlich kann man instant von jedem Ort zu nem anderen reisen, was, wie immer, jegliches Gefühl für die Welt zerstört. Aber das schien den Entwicklern eh nicht besonders wichtig zu sein, immerhin gibt es bis auf der einen Einblendung am Anfang nicht mal eine Weltkarte im Spiel – Gebiete wählt man einfach aus einer Liste aus. Ja, ist immer geil, wenn man bei einer Reise nicht mal wirklich weiß, wo man sich eigentlich befindet^^° (wieso nicht bei der Gebietsauswahl die Karte einblenden, wie bei Zestiria / Berseria?)



    Und ja, die Gruppe reist tatsächlich, denn wenn man ankommt macht sie Kommentare über ihren Weg. Das ist besonders amüsant an einer späteren Stelle im Spiel, wo man mit einem Schiff ein anderes Schiff entert – aber die Schnellreise wird nicht deaktiviert. Wenn man also wieder zur Stadt zurück geht, bedeutet das effektiv, dass man mit seinem Schiff wieder wegfährt, an Land anlegt, einkaufen geht, wieder hinschippert und das andere Schiff erneut entert – das ist aber nett von ihnen, dass sie mehrere Tage auf einen warten
    Nennt mich kleinlich, aber sowas nimmt mich aus Spielen raus und wäre hier nicht mal nötig, weil es auf dem Schiff sogar Händler gibt! Witzigerweise gibt es auch ein paar Stellen, wo einem die Schnellreise explizit untersagt wird, es dafür aber keinen wirklichen Grund gibt. Was dafür sorgt, dass man aus Dungeons backtracken darf und sich seltsam deplaziert anfüht. Zumindest eine Stelle im Spiel will ich lobend erwähnen, wo es narrativ absolut Sinn ergibt, dass man nicht mehr überall hinreisen kann, und das auch konsequent durchgezogen wird!



    Vielleicht wären Kosten für die Schnellreise ein geeignetes Mittel (wie in Zestiria), oder es nur erlauben, wenn man gerade an nem Speicherpunkt ist. Die Dichte der Schnellreisepunkte könnte auch reduziert werden, damit die Gebiete sich zumindest etwas zusammenhängend anfühlen. Glücklicherweise hat man in längeren Dungeons etwas Zurückhaltung bewiesen und in diesen gibt es dann nur wenige. Besonders im Enddungeon fällt das auf, der nur in der Mitte und am Ende einen Rückweg hat. Vermutlich ist die Schnellreise auch in das Dungeondesign eingeflossen. Immerhin öffnet man Shortcuts (Fahrstühle ), welche relativ überflüssig sind, wenn die Idee nicht war, dass man zwischendurch leicht den Dungeon verlassen kann um sich neu einzudecken. Da man innerhalb der Dungeons Ressourcen für das Crafting neuer Waffen findet sowie Accessoires mit Elementarwiderstand (die man erst danach craften kann), die einem die Bosskämpfe erleichtern, kommt mir das naheliegend vor.



    Das Ausrüstungssystem besteht im wesentlichen aus drei Komponenten und ist eine Entschlackung der aufgeblähten Systeme von Zestiria und Berseria. Waffen stellt man mit Ressourcen her, die man von Gegnern bekommt. Ähnlich zu Symphonia, nur dass man hier mit Leichtigkeit an die Ressourcen kommt, was das System irgendwie unsichtbar macht. Rüstungen kauft man einfach beim Händler. Waffen und Rüstungen haben feste Stats und sind immer klare Upgrades, also ein sehr lineares System.
    Daher gibt es zur Gestaltung der Charaktere eigentlich nur die Accessoires, die man ihnen anrüstet. Jeder Edelstein hat ein festes Primärattribut (z.B. Feuer / Wasserwiderschaden halbiert), und bis zu 4 Sekundärattribute. Gegen Ende kann man dann auch noch eines der Sekundärattribute von einem Edelstein auf einen anderen übertragen. Das System ist simpel und effizient. Gefällt mir sehr gut! Im nächsten Teil könnte man hier noch ein wenig ansetzen und jedem Teil etwas mehr Anpassbarkeit ermöglichen (oder das Tragen von mehreren Edelsteinen erlauben sowie die Ressourcen für Waffen ein wenig einschränken, so dass es kein Selbstläufer ist). Dann finde ich es von der Komplexität schon ausreichend, denn in einem A-RPG sollte die Ausrüstung meiner Meinung nach nicht zu stark überwiegen.



    Die andere Modifikation der Charaktere sind die Titel, die diesmal als ein Ring aus 5 Skills, die man lernen kann, umgesetzt sind (eine Anlehnung an das Netz aus Xillia?). Diese modifizieren so einige Elemente vom Gameplay und haben auch neue Artes. Die Titel bekommt man für allerlei Aktionen im Spiel: Fürs Kochen, fürs Angeln, für Nebenaufgaben, für Siege in der Arena, ect. Titel werden freizügiger ausgegeben als in früheren Teilen, aber dafür "meistert" man sie auch schneller. Insgesamt ein brauchbares System.

    Der OST ist generell nicht schlecht, aber umgehauen hat er mich nicht. Die Musik von Niez erzeugt ein oppressives Gefühl und ist gut. Irgendwie sind die ständigen Chöre und der Pomp etwas seltsam, wenn man gerade einfach nur Wölfe umbringen geht^^°
    Beim erneuten Durchhören konnte ich viele Stücke aber nicht mal mehr mit Orten / Szenen in Verbindung bringen, was immer ein schlechtes Zeichen ist. Im Gegensatz zu Berseria besteht sie zumindest nicht größtenteils aus Gedudel, hat aber auch keinen herausragenden Track wie Velvet's Theme.
    Dass sie dem Spiel zwei Openings spendiert haben halte ich für falsche Prioritäten, wenn man bedenkt, dass sich der letzte Akt nicht besonders vollständig anfühlt. Das erste hat mir ganz gut gefallen (kein Favorit der Reihe, aber gut genug). Das zweite passt zwar thematisch, gefallen hat es mir aber nicht. Liegt vermutlich daran, dass es mir zu sehr wie ein "JETZT FÜHL SCHON WAS!"-Track vorkommt, der bei mir nicht funktioniert hat.






    Fazit (Gameplay): Ich denke insgesamt, dass Tales of Arise von seinen Systemen eine brauchbare Grundlage für Folgeteile legt, welche robuster ist als das, was Zestiria gemacht hatte. Insbesondere ist die Bewegung in der Oberwelt flüssiger als früher und die Lagerfeuer sind ein gutes Mittel um subtil Charaktereigenschaften zu zeigen. Grafisch ist das Spiel deutlich zeitgemäßer, wobei ich eine Rückkehr zu Skits, die die gezeichneten Avatare nutzen, bevorzugen würde. Die teilweise aufgeblasenen Systeme der Vorgänger wurden vereinfacht und gestreamlined. Einige Systeme sind mir zu simpel: Kochen, Farm, Fischen ist alles so gemacht, dass es nur nicht stört. Das Accessoiresystem finde ich ziemlich gelungen, hier könnte man aber in späteren Spielen mehr erlauben. Auch die Titel finde ich in Ordnung, wie sie hier sind. Für den nächsten Teil wäre es schön, wenn es mehr zu entdecken geben würde, weil Arise da schwach ist. Die übermäßige Redundanz in Dialogen und Skits ist hoffentlich auf eine etwas chaotischere Entwicklung (wegen der neuen Engine und Corona?) zurückzuführen und ist kein neuer Trend der Reihe. Auch könnten die Skits wieder mehr Humor vertragen.

