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Ergebnis 641 bis 642 von 642
  1. #641
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Voll! Es ist diesbezüglich total kohärent. Gerade das finde ich daran aber eben gar nicht surreal
    Stimmt natürlich - irgendwie passts nicht, dass ich "Kohärenz" mit "Surrealität" in Verbindung bringe
    Zitat Zitat
    Im Prinzip lässt sich vermutlich jeder meiner großen Kritikpunkte an Clair Obscure darauf herunterbrechen: Dass da durchaus talentierte Leute am Werk sind, die vielleicht sogar mehr könnten, aber was für die Kunst ein Mehr wäre, wäre für das kulturindustrielle Produkt ein Weniger, weswegen sie bewusst unterkomplex bleiben.
    Dem kann ich nur zustimmen. Das zieht sich auch durch viele Aspekte des Spiels. Man wusste hier denke ich schon, dass man für den Massenerfolg eine gewisse Gratwanderung machen muss. Und der Erfolg hat ihnen Recht gegeben, sie haben die Balance für die meisten Leute sehr gut getroffen.
    Zitat Zitat
    Genau, der Punkt zählt eben auch dazu und so oder so ähnlich hatte ich es in meinem Review glaube ich auch ausgedrückt. Und aus Konsument:innensicht ist das ja auch irgendwo nachvollziehbar. Nicht jeder will sich zu jeder Zeit von einem Spiel tief traurig stimmen oder eventuell sogar retraumatisieren lassen. Gerade weil die meisten Menschen Spiele ja auch eher als Zeitvertreib im Sinne einer Arbeits-Freizeit-Dichotomie sehen, wo Narrative in Spielen, Filmen und Co. gar nicht groß anecken oder bewegen sollen und dürfen, sondern möglichst oberflächlich und leicht konsumierbar bleiben, damit die Konsumierenden tatsächlich "regenerieren" und für den nächsten Arbeitstag wieder ready, verwertbar und im Kopf frei sind, statt dass die Kunst noch nacharbeitet. Schreckliches Prinzip, aber ich gebe mir Mühe, nicht die player zu haten, sondern das game.
    Auf Gefahr hin, dass wir hier in ner Echo Chamber quatschen, aber ja, ich denke, das ist ein Grund für den Erfolg. Es ist ja nicht so, dass das Spiel nicht wirklich schwere Themen enthält, über die man viel diskutieren kann. Aber es selber behandelt die nicht so tief. Ich denke, dadurch kommt so eine Ebene mit rein, dass man auch unheimlich gut Content zu dem Spiel machen kann. Weil man halt gar nicht sooo viel darüber nachdenken muss, um Diskussionen anzustoßen. Hier hilfts sicher auch, dass sie so viele Sachen vermischt haben, dass man automatisch irgendwas findet, woran man ansetzen kann. Es gibt ja tonnenweise Videos, die einem das tolle Foreshadowing erkären oder warum Trauer so ein großes Thema ist, wie Kunst als Flucht vor der Realität genutzt werden kann, etc.. Aber um das zu besprechen muss man gar nicht besonders tief in den Themen sein, was halt auch deren universelle Diskutierbarkeit erhöht. Während ein Spiel, was wirklich tief in Trauer(-arbeit) reingeht seine Univeralität verliert. Man könnte sagen, es kann als sowas wie ein erster Anstoß, sich mit komplexen Themen zu befassen, betrachtet werden.
    Zitat Zitat
    Ist ja augenscheinlich ein recht kurzes Ding und die Sache mit der Lokalisierung fällt auch eher bei Mainstream- und vor allem an Männer gerichtete Animes stärker auf.
    Uwuuu Oniii-chan!

