Leider muss ich aber auch sagen, dass das vollständige Mori no Kokoro für mich nicht gezündet hat, weil es zu sehr nach nem Clusterfuck klingt (wobei die Hauptmelodie für sich eigentlich gut funktioniert hätte).
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Ich hatte mir da persönlich sowas wie die Ballade vom Windfisch erhofft, aber die einzelnen Songs haben echt nicht zueinander gepasst, was nach all den anderen fantastischen Songs echt enttäuschend war. Ansonsten ist das Spiel aber echt gut, auch wenn ich die ersten Stories nicht ganz so effektiv fand wie die späteren. Laura Shigihara hat übrigens zwei Videos von aufgenommen und das Spiel ein bisschen kommentiert, falls sich wer für interessiert. Und es soll irgendwann sogar noch ein DLC erscheinen, zumindest laut einem Tweet von 2018. Mal schauen ob der noch vor Kan Gaos nächstem Spiel erscheint, welches hoffentlich wieder einen guten Song von ihr zu bieten hat Zwischendurch hat sie zwar auch was für Deltarune gemacht, aber der Song war mir einfach viel zu kurz
Das klingt wesentlich besser als erwartet.
Emotionales Game mit gelungenen Soundtrack? Ich bin dabei.
Habe Rakuen bereits ewig und drei Tage in meiner Steam-Bibliothek und danke für diesen Anstoß jetzt.
Now: The Midnight Walk & Astro Bot / Done: The Last of Us: Left Behind Now: Good Boy Staffel 1 / Done: Die rote Königin Staffel 1 Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Batman: Die Maske im Spiegel Band 1 RPG-Challenge 2025 / Now:Clair Obscur Expedition 33
Ich hatte mir da persönlich sowas wie die Ballade vom Windfisch erhofft, aber die einzelnen Songs haben echt nicht zueinander gepasst, was nach all den anderen fantastischen Songs echt enttäuschend war.
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Ah, stimmt. Wusste dass mich das Konzept an etwas erinnert... dabei hab ich doch das LA Remake erst vor kurzem gespielt^^°
Die Videos sind echt interessant, aber hab mir nur Teile angesehen (besonders gegen Ende). Das war auch echt gut, weil ich eine der Szenen mit der Mutter bei den Credits ganz falsch interpretiert habe. Ich dachte bei der Straßenszene, als sie erst mit gesenktem Kopf geht, dass die letzte Animation ein Aufrichten sein soll, sie sich quasi "buff" macht um stark zu sein. Und nicht, dass sie ihren Kopf nach hinten legt, damit man ihre Tränen nicht so runterfallen sieht. Man merkt auch, wie viele kleine kulturelle Einflüsse in dem Spiel verborgen sind. Und wie sehr Laura Shigihara an dem Spiel hängt, weil sie ja selber während des Streams sehr emotional wird während einiger Szenen.
Das ist vermutlich ein Game, was man noch ein weiteres Mal mit den Kenntnissen spielen könnte, um viel mehr Details mitzunehmen. Generell ist das Spiel voll von foreshadowing für spätere Ereignisse, z.B. als man
Btw. hatte ich ja bei der Hälfte der Spielzeit erst überlegt, ob ich in den Bericht einen kleinen Seitenhieb mit "Okaa-san Online" bringe, aber das ist mir dann nach dem Ende des Games doch irgendwie vergangen. Als ich geschrieben habe, was für eine "Mom" sie doch ist, war das wirklich so gemeint: finde ihren Charakter im Spiel wirklich sehr stark. Wenn man sie anspricht, dann gibt sie dem Jungen immer irgendwelche mütterlichen Ratschläge, oder hat für ihn ein paar Sandwichtes dabei. Und prinzipiell
Ich glaube zu dem Spiel könnte ich noch viel mehr schreiben, da ist schon echt ne Menge drin.
@Orpheus: Ja, hatte es auch jahrelang einfach nur rumliegen. Alleine für den OST könnte ich mich treten, dass ich das nicht schon viel früher ordentlich angegangen bin.
Also ich kriege schon Pipi in den Augen wenn ich den Spoiler-Text lese, ich glaube aktuell fühle ich mich gar nicht in Stimmung für solch traurige Spiele. Interessant klingt es allemal kann aber schwer sagen ob ich meinen Spaß mit dem Spiel gehabt hätte, weil diese Rakuen Welt trotz obskurer Charaktere für mich gar nicht mal so spannend klingt, viel eher etwas zuuuu kindlich.
