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  1. #11



    System
    : 3DS (Citra)
    Entwickler: Atlus
    Releasejahr
    : 2013
    Genre: Rundenbasiertes RPG

    Spielzeit: 80h (neutrale Route)
    Schwierigkeit: Normal
    Beendet: 04.02.2022


    Ich bin mit der Persona Reihe gut bekannt (alle Hauptteile durch), aber an einen Shin Megami Tensei Hauptteil hatte ich mich bisher nicht gewagt. Hatte einen kurzen Ausflug in ein paar Spin Offs unternommen, z.B. Digital Devil Saga (angespielt) oder Devil Survivor: Overclocked (etwa Hälfte). Bisher hatte ich angenommen, dass mir die SMT Hauptreihe zu dungeon-crawly und grindy wäre.
    Da ja SMT V vor kurzem rauskam, war das die perfekte Gelegenheit, um mich mal Teil IV zu widmen



    In SMT IV übernimmt man die Rolle des Samuraianwärters Flynn, welcher zusammen mit seinem guten Freund Issachar wegen des Gauntlet Rites zum Schloß Mikado gekommen ist. Das Eastern Kingdom of Mikado ist ein feudalistisches Königreich, gespalten in die Unterschicht der Casualries und die Oberschicht der Luxurors. Flynn und Issachar gehören den ersteren an, sie entstammen aus einem armen Bauerndorf und erhoffen sich, als Samurai erwählt zu werden.



    Samurai in Mikado sind Krieger, welche einen hochtechnisierten Handschuh tragen können, mit dessen Hilfe man Dämonen beschwören kann. Damit sollen sie das Königreich beschützen, insbesondere vor den Gefahren, die aus dem Höllenschlund Naraku kommen – einem labyrinthartigen Höhlensystem unterhalb Mikados. Doch in letzter Zeit machen sich Gerüchte breit, dass sich unter dem gemeinen Volk ein Brauch namens Sabbath etabliert hat, sie Literatur in einer seltsamen Schrift lesen und sich Menschen sogar in Dämonen verwandelt haben sollen.



    Die Story von SMT IV beginnt mit diesem Durcheinander von verschiedenen Ideen, die nicht so recht in ein kulturelles oder zeitliches Gefüge passen wollen (Renessaince-Ära Mikado mit hellenistischen Einflüssen trifft auf Samurai, schwarze Messen werden abgehalten, allgemeine religiöse Doktrinen, Feudalsysteme, etc.). Es werden sofort Fragen aufgeworfen, was hier überhaupt los ist. Am Anfang dachte ich ja, dass sich meine Befürchtungen von einem reinen Dungeon Crawler in Naraku bewahrheiten würden. Der Spielaufbau ist ziemlich clever, weil man zusammen mit Flynn und seinem Anhängsel in Form von Jonathan, Walter und Isabeau (die übrigens Manga mag) zusammen die Welt auf eine ziemlich organische Art erschließt.



    Vor allem ist das Pacing in Mikado, welches eher linear abläuft, und dem offeneren Tokyo komplett anders. Und die Verwirrung des Setting steigt nur weiter, je mehr man spielt. Was SMT IV wirklich gut macht, ist es, seine Lore subtil durch NPC Interaktionen rüberzubringen. Tatsächlich sollte man auch Gespräche mit den Bewohnern der Regionen nicht vernachlässigen, weil diese viele interessante Infos haben.
    Tayama ist so ein brillianter Arsch, bei dem ich jedes Gespräch gefeiert habe. Nozomi kommt in einer langen Reihe an Nebenaufgaben vor und fällt einem sofort auf, weil kaum jemand hier rumläuft und Fotos schießt. Selbst Charaktere, mit denen man effektiv vielleicht ein Gespräch hat, können durch andere NPCs deutlich an Tiefe gewinnen (Kenji). Auch hinterlassen einige trotz weniger Screentime alleine durch ihre Aktionen einen starken Eindruck (Kaga vom Ring of Gaea). Die großartigen Charakter Artworks (der Menschen, die Dämonen sind durchwachsener) tragen auch einen wesentlichen Teil bei, die einfach nur Style ausstrahlen. Hier ist an vielen Stellen tatsächlich der Vorteil vom Minimalismus zu sehen: Man trifft auf Charaktere, die alleine aufgrund des Settings sicher viel durchgemacht haben, aber erfährt nur kleine Teile ihrer Geschichte. So ist es der eigenen Fantasie überlassen, sich mehr vorzustellen – und das mehr da ist, ist sehr offensichtlich.