    Nächstes mal gehts dann weiter mit den Eindrücken zu Charakteren / Story!


    Geändert von Sylverthas (04.01.2022 um 23:40 Uhr)

  8. #8


    Story


    Vom Volumen mal wieder mehr geworden als geplant, daher aufgeteilt. Größtenteils geht es diesmal um die Story und Kernthemen, aber noch nicht das Ende und Charaktere werden auch nicht im Detail besprochen.



    Es war eine lange (kurze) Reise, aber wir sind endlich in der Rebellenstadt Ulzebek angekommen. Man sagte mir, dass diese besonders sicher sei, da sie sich direkt unterhalb der Festung des hiesigen Lords Balseph befände, welche nur über einen Fahrstuhl erreichbar ist. Ein Fahrstuhl! Dann ist ja klar, wieso man sie bisher nicht aufspüren konnte.
    Ich war ein Jahr lang ein Sklave, erinnere mich an nichts davor. Doch dann überschlugen sich die Ereignisse. Bei den Rebellen traf ich eine Frau namens Shionne, aus der ich instinktiv ein Feuerschwert ziehen konnte. Ihr Ziel ist es, alle Lords zu stürzen. Zusammen mit dem Rebellenanführer Zephyr drängt sie dazu, dass wir uns beeilen – jede vergeudete Minute könnte ein weiteres Leben kosten.



    Die Rebellen bieten Shionne Kleidung an. "Ne! Also diese Lumpensäcke trag ich nicht! Lass mal lieber nen Tripp zu einer verfallenen Ruine machen und mir was stylishes besorgen.". "WHAT THE FUCKKKKKKK?!!!!!"

    Das letzte war meine Reaktion. Ich war mir zu dem Zeitpunkt sehr sicher, dass ToA kein gutes Writing haben wird. Und das Spiel hat das immer wieder bestätigt:

    1. Man wird zugeschmissen mit überflüssigen Dialogen, als würde man Persona 5 spielen. Dabei werden so einige relevante Plotelemente übergangen, wofür ich wenig Geduld habe, wenn das Spiel jedes andere Thema hundert Mal durchkaut.
    2. Es wirkt, als wäre der Plot darum konstruiert viele Ausreden zu finden, wenig Worldbuilding haben zu müssen.
    3. 2/3 vom Spiel sind eher Kurzgeschichten für die Charaktere und die Unterwerfung der Lords. Im letzten Drittel werden dann alle Informationen entladen, auf schlampige Art an Computerterminals und überlangen Cutscenes + Skits. Hierbei sind viele Elemente ziemlich vorhersehbar.
    4. Es ist frustrierend, wie lange die Charaktere brauchen, um auf offensichtliche Dinge zu kommen: Könnte denn die komische Maske, die Alphen nicht vom Kopf bekommt, irgendwas mit seinem Gedächtnisverlust auf sich haben? Ne, sicher nicht! Hier fühle ich mich negativ an Graces erinnert.



    Es ist seltsam, dass bei der Dialogmenge die Kultur der Rena nahezu unangetastet bleibt. Wenige Gespräche drehen sich um Lenegis oder hinterfragen, wofür die Energie des Crown Contests eigentlich benötigt wird. Dabei ist letzteres ein zentrales Storyelement: Die 5 Lords kämpfen darum, wer die meiste Astralenergie aus den Bewohnern Dahnas quetschen kann, um so die Renas Alma zu erschaffen und der neue Sovereign (Herrscher über Rena), zu werden.
    Dass man alles um Rena so (künstlich) wenig diskutiert, hat wohl damit zu tun, dass die Schreiber einen Plottwist verhüllen wollen (ist das unbewusstes Foreshadowing durch gezieltes Verschweigen? Ich bin dadurch nämlich gerade auf einige der Sachen aufmerksam geworden, über die komischerweise so wenig gesprochen wird *g*)


    Der Plot ist grundlegend interessant, gerade dass im Prinzip alles, was man im Spiel erfahren hat, reinster Blödsinn war und auch die Rena nur verarscht wurden. Die Enthüllungen ergeben auch Sinn und erklären so einige Elemente der Handlung (weil die Renas Alma kurz vor Vollendung ist, wird die Rebellion von Alphen und co. nicht gestoppt; tatsächlich hält man die Rena im Dunkeln, weil diese eh nur Mittel zum Zweck waren; Es gibt kaum noch Magier auf Dahna, weil diese alle entführt und zu Rena umgewandelt wurden). Dass einige der Plottwists recht offensichtlich sind, sehe ich teilweise als zweitranging. Immerhin haben sie dennoch eine starke (emotionale) Wirkung auf die Charaktere. Es lässt die Story trotzdem eher simpel erscheinen (vor allem, weil das Spiel gar kein so geschicktes Foreshadowing betreibt^^).
    Nachteil der Struktur ist natürlich, dass viel von den ersten 2/3 der Geschichte wie ein großer Prolog voller Nebengeschichten wirkt, und die richtige Story erst im letzten Akt beginnt. Das sorgt auch dafür, dass einige der Reveals nicht so hart treffen, wie sie eigentlich sollten - die Charaktere können in den paar Stunden nur so viele geschockte Gesichter machen, wenn ihre Welt immer wieder auf den Kopf gestellt wird
    Die Inszenierung der Geschichte ist gut. Es gibt einige erinngerunswürdige Momente, beispielsweise Zephyrs Hinrichtung, der Totensee, Shionnes Dornen in Vholrans Festung, Die Umwandlung von Lenegis, der Reveal, dass Rena eigentlich nur ein hohler Planet ist (das war vom Perspektivenwechsel schon cool, auch wenn ich nicht sicher bin, wie praktikabel das eigentlich ist *g*) und natürlich die Ankunft auf Rena an sich. Alles ziemlich gut umgesetzte Szenen.
    Ich war erst gar kein Fan von der Enthüllung vom Astralgeist Renas, aber auf der anderen Seite hat die Tales Reihe schon öfter die Idee benutzt, dass konzentrierte Energie ein eigenes Bewusstsein entwickelt (beispielsweise Abyss, aber man könnte die Elementargeister älterer Teile auch so sehen). So richtig gefällt es mir nicht, dass das Spiel von bodenständig zu esoterisch übergeht, aber ist bei J-RPGs ja recht normal. Das Problem ist eher, dass man über die Astralgeister praktisch nichts weiß.



    Ein paar der "Details" zur Welt und Story, die nicht ausgearbeitet wurden (und sicher für tolle Skits gesorgt hätten^^°):


    Die Beerdigung in einer Nebenaufgabe war eine der besten Szenen, wenn es ums Worldbuilding ging. Diese hat den Kontrast der beiden Kulturen, aber vor allem die Veränderung der Kultur der Dahna durch die Besatzung gezeigt. Auch Rins Erzählung von alten Mythen Dahnas, über Helden, war gut. Davon hätte das Spiel noch so viel mehr gebrauchen können.