Mir ist aber aufgefallen, dass es in beiden Spielen die du bislang für deine Challenge ausgewählt hast, es um ein Elternteil geht,
kristallisiert sich da etwa ein Thema heraus...?
Finde es aber interessant, schon daraus dass es gar nicht so viele Spiele geht die einer Mutter Kind Beziehung im zentralen Mittelpunkt stellen. Dafür aber viele "Dad Games" Ich kann mir auch schon denken warum.^^"
weil diese Rakuen Welt trotz obskurer Charaktere für mich gar nicht mal so spannend klingt, viel eher etwas zuuuu kindlich.
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Ja, also ist schon märchenhaft / kindlich gehalten. Gegen Ende hab ich das dann wirklich zu schätzen gewusst, weil der Kontrast halt aus mehrerlei Hinsicht *nützlich* ist. Ein paar Abschnitte im Wald ziehen sich dann aber doch, z.B. hätte man die Teeparty wohl komplett droppen können. Auch den Humor kann man stellenweise sicher als *albern* ansehen. Aber IMO war nichts so schlimm wie die "Höhepunkte" von Finding Paradise. Das ging teilweise gar nicht, was Neil da rausgehauen hat. Vielleicht schreib ich zu dem Game auch noch mal was, aber das wird dann wohl etwas knapper werden.
Zitat
Finde es aber interessant, schon daraus dass es gar nicht so viele Spiele geht die einer Mutter Kind Beziehung im zentralen Mittelpunkt stellen. Dafür aber viele "Dad Games" Ich kann mir auch schon denken warum.^^"
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Die Beobachtung ist interessant. Spontan fallen mir auch nur Spiele mit Kind und Vater(-ersatz) ein. Ich meine, man kann Männern ja auch kaum zumuten, mit einer weiblichen Figur zu spielen. Und ich meine, wenn die sogar Mutter ist... dann hatte die ja sogar mal Sex! Mit nem Mann! O_O
@Dnamei: Ja, hoffe auch, dass Devotion noch mal ne Chance bekommt. Die Entwickler haben die Unterstützung IMO durchaus verdient. Nebenbei will ich nicht, dass es nur zwei dieser doch recht einzigartigen Spiele von ihnen gibt. Wenn ich mich richtig erinnere hatte Jack damals Rakuen empfohlen, nachdem ich mit To the Moon fertig war. Ich hätte das Spiel sonst auch nicht angerührt, weil es alleine von den Bildern und der Beschreibung nicht wie ein Game aussieht, was mir gefallen würde. Interessant ist bei diesen Games ja, dass sie prinzipiell gar nicht so unbekannt sein sollten, weil sie ja auch häufig Awards für ihre Story gewinnen.
Es ist bestimmt über 10 Jahre her, dass ich das Game das letzte Mal angerührt habe. Als Kind habe ich ewig viele Batterien damit verheizt. Die Mana Collection war daher eine gute Gelegenheit, mal wieder einen Trip in die Vergangenheit zu wagen (diesmal ohne Batterien und mit dem Akku der Switch!). Erfreuen könnt ihr euch dabei über die schönen Ränder, die das einzig bunte an den Screenshots sind. Ganz cool ist bei der Collection, dass man auch den grünen GB Farbfilter auswählen kann, wenn man es klassisch möchte. Übrigens erschien das Spiel unter verschiedensten Namen: Seiken Densetsu - Final Fantasy Gaiden, Final Fantasy Adventure und natürlich Mystic Quest. Letzteres sollte absolut nicht mit dem SNES Spiel Mystic Quest Legends verwechselt werden!
Auf dass der GB in dieser Challenge auch mal etwas Liebe abbekommt, der ist doch sträflich unterrepräsentiert! *g*
Was einem sofort auffällt: das hier ist kein Spiel der vielen Worte. War zu der damaligen Zeit (1991) nicht gerade unüblich. Zum Vergleich: Final Fantasy IV kam nur knapp nen Monat später raus, Link's Awakening zwei Jahre danach. Und damals war Text noch ein Element, was ordentlich Speicher gefressen hat – gerade auf dem GB. Das fällt einem vor allem in einigen recht abgehackten Sätzen auf, wo es wohl auch Schwierigkeiten mit den Textboxen gab – in die der japanische Text sicher gepasst hat. Das Spiel war für den GB ambitioniert, und hat eine längere Spieldauer zu bieten, als ich damals gewohnt war.