    Diese Subtilität steht aber im krassen Gegensatz zu den Charakteren, die viel Screentime haben. Jonathan, Walter und Isabeau (Mangaliebhaberin) reden viel, sagen wenig. Meine Einstellung dazu ist wie folgt: Wenn ein Charakter viel Screentime / Dialoge hat, dann gehe ich davon aus, dass man alles relevante von ihnen gesehen hat. So finde ich den Hauptcast von SMT IV deutlich flacher als die Nebencharaktere. Walter ist besonders irritierend, weil dieser für seine haarsträubenden Erkenntnisse während der Reise anscheinend wirklich nur seine Herkunft als Motivation hat.
    Ich denke, am besten sieht man die drei Charaktere eher als Engelchen, Teufelchen und Eichhörnchen (?) an, die die Stimme vom Hauptcharakter Flynn darstellen sollen. Denn dieser sagt nichts, dafür gibt es aber eine ganze Reihe von Entscheidungen im Spielverlauf.



    Besonders überrascht und Spaß gemacht hat mir hier aber, wie zentral die Dämonen als Element der Welt eingebaut wurden. Das ist im Kontrast zu Persona, wo sie abseits von den "default Personas" eher wie ein Mittel zum Zweck als wirklich relevant wirken. Einige Dämonen haben ihre eigenen Probleme und geben einem Quests, so dass es sich wirklich anfühlt als würden diese ebenfalls in Tokyo leben. Im Spielverlauf interagiert man mit vielen von ihnen und lernt auch, dass nicht alle Dämonen "böse" sind (besonders hängen geblieben ist eine Geschichte, wo es einer Dämonenmutter um ihr Kind geht, welches von Menschen gekidnapped wurde). Natürlich dürfen aber auch einige Ideologien nicht fehlen, die ziemlich fucked up sind (wobei... das ist hier auch bei den Menschen der Fall *g*).



    Ich hätte es gerne gehabt, wenn das Spiel noch etwas mehr damit angestellt hätte. Denn wenn man zu 90% von random Dämonen angegriffen und fast aufgefressen wird, sind die positiven Erlebnisse eher ein Tropfen auf dem heißen Stein und so fand ich die meisten Entscheidungen "pro Dämon" nahezu unvertretbar. Wobei die Einbindung der Dämonen auch eine Kehrseite hat: Gerade wenn diese als Bosse benutzt werden fand ich sie häufig unspektakulär. Es gibt Ausnahmen, beispielsweise die ersten beiden Bosse die man in Naraku findet werden durch die allgemeine Stimmung gut vorbereitet. Aber andere haben dann wieder zu wenig Aufbau und wirken eher wie Kanonenfutter. Ich hoffe, dass andere Teile der Reihe das besser regeln.



    Der Kontrast zwischen Tokyo und Mikado und dann innerhalb der verschiedenen Abschnitte von Tokyo war sehr interessant. In Mikado ist alles heile Welt (naja, bis auf ein paar Ketzer^^), und Tokyo ist absolut fucked. Die düstere, unterdrückende Atmosphäre war genial und man merkt förmlich, wie man vom Molloch Tokyo verschlungen wird. Ein Detail ist hier zum Beispiel das Essen in den Tavernen, was mit sehr... schmackhaften Soundeffekten untermalt wird. Begleitet wird man permanent von dem Gefühl, dass hier alles falsch ist, aber es einfach das beste ist was die Menschen im Angesicht der Dämonen machen konnten. Und oh ja, einige Stellen wird man im Spiel auch vorfinden, die ziemlich krasser Scheiß sind.
    Es ändert sich die Hauptaufgaben über lange Strecken vom Spiel nicht, aber die Suche nach dem Black Samurai bringt einen in so viele verschiedene Ecken, die alle ihre eigene Hintergrundgeschichte, Atmosphäre und Charakter haben (der Unterschied zwischen Shinjuku, Ikebukuro und Shibuya ist absolut greifbar, obwohl alle ähnliche Assets benutzen!), dass ich diesen Aspekt als absolut gelungen ansehe. Man wird hier nicht stark an die Hand genommen sondern muss darauf achten, was NPCs einem sagen, gerade was die Verbindungen verschiedener Orte angeht.



