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  1. #621
    Ich verstehe, was Du meinst. Das schließt auch an den Anfangspunkt an, weswegen das Spiel keine wirkliche Legacy hinterlassen hat. Es ist sehr spezifisch auf die Situation der Familie zugeschneidert und zeigt diese ungeschönt und direkt. Es haben dann diese Szenen, wo das Spiel ein wenig ausbricht - wie die, bei der man die vielen Karten sieht - ziemlich auf mich gewirkt. Und dabei war es mir auch egal, dass die Karten von Kickstarter Backern waren (was mich bei anderen Spielen sonst ziemlich nervt, wenn man das merkt). Es war ein Moment, der mehr einschließt als nur die Familie - ein Mahnmal, was erinnern soll, wie allgegenwärtig Krebs leider ist.

    Das Spiel hinterlässt aber auch sonst einen Eindruck, auch wenn der viel spezifischer mit der Familiensituation ist. Zu der Zeit, als es rauskam, war es ein großes Ding. Auch wenn ein paar Artikel dabei waren, die zynisch hinterfragt haben, ob man den Tod seines Kindes in Videospielform darstellen und Geld daran verdienen sollte. Aber die meisten haben es als ein Kunstwerk zelebriert. Was es irgendwo auch ist - das schließt sich nicht aus damit, dass die Familie etwas verarbeiten wollte und das sehr direkt getan hat. Dass es überhaupt existiert ist schon irgendwie etwas besonderes.

    Gleichzeitig *muss* man es vielleicht auch als Kunst ansehen, damit man über die große Menge an Bugs und unklaren Spielentscheidungen hinwegsehen kann. Vielleicht funktioniert es bei Leuten besser, die nicht viel Videospielerfahrung haben, weil für die Bugs nicht so schwer ins Gewicht fallen? So dass man nicht hinterfragt, was ein Fehler und was bewusstes Design ist, sondern es als das akzeptiert, was es ist?
    Geändert von Sylverthas (11.02.2026 um 23:34 Uhr)

  2. #622
    Interessant was ihr beide - und vor allem Cipo - dazu schreibt. Für mich wäre das, glaube ich, komplett umgekehrt und ich würde etwas tendenziell gerade dann faszinierend und gut finden, wenn ich das Gefühl habe, dass da gar keine generalisierende Intention ist und eine kunstschaffende Person (oder ein Kollektiv) wirklich direkt und nur mäßig vermittelt verarbeitet. Ich interessiere mich aber sowieso selten für die Schaffenshintergründe, wenn ich Gefallen an einem Spiel finde - zumindest wenn die nicht gerade zum Erlebnis dazugehören (wie beispielsweise bei Davey Wreden, der mir da als erstbestes Beispiel einfällt). Gar nicht mal, weil ich es uninteressant finde, aber weil das Werk für mich meist reicher ist und ich es unvoreingenommener rezipieren kann, wenn ich mich nach der Ebene nicht erkundige. Das, was es mit mir macht, kommt dann ja ohnehin durch meine Rezeption hinein, aber ansonsten suche ich viel mehr nach Dingen, die jenseits meiner eigenen Erfahrungen liegen als nach einem emotionalen Common Ground oder gar Relatability.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Gleichzeitig *muss* man es vielleicht auch als Kunst ansehen, damit man über die große Menge an Bugs und unklaren Spielentscheidungen hinwegsehen kann. Vielleicht funktioniert es bei Leuten besser, die nicht viel Videospielerfahrung haben, weil für die Bugs nicht so schwer ins Gewicht fallen? So dass man nicht hinterfragt, was ein Fehler und was bewusstes Design ist, sondern es als das akzeptiert, was es ist?
    Ich kenne das Spiel ja nicht (auch wenn es jetzt auf meine Liste kommt) und weiß nicht, wie sich die von dir erwähnten Bugs und Co. da äußern, würde grundsätzlich aber sagen, dass ich mit einem bestimmten Niveau an Gaming-Erfahrung eher sogar dazu neige, solche Dinge leichter zu verzeihen, wenn ein Konzept auch jenseits von Playability und Funktionalität aufgeht und mich kaum daran störe, was mit weniger Erfahrung noch eher mehr der Fall war. Ich würde aber auch absolut (oder zumindest fast) jedes Game als Kunst sehen, womit dann noch nicht automatisch auch eine Wertung einhergeht.

  3. #623
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Ich interessiere mich aber sowieso selten für die Schaffenshintergründe, wenn ich Gefallen an einem Spiel finde - zumindest wenn die nicht gerade zum Erlebnis dazugehören (wie beispielsweise bei Davey Wreden, der mir da als erstbestes Beispiel einfällt).
    Wow, da bin ich komplett anders. Ich finde Rezeptionen im Vakuum auch interessant, weil da häufig Gedanken reinkommen, die man sonst vielleicht gar nicht hat. Aber wenn ich ein Spiel (oder allgemein Medium) wirklich toll finde, dann will ich da oft mehr darüber wissen, wie es entstanden ist, wer daran beteiligt war, etc. Da zählt auch das drumrum, weil Kultur nicht aus einzelnen Punkten besteht, sondern sich gegenseitig bedingt. Sonst würde ich ja auch beispielsweise die CD-i Zeldas nicht anrühren, die ja wirklich nur aus historischem Kontext und den Gegebenheiten, aus denen sie entstanden sind, wirklich interessant sind.
    Bin auch kein Fan von "Death of the Author", weil ich die Intentionen der Entwickler durchaus für wichtig halte. Ein Grund, wieso ich Silksong feiere und Final Fantasy XVI als eine seelenlose Hülle verabscheue.

    That Dragon, Cancer ist so inherent mit der Familie verbunden, dass einem das Spielen alleine schon das Gefühl gibt, dass es in die autobiografische Richtung geht und hier wenig geschönt wird. Im Prinzip braucht man hier den Kontext nicht, um ihn stark zu erahnen. Aber es sind dennoch auch schöne Details dabei, wie eben die Sache mit dem Bilderbuch. Ich denke, Kontext bereicht die Erfahrung häufig.