In jedem Fall startet man das Spiel als Held (ich habe ihn der eigenen Beweihräucherung halber einfach mal "Syl" getauft) und muss direkt einen Gladiatorenkampf gegen den Kuscheltiger absolvieren. Das ist schon mal eine exzellente Eröffnung des Spiels (naja, nach dem Loretext am Anfang), die erste Textbox ist einfach nur ein "Kämpfe!". Erst nachdem man in die Aufenthaltsräume zurückkehrt wird einem klargemacht, dass man hier Schaukämpfe austrägt. Und gleich schon kommt die erste äußerst dramatische Szene, bei der man von seinem guten Freund Willy(!!!) Abschied nehmen muss. OK, die Szene wird wenig Emotionen hervorrufen, aber zeigt zumindest, dass die Kämpfe ernst sind. Im Nachbarraum trifft man auf Amanda, welche ebenfalls eine Gladiatorin ist und im späteren Spielverlauf noch relevant sein wird.
Nach dem zweiten Kampf geht man dann einfach mal direkt durch das Tor, aus dem die Monster kommen, nach draussen. Wachen sind hier wohl nicht vorgesehen. Nach einer unglücklichen Begegnung mit dem Burgherren Dark Lord (^_O) und seinem Diener Julius fällt man einen Wasserfall herunter, boy meets girl und das Abenteuer beginnt. Das Ziel ist es, den Platz eines Gemma Ritter einzunehmen und den Manabaum vor den intriganten Mächten der Dunkelheit zu beschützen (wann geht es bei Seiken Densetsu Spielen mal nicht um den Manabaum?^^). Man kann Mystic Quest durchaus als eine epische Reise bezeichnen, welche auf dem GB selten war. Die Geschichte hat auch ein paar Wendungen, die zwar nicht immer überraschend sind, aber gut funktionieren. Wird heute niemanden mehr hinterm Ofen vorlocken. Dass der Antagonist zumindest mehrere Auftritte im Spiel hat ist gut, so wirkt er nicht wie der Oberboss aus dem nichts, wie häufig bei älteren Spielen der Fall.
Ein Blick auf die sehr aufschlussreiche Karte verrät einem auch sofort (nicht), wo es langgeht. Das tun aber die Bewohner der Dörfer, und die Wegangaben sind sogar sehr spezifisch. Hatte in Erinnerung, damals öfter in der Gegend rumgeirrt zu sein, aber das kann ich wohl auf persönliche Dummheit zurückführen. Auf der Reise wird man regelmäßig von anderen Charakteren begleitet, welche wie besoffen mit ihren Angriffen rumballern (und höchstens mal den Schneemann treffen, den man elegant auf einem Schalter positioniert hatte >_>). Die Charaktere haben wenig Tiefe, aber bei dem Textvolumen kann man da auch nicht zu viel erwarten. Dennoch haben ein paar von ihnen gute Momente. Man kann diese auch um Hilfe bitten. Beispielsweise heilt einen die weibliche Hauptfigur (die man selber benennen darf – Luxus!). Lester kann die Musik wechseln. Der Dodo (wehe den nennt einer Chocobo...) erlaubt es einem, einfach mal an jedem Gegner vorbeizulaufen.
Letzteres ist sogar eine gute Idee, denn das Spiel ist ziemlich einfach. Was ich auch darauf zurückführe, dass ich vermutlich massiv überlevelt war (54 am Spielende), weil ich jeden Gegner bekämpft habe. Bosse fielen mit 10-20 Treffern. Habe, wie sich das gehört, fast jeden Punkt in Stärke gepumpt und ein paar in „Reife“ (und einen aus Versehen in „Wille“, weil ich dachte, dass das für die MP da ist >_>). Dass das Game einfach ist könnte aber auch daran liegen, das die meisten Gegner nur Pestbeulen sind, die einen versuchen mit ihrer krüppligen Hitbox zu erwischen und sonst nichts können. Bosse haben in der Regel feste Bewegungsmuster, normale Gegner laufen genauso besoffen durch die Gegend wie die eigenen Gefährten (was besonders toll ist, wenn man einen für ein Schalterrätsel in einen Schneemann verwandeln muss und er sich absolut nicht dahin bewegt, wo man ihn braucht). Was nicht bedeutet, dass man keinen Schaden kriegt – normale Gegner spawnen komplett random beim Betreten von Räumen, bevorzugt direkt vor einem. Bosse haben teilweise sehr seltsame Hitboxen, aber das ist kein Problem – man heilt sich halt einfach mit nem Zauber wieder hoch und mashed weiter den Angriffsknopf, während man im Gegner steht.