    Die Story von SMT IV ist gelungen, aber es ist eher die Atmosphäre, die einen reinzieht. Technisch kann man den Plot wohl knapp zusammenfassen, aber damit verliert man die Nuancen der Welt. Man trifft auf allerlei Fraktionen und alle haben ihre eigene Agenda, und nach und nach lüftet sich die Verbindung zwischen Tokyo und Mikado. Und so wirklich interessant sind die moralischen und ethischen Fragen, die sich aus diesem Konstrukt von Menschen und Dämonen ergeben.
    Wobei nicht jeder Storypunkt aufgeht. Es gibt auch welche, die einges an Suspension of Disbelief erfordern (Red!). Auch finde ich nicht jedes Element besonders spannend (Yamato).
    Was ich dem Game positiv anrechne: Es betreibt viel Foreshadowing. Einige Twists sind sehr offensichtlich, aber häufig wird man nicht wissen, in welchen Kontext man eine Enthüllung einordnen soll. Das Mysterium ist in SMT IV ein starkes Element. Auch den Weg aufs Ende hin fand ich sehr gut umgesetzt, weil die Welt zwar vorher schon fucked war, aber ein gefährliches Gleichgewicht existiert hat, was immer weiter zerbricht.



    Das Tokyo von SMT IV ist post-apokalyptisch mit Mad Max Vibes. Während man in den verfallenen, düsteren Straßen Dämonen aus den Weg geht oder in U-Bahn-Stationen mit den Resten der menschlichen Zivilation redet, bietet sich einem ein fast schon quirkiger Wahnsinn. Eine TV Show, bei der männliche Devil Summoner gegen eine Horde von weiblichen Dämonen antreten, ein Bloodsport Turnier wo die Leute liebend gerne ein Massaker sehen wollen (was ich ihnen auch geboten habe, immerhin brauchte ich die Gesinnungspunkte) oder das Knippsen von Fotos für Leute fallen ein wenig aus dem opressiven Setting, aber passen in eine groteske Postapokalypse.



    Was sind Gesinnungspunkte? Der größte Fuckup von SMT IV, das sind Gesinnungspunkte. In SMT kann man historisch zwischen Law, Neutral und Chaos wählen. Das beeinflusst dann insbesondere das Endgame, aber stellt einen in SMT IV auch vor einige moralische Fragen, was gut ist. Es hat auch primär erstmal keinen Einfluss aufs Gameplay, was ebenfalls gut ist (sobald man moralische Entscheidungen mit Stärke verknüpft, sind sie keine relevanten Entscheidungen mehr).

    Das große Problem hier ist die neutrale Route, die als die wahre Route angesehen werden kann. Alleine das führt ein Entscheidungssystem schon ad absurdum, dass es eine "korrekte" Route gibt. Hier bekommt man quasi den Inhalt der beiden anderen vereint, die Story ist vollständiger. Man erfährt auch mehr über Charaktere, die sonst extrem sinnlos wirken und wichtige Teile der Hintergrundgeschichte. Auf der Law Route gibt es hingegen keine neuen NPC Erkenntnisse und auf der Chaos Route sieht man, dass sich Luzifer wohl gerne mal als Schulmädchen verkleidet



    Auf welcher Route man ist lässt sich nur über eine ungenaue Aussage eines NPCs herausfinden (oder durch Verwendung eines Guides, der einem sagt welche Entscheidung wie viele Gesinnungspunkte bringt und wo man für neutral landen muss). Der Clou: Dieser NPC steht bei den letzten paar Entscheidungen, die den Score extrem beeinflussen nicht mehr zur Verfügung. Neutral ist auch nur dann neutral, wenn man es als flip-floppy zwischen Law (Stagnation / Erhalt des Status quo) und Chaos (radikale Veränderung) interpretiert. Das ist nicht mal Neutralität als Unentschlossenheit (von Manga-Isabeau verkörpert). Tatsächlich ist die neutrale Route die, die das meiste chaotische Verhalten erfordert. In der neutralen Route muss man auch viele der eigentlich optionalen Nebenaufgaben abschließen. Das war für mich weniger ein Problem, weil ich das eh tue, aber für andere könnte es durchaus nervig sein. Nebenbei nervt es mich immer, wenn Nebenaufgaben auf einmal Pflicht werden.