    Zitat Zitat
    Ich kenne das Spiel ja nicht (auch wenn es jetzt auf meine Liste kommt)
    Bin gespannt, was Du daraus mitnimmst!
    Zitat Zitat
    und weiß nicht, wie sich die von dir erwähnten Bugs und Co. da äußern,
    Da ich den Bugs / Problemen mehrere Absätze gewidmet habe, gehe ich davon aus, dass Du den Bericht nicht gelesen hast *g*
    Zitat Zitat
    würde grundsätzlich aber sagen, dass ich mit einem bestimmten Niveau an Gaming-Erfahrung eher sogar dazu neige, solche Dinge leichter zu verzeihen, wenn ein Konzept auch jenseits von Playability und Funktionalität aufgeht und mich kaum daran störe, was mit weniger Erfahrung noch eher mehr der Fall war.
    Es hängt davon ab, schätze ich? Wenn ich mir weniger Gedanken um Gamedesign oder dass etwas haklig ist machen würde, weil ichs gar nicht so sehr kenne, dann hätten mich einige Sachen, die das Spiel macht, nicht so gestört. Oder ich hätte sie gar als eine Aussage der Entwickler abgetan, statt zu hinterfragen, ob das wirklich so gedacht war.
    Und gerade bei einer Erfahrung, die immersiv und emotional sein will, da halte ich größere Bugs für reines Gift. Da kann ich dann auch nicht drüber hinwegsehen, weil sie in dem Moment ja die Immersion zerstören und das Spiel sich dann erstmal wieder anstrengen muss, sie erneut aufzubauen. Ich meine - das Spiel ist nur etwa 2 Stunden lang, und die Menge an problematischen Sachen waren genug, dass ich da nen eigenen Abschnitt zu schreiben konnte
    Zitat Zitat
    Ich würde aber auch absolut (oder zumindest fast) jedes Game als Kunst sehen, womit dann noch nicht automatisch auch eine Wertung einhergeht.
    Dem stimme ich zu. Angesichts der technischen Probleme und wie das Spiel aufgezogen ist, würde ich aber sagen, dass man das Spiel nur ernsthaft durch die Linse der Kunst betrachten kann. Hier aus einer technischen Sicht anzufangen, da läuft man sehr schnell in Probleme - und das nicht nur, weil die Entwickler es so wollten. Aber es ist auch irgendwo in Ordnung, es nur aus der Kunstrichtung zu betrachten - als Produkt würden die Entwickler sicher nicht sehen wollen, und aus mechanischer Sicht vermutlich auch nicht.
    Geändert von Sylverthas (12.02.2026 um 00:35 Uhr)

  4. #624
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Sonst würde ich ja auch beispielsweise die CD-i Zeldas nicht anrühren, die ja wirklich nur aus historischem Kontext und den Gegebenheiten, aus denen sie entstanden sind, wirklich interessant sind.
    Deswegen rühre ich die auch nicht an. Auch wenn ich es spannend finde, zu lesen, wenn du es tust.

    Zitat Zitat
    Bin auch kein Fan von "Death of the Author", weil ich die Intentionen der Entwickler durchaus für wichtig halte. Ein Grund, wieso ich Silksong feiere und Final Fantasy XVI als eine seelenlose Hülle verabscheue.
    Ich würde aber auch sagen, dass sich eine starke Vereinfachung von "Death of the Author" in den Diskurs geschlichen hat. Ich will jetzt nicht zu weit in die Literatur- und Kulturwissenschaft reindippen, aber Barthes' Anliegen ist ja nicht, die schriftstellende Person komplett außen vor zu lassen, sondern ihr die gewaltige Autorität über den Text zu nehmen, die mit dem Begriff Aut(h)or verbunden ist und die schreibende Person für jeden ihrer Texte als eine andere wahrzunehmen und Spekulationen über Intention als einzige, wahrhafte und definitive Erschließung eines Werkes zu vermeiden. Aber ja, wir haben da trotzdem unterschiedliche Herangehensweisen. Bei Silksong spielte durch Hollow Knight schon eine gewisse Grundportion an Vertrauen an die Entwickelnden mit herein, was mich das Spiel so schnell hat kaufen und hohes erwarten lassen. Und ich kann auch Aspekte wie den niedrigen Launch-Preis bewerten, der natürlich einer direkten Entscheidung der "Autoren" entspringt, aber dass das Spiel an sich dann fantastisch ist, erlebe ich selbst vollkommen unabhängig von Team Cherry. Gut, an gewissen Stellen hüpft dann trotzdem noch mal so eine gewisse Autorität herein. Wenn die beiden beispielsweise bestätigen, dass es als Streicheln aufzufassen ist, wenn man das Bell Beast schlägt, nehme ich das schon sehr ernst. Auf der anderen Seite habe ich die Idee auch schon gut gefunden und für mich übernommen als sie noch "nur" eine Fantheorie war.

    Zitat Zitat
    Da ich den Bugs / Problemen mehrere Absätze gewidmet habe, gehe ich davon aus, dass Du den Bericht nicht gelesen hast *g*
    Doch, schon. Aber davon zu lesen ersetzt für mich auch nicht, die Erfahrung selbst mit dem Spiel und im Spiel zu machen. Vor allem, weil du ja auch erwähnst, inwiefern du dir teils nicht sicher warst, ob sie nicht womöglich zur Spielerfahrung gehören. Ich könnte mir vorstellen, dass ich sie (auch hier: unabhängig von der Intention der Entwickelnden) für mich eher als dazugehörend empfinde. Und überhaupt sind - entlang der Linie vom "Death of the Author"-Prinzip Bugs und Glitches in den verschiedensten Spielen ja nach Entdecken auch feste Spielerfahrung geworden, durch die wieder etwas ganz eigenes mit den Spielenden passiert. Aber na klar - wenn Bugs die Immersion zerstören, dann machen sie sich natürlich selten gut in einem narrativen Spielerlebnis. ^^

  5. #625
    That Dragon, Cancer ist damals auch ordentlich ins Gamergate-Fahrwasser geraten, einerseits als "Iiiieh, kein ECHTES Spiel!" und andererseits als "wenigstens RICHTIGE Kunst, nicht son Shit wie Zoe Quinn macht lol" -- was beides nicht so wahnsinnig viel Substanz hatte, komplett überraschenderweise! =O
    Das aber nur am Rande.

