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  1. #11
    Thematisch passend ein Interview mit Brian Fehdrau, dem Lead Programmer von SoE, von 2009. Im letzten Teil hatte ich ja gesagt, dass das Spiel auf der SD2 Engine aufbauen würde, was nach dem Interview falsch ist und sie tatsächlich Teile der Engine nachgebaut haben. Enthält auch viele andere interessante Details über das Spiel, dessen Resonanz und technischen Kram. Das Eingeständnis, dass es keinen Mehrspielermodus gibt, weil sich das Team es nicht zugetraut hat, ist überraschend. Dass es von einem neuen Studio entwickelt wurde war ja recht bekannt, aber viele davon waren anscheinend Anfänger – glücklicherweise ist das Spiel trotzdem am Ende gut geworden. Irgendwie macht das Interview auch fast den Eindruck, als wäre das ein Indie Studio gewesen, was irgendwie recht amüsant ist - so als Teil von Squaresoft^^



    Secret of Evermore - Antiqua

    Bevor es weitergeht muss natürlich noch der OST vom Spiel erwähnt werden, welcher von Jeremy Soule komponiert wurde. Er zeichnet sich unter anderem für die exzellenten Soundtracks einiger West RPGs verantwortlich (Icewind Dale, KotOR, Elder Scrolls). SoE war sein erstes Werk. Besonders interessant finde ich an der Musik im Spiel, dass manchmal nur Umgebungsgeräusche vorhanden sind. Dadurch bekommen Abschnitte wie der Sumpf oder die Wüste eine zusätzliche Trostlosigkeit. Und von diesen diegetischen Tracks gibt es im Spiel einige, was die Atmosphäre sehr speziell macht. Allgemein wurden häufig Umgebungsgeräusche mit in die Tracks eingebaut, beispielsweise die Möwen in der Musik von Crustacea. Ich werde andere Stücke noch im Text verlinken.



    Ich stelle jetzt mal eine riskante Vermutung auf: Antiqua ist das Lieblingsgebiet vieler Spieler. Und das nicht unbegründet, weil es wohl der am besten ausgebaute und vielfältigste Abschnitt im Spiel ist. Von den bauchfreien Piraten bei Crustacea (dt: Krotzkrübel ^_O), über die endlose Wüste zum römisch inspirierte Nobilia (dt: Allelachema >_<), hin zu einem Forschercamp und alten bronzezeitlichen Tempeln und Pyramiden überspannt es eine Menge. Nebenbei folgt es auf die recht trostlose Welt von Prehistoria, welche das steinzeitliche Leben in einer feindlichen Welt eingefangen hat, bei der sich die Menschen in kleinen Höhlen aufhalten. Zusätzlich ist die Untergeschichte von diesem Abschnitt besser strukturiert. Dabei ist die Story von SoE nie ein wirklich großer Fokus und mehr als episodische Geschichten, die lose mit einem Obermotz verbunden sind, gibt es nicht.



    Der Anfang von Antiqua ist interessant in dem Sinne, dass man sich nach der Eingewöhnung in Prehistoria hier gleich wieder verloren fühlt. Diesmal fehlt sogar der treue Vierbeiner! Man startet in Crustacea, welches ein Piratennest ist. Diese sind alle heiß darauf, die Schätze im Westen zu finden, aber dort kommt man wegen einer eingestürtzen Brücke nicht weiter. Östlich findet man Gegner, welche zu diesem Zeitpunkt ziemlich zulangen können. Generell ist SoE seltsam gebalanced. Die Gegner schwanken von "machen gar keinen Schaden" zu "können einen twohitten". Besonders beim Übergang in einen neuen Zeitabschnitt, bis man dort die besseren Rüstungen hat, ist das krass. In einer kurzen Zwischenszene übernimmt man den Hund, welcher in Nobilia ist. Leider sind solche Zwischeneinlagen recht spärlich.