    Die Route ist auch lächerlich kitschig. Tatsächlich bin ich hier aus allen Wolken gefallen, was für Elemente diese auf einmal einführt, und ob das eine Verarschung sein soll. Man sammelt Hoffnung, bekommt ein legendäres Schwert, wird als Held verehrt und es fühlt sich alles wie ein 0815 J-RPG an. Dieser Punkt ist äußerst interessant und wirft die Frage auf, für wen die Route eigentlich gedacht ist. Ein Reddit Post fässt Isabeaus (man, die liebt Manga!) Charakter so zusammen:
    Zitat Zitat
    She's completely unable to make any decisions for herself. She's a romantic who isn't willing to make any changes that would hurt any of her friends' feelings. She wants the perfect ending. In essence, she is the perfect representation of a certain kind of player, the kind that likes to use a guide to pick all the perfect answers to get the best ending. Since she doesn't have the perfect answer, she instead doesn't do anything, and needs the MC to guide her in the neutral route.


    Dass sie die einzige Waifu ist (wobei Jonathan harte Konkurrenz ist ), die auf Manga steht (!) kommt noch dazu. Mich schließt das Zitat auch ein, nicht umsonst habe ich mir das neutrale Ende mit Antwortguide erspielt (zumindest ab dem Zeitpunkt, ab dem ich wusste, dass es das gibt – was zugegeben noch eine gewisse Unsicherheit mit sich gebracht hat, weil ich mich nicht mehr an alle Antworten erinnern konnte^^).
    Weil ich die neutrale Route so schlecht fand, habe ich mir die anderen beiden, die von vielen als "unbefriedigend" bezeichnet werden, auf Youtube angesehen. Ich denke, das beide ein thematisch bei weitem besserer Abschluss des Spiels sind. Das Informationsungleichgewicht der Enden ist jedoch viel zu groß.



    Natürlich sind die Entscheidungen nur ein kleines Element vom Gameplay. Die meiste Zeit vom Spiel wird man sich in Kämpfen wiederfinden, und wer ein Spiel der Reihe (oder Persona) gespielt hat, kennt die groben Muster: Man kämpft gegen Dämonen, nutzt Schwächen aus, bekommt Bonuszüge. Funktioniert alles einwandfrei und macht Spaß. Aber vor allem: Das Kämpfen ist ultraschnell, alle Animationen flott. Meine Fresse, ist das gut!
    Ich finde das Fusionieren von Dämonen in Ordnung, aber eigentlich ist mir das alles zu lästig und daher optimiere ich nicht hart. Zumindest für alle Quests im Hautspiel hat meine Kombo komplett ausgereicht (die DLC Bosse haben mich dafür massivst in den Boden gestampft ). Der Anfang in Naraku ist mit am anspruchsvollsten, da man noch wenige Optionen hat, später wird das Spiel dann einfacher. Dazu trägt auch der Power Glove bei, den man am Anfang bekommt und mit dem man immer neue Funktionen freischalten kann (vor allem viele Dämonen mit sich zu tragen fand ich nützlich, damit ich nicht so schnell fusionieren muss... ). Im NG+ gibt es wohl noch schwerere Herausforderungen, aber 80 Stunden sind für einen Durchgang schon eine hohe Spielzeit.