Mystic Quest hat ein paar Adventure-Anteile. So kann man mit einem Pickel Wände zerschlagen oder mit einer Axt Bäume fällen. Und nach meinen Erinnerungen hatte ich hier einen OCD Albtraum erwartet, bei dem ich jeden einzelnen Baum und jede Wand abklappere. Das hab ich zwar getan, weil ich bescheuert bin, aber wirklich nötig ist das nicht. Die Bäume, die man fällen muss, werden einem gut signalisiert, weil sie entweder seltsam positioniert sind, oder einem ein vorangehender Screen schon gezeigt hat, dass dort ein Weg sein müsste (z.B. bei der Eishöhle). Mit der Spitzhacke ist es ähnlich, brüchige Wände werden häufig durch ein spezielles Layout des Raumes hervorgehoben. Später bekommt man dann auch einen Morgenstern, der es erlaubt, die Spitzhacken für immer zu verbannen. Denn jede davon kann nur begrenzt benutzt werden und verbrauchen „begehrte“ Inventarslots.
Ja, das Spiel hat ein begrenztes Inventar. Aber es gibt praktisch nur unwichtigen Schrott zu finden (wer braucht einen Heiltrank, der 30 HP heilt, wenn ein Heilzauber 40+ heilt). Würde ja gerne mal ne Person sehen, die tatsächlich die Magieorbs als essentielles Spielelement benutzt. Das kann man schon als Selbstgeißelung ansehen, denn nach zwei Einsätzen darf man dann immer das Inventar öffnen um einen neuen anzurüsten. Es gibt nur einen Item / Magieslot. Klar, der Gameboy hat zwei Buttons, einer ist fürs Drauhauen und einer für alles andere. Also heißt es: braucht man die Spitzhacke, ab ins Menü. Braucht man den Heilzauber, ab ins Menü. Braucht man den Feue... ok, den braucht man nie. Braucht man Schlüssel? Dann sollte man beten, dass man welche dabei hat. Es gibt viele verschlossene Türen in den Dungeons. Ich habe es nicht überprüft, ob man sich theoretisch in eine Sackgasse manövrieren könnte, wenn einem mal während der Erkundung die Schlüssel ausgehen. Aber ich rate jedem, nen Vorrat davon auf Lager zu haben. Man braucht die Inventarslots ja sonst für nicht viel. Was das Spiel nicht davon abhält, einen mit Schatztruhen von zweifelhaftem Inhalt vollzumüllen, welche man automatisch öffnet, wenn man gegenläuft. Hat man das Pech, dass die Truhe in der Tür spawned UND man ein volles Inventar ist, kann man sich aufs Ausmisten freuen.
Die Gegnerarten sind recht vielfältig (im Gegensatz zu ihren Angriffsmustern). Die Designs sind größtenteils sauber, aber ich muss zugeben erst bei der Fortsetzung (Secret of Mana) so richtig erkannt zu haben, wie die meisten Feinde aussehen sollen. Interessant ist, dass das Spiel über ein Art Anfälligkeitssystem verfügt. So sind manche Gegner gegen bestimmte Waffenarten immun. Man wird also dazu angehalten, nicht immer mit der gleichen Waffe rumzulaufen (was unweigerlich Rumklicken im Menü zur Folge hat). Besonders gegen Ende häufen sich die Bosskämpfe, weil man häufig kaum mehr als 15 Minuten ohne einen spielt. Generell zerfällt das Spiel im späteren Verlauf recht stark und wird zu „geh mal da hin und fetch mir das McGuffin!“ Denke die erste Hälfte (oder sinds eher 2/3 bis man Burg Gleve erreicht?) vom Spiel ist die stärkere und man hätte vielleicht früher nen Abschluss finden sollen.