    Bei mir is das Subjektive ja eh alles; wenn mich ein Spiel persönlich abholt, kann es eine MENGE Unsinn machen!


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  6. #626
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Ich würde aber auch sagen, dass sich eine starke Vereinfachung von "Death of the Author" in den Diskurs geschlichen hat. Ich will jetzt nicht zu weit in die Literatur- und Kulturwissenschaft reindippen, aber Barthes' Anliegen ist ja nicht, die schriftstellende Person komplett außen vor zu lassen, sondern ihr die gewaltige Autorität über den Text zu nehmen, die mit dem Begriff Aut(h)or verbunden ist und die schreibende Person für jeden ihrer Texte als eine andere wahrzunehmen und Spekulationen über Intention als einzige, wahrhafte und definitive Erschließung eines Werkes zu vermeiden. Aber ja, wir haben da trotzdem unterschiedliche Herangehensweisen. Bei Silksong spielte durch Hollow Knight schon eine gewisse Grundportion an Vertrauen an die Entwickelnden mit herein, was mich das Spiel so schnell hat kaufen und hohes erwarten lassen. Und ich kann auch Aspekte wie den niedrigen Launch-Preis bewerten, der natürlich einer direkten Entscheidung der "Autoren" entspringt, aber dass das Spiel an sich dann fantastisch ist, erlebe ich selbst vollkommen unabhängig von Team Cherry. Gut, an gewissen Stellen hüpft dann trotzdem noch mal so eine gewisse Autorität herein. Wenn die beiden beispielsweise bestätigen, dass es als Streicheln aufzufassen ist, wenn man das Bell Beast schlägt, nehme ich das schon sehr ernst. Auf der anderen Seite habe ich die Idee auch schon gut gefunden und für mich übernommen als sie noch "nur" eine Fantheorie war.
    Das stimmt durchaus, was man in der popkulturellen Diskussion als "Death of the Author" bezeichnet ist oft vereinfach als "was der Autor wollte zählt nicht". Aber ich denke, das ist durchaus die Einstellung von einer großen Anzahl von Leuten, selbst wenn die ursprüngliche Aussage eine abgeschwächtere Form ist.
    Im Gaming-Bereich ist die Argumentation ja deswegen so besonders verbreitet, weil für viele das hohe Gut "der Spaß" ist, und alles, was keinen Spaß macht - wie Reibung oder allgemeinere unkomfortable Entscheidungen - als "schlechtes Design" verargumentiert wird. Weil das, was die Entwickler wollen, nicht zählt - es zählt nur, was den Spielern Spaß macht. Da bin ich absolut anderer Meinung und das ist auch der Grund, wieso Team Cherry bei mir so ein hohes Ansehen gewonnen hat durch ihre Entscheidungen in Silksong. Die machen teilweise nicht puren Spaß, sondern sind für Balance oder Immersion da. Das geht dann über den Text des Spiels hinaus und ist Metawissen, was Silksong für mich noch mal weiter bereichert - über das von Dir erwähnte fantastische Erlebnis.

    Wie vorher erwähnt glaube ich nur, dass man Autor und Werk bei sowas autobiografischem wie That Dragon, Cancer aber kaum trennen kann.


    Zitat Zitat
    Doch, schon. Aber davon zu lesen ersetzt für mich auch nicht, die Erfahrung selbst mit dem Spiel und im Spiel zu machen. Vor allem, weil du ja auch erwähnst, inwiefern du dir teils nicht sicher warst, ob sie nicht womöglich zur Spielerfahrung gehören. Ich könnte mir vorstellen, dass ich sie (auch hier: unabhängig von der Intention der Entwickelnden) für mich eher als dazugehörend empfinde. Und überhaupt sind - entlang der Linie vom "Death of the Author"-Prinzip Bugs und Glitches in den verschiedensten Spielen ja nach Entdecken auch feste Spielerfahrung geworden, durch die wieder etwas ganz eigenes mit den Spielenden passiert. Aber na klar - wenn Bugs die Immersion zerstören, dann machen sie sich natürlich selten gut in einem narrativen Spielerlebnis. ^^
    Ich mag das, was Du hier schreibst. Aus mindestens zwei Gründen, von denen einer ein wenig narzistisch ist *g*

    Einerseits ist es für mich eine spannende Bestätigung für das Konzept meiner Berichte (Intersubjektivität). Mir ist es wichtig, Eindrücke durch Argumente und Kausalketten zu untermauern, die auf eine Art prüfbar sind. Man kann sich die Frage stellen: "Wie würde ich das bewerten? Wie wichtig ist mir das?" Ich schreibe, um meine Eindrücke zu vermitteln, aber probiere auch, sie nachvollziehbar zu machen. Dass das hier funktioniert hat, freut mich total: Du nimmst die Punkte auf, die ich beschrieben habe, bewertest sie aber für dich völlig anders. Sprich: Was für mich ein Bug und damit Immersionsverlust ist, da denkst Du "Bin ich nicht so sicher, könnte für mich auch egal oder passend sein".

    Dann finde ich spieltheoretisch die Argumentation, ob Bugs Text sind oder nicht, sehr spannend. Da sie etwas Spiel-inhärentes sind, die sich durch Gameplay manifestieren, ist es quasi eine weitere Dimension, die man dem Text hinzufügt. Klar, ein Buch oder Film kann Fehler haben, die man deuten kann - aber bei Spielen ergibt sich das ja durch die Interaktion damit, wodurch für jeden andere entstehen. Das muss noch nicht mal zwingend Death of the Author sein - es gibt viele Bugs, die man zwar in der Entwicklung feststellt, aber einfach nicht mehr fixen kann und dann als gegeben hinnimmt. Oder die während der Entwicklung auffallen, aber man als in Ordnung befindet. Ich denke, dass so einige Speedrun-Bugs in Metroidvanias darunter fallen. Und selbst wenn sie nicht auffallen sollten - das ist ein Genre, was irgendwo davon lebt, dass Sequence Breaking möglich ist, so dass Entwickler sie nicht mal abschätzig sehen würden, selbst wenn sie unintendiert sind.