    Das Thema der Unterdrückung spiegelt sich in den verschiedenen Gebieten vom Spiel wieder:
    • Versklavung
    • Stasi
    • Koexistenz (Dahna üben niedere Tätigkeiten aus)
    • Gehirnwäsche

    Alle Gebiete fühlen sich gerushed an. Die Truppe aus 6 Leuten kommt in ein neues Territorium, trifft nen Rebellenanführer, dem irgendwas passiert was einen traurig oder wütend machen soll (aber selten einen Effekt erzielt, weil man sie nicht kennt). Innerhalb von wenigen Tagen rocken sie die Scheiße und machen den Lord platt. Dann hauen alle Rena sofort ab, weil das ja so mit unterdrückenden Mächten passiert. Danach gehts direkt weiter auf dem Widerstands-Roadtrip. Immerhin wird es durch den schnellen Wechsel nicht langweilig, aber es fühlt sich eher wie ein Themepark der Unterdrückungsmethoden an.



    Das lässt Arise, gerade weil es so ernst sein will, ziemlich einfältig erscheinen. Frühere Teile waren eher unterhaltsame Abenteuer mit ernsten Themen, wo eine lockerere Inszenierung besser gepasst (und auch härter getroffen) hat. Beispielsweise hatte Symphonia die Unterdrückung (von und durch) Halbelfen als Thema, was es dem Spiel (trotz viel weniger Dialoge!) erlaubt hat, Rassismus abstrahiert, aber effizient, darzustellen. Arise will mit sehr oberflächlichen Methoden, aber umso mehr Gefasel, echten Rassismus behandeln, und scheitert dabei.
    Am deutlichsten wird dies darin, dass die Lords (bis auf einen) lächerlich böse Karrikaturen sind. Das klappt nicht in einem Spiel, was auf gritty und ernst macht. Da hilft auch nicht, dass man den Lords gegen Ende ein paar Zeilen Backstory zur "Vermenschlichung" gibt.



    Die ersten beiden Themen (Versklavung und Stasi) werden recht straight behandelt. Das Spiel probiert, Kontraste zwischen den beiden Unterdrückungsformen aufzuzeigen und hat zumindest einen Charakter, der zum Überleben auf Seiten des Stasi-Regimes ist.
    Die Koexistenz ist dann genau an der richtigen Stelle plaziert, nachdem zwei Diktaturen über den Haufen geworfen wurden und die Frage aufkommt, ob man das Regime hier überhaupt stürzen sollte – immerhin geht es den Menschen ja gut? Da der hiesige Lord in seiner siebenjährigen Amtszeit das Leben der Dahna so sehr verbessert hat, ist um ihn ein Personenkult entstanden – was ebenfalls problematisch ist. Das war auch der für mich interessanteste Teil vom Spiel, weil es hier den Anschein macht, als würde man kontemporäre Themen ansprechen und etwas nuancierter an die Sache rangehen. Zudem sind Kisara und Dohalim nicht nur die best(aussehendsten ) Charaktere, sondern haben auch aus ihrer Situation bedingt eine interessantere Perspektive als der Rest der Gruppe.



    Danach wechselt das Spiel in eine seltsame "beide Seiten sind nicht pur gut / böse"-Sichtweise, welche sich bis zum Ende durchzieht. Diese wird aus meiner Sicht vom Spiel nicht genug getragen, denn die meisten Rena, die man sieht, sind Arschlöcher und da machen die paar Ausnahmen für mich keinen Unterschied. Es hilft auch nicht, dass die letzten beiden Lords die schlimmsten sind und gar keinen Funken Menschlichkeit versprühen.
    Aber *natürlich* unterstützt man es, dass die Gruppe für ein friedliches Zusammenleben ist, und nicht den Kreislauf des Hasses fortführen will, da müssen die Schreiber gar keine größeren Argumente liefern. Der Kreislauf des Hasses, im übrigen, ein starker, persönlicher (!) Arc von Velvet in Berseria, und Arise kann diesem nicht mal ansatzweise das Wasser reichen mit Alphen, Law und Rin (besonders die letzten beiden haben eine legendär schlechte Szene in Gebiet 4 ). Natürlich sehe ich ein, dass die Alternative, alle Rena abzuschlachten, sicher für ein Tales Spiel nicht sehr gut wäre. Hier hätte man sich aber mehr Mühe geben sollen, beide Seiten nachvollziehbar zu machen.

    Das soll wohl ein Twist gegen Ende dann tun (viele Stunden, nachdem das Spiel schon die Sichtweise vertreten hat). Denn eine interessante Parallele will ich noch aufgreifen
    Ich weiß nicht, was für eine Aussage das Spiel hier eigentlich machen will. Der Twist soll wohl eine Art ironische Fügung sein? Aber er nimmt den Handelnden gleichzeitig eine Menge der "Agency" über ihre Aktionen. Im Vergleich zu Zestiria und Berseria, die sehr klare Nachrichten aussenden, finde ich die von Arise diffus. Dabei hilft nicht, dass das Spiel gegen Ende ziemlich esoterisch wird, was es weiter verwässert. Vielleicht wäre das hier mal ein Spiel, wo man am Ende keine "wir müssen die Welt retten"-Story hätte erzählen sollen?


    Fazit: Die Story von ToA hat ein paar gute Ideen und finde ich grundlegend interessant. Sie ist aber schwach geschrieben, mit vielen sich wiederholenden Dialogen und einigen Elementen, die nicht durchdacht scheinen. Zum Schreibstil von Tales passt meiner Meinung nach eine lockere Geschichte mit ernsten Themen besser als eine ernste Geschichte, die man ab und zu mit Humor anreichert. Themen der Unterdrückung und Befreiung werden in den ersten drei Gebieten mehr oder weniger gut präsentiert, danach geht es ziemlich bergab. Einige der Storypunkte im Spiel wurden auch in anderen Teilen der Reihe besser behandelt. Immerhin wird sie bis zum letzten Akt nicht langweilig, weil immer was passiert und die Inszenierung die meiste Zeit über gut ist. Leider wird das Pacing gerade im letzten Drittel schlecht und das Spiel ballert einem einen harten Exposition Dump rein.

    Dass gerade von vielen Magazinen die Geschichte als so großartig hingestellt wird, kann ich mir nur damit erklären, dass diese für J-RPGs (oder Anime Games allgemein) eine extrem niedrige Erwartungshaltung haben. Da aber selbst die Tales Reihe es schon besser gemacht hat als Arise, sehe ich hierfür keinen Grund.

    Dann bis demnächst im letzten Teil, wo die Charaktere mehr in den Vordergrund rücken!
    Geändert von Sylverthas (15.01.2022 um 20:37 Uhr)

  9. #9


    Charaktere und Ending



    Ein großer Punkt (vermutlich wichtiger als die Story) der Tales Reihe sind die Charaktere. Obwohl man die meisten Mitstreiter sehr einfach auf ihre Archetypen reduzieren kann, finde ich, dass die Reihe oft gute Arbeit leistet darin, ihnen einiges an Leben einzuhauchen – durch eine Kombination aus kleinen Details, die man über den Storyverlauf lernt und ihren Interaktionen miteinander in den Skits.