    Das mit der Zielgruppenrichtung kann ich total verstehen. Da gehts ja wirklich viel um Vermarktbarkeit und Erwartungen - wenn man z.B. nen Shonen schaut, dann erwartet man, dass der dumm und voller Fanservice ist... oh, warte, das ist nur meine Meinung
    Ich habe aber zumindest das Gefühl, dass bei den Medien, die eher an eine ältere Zielgruppe vermarktet werden es schon mehr Varianz gibt. Dazu muss man sagen, dass Anime absolut von Shonen dominiert wird, während Josei (an erwachsene Frauen gerichtet) die kleinste Repräsentation hat. Das hat an sich nicht so viel zu sagen, aber nach meinem Gefühl sind die so selten in Anime, dass die Produzenten dahinter was drin gesehen haben - weil das große Geld macht man mit ganz anderem Kram.
    Ach ja, Journal With Witch ist Josei *g*
    Zitat Zitat von Xeaker
    Das ist der Grund wieso ich das Spiel nicht anfasse, bei dem Weltdesign will ich nur abkotzen.
    Dann solltest Dus echt nicht spielen, weil das schon im Groben das Spiel ausmacht *g*
    Zitat Zitat
    Allgemein bin ich kein Fan mehr von dieser starren Kamera hinter dem Charakter, ich vermisse ich Kamerawinkel um die Spielwelt in Szene zu setzen, jedes Spiel sieht gleich aus.
    True! Ich fänds auch geil, wenn sich Spiele mal wieder trauen würden, fixe Kameras zu verwenden. Das finde ich ja beim Project Zero 2 Remake auch wirklich schade. Sie orientieren sich da am Wii Remake (Remakeception!), statt am PS2 Original. Dabei können gerade Horrorspiele durch die festen Kameraperspektiven wirklich effektiv sein. OK, hab auch noch andere Probleme mit dem Look des neuen Remakes, aber dass es keine festen Kamerawinkel mehr gibt ist das größte.
    Geändert von Sylverthas (28.02.2026 um 13:14 Uhr)

  2. #642

    A Space for the Unbound


    System: PC
    Genre: Adventure
    Entwickler: Mojiken
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 12 h
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 25.02.2026

    Ich habe das Spiel das erste Mal bei Narcissu in der Challenge gesehen. Besonders hängengeblieben ists mir wegen des Titels - der ist einfach so "evocative". Ist es eine Coming of Age Story über Teenager, die ihren Platz suchen? Es könnte auch um Geister gehen. Was bedeutet dieser Gegensatz von "Unbound" und "Space"?

    Auf jeden Fall ging mir das Spiel nicht aus dem Kopf, so hatte ich es mir gekauft… das war Anfang 2024. Hups. Titel ist trotzdem stark



    Nirmala hat eine unglaubliche Fantasie, sie zeichnet und schreibt gerne. Am liebsten zusammen mit ihrem Co-Autor Atma. Die beiden hängen viel miteinander ab, in einem verlassenen Wohnwagen, der ihre "Basis" ist. Ihre aktuelle Geschichte ist die der Sternenprinzessin, die bereits kurz vorm Ende steht. Nirmala schickt Atma kurz los, um von ihr zuhause den wichtigen "Zauberstab" zu besorgen. Auf dem Weg starrt ihn aus der Ferne ein seltsames Mädchen an.
    Als er zurückkehrt, sieht er, dass Nirmala im Fluss am Ertrinken ist. Er probiert sie zu retten, wird dabei aber von der Strömung mitgerissen.

    Plötzlich erwacht er in einem Klassenzimmer. Vor ihm sitzt das Mädchen, was ihn zuvor aus der Ferne beobachtet hatte. "Du kannst Dich nicht an den Namen Deiner Freundin erinnern? Ich bins, Raya".


    1. Alltag trifft auf Übernatürliches
    Eines der stärksten Stilmittel vom Spiel ist es, übernatürliche Szenen in das Alltägliche zu streuen. Das in einem eskalierenden Ausmaß. Das macht das Spiel schon sehr früh mit der Space Dive Fähigkeit deutlich. Um Nirmalas Schreibblockade zu lösen, muss Atma in ihr Innenleben eintauchen und dem Problem auf den Grund gehen. Solche Konzepte kennt man auch aus Spielen wie Psychonauts und Remember Me. Wobei es hier für kleine, persönliche Geschichten genutzt wird. Gleichzeitig wird auch immer von einer großen Katastrophe gesprochen, die der Welt bevorstehe.
    Dieser Wechsel von Alltäglichem zu Übernatürlichem ist etwas Konstantes im Spiel. In einem Moment sitzt man mit seiner Freundin Raya im Kino, während man sich im nächsten im Katzen-Wunderland wiederfindet. Was dann wiederum dem absoluten Chaos im Kino weicht.

    Der vorher erwähnte Space Dive ist das Hauptgameplayelement vom Spiel. Damit löst man die inneren Konflikte von Personen (oder manipuliert sie gar). Oft bedeutet das, dass man kleinere Puzzles löst, Gegenstände sammelt oder ein Minispiel spielt. Dafür muss man im späteren Verlauf auch mehrere Personen parallel diven, was ich durchaus cool fand. Ich fand das Spiel von den Puzzles recht seicht, oft kommt man schnell auf die Lösung - wobei es auch ein paar Spitzen gibt, die etwas mehr erfordern. Beispielsweise muss man an einer Stelle aus einem Superhelden Comic Informationen entnehmen, die man für ein Zahlenrätsel braucht.