    Bei That Dragon, Cancer liegt aber zumindest für mich ein anderer Fall vor. Wenn Empathie aufgebaut werden soll, aber sich dann Dinge seltsam verhalten (und das nicht auf eine Art, die für mich die Szene gestützt hat), dann geht da ein bisschen was kaputt. Natürlich ist es in dem Sinne wiederum sehr subjektiv, weil einem anderen Spielenden gegebenenfalls weniger Bugs oder andere begegnen, die vielleicht sogar immersionsfördernd sind. Da kann ich dann aber zu sehr nicht ausblenden, dass Videogames halt auch ein Handwerk sind, nicht nur das Aneinanderreihen von emotionalen Erlebnissen. So, wie ich eine kaputte Balance eines Spieles kritisiere, kann ich dann nicht drumrum solche Fehler ebenfalls zu kritisieren.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    That Dragon, Cancer ist damals auch ordentlich ins Gamergate-Fahrwasser geraten, einerseits als "Iiiieh, kein ECHTES Spiel!" und andererseits als "wenigstens RICHTIGE Kunst, nicht son Shit wie Zoe Quinn macht lol" -- was beides nicht so wahnsinnig viel Substanz hatte, komplett überraschenderweise! =O
    Oh ja, 100%. Bei Gamergate sind ja so einige Sachen Opfer davon geworden, als die Gamerbros entscheiden wollten, was wahre Spiele sind und was nicht. Was ja heute leider wieder der Fall ist, nun noch mit mehr Rückendeckung

    Zitat Zitat
    Bei mir is das Subjektive ja eh alles; wenn mich ein Spiel persönlich abholt, kann es eine MENGE Unsinn machen!
    Dem würde ich nicht mal widersprechen, in der Rezeption. Schließt ja auch die Umstände darum nicht aus.
    Knights of Xentar ist ein Idealbeispiel für mich - das Spiel ist einfach so amüsant, nailed die Absurdität derart gut, dass ich über das grausige Gameplay hinwegsehen kann. Aber ich glaube, da ist Comedy noch mal ein anderer Maßstab. Das Spiel erwartet keine sonderliche Immersion - wenn Paper Warrior Rolf von ner Gegnergruppe in ein paar Sekunden weggeklatscht wird, noch bevor man auf den Heilbutton drücken konnte - dann ist das halt shit Balancing, aber nichts, was man in nem Spiel was irgendwie insgesamt trashy ist nicht auch erwarten würde. Das sehe ich bei Spielen, die einen emotional mitnehmen wollen und die hohe Immersion voraussetzen, dann ein wenig anders.
    Geändert von Sylverthas (13.02.2026 um 15:47 Uhr)

  7. #627

    Zelda's Adventure


    System: CD-i (Retroarch Simple Cdi)
    Genre: Action Adventure
    Entwickler: Viridis
    Releasejahr: 1996

    Spielzeit: 9 h
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 11.02.2026

    Jetzt kommen wir zum schwarzen Schaf der CD-i Trilogie. Was schon eine Beschreibung mit Gewicht ist, wenn man die deutlich bekannteren ersten beiden Teile betrachtet. Aller guten Dinge sind ja bekanntlich drei…



    Das Land Tolemac(&Cheese) wurde von Ganon erobert und er hat die himmlischen Embleme an sich gerissen. Diese sind… bestimmt wichtig. Noch viel besserschlimmer: Link hat er ebenfalls gefangen genommen! Ob er sich wieder in einem Spiegel befindet?
    Nun sucht ein Magier, dessen Namen ich aufgrund der schlechten Soundqualität nicht verstehen konnte, nach dem stärksten Kämpfer im Land. Seine Wahl? Zelda! Obviously! Und so macht sie ohne Rüstung… oder Waffe… auf die Reise in das ferne (?) Land. Sie hat leider ihre Hörgeräte vergessen und muss die Lautstärke so hochdrehen, dass jede zufällige Discord-Nachricht ihr das Trommelfell rausballern könnte.


    1. Zelda's Adventure ist ein technisches Meisterwerk
    In der Regel stelle ich den Abschnitt nach vorne, den ich am repräsentativsten für das Spiel halte, der aber noch kein zu starker Deep Dive ist. Bei Zelda's Adventure ist das prägnanteste Merkmal die Technik, weil sie alles andere beeinflusst. Es ist schon ein Traum, was hier verarbeitet wurde.

    Direkt beim Starten des Spiels stimmt einen, wie gewohnt, der unaufgeregte Philips CD-i Startbildschirm auf das kommende, genussvolle Erlebnis ein. Dann erreicht man den Startbildschirm, wo das erste Sahnehäubchen auf einen wartet: "Oh, das Menu ist scheißelangs"… ich meine, "Oh, das Menu ist so meditativ!"
    Ein paar kurze Äonen später kann man ins Spiel starten. Wo einem das minimalistische Sounddesign sofort begegnet - das Spiel war Breath of the Wild um 21 Jahre voraus! Aber noch besser: Bei jedem Screenwechsel fängt der melodische Track des rauschenden Winds wieder von vorne an! Hab ich Screenwechsel erwähnt? Ja, davon wird man ebenfalls viele erleben. Hier haben die Entwickler bedacht, dass man sich ja ab und zu mal ein Getränk holen oder auf den Pott muss, was sie in die Dauer der Transition eingepflegt haben. Jetzt auch mit überbelichteten .gifs im Thread, for your pleasure (und ja, *jeder* Übergang dauert so lange, immer, wenn man den Screen wechselt )

    Aber da kommt noch mehr! Erinnert ihr euch noch daran, dass das CD-i Gamepad nur 2 Actionbuttons hat? Einer davon ist sicherlich dafür da, dass Zelda mit ihren Stock draufhaut. Wofür benutzt man den anderen? In den vorherigen beiden Games war er doppelt belegt: Einmal zum Item benutzen, und in Kombination mit "unten" zum Öffnen des Menus. Das funktioniert bei einem Spiel, indem man sich nur in zwei Richtungen bewegen kann ja durchaus. Aber nicht bei einem, wo es 8 Richtungen gibt. Also öffnet der zweite Button das Menu. Was effektiv bedeutet: Man kann immer nur ein (!) Item angerüstet haben.