Andererseits bekommt Dodo auch erst in der zweiten Hälfte die total fetten Robobeine, womit man über Wasser laufen kann. Ich bin nicht sicher, ob man damit überhaupt optionale Sachen finden kann. Die Höhlen, die ich bei der Erkundung entdeckt habe, waren jedenfalls Pflichtprogramm. Generell fällt einem bis zu diesem Zeitpunkt auf, dass das Spiel sehr vorwärtsgerichtet ist – man hat praktisch keine Gründe, zu alten Städten zurückzukehren. Andererseits auch gut, denn die Silberausrüstung für Gaia hab ich sofort nach der Höhle verscherbelt. Das Spiel hat auch schon ein paar der märchenhaften Ideen, die später Markenzeichen der Reihe werden. Besonders vom Gegnerdesign merkt man, dass das hier klar ein Seiken Densetsu ist.
Trotz des minimalen Textgehaltes, funktionieren einige Szenen erstaunlich gut. Der gesamte Wüstenabschnitt mit Amanda ist ein gutes Beispiel dafür. Liegt sicherlich an der musikalischen Untermalung vom Ganzen, welche dann durch die (GB)-Hafenklänge am Ende abgerundet wird. Ist auch der Moment vom Spiel, den ich am erinnerungswürdigsten finde (danach wohl das Intermezzo bei Ketts und die Konfrontation mit Dark Lord). Vielleicht wurde das aber auch dadurch verstärkt, dass ich tatsächlich in der Wüste Eidechsen für ihre Giftzähne gefarmt habe (eine halbe Stunde lang!), um noch mal live die Erläuterung für das HÄRTESTE RÄTSEL IM SPIEL (!) zu bekommen. Auch die Unterhaltung, wenn man das erste Mal in Ish ankommt hat starke Implikationen und erklärt einem schließelich, wieso man ein Gemma Ritter werden muss. Obwohl man kaum ein Wort mit dem Roboter im Turm austauscht ist die Szene am Ende des Dungeons auch gelungen – gegeben den Minimaldialogen. Ich denke, Mystic Quest macht mit dem, was es hat und für welches System es raus kam, doch schon einiges.
Das Ende vom Spiel ist recht dröge, gibt einem aber ein wenig Lore und baut den Manabaum und das alte Vandol Imperium etwas aus, was sonst im Spiel eher im Hintergrund ist. Und ich hab mich daran erinnert, dass ich das Spiel auch früher selten komplett durchgespielt habe. Andererseits ist der Manaschrein wohl der einzige etwas komplexere Dungeon, bei dem man sich auch mal richtig verlaufen kann. Er bietet auch mehrere Endbosse. Die meisten Dungeons würde ich als eher simpel ansehen – die Eishöhle hatte vielleicht noch was, weil man mit dem Rutschen etwas aufpassen musste. In der Miene gab es die Lore, aber zu viele Dungeons fühlen sich nach Filler an. Wie bei einigen Elementen des Spiels wäre hier weniger mehr gewesen.
Bisher habe ich die Musik noch nicht erwähnt, welche wirklich gut ist. Ich mag das Opening Theme sehr. Die Oberweltmusik ist auch gut. Besonders interessant ist hier die Stadt Jadt, welche zunächst komplett ohne Musik auskommt (und damit schon mal hart auffällt), aber nach Erfüllung der dortigen Mission auf einmal einen besonderen Track bekommt, welcher den Story Arc gut abschließt. Und nein, ein Dodo ist definitiv kein Chocobo! Besonders die Dungeon Themes sind nicht übel und erzeugen ein geeignet ominöses Gefühl. Gerade bei Ketts trägt das zu dem "spooky" Feeling bei. Muss aber auch dazu sagen, dass die Stücke auch auf die Nerven gehen können, wenn man sie zu lange hört, weil sie doch recht repetitiv sind. Auch die Landung in Ish wird sehr schön untermalt durch geeignet melancholische Musik.
Fazit: Ein paar Spitzen habe ich oben schon eingebaut, aber wenn man das Spiel aus damaliger Perspektive (und den Möglichkeiten des GBs) sieht, ist es echt gut. Auch, was aus dem GB rausgeholt wurde, besonders Spiellänge betreffend, ist erstaunlich - auch wenn manchmal weniger mehr gewesen wäre. Ich war doch recht überrascht, wie fair das Design vom Spiel ist, was die Adventure-Anteile betrifft. Mystic Quest ist insgesamt ziemlich einfach und kaum ein Gegner wird einem zu große Probleme machen. Was die Story und Charaktere angeht, so sind diese nicht herausragend, aber das Spiel macht mit dem, was es hat, schon etwas. Denke "minimalistisch" trifft es recht gut. Auch ein paar Twists sind vorhanden, welche für GB Spiele nicht unbedingt selbstverständlich sind. Die Musik ist sicherlich eines der Highlights, was eine Konstante der Reihe ist.