    In Arise hat man viel Wert darauf gelegt, dass die Interaktionen zwischen den Charakteren gut aussehen. Die Mimik und Gestik ist deutlich ausgereifter als in früheren Teilen und es ist das erste Mal, dass die Charaktere nicht zu einem Teil Abstraktionen sind. Selbst im letzten Titel, Berseria, waren viele Aktionen noch sehr simpel gehalten, so dass man sie nicht unbedingt so interpretieren sollte, wie sie dargestellt wurden, sondern eher als Vereinfachungen. Kämpfe in Cutscenes sind in Arise sehr ansehnlich und actionreich – fast, als wäre die Reihe nun dort angekommen, wo FFXIII vor 12 Jahren war. Tatsächlich fühlen sich manche Anime Cutscenes hier sogar etwas fehl am Platz an, weil man die Finesse sogar in der ingame Engine hätte darstellen können. Insgesamt muss man sich weniger vorstellen und bekommt direkter gezeigt, was die Charaktere tun – was auch für die Skits gilt. Für mich geht gerade bei den Skits zwar ein Teil des Charmes flöten. Aber in den Cutscenes lässt wird offensichtlich, dass beispielsweise die subtilen Augenbewegungen und Gestiken, die Alphen, nachdem er sich an seine Vergangenheit erinnert hat, macht, wesentlich dazu beitragen sich in den Charakter reinversetzen zu können. Das kann man alles natürlich auch in Textform lösen (wie z.B. Abyss mit Luke), aber hier ist doch eine andere Dimension dabei.



    Arise hat den Ruf eines "ernsteren" und "erwachseneren" Spiels mit Charakteren, die weniger "Anime tropey" sind als andere Teile der Reihe. Der Eindruck kommt vermutlich 1. durch die Inszenierung, 2. weil es keinen hyperaktiven (kindlichen) Charakter gibt und 3. das Spiel deutlich weniger Humor hat.
    Erstmal: Die Charaktere hier lassen sich ebenfalls super mit einem TV Tropes Entry und ihrem speziellen Quirk zusammenfassen. Zusätzlich leiden sie darunter, dass sie wenig haben, worüber sie sprechen können - was sie letztendlich wenig facettenreich erscheinen lässt. Das ist ein Problem der Plotkonstruktion, die alle Gebiete strikt voneinander trennt. Daher kennen sie die Welt bis auf ihren kleinen Ausschnitt kaum oder erzählen wenig davon (Shionne und Dohalim über Lenegis / Rena) und können daher im wesentlichen nur reagieren. Das sorgt auch dafür, dass sich viele Skits einfach mit dem zuletzt Geschehen beschäftigen und nur wiederholen, was man gerade gesehen hat.



    Weil die Gebiete so schnell vorüber sind, muss für den weiteren Spielverlauf jeder Charakter als der thematische Schwerpunkt herhalten, um einen daran zu erinnern. Obwohl so einiges an Charakterentwicklung theoretisch stattfindet, bekommt man oft nicht den Eindruck, dass die Charaktere wirklich weitergekommen sind.
    Das ist ein Writing Problem, denn ich fand es schon sehr nervig, wenn beispielsweise Dohalim spät im Spiel immer noch regelmäßig darüber heult, den Staatsstreich in Menancia nicht kommen gesehen zu haben. Eine weitere Sache, die auffällt: Charaktere entschuldigen sich permanent, weil sie jemand anderem milde auf die Füße getreten haben. Es kommt einem vor, als würden die Entwickler hier um ein schwieriges politisches Thema rumtanzen (Sklaven und Sklavenhalter), aber nie zu einem Punkt kommen.



    Über Law und Kisara ist fast alles bekannt, sobald man ihr Gebiet verlässt, daher können sie nur immer wieder zu ihren alten Problemen zurückkehren (übrigens wäre das das perfekte Argument für eine größere Gruppe als 6 Charaktere, aber eh, das ist nur ne Nebensache *g*). Shionne spricht aus Prinzip wenig und bereichert die Gruppe eigentlich nur, wenn sie Alphen die Meinung geigt. Sonst steht sie häufig passiv-aggressiv im Hintergrund oder wird entführt^^°. Alphen ist langweilig. Eigentlich sind Dohalim und Rin die einzigen, die für Dynamik in der Gruppe sorgen und auch Wissen über ihren kleinen Teller hinaus haben, und ich denke auch, dass sie die interessantesten Charaktere sind. Das Hauptkonzept der Truppe von Arise ist, dass sie sich am Anfang größtenteils nicht ausstehen können (was, im Prinzip, Abyss und Berseria auch gemacht haben). Besonders misstrauen alle Shionne, aber auch wenn Dohalim dazustößt bekommt er gerade von Rin keine Liebe. Dieses Spannungsfeld hat mir gefallen. Später raufen sie sich zusammen und dann gibt es auch mehr unterhaltsame Gespräche.



    Dohalim ist sehr intelligent und weltfremd. Er hat welche der lustigsten Szenen, weil ihm in seinem Palast quasi alles von den Dienern abgenommen wurde und er kaum alleine aufs Klo kann. Seine Beziehung zu Kisara ist gut aufgebaut – von Herr und Beschützerin zu einem potenziellen Paar (hot damn, bei den beiden funkts ). Seinen Arc fand ich gut, und dass er am Ende die Rolle des Anführer von Lenegis übernimmt. Er gibt einem auch die besten Einblicke und im Mittelteil haben mir die Spekulationen von ihm sehr gefallen. Leider stellt ihm der Plot und der Aufbau des Spiels ein Bein. Gerade im späteren Teil führen seine Spekulationen nur zu mehr Wiederholungen. Auch erzählt er (aus plot convenience) wenig über Lenegis, was eine verpasste Gelegenheit ist.



    Rinwell ist der Wildfang mit einem (leichten *g*) Touch Rassismus. Sie fand ich auch unterhaltsam, vor allem, weil sie Law regelmäßig bashed, welcher fast immer gute Reaktionen hat. Die beiden sind selbstverständlich auf Crashkurs und ihre Interaktionen sind schon süß. In der ersten Spielhälfte ist sie sehr antagonistisch eingestellt, weil sie die Rena absolut hasst. Ich fand es durchaus nachvollziehbar, immerhin musste sie ansehen, wie ihre Eltern von Almadreia sinnlos umgebracht wurden - und gibt sich selber die Schuld daran. Auch ihr Ausraster bei der Beerdigungs-Nebenaufgabe ist gar nicht so weit hergeholt, immerhin musste sie vermutlich ihre Eltern (und den Rest des Clans) mit eigenen Händen beerdigen. Ihr hasserfülltes Gesicht bei Almadreia findet sich vielleicht noch an einer Stelle im Post wieder, weil es mir so gefallen hat *g*
    Später kommen ein paar Asspulls was ihre Fähigkeiten angeht, damit der Plot überhaupt funktioniert, die mir weniger gefallen haben. Aber das beste an Rin? Sie hat Hootle! Und Hootle ist eindeutig best boy!



    Kisara ist die Mutter der Gruppe. Sie hat auch nen harten Bruderkomplex. Und hat von diesem das Überleben in der Wildnis gelernt. Das erste Mal, als ich viel Geld ausgegeben und sie nen Nervenzusammenbruch gekriegt hat, musste ich echt lachen. Storybedingt kennt sie nicht viel von der Welt, daher drehen sich ihre Gespräche fast nur um ihren Bruder, Dohalim oder Essen. Ich finde aber ihren Arc darum, sich von der Rolle als Dohalims Untergeben zu emanzipieren, ganz interessant.
    Die Entwickler tun so ziemlich alles, um zu rechtfertigen, ihren Hintern ins Bild zu drücken (nicht, dass ich mich beschweren würde^^).