    Klingt erstmal harmlos – war im ersten Zelda ja ähnlich. Mit dem Unterschied, dass das Schwert dort immer ausgerüstet war. Denn das NES hatte zwei wirklich coole Buttons - Start und Select - die für Menus verwendet werden konnten. Eine Innovation, die den Entwicklern des CD-i komplett entgangen ist. Ums kurz zu machen: Man muss sein Stöckchen immer auswechseln, wenn man was anderes ausrüstet, und dann wieder zum Stöckchen zurückwechseln, wenn man draufkloppen will. Aber es kommt noch besser: Aus unerfindlichen Gründen muss man sogar Rubine anlegen, wenn man was kaufen will
    Ideal, da hat man Zeit, die eigenen Lebensentscheidungen noch mal zu überdenken. Das viele Wechseln im Menu hat Nintendo auch so gut gefallen, dass man es sich für Ocarina of Time beim Auswechseln der Eisenstiefel abgeschaut hat.

    Reden wir noch mal von den Soundeffekten. Es ist schön, dass man allen Spielern das Gefühl gibt, hörgeschädigt zu sein, indem alle Stimmen viel zu leise sind und blechern klingen. Philips hat schon echt hart die Überlegenheit ihrer Hardware bewiesen!
    An der liegt es vielleicht auch, dass alle Soundeffekte mit einer deutlichen Verzögerung kommen und dass Zelda Grunz-Geräusche macht. Würde ich aber auch, bei den Hitboxen, die doppelt so groß sind wie man sie eigentlich erwarten würde. Dass Gegner hinter Bäumen kaum sichtbar sind muss ich wohl nicht erwähnen, oder?

    Wo das Spiel der Legacy der anderen CD-i Spiele absolut treu bleibt ist die Lesbarkeit der Hintergründe. Es gab definitiv keine Stelle, wo ich nicht wusste, wie es weitergeht, weil ich einen kleinen schwarzen Fleck nicht als Höhle erkannt habe. Es gibt auch keine Screens, die so aussehen, als hätte jemand drübergekotzt.


    2. Zelda's Adventure orientiert sich stark an The Legend of Zelda
    Das beginnt beim Anfang: Statt direkt eine Waffe zu haben - wer braucht das schon, wenn man auf ein gefährliches Abenteuer geht - muss Zelda ihren Kloppstab erst finden. Leider wird er ihr nicht von einem alten Mann gegeben, der ihn in seiner Hose hat, sondern der liegt einen Screen rechts von ihr. Wäre ja zu blöd, wenn man am Anfang nach links geht.

    Die Vogelperspektive ist das offensichtlichste Merkmal, aber auch der grobe Aufbau ist ähnlich. Es gibt weniger Rätsel, dafür viele Gegner zu kloppen. Die Bewegungs- und Angriffsmuster sind in der Regel simpel. Stirbt man in der Oberwelt, so landet man wieder am Spielanfang. Man bekommt hier sogar Items aus dem ersten Zelda, wie das Floß oder die Leiter. Man findet Herzcontainer in der Oberwelt.
    Im Gegensatz zu den anderen beiden Zelda-Spielen auf dem CD-i kann ich zumindest nicht mutmaßen, dass man das Original nicht gespielt hat.

    Es gibt sogar Gegner, die nur gegen bestimmte Waffen empfindlich sind. Das wäre an sich eine Bereicherung für das Spiel, denn das schmeißt einen nur mit Wurfgegenständen von zweifelhaftem Nutzen zu. Verschiedene Arten von Wurfmessern, ein Zauberbuch mit "W" drauf, ein Ring? OK, whatever. Ach ja, der Einsatz von diesen kostet Rubine, wie die Pfeile im ersten Zelda.
    Was dem Spiel hier ein Bein st… ich meine, den Flavor ergänzt, ist die hohe Geschwindigkeit des Menus, welche es wirklich extrem unterhaltsam macht, ganz oft die Waffe zu wechseln. Der Bonusstern für Designexzellenz: Wenn der Gegner zu dicht an einem ist, dann trifft man ihn mit der Wurfwaffe nicht!

    Im Gegensatz zum ersten Zelda ist das Spiel aber hier größtenteils linear. Man kann zwar die Welt sehr frei erkunden, und es hält einen nur davon ab, dass in manchen Gebieten die Gegner einfach zu stark sind. Aber die Dungeons muss man in einer festen Reihenfolge besuchen. Sonst sind sie einfach nicht betretbar. Am stärksten ist mir das beim dritten Dungeon aufgefallen. Den hatte ich schon früh gefunden, aber nicht mal erkannt, dass das ein Eingang sein soll - weils auch keiner ist! Erst, nachdem man den zweiten geschafft hat, erscheint hier ein Vogel, der einen zum Dungeon bringt. Weil die Screen Transitions alle so flott sind, dass sie wirklich zum ausgiebigen Erkunden der Spielwelt einladen, hatte ich natürlich kein Problem, ne halbe Stunde durch die Welt zu irren. Aber der Dungeon war einfach so clever versteckt, dass ich einen Guide zur Rate ziehen musste - Chapeau, Entwickler!


    3. Zeldas Spielwiese
    Schon bei Wand of Gamelon hatte ich argumentiert, dass zu der Zeit die Zelda-Ästhetik noch nicht in Stein gemeißelt war. Dabei muss man sagen, dass A Link to the Past bereits Ende 91 rausgekommen ist. Um zu verstehen, wieso das Argument für ein Spiel, was 96 rauskam, noch bedingt zieht, muss man die Historie kennen. Denn der Titel war technisch bereits 94 fertig - ein paar Monate nach den anderen beiden. Wobei "fertig" hier sehr gedehnt ist. Anscheinend war das Spiel zwar weit entwickelt, aber voller Bugs und technisch eine Katastrophe. Was für ein Glück, dass man sich hier richtig viel Zeit genommen hat, um das Spiel so auf "Hochglanz" zu polieren, wie es nun vor uns steht. Ich meine, würde heute jemand ein unterbezahltes Studio noch mehrere Jahre an einem Spiel feilen lassen, damit es dann in diesem Endzustand nur in Europa herausgebracht werden kann, weil das CD-i im Rest der Welt schon tot war?
    (ok, seien wir ehrlich, das Ding hat nie wirklich gelebt xD)

    Das Spiel hat eine komplett andere, viel realistischere und verschmiertere Ästhetik als die anderen CD-i Spiele. Die Cutscenes sind mit echten Schauspielern… ok, das ist vielleicht zu viel. Sie sind mit Leuten, die sich aus nem Dollarstore Kostüme gekauft haben und Texte ablesen. Denn die Schauspieler hier waren Mitglieder des Entwicklungsteams.