    Bei den Dämonen ist es ja typisch, dass man zur Rekrutierung ne Runde mit ihnen quatschen muss. Und das System hier ist schon sehr gut ausgebaut, viele der Interaktionen waren auch unterhaltsam. Hat mich ziemlich positiv an die ersten Persona-Teile erinnert, auch wenn P5 das System in ner abgespeckten Version wiedergebracht hat. Natürlich wird man manchmal pissig, wenn die wieder mit dem ganzen Geld wegrennen, aber soweit ich das sehe erhöht sich dann die Chance beim nächsten Mal Erfolg zu haben. Besonders spannend fand ich aber die Gespräche mit Bossen, welche ihnen entweder Boni oder Mali geben können, abhängig davon ob man sie komplett anpisst oder sie einen für ein Weichei halten.
    Die Dämonen sehen größtenteils gut aus (gibt echt erstaunlich viele weibliche ), aber bis auf die, die ich bereits aus Persona kannte sind mir viele der neuen nicht im Gedächtnis geblieben. Es gab zu viele die keinen Eindruck hinterlassen haben (und sich manchmal auch vom Artstyle gebissen haben).



    Damit ich noch weniger auf Fusionen achten muss, wurde Flynn auf Magie spezialisiert, was ihn auch zu dem mächstigsten Angreifer gemacht hat. So konnte ich dann relativ ziellos einfach Dämonen von nem möglichst hohen Level machen, die einigermaßen sinnvolle Stats haben. Manchmal hab ich auch 4 der 8 Slots der Dämonen mit irgendwelchen Resistenzen zugeballert, denn holy Shit, es ist so bestrafend wenn ein Gegner die Schwachstellen trifft und ... grinst

    Das Smirk-System ist neu in SMT IV. Nutzt man eine Schwäche aus, reflektiert, critted, etc., so gibt es eine gewisse Chance, dass der Charakter zu grinsen anfängt und perverse Boosts auf... alles, aber insbesondere eine fast perfekte Ausweichrate bekommt. Und puh, wenn ein Gegner grinst, kann man sich eigentlich gleich eintüten, so hart kann das snowballen. Besonders spaßig wirds, wenn einer der Mitstreiter, die einen gelegentlich begleiten (fuck you, Jonathan, Walter und Weeabeau) den Gegner zum Grinsen bringt^^°
    Glücklicherweise ist keiner der Kämpfe zu lang, aber sowas kann frustrieren – so habe ich Alice beispielsweise deutlich länger benutzt als es gut war, weil sie so viele Resistenzen hat *g *
    Leider sorgt das auch für einen recht unorganischen Kampfablauf: Man wirft erstmal alle Zauber auf nen Boss um zu sehen, wie er darauf reagiert. Dann neu laden (weil man immer speichern kann) und ihn mit der Schwachstelle angreifen. Am besten buffed man die eigene Treffsicherheit und reduziert die Ausweichrate vom Gegner. Damit waren lediglich wenige der späteren Bosse, die alle Magiearten geblockt haben, eine wirkliche Herausforderung.



    SMT IV ist erstaunlich wenig grindy – eine meiner Sorgen. Man kann selbst mit unterlevelten Dämonen Kämpfe gewinnen, wenn man sich clever anstellt. Auch einer der Gründe, wieso ich Alice noch so lange in der Party hatte, obwohl die Gegner viel höher waren als sie. Es gibt auch ein paar Schreine in Tokyo, wo deutlich höhere Bossdämonen auftauchen. Man ist so Level 30-40 und kämpft gegen 80er Bosse. Was man ebenfalls schaffen kann, aber es braucht eine Menge Glück (und Biss, meine Fresse hab ich das oft versucht bis es geklappt hat xD).

    SMT IV ist auch kein heftiger Dungeon Crawler. Tatsächlich war ich überrascht wie kurz die meisten Dungeons hier sind. Es gibt viele Domains, wo man im wesentlichen ein kleines Labyrinth durchläuft um den Boss zu finden (hier bekommt man durch die Reinigung das Gefühl, ein Stück von Tokyo zurück zu erobern). Und dann noch ordentliche Dungeons, beispielsweise in Hochhäusern oder Tempeln. Aber die sind alle sehr überschaubar, vielleicht dem 3DS geschuldet? Tatsächlich sind Naraku und auch einer der Endgame Dungeons welche der längsten. Gimmicks gibt es auch nicht viele – in einem Dungeon muss man in Löcher springen, aber der ist sonst sehr linear. In einem anderen wechselt man von Fußboden zu Decke und muss sich merken, wo man landet. Nichts wirklich spektakuläres und sogar als Dungeon Crawler Muffel wäre hier mehr gut gewesen, denn die meisten sind extrem simpel.