    Hierbei gelten auch die Grenzen von Raum und Zeit nicht: Beispielsweise benötigt man Kirschen. Um an diese zu kommen geht man in die Erinnerungen eines alten Mannes. Dort blüht der Kirschbaum noch, und man gönnt sich. Ein sehr markanter Space Dive ist der, bei dem man auf einmal ein Ankläger in einem Gerichtssaal ist und Beweise im echten Leben finden muss - definitiv Ace Attorny inspiriert. Manchmal schlägt man auch einfach Leute zusammen - wie es einem Videospiel-Sensei beigebracht hat (und da sagt man, Videospiele lehren einem nix *g*). Das ist leider eine recht simple Tasteneingabe, die kaum fordert. Was in Ordnung wäre, aber im letzten Teil vom Spiel wird das immer zentraler, dabei ist es kein wirklich interessantes oder passendes Gameplay.

    Der Slice of Life Anteil ist hoch - besonders am Anfang. Die Eskalation lässt schon etwas auf sich warten, auch wenn das Spiel permanent zeigt, dass hier einiges nicht sauber ist. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass einige Stellen für manche zu langatmig sind - vor allem, weil das Spiel möchte, dass man die Bewohner der Stadt kennenlernt.


    2. Die ländliche Kleinstadt

    Ich stehe ja total auf Städte voller Nebencharaktere und -stories, die man über einen zeitlichen Verlauf kennenlernt. Und nicht anders ist das hier.

    Das Spiel findet in einer ländlichen, indonesischen Kleinstadt der frühen 2000er statt. Zugegeben, ich habe nicht viel Ahnung von dem Land. Ich weiß aber zumindest, dass es das größte islamische Land ist, und das wird stellenweise an der Bekleidung der Leute auch ersichtlich - aber nicht in einem zu starken Maße. Soweit ich das nachgelesen habe ist das Land deutlich liberaler, als man es erwarten würde (spiele ich hier gerade impliziten Rassismus aus?!). Zumindest von dem, was ich nachgelesen habe, scheinen Indonesier sich hier gut wiederzuerkennen.
    Und ein paar Dinge habe ich auch erkannt (weil sie kinda in your face sind xD): Einmal, die Nachrichten, wo vom Befreiungstag gesprochen wurde. Dann natürlich die Moschee sowie die runterhängenden Stäbe (Kentongan), gegen die man schlagen kann - die wohl als Warnsignale verwendet wurden. Und natürlich, dass man Zigaretten an Kinder verkauft (...ok, sorry...). Und natürlich dann zeitliche Sachen der 90er/00er, wie Arcades oder Internetcafes mit richtigen oldschool Browsern. Atmosphärisch punktet es.

    Das Spiel findet an mehreren Tagen statt. Dabei hat jeder Bewohner der Stadt einen eigenen, kleinen Handlungsbogen. Viel vom Spiel hat diesen klassischen Adventure-Flow, bei dem man von einem Charakter Shit bekommt, um dann bei einem anderen anderen Shit zu bekommen. Das sorgt dafür, dass man regelmäßig mit ihnen interagiert, aber auch für eine Menge Backtracking. Zu meiner Erleichterung gibts keine Schnellreise, weil das Spiel auch gar nicht groß genug ist - aber einige könnte das durchaus aufregen.

    Durch die wiederholte Erkundung der Stadt entsteht ein heimeliges Gefühl - man kennt sie mit all ihren Tücken. So ist Budi, der Besitzer des Gemischtwarenladens, am Anfang nur irgendein Verkäufer mit einer wunderschön bonierten Glatze. Aber im Spielverlauf lernt man mehr über seine Verknüpfungen mit anderen Charakteren und durch Space Dives auch mehr darüber, wie er tickt. Das kann man über viele andere der kauzigen Charaktere sagen - zum Beispiel den Doomsday Propheten, der einem heilige Steine andrehen will, oder die Bäckerin, die eigentlich viel lieber Dim Sum zubereiten möchte.
    Dabei ist das Writing ziemlich gut - die Charaktere haben alle ihren eigenen Charme und entwickeln sich über die Tage gut weiter. Humor wird auch sehr oft eingestreut - sei es nun ein dummer Kommentar von Atma oder eine einfach skurrile Situation.
    Das ist alles wichtig, damit die Eskalation später funktioniert. Man kann nur erkennen, dass Sachen schlimmer werden, wenn man weiß, wie sie mal "normal" waren.