    Um nach Nobilia zu kommen muss man durch die Todeswüste. Und am Anfang ist ein Fährmann, welcher einem die Überfahrt nur im Tausch gegen eines der überteuerten Amulette gewährt. Das Spiel suggeriert hier, dass man es braucht, um überhaupt rüberfahren zu können. Es ist nun komplett dem Spielenden überlassen festzustellen, ob das wirklich der Fall ist (oder man grindet sich einfach nen Wolf^^). Steht man in der Wüste merkt man, dass man periodisch ein paar HP verliert, was aber nicht tödlich ist. Das zusammen mit der Länge des Abschnitts könnte manche Spieler vielleicht davon abbringen, aber ja, man kann zu Fuß durch die Wüste kommen. Der Weg ist lang genug, dass man sich danach überlegt, in Nobilia nicht doch eines der Amulette zu holen. Ich mag die Wüste wirklich gerne, weil das Gesamtbild und die Eindbindung ins Spiel einfach so gelungen sind.



    Wenn Leute sich an SoE erinnern, dann kommt vermutlich der Markt Nobilias in den Sinn. Die Musik besteht größtenteils aus Marktgeräuschen. Meiner Meinung nach eine der besten Stellen im ganzen Spiel. Händler sind überall verstreut und bieten ihre Waren feil. Es geht darum, Grundwaren wie Reis, Perlen und Gewürze gegen andere Dinge zu tauschen. Als Belohnung bekommt man einige passive Statboosts und Ausrüstungsstücke. Heutzutage ist es natürlich einfach sich eine komplette Karte des Angebots zu besorgen. Wie zum Beispiel diese hier. Leider konnte ich zu meiner großen Enttäuschung das Lösungsbuch, welches damals mit dem Spiel augeliefert wurde, nicht mehr finden, daher weiß ich nicht, ob dort auch das Angebot verzeichnet war. In jedem Fall hier mal ein Statement dazu: ich finde, selbst wenn man diesen Abschnitt mit einem Guide löst, ist es in keinem Fall ein "nerviges" Minispiel. Der Markt passt einfach so perfekt in eine antike Stadt, hat eine Größe die für ein Minispiel beeindruckend ist und jeder Händler hat eigene Dialoge. Dass man auch gute Deals machen kann, wenn man ein wenig die Warenpreise im Überblick behält (Perlen für 1 Reis und 3 Juwelen oder lieber 10 Juwelen?) ist das Sahnehäubchen. Wenn der Markt schließt spielt sogar eine spezielle Umgebungsmusik, die die gespenstische Stille rüberbringen soll.



    Zugegeben, Juwelen findet man im Überfluss, so dass hartes Handeln nicht wirklich nötig ist. Dennoch habe ich bis zu dem Marktplatz erstmal Geld gespart, weil ich mich nicht mehr erinnern konnte wie teuer es wird. Ab jetzt werden viel mehr Ressourcen für Zauber gekauft! Es folgt ein Gladiatorenkampf im Kollosseum, welcher zwar nicht zu spektakulär ist, aber von der Atmosphäre cool. Hier fällt einem auch auf, dass eigentlich jeder Boss in SoE explodiert - vielleicht hatte Vigor Sprengstoff geladen? Hat man vorher am Markt neue Ausrüstung erhandelt, so bekommt man im Vorbereitungsraum die bessere Variante davon. Übrigens ist der erste Markttag zeitlich begrenzt und man sollte ihn primär nutzen, um sich die neue Rüstung zu besorgen. Eine der kleinen optionalen Sachen, die über das Spiel verstreut sind – wovon es auch gar nicht so wenige gibt. Prinzipiell ist das neben neuen Zaubern auch der größte "optionale" Content, denn Nebenaufgaben gibt es in SoE nicht, was schade ist.



    Nach dem Sieg über Vigor im Kollosseum kann man sich noch ein wenig in Nobilia umschauen. Die Stadt ist wirklich schön designed, auch abseits vom Markt. Die Anzahl der kleinen Gags und Wortspiele schießt hier auch durch die Decke, besonders mummifizierte Katzen sind hier der Knaller (welche man dann später in der Pyramide vermöbelt *g*). Interessant ist hier, dass der Hund an vielen Sachen schnüffelt, zum Beispiel auch an Tieren und Marktständen – wie es wohl auch ein echter Hund in einem Markt tun würde (wenn er nicht vor Angst den Schwanz einkneift). Übrigens hat der Hund in jeder Zeitzone anderes Aussehen und seine Bewegungsgeschwindigkeit ändert sich. Witzig ist hierbei, dass der Junge das alles sehr locker wegsteckt. Generell könnte man vieles in SoE auch als Parodie auf gängige RPG Tropes ansehen. Immerhin passieren in J-RPGs häufig sehr abgefahrene Sachen, und die Charaktere stecken das erstaunlich locker weg. Hier haut der Junge noch immer nen dummen Spruch raus, um es so richtig reinzudrücken.