Auch aus heutiger Sicht ist es gut spielbar und größtenteils kurzweilig. Als Einstieg in die Manareihe geht es immer noch klar und gibt einem Perspektive. Vom Hocker hauen wird es viele wohl nicht mehr. Wem das zu altmodisch ist kann sich auch das Remake für den GBA ansehen, was gut ist. Leider kommt durch den höheren Textgehalt stärker durch, dass Story und Charaktere recht flach sind. Gameplay haben sie aufgebohrt, obwohl es auch ein paar Zusätze aus neueren Mana-Teilen hat, die überflüssig sind. Ist im Endeffekt immer noch recht simpel. Den OST haben sie durch die bessere Soundqualität des GBA gepimpt.
Für mich persönlich war es auf jeden Fall eine schöne Reise in die Vergangenheit, denn gerade auf langen Urlaubsfahrten war dieses Game etwas, was einem wirklich die Zeit versüßen konnte
Mich hat es damals (vor vll. 12 Jahren?) echt umgehauen, weil es als RPG auf dem alten Game Boy echt ziemlich konkurrenzlos ist, was das Polishing angeht. Fühlt sich an vielen Stellen immer noch überraschend "modern" an, und wenn man es neben Sachen wie Final Fantasy Legends I-III stellt, ist es echt ein ganz anderer Level. Erst auf dem Game Boy Color gab es dann mit DQM & Co. ein paar ernst zu nehmende Konkurrenten. Tatsächlich googeln – Stichwort "faire Adventure-Aspekte" – musste ich nur an einer bestimmten Stelle mit zwei Palmen, über die ich heute noch den Kopf schütteln könnte ...
Das GBA-Remake fand ich dann eher enttäuschend, was aber viel mit dem Kontext zu tun hat. Es ist halt der GBA. Da gab es ne Menge an echt guten RPGs.
Habe das Spiel 2018 im Playstation Vita Remake durchgespielt, was ja aber im Grunde das gleiche Spiel ist, nur mit neuer 3D-Grafik und war echt überrascht davon, wie umfangreich die Welt doch für ein Gameboy-Spiel ist und wie gut es sich spielt. Es braucht sich definitiv nicht hinter Zelda zu verstecken und auch die Hindernisse, die man nur mit speziellen Waffen aus dem Weg räumen kann, sind eine nette Ergänzung. Besonders toll fand ich, dass man auf seinem Cho-co-bo reitend die ganze Welt erkunden kann. Die Story ist nett, aber man merkt doch deutlich, dass das Spiel in diesem Bereich durch das System, auf dem es erschienen ist, recht eingeschränkt wurde. Haut einen zwar nicht wirklich vom Hocker, ist aber ein doch recht kurzweiliger Zeitvertreib.
Zitat
Als Kind habe ich ewig viele Batterien damit verheizt.
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Spielzeit: ~15h
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Da hätte auf dem Classic-Gameboy ja eine Ladung von 4 AA-Batterien ausgereicht.^^
Stichwort "faire Adventure-Aspekte" – musste ich nur an einer bestimmten Stelle mit zwei Palmen, über die ich heute noch den Kopf schütteln könnte ...
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Ja, das war in meiner Kindheit der Albtraum. Ist aber schön zu hören, dass das Rätsel auch heute noch Leute in den Wahnsinn (bzw. nach Google) treibt *g*
Fand dann noch das "Rätsel" mit dem Bombenzauber nicht ohne, weil nicht ganz so klar ist, wo sich die Höhle eigentlich befinden soll, die man aufsprengen muss. Da war einiges an Trial&Error dabei (oder ich hab was übersehen^^)
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Das GBA-Remake fand ich dann eher enttäuschend, was aber viel mit dem Kontext zu tun hat. Es ist halt der GBA. Da gab es ne Menge an echt guten RPGs.