    Und dann muss ich als Katzenliebhaber einfach sagen - mein Herz ging richtig auf, dass diese Kleinstadt ein Katzenproblem hat. Überall findet man die kleinen Fellknäuel und sie sind sogar Teil eines Sidequests, bei dem man jede davon streichen muss. Das Spiel ist wirklich nyantastisch, stellenweise vielleicht sogar leicht obsessiv *g*


    3. Atma und Raya
    Während man die Welt mit Atma erkundet, ist eine Figur immer präsent in der Handlung. Jedes Kapitel hat sie als eine zentrale Figur und in jedem Kapitel erfährt man mehr von ihr. Atma wirkt eher wie ihr Helfer, ihre Unterstützung. Das heißt nicht, dass er keine Persönlichkeit hätte - aber diese ist durchaus recht "gewöhnlich".
    Dabei hat mich die Art, wie Raya dargestellt wird, schon früh an Haruhi (aus The Melancholy of Haruhi Suzumiya) erinnert. Sie gibt den Ton an, kann auch manipulativ sein und hat übernatürliche Kräfte. Leider ist Atma nicht so sarkastisch wie Kyon *g*
    Wenn die beiden miteinander rumhängen merkt man auf jeden Fall, wie gut sie sich verstehen und wie es zwischen ihnen einfach "klickt".

    Auch die relevantesten Nebencharaktere, die man trifft, haben einen Bezug zu Raya. So kennen sich Erik und sie schon länger. Ein Kernpunkt der einzelnen Kapitel vom Spiel ist es, über diese Charaktere nicht sie selber, sondern auch Raya besser zu verstehen. Denn die diese Traumwelten spiegeln nicht nur den betreffenden Charakter wider - sondern vor allem, wie Raya sie wahrnimmt. So sieht man Erik sowohl als verängstigten Jungen, als auch als einen aggressiven Wolf. Weil Raya beide Seiten von ihm kennt - und ihn sogar ermutigt hat, tapferer zu werden. Nur, damit dass dann gegen sie verwendet wird, als er sich ihren Bullies anschließt.

    Besonders schön ist die Bucket List, die Raya und Atma führen. Diese ist so ein herrlich klischeehaftes Medien-Teenie-Ding. Als die beiden sie aufgeschrieben haben, hat man richtig den Spaß gemerkt, den sie miteinander haben. Ein sehr starker Bonding Moment, der für mich viel von der Spielatmosphäre gelenkt hat. Natürlich lieben die beiden auch Katzen über alles - wie könnte es anders sein! Die Liste dient auch als ein übergreifendes Element, eine Art Kompass während der Handlung. Dass diese Liste als spielübergreifende Nebenaufgaben dient ist cool. Denn davon gibt es auch mehrere, und die bestehen nicht alle nur aus dem Sammeln von Flaschendeckeln *g*
    Was eher uncool ist: Um das wahre Ende zu sehen muss man sie komplett abschließen. Das wird einem erschwert, da es permanent verpassbare Inhalte gibt. Hat man eine Katze in einer Szene nicht gestreichelt? Pech, ist nicht mehr da. Ich habe mir das True Ending auf Youtube angesehen und habe nicht wirklich erkannt, warum das nötig war.

    Beim Abschließen eines jeden Eintrags - auch der optionalen - bekommt man eine kleine Szene aus der Vergangenheit von Atma zu sehen. Diese Szenen sind meist lustig, haben aber auch einen ernsten Kern. Sie sind aus der Vergangenheit mit Nirmala und zeigen, dass die Ideen der Bucket List von den gemeinsamen Erinnerungen kommen. So musste sie ihre Flaschendeckelsammlung entsorgen, weil der Vater sie nicht mochte. Oder sie wollte gerne ein Fahrrad, was sich ihre Familie nicht leisten konnte - daher haben sie viel YOMAN-Kaugummi gekauft um zu gewinnen.


    4. Die Sternenprinzessin
    Das verbindende Element der Handlung ist das Buch, was Nirmala und Atma in der Vergangenheit geschrieben haben. Nicht umsonst bekommt man regelmäßig neue Seiten davon. So wird man im Laufe des Spiels immer mehr von der Handlung im Buch mitkriegen und zu eigenen Schlüssen kommen. Kernthemen sind Einsamkeit und Abschied.

    Im Spiel selber gehts auch um das Gefühl der Unzulänglichkeit - einfach nicht genug zu sein - für das Umfeld, aber auch für sich selber. Um Eskapismus (ganz interessant im Kontext eines anderen Games *g*).
    Ums kurz zu machen: Insgesamt fand ich die Geschichte wirklich effektiv. Sie behandelt schwere Themen und das auf eine ziemlich empathische Art. Spannnend fand ich dabei, dass die Themen, bei denen ich am Anfang glaubte, dass sie behandelt werden - Liebe und Trauer - eher untergeordnete Rollen spielen. Ich wollte wissen, wie die einzelnen Sachen zusammenkommen - was es insgesamt auch gut tut. Aber ein paar Abzüge gibt es dann noch in Details, die nicht klar genug gemacht wurden.