    Grob würde ich sagen, dass das Spiel so in einer recht gewöhnlichen, keltisch angelehnten Fantasywelt spielt. Immerhin haben die Entwickler bei den Dungeon-Themen Einfallsreichtum bewiesen: Es gibt einen Dungeon, der ein Ritterturnier ist, inklusive NPCs, die einem Zugangskarten verkaufen. Einer ist ein Karneval und ein anderer ein Himmelspalast. Auch kämpft man in nem Wasserdungeon auf einem Floß. Das ist mehr szenische Abwechslung, als man einem unerfahrenen Studio zumuten würde und auch mehr, als die Dungeons in den ersten beiden Zeldaspielen hatten.

    Ich kann nicht mal sagen, worum es konkret in dem Spiel geht, da ich die meisten Gespräche nicht verstanden habe - vielleicht brauche ich doch ein Hörgerät. Ein paar, die ich mitbekommen habe, fühlen sich batshit insane oder aus nem Glückskeks an. Ein paar Ausschnitte:

    • Hello, Zelda. Welcome to my home! I'm the Twins' father, and even I don't know which twin is which. Still, it is good of you to come and visit. Uh, my name is Zelda and you must be the father. No, wait... that can't be true, you just came in. YOU must be Zelda!
    • You are now in the presence of one whose feet have often touched the earth and whose eyes have seen what they have seen. Beware of all those beings who can harm thee for they are dangerous, but be a friend of all who are true friends for they may aid thee.
    • Princess Zelda, you've succeeded! Your victory has brought peace and light back to Tolemac. Your courage and strength will not be forgotten. For now, your work is done. Off you go to celebrate Link's return. But first, remember: Lessons of the heart, mercy, and human kindness prevail above all else. Farewell, young Princess!


    Zumindest kann man positiv anmerken, dass die Sprecher das Bit ernsthaft durchspielen und alles übertrieben in einem britischen Akzent vorgetragen wird *g*
    Ich glaube aber, nicht mal die Entwickler könnten wirklich sagen, worum es in diesem Spiel geht
    Eine Punchline, die es sich mit Wand of Gamelon teilt, ist, dass keiner an Link denkt. Der ploppt auch erst am Ende des Abenteuers einfach auf - hier wird aber nicht mal erklärt, wo er eigentlich war.


    4. Hat Zelda's Adventure wirklich keine Legacy?
    Die anderen CD-i Titel haben einen stärkeren bleibenden Eindruck hinterlassen als dieser. Das liegt daran, dass die animierten Cutscenes unheimlich absurd und memeable sind - was dazu geführt hat, dass es viele Fan Remixes und Verarschungen davon gab. Und ja, sie sind weiterhin enorm unterhaltsam.

    Vielleicht ist das Spiel aber nicht ganz sooo vergessen, wie man es oft wahrnimmt. Wie schon bei den anderen beiden CD-i Zeldas gab es ein Fan Remaster, was dieses Jahr rauskam.

    Es gibt auch ein Fan Remake (ja, ich nenne es bewusst nicht "Demake" ), im Stile von Link's Awakening DX. In das hatte ich kurz reingespielt, das scheint sogar relativ solide umgesetzt zu sein. Man hat Musik an die aus Link's Awakening angelehnt, was ich cool finde. Werde ich die Stille und das Loopen des Windes vermissen? Vielleicht. Es verwendet die GB Belegung als Muster, was bedeutet: Das Spiel hat den Luxus, dass man zwei Items anrüsten kann! Und man kann hier die Texte lesen, statt sie kaum zu verstehen, so dass man eine Chance hat zu folgen. Nicht sicher, ob das gut oder schlecht ist.

    Ich könnte mir vorstellen, dass das sogar ne coole Version von dem Game ist. Aber wer will das schon, wenn man sich auch den verdreckten Glanz eines Oldtimers geben kann, der jahrelang nicht mehr gefahren wurde und innerlich so einen leicht muffigen Geruch hat?


    5. Was macht dieser Teil anders als andere Spiele der Reihe?

    • Er ist eine technische Katastrophe Meisterleistung!
    • Rückkehr zum ersten Legend of Zelda
    • Man spielt Zelda!
    • Dungeons, die man in fester linearen Reihenfolge besuchen muss
    • Dafür offene Oberwelt, bei der einem nur starke Gegner den Weg blockieren
    • Nur ein Actionbutton
    • Zelda hat mehr Fernkampfwaffen als die US Armee.
    • Vollvertonte Dialoge, die keinen Sinn ergeben
    • Cutscenes mit echten Schauspielern






    Fazit:
    Es ist spannend, dass sich die Entwickler von allen drei CD-i Zeldas nicht an A Link to the Past (1991), sondern an den NES Spielen orientiert haben - für eine Maschine, die ja angeblich viel mächtiger ist als es sogar das SNES war. Das gibt ihnen theoretisch einen gewissen Retrocharm, quasi lang verschollene, technisch hilfebedürftige NES-Spiele mit anderer (ich sage bewusst nicht "besserer" oder "fortgeschrittenerer") Präsentation. Es kann an der Entwicklungszeit für Spiele liegen - Planungsphasen sind eine Sache und die Teams waren unerfahren. Oder sie wollten simpleres Gameplay und haben sich daher bewusster für die NES-Spiele entschieden. Vielleicht ging hier sogar mehr Hirnschmalz rein, als ich den Entwicklern zugestehe - man könnte sich anhand der schrecklichen Steuerungsmöglichkeiten des CD-i auch für ein simpleres Modell entschieden haben.

