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  1. #18
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Voll! Es ist diesbezüglich total kohärent. Gerade das finde ich daran aber eben gar nicht surreal
    Stimmt natürlich - irgendwie passts nicht, dass ich "Kohärenz" mit "Surrealität" in Verbindung bringe
    Zitat Zitat
    Im Prinzip lässt sich vermutlich jeder meiner großen Kritikpunkte an Clair Obscure darauf herunterbrechen: Dass da durchaus talentierte Leute am Werk sind, die vielleicht sogar mehr könnten, aber was für die Kunst ein Mehr wäre, wäre für das kulturindustrielle Produkt ein Weniger, weswegen sie bewusst unterkomplex bleiben.
    Dem kann ich nur zustimmen. Das zieht sich auch durch viele Aspekte des Spiels. Man wusste hier denke ich schon, dass man für den Massenerfolg eine gewisse Gratwanderung machen muss. Und der Erfolg hat ihnen Recht gegeben, sie haben die Balance für die meisten Leute sehr gut getroffen.
    Zitat Zitat
    Genau, der Punkt zählt eben auch dazu und so oder so ähnlich hatte ich es in meinem Review glaube ich auch ausgedrückt. Und aus Konsument:innensicht ist das ja auch irgendwo nachvollziehbar. Nicht jeder will sich zu jeder Zeit von einem Spiel tief traurig stimmen oder eventuell sogar retraumatisieren lassen. Gerade weil die meisten Menschen Spiele ja auch eher als Zeitvertreib im Sinne einer Arbeits-Freizeit-Dichotomie sehen, wo Narrative in Spielen, Filmen und Co. gar nicht groß anecken oder bewegen sollen und dürfen, sondern möglichst oberflächlich und leicht konsumierbar bleiben, damit die Konsumierenden tatsächlich "regenerieren" und für den nächsten Arbeitstag wieder ready, verwertbar und im Kopf frei sind, statt dass die Kunst noch nacharbeitet. Schreckliches Prinzip, aber ich gebe mir Mühe, nicht die player zu haten, sondern das game.
    Auf Gefahr hin, dass wir hier in ner Echo Chamber quatschen, aber ja, ich denke, das ist ein Grund für den Erfolg. Es ist ja nicht so, dass das Spiel nicht wirklich schwere Themen enthält, über die man viel diskutieren kann. Aber es selber behandelt die nicht so tief. Ich denke, dadurch kommt so eine Ebene mit rein, dass man auch unheimlich gut Content zu dem Spiel machen kann. Weil man halt gar nicht sooo viel darüber nachdenken muss, um Diskussionen anzustoßen. Hier hilfts sicher auch, dass sie so viele Sachen vermischt haben, dass man automatisch irgendwas findet, woran man ansetzen kann. Es gibt ja tonnenweise Videos, die einem das tolle Foreshadowing erkären oder warum Trauer so ein großes Thema ist, wie Kunst als Flucht vor der Realität genutzt werden kann, etc.. Aber um das zu besprechen muss man gar nicht besonders tief in den Themen sein, was halt auch deren universelle Diskutierbarkeit erhöht. Während ein Spiel, was wirklich tief in Trauer(-arbeit) reingeht seine Univeralität verliert. Man könnte sagen, es kann als sowas wie ein erster Anstoß, sich mit komplexen Themen zu befassen, betrachtet werden.
    Zitat Zitat
    Ist ja augenscheinlich ein recht kurzes Ding und die Sache mit der Lokalisierung fällt auch eher bei Mainstream- und vor allem an Männer gerichtete Animes stärker auf.
    Uwuuu Oniii-chan!

    Das mit der Zielgruppenrichtung kann ich total verstehen. Da gehts ja wirklich viel um Vermarktbarkeit und Erwartungen - wenn man z.B. nen Shonen schaut, dann erwartet man, dass der dumm und voller Fanservice ist... oh, warte, das ist nur meine Meinung
    Ich habe aber zumindest das Gefühl, dass bei den Medien, die eher an eine ältere Zielgruppe vermarktet werden es schon mehr Varianz gibt. Dazu muss man sagen, dass Anime absolut von Shonen dominiert wird, während Josei (an erwachsene Frauen gerichtet) die kleinste Repräsentation hat. Das hat an sich nicht so viel zu sagen, aber nach meinem Gefühl sind die so selten in Anime, dass die Produzenten dahinter was drin gesehen haben - weil das große Geld macht man mit ganz anderem Kram.
    Ach ja, Journal With Witch ist Josei *g*
    Zitat Zitat von Xeaker
    Das ist der Grund wieso ich das Spiel nicht anfasse, bei dem Weltdesign will ich nur abkotzen.
    Dann solltest Dus echt nicht spielen, weil das schon im Groben das Spiel ausmacht *g*
    Zitat Zitat
    Allgemein bin ich kein Fan mehr von dieser starren Kamera hinter dem Charakter, ich vermisse ich Kamerawinkel um die Spielwelt in Szene zu setzen, jedes Spiel sieht gleich aus.
    True! Ich fänds auch geil, wenn sich Spiele mal wieder trauen würden, fixe Kameras zu verwenden. Das finde ich ja beim Project Zero 2 Remake auch wirklich schade. Sie orientieren sich da am Wii Remake (Remakeception!), statt am PS2 Original. Dabei können gerade Horrorspiele durch die festen Kameraperspektiven wirklich effektiv sein. OK, hab auch noch andere Probleme mit dem Look des neuen Remakes, aber dass es keine festen Kamerawinkel mehr gibt ist das größte.
    Geändert von Sylverthas (28.02.2026 um 13:14 Uhr)

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