    Law ist der Klassenclown. Er liebt Tiere. Ist in Ordnung und irgendwie der Gegenpol zu Rins Rassismus. Dass er für Zephyrs Tod verantwortlich ist und ihm dieser in seiner Abschiedsrede eine starke Botschaft da lässt ist gut, aber hier drehen sich auch wieder fast alle seiner Charakterereignisse nur darum. Und ja, es ist klar, dass man das nicht einfach abhakt, aber trotzdem ist es nicht unbedingt etwas, was ich immer und immer wieder gesagt bekommen möchte. Was an Law aber immerhin interessant ist: Er ist der einzige Charakter, der tatsächlich Dreck am Stecken hat. Klar, Alphens Kräfte sind vor 300 Jahren durchgedreht, aber dafür konnte er nichts. Shionne greift andere Rena an, daher OK im Sinne des Plots. Dohalim war nachsichtig, das kann man natürlich negativ auslegen (wie es der Plot auch tut). Aber Law hat aktiv für die Rena gearbeitet, und andere Leute unterdrückt. Das ist durchaus eine interessante Sache innerhalb der Geschichte.



    Hätte Shionne nicht von Geburt an die Dornen, wäre sie wohl einfach ein normales Mädchen. Das wird im späteren Spielverlauf immer deutlicher. Vor allem ist bei ihr viel heiße Luft: Ohne die anderen hätte sie vermutlich gar nichts gerissen (wobei ihre Unsterblichkeit zumindest auch dafür sorgt, dass niemand sie aus dem Weg bekommt^^). Sie ist nur so aggressiv, weil ihr aus Mangel an zwischenmenschlichen Beziehungen und Einsamkeit Sympathie für andere Personen fehlt. Sie verkörpert das "defrosting the ice queen"-Trope ziemlich perfekt. Sie hat auch einen ziemlich tragischen Hintergrund, wobei er mich letztendlich gar nicht so~ sehr gepackt hat. Vielleicht liegts an der Inszenierung, aber irgendwas hat hier nicht gezündet.
    Später ist sie typisches Waifu Material und wenig spannend. Was wohl auch die Entwickler gesehen haben, denn sie bekommt als ihre beste Rüstung vor dem Endboss ein Hochzeitskleid



    Alphen ist langweilig. Er ist ein Hauptcharakter, der so gewählt ist, dass ihn (innerhalb des Settings) wohl möglichst viele Leute mögen und sich auf ihn projizieren können (und dann ihre Waifu Shionne auftauen können *g *). Die Maske macht ihn dabei auch nicht viel interessanter. Durch seine "große Wut" (von der man nichts merkt, aber ey, ein bisschen edge hat niemanden geschadet, ne?) startet er am Anfang die "Revolution". Charakterlich bleibt er im wesentlichen unverändert (klar, was soll man an dieser generischen Perfektion auch verbessern? *g *), lediglich seine Einstellung zu Rena und Dahna ändert sich. Sein Quirk ist, dass er Waffen toll findet (woah! Hört auf, das ist ja n bisschen zu waghalsig O_O). Immerhin merkt man ihm (wie mir auch) beim Übergang zum letzten Akt eine starke Lethargie an, weil er eigentlich nicht mehr kämpfen möchte.



    Ein Punkt, den einige bei ToA sicher mögen, sind die Liebgesgeschichten, vor allem die zwischen Alphen und Shionne. Sie entwickelt sich im Verlaufe der Handlung stetig - wobei ich das Gefühl nicht loswerde, dass sich Shionne zu Alphen nur hingezogen fühlt, weil er der erste Mensch ist, der sie freiwillig angefasst hat *g*
    Es gibt auch einige gute Szenen zwischen den beiden:

    Ich glaube, dass viele so glücklich waren, dass hier mal wieder eine Liebesgeschichte in der Reihe vorkommt, dass das katastrophale Ende oft ignoriert wird. Aber bevor wir dazu kommen, müssen wir noch über die Witzfigur Vholran reden!



    Man, ich liebe diesen discount Sephiroth so sehr! Vor allem, wie er von der Story als der stärkste Lord eingestuft wird, aber im Gameplay der bei weitem schwächste ist. Er kann sogar von allen (!) Boost Attacks gestunned werden, während es bei den anderen nur Alphen kann
    Sinnloser Rageboner, keine Motivation, miese Ploteinbindung. Das volle Paket an beschissenem Antagonisten.
    Es ist nicht selten für Tales Spiele, die Kraft der Freundschaft zu beschwören. Ab und zu funktioniert das (Symphonia), aber in diesem Fall fällt es absolut ins Klo. Vholran ist auch wieder ein klares Zeichen dafür, wie schlecht ToA geschrieben ist. Aber das passt perfekt, immerhin ist das Ende der wirkliche Höhepunkt:

    Boah, MEINE FRESSE. Wer hat denn den Dünnschiss geschrieben?! Das ist ja mal gar nicht verdient und so unglaublich erzwungen! Vor allem hat es eine beleidigende Einfachheit, wie sich das alles auflöst, und keinerlei Botschaft. Sorey (Zestiria) musste lernen, dass es keine einfache Lösung gibt. Während es für die Crew aus Arise wie aus heiterem Himmel die perfekte Lösung gibt. Ich könnte kotzen.


    Fazit: Die Charaktere aus Arise sind insgesamt ganz gut. Vor allem profitieren sie von der Inszenierung des Spiels, inklusive den Mimiken und Gesten. Wenn sie mehr interessante Dinge zu diskutieren hätten und nicht immer nur ihre alten Probleme aufkochen würden, würde ich sie sogar höherstufen. Besonders mochte ich Dohalim, Rin und Kisara. Law ist in Ordnung und Shionne ist am Anfang interessanter als gegen Ende. Alphen ist immer langweilig. Ich sehe die Charaktere nur in dem Sinne als "erwachsener" oder "ernster" an, dass sie weniger Humor haben als in anderen Teilen. Was ich auch als einen der größten Kritikpunkte von dem Spiel ansehe. Am Anfang sind sie eher feindseelig zueinander, später freunden sie sich an. Die Nebencharaktere sind genau wie die Antagonisten größtenteils blass, wobei Zephyr hier eine Ausnahme als Mentorcharakter ist. Arise hat eine brauchbare Liebesgeschichte. Der Hauptantagonist sowie das Ending sind ziemlich schlecht.
    Geändert von Sylverthas (07.01.2022 um 13:50 Uhr)

  10. #10


    System: PC
    Entwickler:
    Bandai Namco
    Releasejahr:
    2021

    Spielzeit:
    75 (Hard)
    Beendet:
    08.12.21

    Dies ist bis auf das Abschlussfazit am Ende nur ein Copy&Paste von den Einzelfaziten der vier vorherigen Beiträge: Kampfsystem, Gameplay, Story, Charaktere.

    Unterm Strich ist das neue Kampfsystem nicht übel. Es ist kurzweilig und schnell und gerade die höhere Mobilität mitsamt dem Luftkampf schätze ich im Vergleich zu der etwas steiferen Art die das Lineaer Motion Battle System vorher hatte. Auch die Boost Attacks können situationsabhängig sehr nützlich sein und bringen etwas Strategie mit ins Spiel. Auf der anderen Seite war das ein Alleinstellungsmerkmal der Tales Reihe. Es hat durchaus Komplexität in den Angriffskombos im Vergleich zu Graces eingebüßt, was man auch als Streamlining ansehen kann. Man merkt ebenfalls, dass man in den Kämpfen sehr viele Aktionen einfach nur triggert, und manchmal sogar aktiv ausweicht, damit sich Leisten füllen (die Boost Leiste der Mitstreiter füllt sich automatisch langsam, aber schneller durch Angriffe). Dafür hat es an Schnelligkeit gewonnen, auch durch clevere Kampfübergänge und einer niedrigeren Gegnerdichte. Deutlich spaßiger als die Systeme aus Zestiria und Berseria finde ich es allemal und die Kämpfe haben mich bisher nicht gelangweilt - was ich als ein sehr gutes Zeichen ansehe.