    Ich will ganz ehrlich sein - mich hat die Story am Ende ganz schön erwischt, auch wenn ich sie strukturell nicht ganz sauber fand. Sicherlich auch, weil ich dieses Gefühl "nicht genug zu sein" zu gut nachfühlen kann. Und so saß ich ab dem letzten Abschnitt nach dem seltsamen Bosskampf schluchzend da. Es ist eine Geschichte darüber, dass, egal, wie viele Fehler man macht, egal, wie nutzlos man sich fühlt, man trotzdem man selber sein darf.

    Atmas Rolle finde ich da ein wenig fragwürdiger, gerade, was das Framing angeht. Vielleicht ist es auch wirklich eher ein Gewichtungsproblem, als ein erzählerisches.



    5. Was ist der Space for the Unbound?
    Kommen wir noch mal zurück zum Titel, der das Spiel so sehr in meinem Gedächtnis verankert hat.

    Es ist eine Coming of Age Story, aber damit würde ich den Titel weniger assoziieren. Viel mehr ist die Kreativität, die Nirmala und Atma haben, "unbeschränkt". Nirmalas Elternhaus hat sie eingeschränkt, aber immer, wenn sie mit Atma zusammen war, waren ihre Fantasien frei - und ihre Basis war ihr Raum dafür. Sie konnte hier machen, was sie wollte. Es war für sie ein Ort, an dem sie nicht bewertet wurde.

    Als Raya Nirmala abgespalten hat, war sie in ihrem Korsett, in dem es keine Fantasie mehr gab, eingeengt. Aber nach ihrem Suizidversuch hat sie sich dann den Ort geschaffen, der von der Realität gelöst ist. Hier hat sie unbegrenzte Kräfte - scheinbar. Aber tatsächlich war sie auch hier eingeschränkt.

    Letztendlich merkt sie: Sie muss sich von der Vergangenheit lösen, akzeptieren, was passiert ist und dass sie ebenfalls Fehler gemacht hat. Denn der wahre Raum für sie ist mit Nirmala zusammen in der Realität. Am Ende ziehen sie und ihre Mutter um, um einen Neuanfang zu machen - gelöst von ihrem gewalttätigen Vater.


    Zum Abschluss noch eine persönliche Interpretation, die etwas spekulativer ist:




    Fazit:
    A Space for the Unbound hat mich sowohl durch seine emotionale Story als auch durch seine liebevoll gestaltete Welt ziemlich überzeugt. Es ist Coming of Age, bei der das Alltägliche mit dem Übernatürlichen vermischt wird. Das Writing hat mir durchgehend gefallen und die Charaktere sind alle sympathisch. Humor gibts auch so einigen und das Spiel ist ziemlich empathisch geschrieben. Aber vor allem gibts viele Katzen!

    Die kleine indonesische Stadt, in der es spielt, hat einen eigenen Charakter und ich habe hier gerne Zeit mit den quirkigen Bewohnern verbracht. Dazu trägt auch das wirklich starke visuelle Design bei - jeder hat eigene Animationen, die Hintergründe sind detailliert und vielfältig. Auch die Musik fand ich insgesamt sehr passend und chillig, kann ich auch immer noch gut hören. Wobei zumindest die Vocal Tracks bei mir nicht so gezündet haben. Schätze, seit To the Moon braucht jedes emotionale Spiel sowas *g*

    Das Spiel ist ein nicht zu anspruchsvolles Adventure mit dem gelegentlich eingestreuten Minispiel. Der Space Dive - eintauchen in die Traumwelten von anderen Personen - ist dabei ein großes Gameplayelement, was auch die Charaktere ausbaut. Dabei kann es schon zu einigem Backtracking kommen. Es gibt im Spiel auch simple Kämpfe, die gerade gegen Ende etwas überstrapaziert werden. Die Map ist zwar nicht zu groß, aber manche wird der Mangel einer Schnellreise stören. Für das wahre Ende muss man alle Nebenaufgaben machen, und das Spiel hat einige Sachen, die man permanent verpassen kann.

    Trotz ein paar struktureller Probleme hat die Erzählung mich ziemlich erwischt, gerade gegen Ende. Ich konnte auch mit den Problemen der Charaktere stark sympathisieren. Denn egal, wie viele Fehler man macht, wie nutzlos oder unzulänglich man sich fühlt - man darf man selber sein.
    Geändert von Sylverthas (Heute um 10:04 Uhr)

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