    Gerade am Anfang in Naraku hatte ich wirklich derbe Probleme mit der steifen Steuerung und der Encounterrate. Praktisch nach jedem getöteten Dämon spawned bereits ein neuer, und die laufen (mindestens) so schnell wie man selber. Das hat dazu geführt, dass mir einfach die Zeit gefehlt hat mich umzuschauen und Sachen zu finden – glücklicherweise wird einem das meiste recht offensichtlich angezeigt. Daher war der Anfang vom Spiel zwar eineseits der schwerste Teil, aber andererseits auch der frustrierendste und ich hätte das Game fast weggelegt. Das relativiert sich später, aber die Encounterrate bleibt aus meiner Sicht viel zu hoch.



    Die Naviation durch Tokyo ist überwiegend nur zu Fuß möglich, wobei es ein paar Schnellreisepunkte gibt, die man sich erschließen muss. Dadurch, dass man viel läuft, ergibt sich wirklich das Gefühl, dass man sich durch die Ruinen einer postapokalyptischen Stadt wühlt und man macht sich noch bevor man auf die Reise geht Gedanken, wie man am besten einen Ort erreichen soll. Zusätzlich erzeugt es Authentizität: Hier in dieser Welt gibt es keinen "einfachen Weg" (ok, später kriegt man noch Amaterasus Flugschiff, aber selbst die Landepunkte sind sehr clever gewählt, so dass andere Routen nicht komplett sinnlos werden!), jeder muss von einem Slum zum nächsten wandern. Vor allem merkt man später, dass man die Stadt auf eine gewisse Art beherrscht, weil man die ganzen Wege kennt und weiß, wie man am besten zu irgendeinem Tempel in Ikebukuro kommt. Die Navigation durch Tokyo hat mich auch an Persona 1 zurückerinnert, was ebenfalls so einen Stil hatte – seitdem ist Persona ja schon hart von SMT abgesplittert.
    Eine reale Karte von Tokyo kann übrigens auch helfen, weil die Stadtteile die gleichen Namen haben und die Karte im Spiel FUCKING nutzlos ist! Im ernst, ich bin ein wenig geschockt, wie wenig Informationen da zu finden sind. Man sieht ein paar verschiedenfarbige Punkte, aber nicht mal die Stadtbezirke werden einem angezeigt, wenn man über sie drüberscrolled...
    Naja, nichts, was Google Map nicht lösen kann und irgendwie ist das eigentlich schon cool, dass man Metainfos nutzen kann um im Spiel klarzukommen (auch wenn das nicht unbedingt der Immersion zuträglich ist) *g *



    Sidequests in SMT IV sind gemischt. Es gibt viele simple Fetchquests, wie man es leider gerade von Mobile Games aus der Zeit erwartet, die später aber immerhin Items von optionalen Minibossen benötigen. Es gibt Eskortquests, bei denen man wirklich aufpassen muss (MC kann dann nicht mehr angreifen und man hat ein Anhängsel, was nicht zerstört werden darf). Besonders eines, wo man von einem hochstufigen Dämon weglaufen muss, war super. Dann gibt es noch viele Nebenaufgaben, die kleinere Geschichten erzählen, z.B. über den roten Samurai, die Feen oder Bewohner von Mikado. Es gibt auch einige lustige Trainingsquests, wo man Dämonen mit einem festen Team unter bestimmten Nebenbedingungen töten soll. Viele Quests gibts in den Tavernen der einzelnen Hubs, aber einige auch an anderen Orten – teilweise sogar von Dämonen die man rekrutiert! Bin sicher, dass ich hier noch einiges verpasst habe. Zu Sammeln gibt es in den verschiedenen Arealen größtenteils nur Schrott den man verkauft. Das ist etwas mager.