    Das Spiel ist im Gegensatz zu den anderen beiden CD-i Zeldas praktisch untergegangen. Es ist einfach nur ein Spiel, was mit seiner Technik kämpft und abseits davon ein mittelmäßiges Action Adventure ist. Es ist auch kaum memeable. Trotz der echten Schauspieler entstehen keine Szenen, die man abfeiern kann. Immerhin sind einige Bewohner Tolemacs ziemlich durchgeknallt in dem, was sie sagen.
    Interessanterweise ist es - wenn man einiges an Geduld mit sich bringt - vermutlich das spielbarste der drei Spiele.

    Damit habe ich das unheilige Triforce hinter mich gebracht. Es war ein Erlebnis. Die CD-i Zeldas sind ein Stück echter Videospielgeschichte. Danke fürs Lesen!
    Geändert von Sylverthas (Heute um 18:42 Uhr)

  8. #628
    Wow.
    Ich verstehe langsam, warum Nintendo irgendwann vorsichtig mit seinen Lizenzen geworden ist!

    Schrecklich-schöner Eindruck!


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  9. #629
    Ich bin fasziniert davon wie das Spiel noch am ehesten einem verschollenen Zelda Teil anmutet, natürlich weitaus weniger rätselig wenn man mal von der kryptischen Wegfindung absieht.
    Das einzige woran ich mich noch erinnern kann dass ich damals nach Spielszenengesucht habe und diese nicht so wirklich verstanden habe. Dieser crappige CGI Look war für mich auch einfach befremdlich, heutzutage finde ich ihn zumindest etwas "spannender".

    Sowas wie permanent loopender ambient Sound auch maßgeblich die Zeit der Spiele wo CD's als Medium ein bisschen zu überschwänglich embraced wurden.

    Die langsame Fahrt durchs Menü ist schon echt witzig... also von weiten zu beobachten. Witzig der Kontrast wie schnell die Auswahl scrolled aber wie langsam der Zeiger ist. Zusammen mit der erwähnten Item Limitierung, hat man hier ne wunderbare shityness Synergie. Das Spiel hätte noch Eisenstiefel und nen Wassertempel gebraucht xD

    Ansonsten bin ich aber erstaunt wie abwechslungsreich die Screens aussehen. Irgendwas daran Zelda in so nem Stil interpretiert zu sehen hat was, ich weiß auch nicht so genau.
    Spannend das mit dem Links Awakening Engine Style Remake, aber letztlich würde ich es wohl wenn überhaupt zu allererst in der Original-Optik spielen wollen.

  10. #630
    Aktuell könnte das hier auch ein SM Thread sein:

    "Ich leide gerne Höllenqualen" oder so.

  11. #631
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Wow.
    Ich verstehe langsam, warum Nintendo irgendwann vorsichtig mit seinen Lizenzen geworden ist!
    100%.
    Heute sind sie ja im Prinzip komplett andersrum und schützen ihre IPs drakonisch - sogar, wenn da Leute ihre Spiele modden, finden sie das ziemlich scheiße (ok, dass man damit irgendwie zugibt, dass man es emuliert, dürfte auch beitragen *g*). Man könnte sagen, dass die CD-i-Zeit durchaus merkliche Spuren hinterlassen hat.

    Manchmal frage ich mich aber, wieso Nintendo selber so lange damit gewartet hat, ein Spiel mit Zelda in der Hauptrolle zu machen. Immerhin gab es diese beiden Spiele. Vielleicht hat Nintendo so als Alt-Herren-Verein tatsächlich gedacht, dass keiner Zelda spielen wollen würde. Ich kann mir schwer vorstellen, dass die CD-i-Katastrophe so lange da nachgehallt hat. Und selbst in Echoes of Wisdom kämpft Zelda nicht wirklich selber, sondern beschwört nur andere, die für sie kämpfen. Schon irgendwie ernüchternd - dabei gibts sie ja schon seit Melee in Super Smash Bros
    Zitat Zitat
    Schrecklich-schöner Eindruck!
    Danke!
    Zitat Zitat von Klunky
    Ich bin fasziniert davon wie das Spiel noch am ehesten einem verschollenen Zelda Teil anmutet, natürlich weitaus weniger rätselig wenn man mal von der kryptischen Wegfindung absieht.
    Yo, war sicher auch ein Grund, wieso es sich dann recht gut im Stil von Link's Awakening umsetzen ließ. Und da ist natürlich die Wegfindung auch sauber, und die Screen Transitions flott *g*
    Zitat Zitat
    Sowas wie permanent loopender ambient Sound auch maßgeblich die Zeit der Spiele wo CD's als Medium ein bisschen zu überschwänglich embraced wurden.

    Die langsame Fahrt durchs Menü ist schon echt witzig... also von weiten zu beobachten. Witzig der Kontrast wie schnell die Auswahl scrolled aber wie langsam der Zeiger ist. Zusammen mit der erwähnten Item Limitierung, hat man hier ne wunderbare shityness Synergie. Das Spiel hätte noch Eisenstiefel und nen Wassertempel gebraucht xD
    Ja, genau xD

    Ich frage mich ernsthaft, wer da bei der Entwicklung vom CD-i beteiligt war. Das Ding hatte zwar ein (zu der Zeit) modernes CD-Laufwerk, aber halt richtig schlechte Specs und war richtig teuer. Die Playstation kam drei Jahre später raus, vielleicht war das gerade die Zeit, die man gebraucht hat, um die nötige Hardware günstig genug zu bekommen. Und dann meckern Mimosen wie ich immer noch über die Ladezeiten der PS1
    Dabei vermute ich, dass die Ladezeiten beim Emulator besser sind als vom Originalgerät. Weil das halt bei praktisch allen Spielen so ist. Will mir das Erlebnis auf Originalhardware gar nicht vorstellen, weil es mich so schon enorm genervt hat.