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Da ist was dran, der GBA hatte mehr RPGs zu bieten. Das Remake sehe ich dennoch als gut an, aber aus "historischer Sicht" ist es nicht so interessant wie Mystic Quest. Alleine das Ringemu war im Remake aber schon ne ordentliche Verbesserung. Wenn ich mich recht erinnere haben sie aber die Sachen wie die Spitzhacke und Schlüssel entfernt gehabt, oder? Denke das waren ihnen zu "altmodische Spielereien", wobei ich diese kleinen Adventure Aspekte (wie Nayuta) schon zu schätzen wusste.
@Nayuta: Die 2018er Version hab ich nicht gespielt. War dann aber wohl nicht so eine Katastrophe wie es das SoM Remake (anscheinend) gewesen ist?
Was die Spielzeit vs. Batterien angeht: hups *g*
Hab das Spiel damals aber wirklich oft gespielt, war quasi einer der Dauerbrenner für meinen GB. Interessanterweise aber dann doch recht selten durch, nach Burg Gleve hatte mich häufig die Motivation verlassen.
So nebenbei - rein hypothetisch - würde ich jetzt Secret of Mana spielen wollen... soll das in der genialen moyseschen Version geschehen, oder in der enttäuschend professionellen englischen? So eine schwere Entscheidung
Hey, dank Zielsuchfunktion der nützlichste Zauber!
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(und einen aus Versehen in „Wille“, weil ich dachte, dass das für die MP da ist >_>)
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Füllt die ATB-Leiste schneller und ist damit eigentlich noch nützlicher als zusätzliche MP.
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Letzteres ist sogar eine gute Idee, denn das Spiel ist ziemlich einfach.
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Als ich das Spiel das erstem Mal gespielt habe (das kann nicht so lange nach Erscheinen gewesen sein) fand ich es schon recht schwer. Als ich es dann vor einigen Jahren mal wieder gespielt habe, war ich irgendwie enttäuscht, wieviel einfacher das Spiel mit ein bisschen Erfahrung geworden ist...
Zitat
So nebenbei - rein hypothetisch - würde ich jetzt Secret of Mana spielen wollen... soll das in der genialen moyseschen Version geschehen, oder in der enttäuschend professionellen englischen? So eine schwere Entscheidung
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Als ob man über diese Entscheidung ernsthaft nachdenken müsste! Hollerö!
Als ob man über diese Entscheidung ernsthaft nachdenken müsste! Hollerö!
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Die englische Fassung soll ja die originalgetreuere sein. Was ich, wenn man sich die deutsche ansieht, auch nicht in Frage stellen will. Dennoch stimmt das "enttäuschend professionell" schon irgendwie. Habe das Spiel jetzt mal auf beiden Versionen angefangen, und, um es gelinde zu sagen, sind die englischen Texte einfach langweilig. Was vielleicht näher am Original ist, aber das würde bedeuten, dass SD2 von den Texten her einfach nicht besonders interessant war. Natürlich hat die deutsche Version einige sehr heftige Schnitzer und ist stellenweise schon zum Fremdschämen, aber dafür hat sie auch einen gewissen Charme. Und die Charaktere haben sowas wie... Persönlichkeit? Zugegeben, in der deutschen Version sind die Hauptcharaktere gefühlt alle Arschlöcher, aber hey, besser das als gar nichts, oder? Ich hab mir einfach mal die Freiheit genommen und ein paar Screenshots von Stellen gemacht. Hoffentlich hab ich auch immer die richtigen Stellen verglichen *g*
Sehr klar, der Junge zeigt gleich was für ein charmanter Typ er doch ist
Aus weiser Voraussicht habe ich von beiden Szenen jeweils nur in der deutschen Version einen Screenshot gemacht. Wie gut, dass es Transkripte gibt.
"What on earth are you doing, idiot?" und "I've been searching for someone. For a second, I thought you were him... A case of mistaken identity, huh? I guess I lose..."
Über den Humor kann man sich definitiv streiten, aber in der deutschen Version hat das Mädchen einfach mehr Biss. Fällt einem auch später auf, weil sie viel zynischer antwortet, während es in der englischen Version häufig eher sehr flache Sachen sind. Wer es seltsam findet, dass ich *diesen* Satz ausgelassen habe, der ja noch zwischen den beiden oben kommt... in dieser Version ist er es nicht mehr wert. Hatte SE so viel Angst vor der Lindenstraße?