    Die Musik ist ziemlich interessant und hat mir gut gefallen. Vom leicht mysteriösen Königreich von Mikado, der ominösen Portalmusik, der Kathedrale der Schatten (wo man Dämonen fusioniert), der erstaunlich chilligen Tokyo Mucke bis zur Bossmucke. Der OST hat auf jeden Fall eine unglaubliche Range! Jedes Stadtviertel hat auch einen eigenen Track.

    Technisch will ich noch anmerken, dass das Spiel auf Citra gut läuft. Ich habe auch die Version auf meinem 3DS gekauft, aber für Roms kann man sich Undubs besorgen. Auflösung habe ich etwas hochgedreht. Das Spiel ist auf 30 FPS gecapped und das wurde auch die meiste Zeit erreicht (besonders zusammengebrochen ist die Framerate beim Fliegen gegen Ende des Spiels. Das konnte der Emulator wohl gar nicht ab *g*). Natürlich wars auch einfacher so Screenshots zu machen, habe primär zwei Formate benutzt die man auch hier in den Bildern sieht. An sich ists schon cool dass man relativ fix zwischen verschiedenen Anordnungen der beiden Bildschirme wechseln kann, wenn der untere Screen z.B. gerade nicht wichtig ist.







    Fazit:
    SMT IV hat mir sehr gut gefallen. Das Mysterium ist stark, viele der Enthüllungen, moralische Fragen und behandelten Themen sind interessant. Tokyo fühlt sich wirklich fucked an, in einem Mad Max Stil. Die oppressive Atmosphäre ist immer spürbar, genauso wie die Tatsache, dass hier eigentlich nichts stimmt – egal ob in Mikado oder Tokyo. Gleichzeitig ist aber immer ein gewisser unterschwelliger Humor dabei, der durch die Gespräche mit Dämonen und einige wirklich skurrile Situationen erzeugt wird. Das Spiel hat ein paar vorhersehbare Twists, aber auch einiges was man sicher nicht kommen sehen wird. Und obwohl sich nicht alles komplett durchdacht anfühlt, so hat es so viele Details im Setting, in die man sich reingraben kann. Das Setting hat auch eine ziemliche Einzigartigkeit.
    Nebencharaktere haben wenige Dialoge, aber versprühen eine Tiefe oder zumindest eine gewisse Historie. Leider kann man das nicht von den Hauptcharakteren behaupten, denn Jonathan, Walter und Isabeau (Mangaliebhaberin!) sind ziemlich eindimensional, haben aber erstaunlich viel Screentime.

    Das Kampfsystem ist altbekannt aber gut. Man sammelt Dämonen, fusioniert diese, achtet darauf, dass sie nicht anfällig gegen bestimmte Elemente sind und ballert Gegner mit Schwachstellen weg. Das Smirk-System sorgt leider dafür, dass Kämpfe relativ schnell eskalieren können und Niederlagen in einer einzigen Runde sind nicht selten. Weil das Kampfsystem sehr schnell und die Kämpfe nie zu lang sind empfand ich das Spiel aber nicht als frustrierend. Der Anfang in Naraku haut ganz gut rein, aber später relativiert sich das, wenn man mehr Optionen hat. Leider bleibt die Spawnrate der Gegner das Spiel über viel zu hoch und man kann ihnen oft nur schwer ausweichen, weil sie sich so schnell wie man selber bewegen. Es spricht für die allgemeine Qualität des Spiels, dass ich es, obwohl mir Fusionieren nicht wirklich Spaß macht, so gut finde.

    Negativ gegenüber stehe ich dem neutralen Ende und dem Alignment-System. Da man es als das "wahre Ende" ansehen kann haben sie hier einige Fehler gemacht, die das Gesamterlebnis für mich runterziehen. Dass man in Tokyo eine recht beschränkte Schnellreise fand ich großartig, weil es perfekt zu dem Setting passt, dass es beschwerlich ist von einem Ort zum anderen zu gelangen. Die Karte hätte aber gerne etwas weniger scheiße sein können.

    Ich werde mir definitiv weitere Teile der SMT Reihe anschauen, vielleicht auch welche der anderen Spinoffs noch mal. Mal sehen, wie viele von den Sachen die SMT IV gemacht hat, bereits in Vorgängern zu finden waren und daher gar nicht so neu sind, wie ich sie hier empfunden habe



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