    Insgesamt gefallen mir die Kampfstile der verschiedenen Charaktere in ToA gut und das Wechseln sorgt sicher dafür, dass mich die mangelnde Gegnervielfalt gar nicht so sehr stört. Da hilft es, dass sich die Charaktere durchaus vielfältig spielen. Vermutlich ist die optimale Spielart weiterhin, dass man Alphen spielt, aber in manchen Kämpfen fand ich es angenehmer andere Rollen zu übernehmen. Law kann halt schon gut reinballern, auch wenn das Ausweichen schwerer ist, und ab und zu kann es sinnvoll sein, selber einen Heiler zu übernehmen. In früheren Tales Spielen habe ich immer nur wenig mit den anderen Charakteren gespielt, daher kann ich hier schlecht Vergleiche anstellen. Gerade in Zestiria und Berseria war es ja praktisch sinnlos, andere Charaktere zu übernehmen, weil Sorey / Rose oder Velvet einfach viel zu stark waren.

    Ich denke insgesamt, dass Tales of Arise von seinen Systemen eine brauchbare Grundlage für Folgeteile legt, welche robuster ist als das, was Zestiria gemacht hatte. Insbesondere ist die Bewegung in der Oberwelt flüssiger als früher und die Lagerfeuer sind ein gutes Mittel um subtil Charaktereigenschaften zu zeigen. Grafisch ist das Spiel deutlich zeitgemäßer, wobei ich eine Rückkehr zu Skits, die die gezeichneten Avatare nutzen, bevorzugen würde. Die teilweise aufgeblasenen Systeme der Vorgänger wurden vereinfacht und gestreamlined. Einige Systeme sind mir zu simpel: Kochen, Farm, Fischen ist alles so gemacht, dass es nur nicht stört. Das Accessoiresystem finde ich ziemlich gelungen, hier könnte man aber in späteren Spielen mehr erlauben. Auch die Titel finde ich in Ordnung, wie sie hier sind. Für den nächsten Teil wäre es schön, wenn es mehr zu entdecken geben würde, weil Arise da schwach ist. Die übermäßige Redundanz in Dialogen und Skits ist hoffentlich auf eine etwas chaotischere Entwicklung (wegen der neuen Engine und Corona?) zurückzuführen und ist kein neuer Trend der Reihe. Auch könnten die Skits wieder mehr Humor vertragen.

    Die Story von ToA hat ein paar gute Ideen und finde ich grundlegend interessant. Sie ist aber schwach geschrieben, mit vielen sich wiederholenden Dialogen und einigen Elementen, die nicht durchdacht scheinen. Zum Schreibstil von Tales passt meiner Meinung nach eine lockere Geschichte mit ernsten Themen besser als eine ernste Geschichte, die man ab und zu mit Humor anreichert. Themen der Unterdrückung und Befreiung werden in den ersten drei Gebieten mehr oder weniger gut präsentiert, danach geht es ziemlich bergab. Einige der Storypunkte im Spiel wurden auch in anderen Teilen der Reihe besser behandelt. Immerhin wird sie bis zum letzten Akt nicht langweilig, weil immer was passiert und die Inszenierung die meiste Zeit über gut ist. Leider wird das Pacing gerade im letzten Drittel schlecht und das Spiel ballert einem einen harten Exposition Dump rein.

    Dass gerade von vielen Magazinen die Geschichte als so großartig hingestellt wird, kann ich mir nur damit erklären, dass diese für J-RPGs (oder Anime Games allgemein) eine extrem niedrige Erwartungshaltung haben. Da aber selbst die Tales Reihe es schon besser gemacht hat als Arise, sehe ich hierfür keinen Grund.

    Die Charaktere aus Arise sind insgesamt ganz gut. Vor allem profitieren sie von der Inszenierung des Spiels, inklusive den Mimiken und Gesten. Wenn sie mehr interessante Dinge zu diskutieren hätten und nicht immer nur ihre alten Probleme aufkochen würden, würde ich sie sogar höher einstufen. Besonders mochte ich Dohalim, Rin und Kisara. Law ist in Ordnung und Shionne ist am Anfang interessanter als gegen Ende. Alphen ist immer langweilig. Ich sehe die Charaktere nur in dem Sinne als "erwachsener" oder "ernster" an, dass sie weniger Humor haben als in anderen Teilen. Was ich auch als einen der größten Kritikpunkte von dem Spiel ansehe. Am Anfang sind sie eher feinseelig zueinander, später freunden sie sich an. Arise hat eine brauchbare Liebesgeschichte. Die Nebencharaktere sind genau wie die Antagonisten größtenteils blass, wobei Zephyr hier eine Ausnahme als Mentorcharakter ist. Der Hauptantagonist sowie das Ending sind ziemlich schlecht.


    Abschlussfazit: Das waren vier lange Beiträge. Letztendlich war Tales of Arise ganz gut. Innerhalb der Reihe würde ich es im Mittelfeld einordnen, vermutlich über Zestiria (wobei sich das von meiner Tagesstimmung abhängig auch umkehren kann *g*). Die Stärke ist die Inszenierung, welche sich deutlich über dem befindet, was jeder andere Teil der Reihe bisher geliefert hat. Das Kampfsystem ist eines der besseren der Reihe, das restliche Gameplay eher im Mittelfeld (da fehlt mir einfach mehr von der Welt, und die Dungeons könnten sie auch mal aufbohren). Story ist eher im unteren Bereich. Vor allem, weil sowohl Anfang, Ende sowie der Antagonist ziemlich schlecht sind und man einfach merkt, dass ihnen die Zeit ausging und sie alle Erklärungen in den letzten Akt quetschen mussten. Vermutlich war hier noch mehr geplant, weil ein paar Grundlagen gelegt wurden, aber es wird nicht genug daraus gemacht. Charaktere haben mir gut gefallen, aber letztendlich auch "nur" im oberen Mittelfeld (da Tales aber im Schnitt ziemlich gute Charaktere hat, kann man das positiv deuten!). Wenn man Romanzen mag, dann kann man die Charaktere auch gern noch ne Stufe höher packen, weil es da einiges von gibt *g*
    Die Themen werden mir zu karrikaturhaft behandelt, mit Antagonisten die lächerlich böse sind, weil sie es sein können, recht oberflächlich behandelten Themen und einer verwaschenen Nachricht.

    Wer das Spiel am PC spielt, sollte sich auf jeden Fall den Arise-SDK Mod runterladen. Damit können so einige grafische Probleme, wie die Pop-Ins, behoben werden, die wirklich nicht sein müssen.

    Noch zwei Nebenbemerkungen: Einmal hat Arise ein spacigeres Setting als viele andere Teile der Reihe. Tatsächlich hatte ich Vergleiche mit Star Ocean im Hinterkopf, hab sie aber nie konkretisiert. Dafür ist meine Expertise mit der Reihe wohl auch nicht groß genug. Habe nur 1,3 und etwa die Hälfte vom 2. gespielt, und davon fand ich eigentlich nur 1 gut.

    Zweitens: Ich fand es interessant, dass Arise ein paar Storybeats mit Symphonia gemeinsam hat.