    Die Rückkehr durch die Wüste kann man nun per Charon machen, sollte man sich ein Amulett in Nobilia erhandelt haben, oder man nimmt erneut die Beine in die Hand. In Crustacea gibt es sogar einen Lift, den man mit dem Hund nehmen kann, weil dieser die Holzleitern nicht hochklettern kann. Ich bin nicht sicher, ob das schon Verschwendung ist, oder man einfach wirklich beeindruckt von diesen Details sein sollte *g*
    Weil Dggy über die Brücke westlich von Crustacea springen kann kommt man dort weiter und trifft in einem Archaölogencamp auf Horace. Ebenfalls ein Bewohner von Podunk, der vor 40 Jahren an dem Experiment teilgenommen hat, das Evermore erschaffen hat. Jede der Teilwelten wurde aus Erinnerungen und Wünschen der Teilnehmer erschaffen – hier eine bronzezeitliche Welt, weil Horace im naturwissenschaftlichen Museum als antiker Kurator tätig war.



    Als nächstes kommen zwei Dungeons, welche vom Design besser sind als alles, was SD2 und SD3 haben. Wobei man zugeben muss, dass SoE deutlich weniger davon hat. In Collossia (hat sogar drei Tracks, die mysteriös und gespenstisch sind O_O) löst man einfache Schalterrätsel, fällt in Stachelgruben und navigiert durch die Hallen. Es gibt viele versteckte Gänge. In der Pyramide teilen sich Junge und Hund auf. Hier gibt es auch die ersten Fluggegner (klammern wir mal die Moskitos aus^^). Diese sind schwer zu treffen, weil sie außerhalb der Nahkampfreichweite fliegen können. Entweder bentuzt man Zauber (wenn man genug Alchemie gelevelt hat) oder man lädt den Speer auf. Aufladen der Waffen reduziert hier übrigens nicht wie in SoM die Bewegungsgeschwindigkeit, was sie unglaublich mächtig macht (schon overpowered im Vergleich zu normalen Schlägen). Seltsamerweise machen die Flugskelette kaum Schaden, aber wenn sie gegen einen fliegen wird man zurückgestoßt. Also sind sie ziemliche Nervenärsche.



    Nachdem man den Plan von Robo-Horace (mit Hilfe der Diamantenaugen aus den beiden Palästen den heiligen Hund erwecken und so die Welt erobern – obwohl ein einfacher Action Hero Junge ihn kaputtkloppen kann^^) aufgehalten hat, auf den man zuvor viel zu leicht reingefallen ist, kann man sich nun nach einem vierten Track durch die Wüste auf den Weg in die nächste Zeitepoche machen. Horace vermutet, dass dort vielleicht eine Möglichkeit sein könnte, zurück nach Podunk zu kommen. Im Prinzip ist das eigentlich eine der Punchlines von SoE: der Junge ist eigentlich eher indirekt verwickelt in den ganzen Bullshit, der passiert, weil er ja eigentlich nur nach Hause möchte. Er hilft überall nur aus, weil ihm immer wieder versprochen wird, dass er so bestimmt nach Podunk kommen könne. Vielleicht lazy Writing, vielleicht ein Seitenhieb auf die sinnlose Hilfsbereitschaft, die J-RPG Protagonisten häufig an den Tag legen^^



    Und so macht sich Syl auf den Weg durch einen dunklen, verwirrenden Teleportertunnel, fisted einen Kraken und wird schließlich in einem Eimer an die Oberfläche gebracht, in der Hoffnung, dort einen Rückweg nach Großost...Podunk zu finden...


    Geändert von Sylverthas (08.03.2020 um 22:03 Uhr)

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