Hier hat man die kuriose Wahl zwischen etwas, was echt peinlich ist, und etwas, was... einfach mal überhaupt nicht lustig ist? Klar, ist ne Anspielung, aber passt halt mal überhaupt nicht und hat nix mit der Situation zu tun. Im Gegensatz dazu... NATÜRLICH kann ein Pogopuschel Pogo tanzen!
Genau wie alle anderen Charaktere ist die Koboldin (hui!) auch in der deutschen Version viel "charmanter". Ist halt so ne richtige Alte Socke!
Das mit der Mark finde ich heute besonders genial, weil das einfach so typisch 90er deutsch ist. Das Gebiss... naja, sagen wir mal, in der englischen Übersetzung ist sie senil. Kann man sich drüber streiten, was davon witziger ist (wenn überhaupt^^)
OK, das oben waren ein paar Beispiele, und die deutsche Version leistet sich natürlich einiges. Macht aus das Kobold einfach ne Koboldin und ändert durch die Bank weg alle Namen (DAS finde ich wirklich nervig). Auf der anderen Seite hat sie halt echt so einen Crapfaktor, der sie einfach liebenswürdig macht - Pogopuschel, Wucherkater, Kuscheltiger. Seien wir mal ehrlich: SoM ist sowohl von Charakteren als auch Story unterdurchschnittlich. Da hilft die Tatsache, dass die deutsche Übersetzung dem ganzen einen gewissen "Pfiff" gibt doch ungemein. Aber das ist für mich irgendwie besser, als bei der englischen einfach nur gähnend dazusitzen.
Im Zweifelsfall würde ich ja immer sagen, dass sich Übersetzungen dicht am Original halten sollten. Aber wenn die Originaltexte (vermeintlich) nicht gut waren?
Wenn ich nicht so viel Nostalgie für das Spiel empfinden würde, weil ichs damals so viel mit Freunden zusammen gezockt habe... glaube heute wäre ich weniger begeistert von SoM.
Mehr als diesen kleinen Vergleich werde ich dazu wohl auch nicht machen. Man kann alles recht schnell zusammenfassen: Story ist schlechter als die von Mystic Quest, Charaktere bekommen nur in der deutschen Version eine minimale Persönlichkeit, Gameplay ganz spaßig aber recht monoton, Magiesystem ist broken. Grafik und OST sind ziemlich top und die märchenhafte Atmosphäre ist schön. Multiplayeroption ist super.
Schöner Vergleich, sehr interessant! Die Namen fand ich immer ganz charmant (Pogopuschel!), aber auf deplatziert Popkultur-Referenzen kann ich echt verzichten. ^^
Irgendwer hatte hier glaube ich mal einen Link gepostet, wie Moyse darüber geredet hat? Er kann ja kein Japanisch, aber sollte es von der japanischen Fassung übersetzen. Da es keine englische gab, musste ein Japaner ihm eine notdürftige englische Übersetzung anfertigen, die vermutlich schon grottenschlecht war, von der Moyse sich dann kontextlos die deutsche Fassung zusammenpuzzlen oder erfinden musste, wobei er es am Ende glaube ich noch mit einem Editor beim Spielen ändern konnte, der nachgereicht wurde. Aber nun ja... Sagen wir mal, es ist nicht überraschend, dass da viele Freiheiten zu finden sind.
Also, gerade bei so einem Spiel, wo weder storytechnisch noch stilistisch wahnsinnig viel verlorengeht, ist eine kreative freie Übersetzung ja wohl die Non-Plus-Ultra-Variante! Narcissu hat natürlich recht, Popkultur ist immer etwas fragwürdig (und altert schlecht), gerade wenn es nicht zum restlichen Spiel passt, aber bei so einem alten Ding ist selbst das nur noch sympathisch. ^^ Ich würde die anderen Versionen nicht mal mit einer Kneifzange anfassen.
Also, gerade bei so einem Spiel, wo weder storytechnisch noch stilistisch wahnsinnig viel verlorengeht, ist eine kreative freie Übersetzung ja wohl die Non-Plus-Ultra-Variante!
...
Das fasst das alles doch gut zusammen *g*
@Narcissu: Eine kurze Google-Suche hat mich auf den nerdwelten-Podcast gebracht, wo sie ihn interviewed haben (kenne den Podcast aber sonst nicht).
Da erzählt er auch von der Übersetzung von SoM. Finds ja sowieso heiß, dass damals Leute, die gar kein Japanisch konnten, losgeschickt wurden, um Projekte aus dem Japanischen zu übersetzen *g*