    Damit wünsche ich allen ein schönes und vor allem gesundes Weihnachtsfest!
    Geändert von Sylverthas (07.01.2022 um 13:58 Uhr)

  11. #11
    Grundgute Güte das war ein Brecher vor dem Herrn und ein vermutlich größerer Exzerpt als es es das Spiel jemals verdient hat. *gg*

    Das waren einige sehr spannende Eindrücke wo ich mich habe hemmungslos spoilern lassen, denn schon recht früh stand für mich fest, dass es kein Spiel ist was ich so schnell anfassen würde. Sei es jetzt vom Gameplay was zwar schnell und dynamisch ist, aber eben durch typische Generalisierungen die man aus dem Genre gewohnt ist sich sehr larifari spielt und gerade im Detail später beim Balancing schwächelt oder die doch sehr überhetzte Geschichte die zwar mit einigen interessanten Quirks daher kommt aber in der Ausführung so unglaublich gezwungen daher kommt dass ich mich direkt an ein paar Animes erinnert fühle die ich nach den ersten Folgen abgebrochen habe.
    Gerade dass der Hauptcharakter so plain ist aber auch der female lead sich diesem ausgelutschten "defrosting the ice queen" narrativ bedient, uuhh, ich mag es ja nicht wenn man von Anfang an sagen kann wohin die Reise hin geht und ich glaube ein Ending Bild reicht aus um mich mit dieser Einstellung zu festigen. Glaube mich stört es auch etwas wie offensichtlich jeder seinen eigenen Love-Interest hat und auch die Pärchen schon auf dem ersten Blick ersichtlich sind. Andererseits ist Romantik etwas, was in Tales Of schon immer sehr stiefmütterlich behandelt wurde, ich denke dennoch dass ich hier mit einer wenigen Musterbehafteten Truppe, die dann meintwegen auch diverser aufgestellt ist, mehr Spaß hätte. (immerhin sind 6 Figuren für ein Tales Of wohl recht wenig und da ist es immerhin schön dass man sich beschränkt hat so dass sich vom Gameplay alle unterschiedlich, aber dadurch auch gleichwertig anfühlen)

    Wenn ich da an die Motivation des Discount Sephiroths denke fühle ich mich unweigerlich an eine gewisse Nase aus Persona 5 erinnert, generell scheint hier ja viel Persona 5 Storytelling Einzug gehalten zu haben, wenn alles immer wiederholt wird, ist das vielleicht ein neuer Trend huh?
    Also dieses "ich wäre genau so geworden, wäre ich so einsam", kann ich mittlerweile echt nicht mehr hören, ich will mal Figuren die auch jemanden hassen können, statt ständig die good-two-shoes Schiene zu fahren. ich finde die Implikationen irgendwie nicht gut dass man alles vergeben und vergessen kann, wenn man versucht sich in die Schuhe des Antagonisten zu versetzen, was bei solch abwegigen schrillen Gestalten gar nicht möglich ist. (und in solchen Spielen meist auch nicht gut rüber gebracht wird)

    Das ToA trotzdem so hart den Metacritic Schnitt rockt, liegt hoffentlich daran dass man nicht mehr so viel JRPG's mit höheren Budget erhält, tatsächlich befürchte aber einfach dass der Standard mittlerweile sehr niedrig ist und die graphische Repräsentation (die aber auch nur für das Genre beachtlich ist) schnell über vieles hinwegtäuscht. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen dass die meisten Review-Magazine das durchspielen. Seit ich den SpeckObst Talk über seine Erfahrungen als freier Spiele-Redakteur gehört habe bin ich da nur noch zuversichterlicher (wo er ganz ungeniert zugibt dass die meisten Spiele nicht mal wirklich lange gespielt werden, wenn es nicht Blockbuster sind, die man gut am Stück durchrotzen kann)

    Ich denke mal durch die größeren Veränderungen im Kampfsystem ist es schon ein Schritt in eine dynamischere, langfristig unterhaltsamere Richtung. Gleichzeitig gilt aber auch bei Arise für mich das gleiche Problem was ich mit vielen modernen JRPG's habe, die ihren Spielablauf so dermaßen streamlinen das es nur noch wenig Momente gibt die man wirklich für sich entdecken und wo man sich wundern kann, das war ja schon in den jüngeren Auskopplungen der Fall und hat sich leider wohl auch mit Arise nicht geändert, was ich immer noch sehr schade finde, weil Tales of früher mal sehr gut darin war.

  12. #12
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Grundgute Güte das war ein Brecher vor dem Herrn und ein vermutlich größerer Exzerpt als es es das Spiel jemals verdient hat. *gg*
    Danke fürs Lesen! Und wenn Du etwa als "Brecher" bezeichnest, dann hat es wirklich was zu bedeuten
    Da ich immer viel über Story / Charaktere schreibe wollte ich mal schauen, ob mir auch so viele Gedanken zum Gameplay kommen.

    Was das Spoilern angeht: Ich will nicht leugnen, dass ich es vielleicht einseitig dargestellt habe. Ich versuche immer, möglichst viele Informationen zu präsentieren, aber ein Bias ist natürlich drin und obwohl die Texte so lang sind, gibt es trotzdem einige Sachen, die es letztendlich nicht reinschaffen. Und oh boy, das Ending von Arise ist eine derartige Katastrophe, dass der Rant darüber absolut nötig war, ums aus dem System zu kriegen. Wenn man es mag, kann ich mir das nur aus dem Gesichtspunkt vorstellen, dass man es wirklich auf die Charaktere reduziert und alles drumrum ausblendet.

    Zitat Zitat
    Gerade dass der Hauptcharakter so plain ist aber auch der female lead sich diesem ausgelutschten "defrosting the ice queen" narrativ bedient, uuhh, ich mag es ja nicht wenn man von Anfang an sagen kann wohin die Reise hin geht und ich glaube ein Ending Bild reicht aus um mich mit dieser Einstellung zu festigen.
    Habe jetzt erstmal nichts gegen das Trope. In Arise ist das Problem, dass ich denke, dass Shionnes "Kernpersönlichkeit" nicht besonders interessant ist, und das Abtauen von ihr ihr einziger relevanter Charakterpunkt ist. Sie verbringt zu viel Zeit der Handlung damit, desinteressiert im Hintegrund rumzustehen, als dass man über ihre wirkliche Persönlichkeit viel erfährt. Meine Perspektive bei Games mit viel Dialogen (die nicht bewusst psychologisch / philosophisch sind, siehe Xenogears /-saga) ist, dass ich weniger bereit bin zwischen den Zeilen zu lesen als bei Spielen, die wenig Dialoge haben. Wenn ihr schon viel schwafelt, dann hoffe ich doch aber auch, dass die Schreiber die wichtigsten Dinge darin unterbringen^^

    Übrigens hat Scarlet Nexus ja mit Kasane ebenfalls einen Charakter, der das ice queen trope erfüllt. Aber selbst am Ende, wo sie deutlich zugänglicher ist, ist sie immer noch eher unterkühlt und rational. Wie gesagt, bei Shionne bekommt man das Gefühl, dass sie ohne die Dornen ein komplett anderer Mensch wäre und von dem bekommt man zu wenig zu sehen. Bei Kasane denke ich mir, dass sie tatsächlich eher kühl und rational ist, aber ihre Weltfremdheit und das Klammern an ihre Schwester durch ihre Umstände hervorgerufen wurden.

    Zitat Zitat
    Wenn ich da an die Motivation des Discount Sephiroths denke fühle ich mich unweigerlich an eine gewisse Nase aus Persona 5 erinnert, generell scheint hier ja viel Persona 5 Storytelling Einzug gehalten zu haben, wenn alles immer wiederholt wird, ist das vielleicht ein neuer Trend huh?
    Ich hoffe wirklich nicht, dass es so ist. Die Trails Reihe hat ja etabliert, dass sehr lange Geschichten mit ewig vielen Dialogen "in Ordnung sind". Aber zumindest TitS1 fand ich noch gut geschrieben (auch wenn sich da ebenfalls einige Gespräche zu oft wiederholt haben). Persona 5 war wirklich schlimm, wenn die Phantom Thieves mal wieder in einer Fußgängerzone darüber gesprochen haben, dass sie ja Phantom Thief-Sachen machen müssen, aber es bloß keiner mitkriegen darf, dass sie Phantom Thiefs sind. Und jetzt hat man Arise, was sich in seinen Skits und Cutscenes permanent wiederholt (und ja, ich sehe die Ironie darin, dass ich mich in meinen Beiträgen ebenfalls über diesen Punkt permanent wiederholt habe ).

    Zitat Zitat
    Das ToA trotzdem so hart den Metacritic Schnitt rockt, liegt hoffentlich daran dass man nicht mehr so viel JRPG's mit höheren Budget erhält, tatsächlich befürchte aber einfach dass der Standard mittlerweile sehr niedrig ist und die graphische Repräsentation (die aber auch nur für das Genre beachtlich ist) schnell über vieles hinwegtäuscht. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen dass die meisten Review-Magazine das durchspielen. Seit ich den SpeckObst Talk über seine Erfahrungen als freier Spiele-Redakteur gehört habe bin ich da nur noch zuversichterlicher (wo er ganz ungeniert zugibt dass die meisten Spiele nicht mal wirklich lange gespielt werden, wenn es nicht Blockbuster sind, die man gut am Stück durchrotzen kann)
    Ja, der SpeckObst Talk darüber war interessant. Und weil Arises Story so hochgelobt wurde, kann ich mir hier ebenfalls nicht vorstellen, dass viele Magazine es durchgespielt haben. Denn spätestens ab 2/3 vom Spiel ändert es sein Pacing absolut und selbst wenn man alles andere mochte, ist es zumindest eine Erwähnung wert, dass das Spiel nicht gut strukturiert ist. Es ist nicht Vesperia schlecht, also dass sich der letzte Akt fast losgelöst vom Rest anfühlt, aber schon ziemlich schlecht.

    Übrigens für alle, die meine (grobe, gerade benachbarte Titel können schon mal gerne ihren Rang wechseln^^) Tales-Rangliste interessiert:



    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Ausblick:
    So, womit geht es dann demnächst hier weiter? Zumindest potenziell, ihr wisst ja, dass ich eher wankelmütig bin, was Pläne angeht. Da das meine erste tatsächlich geschaffte Challenge ist (in 4 Jahre und nach Reduktion auf 8 Berichte xDDDD) muss diesmal ein ordentlicher Abschlussbericht her, inklusive dem besten Game aus der Liste (was zweifelsohne sicherlich Code Vein sein wird*g*).

    Dann habe ich noch Altlasten dieses Jahres. Besonders ist immer noch kein Tales of Zestiria Bericht da. Ys: Celceta ist ebenfalls noch offen, aber ich kann mich auch gerade nicht überwinden, die letzten paar Dungeons durchzuspielen. Bei dem Game habe ich aber auch den Fehler gemacht, es auf Hard zu stellen, was in diesem Fall viel zu einfach zu sein scheint - womit das Spiel nur ein stupider Button Masher ist und eigentlich gar nichts mehr von dem exzellenten Gefühl der anderen Teile hat. Vermutlich wird es noch etwas zu Tales of Symphonia und/oder Tales of the Abyss geben, weil ich mich überzeugen wollte, ob diese Einträge tatsächlich so gut sind, wie in meinen Erinnerungen. Und wer weiß, vielleicht geht Rusks Wunsch im Verlauf des Jahres ja in Erfüllung und ich produziere nen Text Volume Overkill zu einem W-RPG?

    Zusätzlich (ja, da fragt man sich, wieso ich meine Pläne so selten einhalte, wenn so viel parallel läuft *g*) habe ich mal Star Ocean 4 angefangen. Und, was soll ich sagen? Der Cast von diesem Spiel ist sicherlich einer der schlimmsten, den ich je in einem J-RPG erlebt habe (und damit meine ich alle 4 bisher - wobei Lymle natürlich den Vogel abschießt). Aber das ganz besondere von dem Spiel: Eigentlich ists egal, ob man es mit englischer Dub oder japanischer spielt, die Charaktere sind immer zum Fremdschämen! Bei der Ankündigung zu SO6 konnte ich mir auch nur denken, dass es ja schön ist, dass sie an der Serientradition festhalten, dass alle Charaktermodelle potthässlich sein müssen. Und wenn man mit dem modernen UI spielt, dann darf man diese Augenweiden auch in den Menüs bestaunen, statt die doch ziemlich ordentlich gezeichneten Anime Portraits. Scheiß auf Kampfsystem, Dungeons und Welt - der wahre Unterschied zwischen Tales und Star Ocean ist, dass Tales schöne Charaktermodelle hat, während Star Ocean sie so hässlich macht wie es ihnen möglich ist
    Geändert von Sylverthas (12.02.2022 um 01:59 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Uff. Hätte ich 'nen Gamecube, würde ich Symphonia 2 ja mal wirklich spielen, aber ist das wirklich so schlecht? Ich hab's mal kurz angefangen, hab mir dann paar Berichte drüber durchgelesen, die allesamt die Essenz hatten, dass Emil und Martha zusammen absolut unerträglich sind - wie Vegeta und Son-Goku, wenn sie auf demselben Bildschirm auftauchen. Ansonsten, was deine Liste betrifft - bei mir sähe die anders aus, aber außer Abyss, Berseria, Symphonia und Phantasia (sind die Top 4 deiner Liste, von daher hat's ja genau die richtigen Spiele getroffen) hab ich auch nichts davon gespielt. Bei Symphonia fand ich das Thema ziemlich cool, aber weniger das Pacing. Mit den letzten Charakteren, die beigetreten sind, Presea und Regal, konnte ich dann fast nix mehr anfangen. Plus die Weltkarten-Blobs, die auch furchtbar waren, die hatte aber Abyss auch, wenn ich mich recht erinnere. xD

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Da das meine erste tatsächlich geschaffte Challenge ist (in 4 Jahre und nach Reduktion auf 8 Berichte xDDDD) muss diesmal ein ordentlicher Abschlussbericht her, inklusive dem besten Game aus der Liste (was zweifelsohne sicherlich Code Vein sein wird*g*).
    Na, dann Gz zum Abschluss deiner ersten Challenge. Das mit den Abschlussberichten kenn ich auch nur zu gut, ich hab selbst noch neun davon offen (und sieben Tage Zeit dafür, wünsch mir mal bitte Glück und vor allem keinen Burnout!). Das Game im Spoiler ist natürlich ganz offensichtlich das Beste deiner Challenge und schlägt mindestens Zanki Zero um Längen.

    Oh, und danke für den umfangreichen Bericht zu Tales of Arise. War sehr interessant, deine Ausführungen zu lesen.
    Geändert von Kael (25.12.2021 um 12:14 Uhr)

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