    Aber das CD-i war ja nicht nur eine Katastrophe wegen der Basishardware. Der Controller ist ja auch ein Albtraum, bei dem ich mir nicht vorstellen kann, wer den verantwortet hat. Es sind ja nicht nur die zwei Actionsbuttons, die ihn bereits rückständiger machen, als den vom NES. Eine Konsole, die 8 Jahre vorher rauskam. Der GB hatte auch das gleiche Setup, und Sega Geräte hatten ebenfalls mehr Buttons. Da ist wirklich keinerlei Entschuldigung. Und dann haben sie natürlich auf Infrarot gesetzt, was für die Datenübertragung einfach zu langsam ist im Vergleich zu Kabeln. Das habe ich in den Berichten nicht sonderlich erwähnt, weil ich natürlich auf moderner Hardware diese Probleme nicht hatte, aber wer ne Fernbedienung mal benutzt hat, der weiß, dass man da ziemlich auf das Gerät zeigen muss, sonst wird der Input nicht erkannt. Und den Lag hatte ich natürlich auch nicht, wobei zumindest die langsame Cursorgeschwindigkeit vermutlich auch dem geschuldet ist, dass die Datenübertragung einfach nicht schnell genug war. Die gleiche Geschwindigkeit wie im Spiel hat der Cursor nämlich auch im CD-i Hauptmenu.

    Unter den technischen Gegebenheiten hätte es ein top Entwicklerstudio gebraucht, um einmal zu identifizieren, was für Spiele man überhaupt gut auf dem Gerät spielbar machen kann und sie dann auch noch poliert zu entwickeln. Aber dieses Studio gab es einfach nicht, sondern nur eher unerfahrene Entwickler, denen man keine Zeit und kein Geld gegeben hat. Philips war quasi das Konami von früher, nur, dass Konami den Vorteil hat, dass es heute mehr Tools und gewisse Mindeststandards auch unter günstigeren Studios gibt. Dass Philips auch noch wollte, dass man ihre "tolle neue Technologie" zur Schau stellt ist dann irgendwie der Todesstoß, weil das dafür sorgt, dass von dem ohnehin nicht vorhandenen Budget auch noch ein substanzieller Teil in vertonte Cutscenes gesteckt werden musste. Und das, wie in den Berichten erwähnt, bei einer Spielereihe wie Zelda, die zu der Zeit relativ wenig Lore und Story hatte, auf der man hätte aufbauen können.
    Aber ja, die Entwickler hätten auch den Job einfach nicht annehmen können. Ich vermute jedenfalls mal, dass sie ihre Rahmenbedingungen vorher kannten. Also die kann man auch hier nicht freisprechen.

    Gegeben der Voraussetzungen sind die Spiele vielleicht sogar ein Zeichen von menschlicher Willenskraft, dass sie überhaupt rausgekommen und einigermaßen spielbar sind. Und natürlich, dass besonders Faces of Evil und Wand of Gamelon diesen absoluten Meme-Charakter haben, der sie hat überleben lassen. Auch wenn sich manche sicherlich wünschen, dass die nicht existiert hätten, aber irgendwie sind sie auch einfach ein Zeichen der Zeit, ein Mahnmal an Entwicklerstudios und irgendwie sehr... menschlich?
    Zitat Zitat
    Spannend das mit dem Links Awakening Engine Style Remake, aber letztlich würde ich es wohl wenn überhaupt zu allererst in der Original-Optik spielen wollen.
    Auch wenn die Spiele nicht gut sind - ich sehe gerade bei den Fan Remastern die Gefahr, dass einerseits ein wenig verklärt wird, warum die Spiele so schlecht waren - weil diese halt einige technische Probleme beheben. Andererseits verklärt es auch, was für einen Effekt die Spiele haben. Das sehe ich generell bei Remakes und Remastern (und Mods), die "Probleme" der Urspiele fixen sollen. Wenn man jetzt ein gefixtes Zeda's Adventure spielt, mit guter Steuerung, keinen Ladezeiten und sauberen Menu - dann hat man am Ende einfach ein maximal mittelmäßiges Action Adventure. Klar, macht das mehr Spaß als ein schlechtes Spiel. Aber hat man das Spiel dann nicht auch innerhalb von wenigen Tagen / Wochen schon wieder vergessen, weil es genau das verloren hat, was es eigen macht?

    Ich war ja früher dafür, dass man bei Remasters/Remakes die schlechten Stellen von Spielen ändern sollte. Aber mittlerweile bin ich da nicht mehr ganz von überzeugt. Einmal ist das, was man (oder sogar eine Mehrheit!) als "schlecht" ansieht nicht universal, und man findet immer Leute, die genau den Aspekt mochten. Und dann gehört für mich auch einfach der Teil zu einem Spielerlebnis dazu, der eben nicht funktioniert. Ich will keine "fake" Version des Spiels, sondern das wahre Erlebnis. Ist ja auch ein Grund, wieso ich keine Mods mag, die einem ein Spiel so zurechtschneidern, wie es einem persönlich passt. Oder ich enorm was gegen zu viel Customization in Spielen habe, weil dann immer weniger klar wird, was eigentlich angedacht war. Kommen wir da zum "Death of the Author"-Argument von vor einigen Posts zurück?
    (wobei fraglich ist, ob die Entwickler von den CD-i Games wirklich wollten, dass sie so rauskommen *g*)
    Zitat Zitat von Loxagon
    Aktuell könnte das hier auch ein SM Thread sein:

    "Ich leide gerne Höllenqualen" oder so.
    Woher kennst Du meine Kinks?!
    Geändert von Sylverthas (15.02.2026 um 17:34 Uhr)

  12. #632

    Clair Obscur: Expedition 33



    System
    : PC
    Genre: JRPG (mit käsigem Geruch)
    Entwickler: Sandfall Interactive
    Releasejahr: 2025

    Spielzeit: 78 h
    Schwierigkeit: Hard
    Beendet: 18.02.2026

    Nach MeTas Verriss von dem Spiel konnte ich nicht anders, als es auch reinzulegen. Ich hatte zwar wegen des massiven Overhypes meine Zweifel, aber gut, dass ichs irgendwann spielen werde, war mir klar.
    Tauchen wir also ein in das Spiel mit dem Titel, der gerade im englischsprachigen Raum von verschiedensten Schreibweisen heimgesucht wird – weshalb viele sicherheitshalber einfach Expedition 33 sagen.



    Es regnet Blüten in der strahlenden Stadt Lumière. Gustave und Maelle machen sich auf den Weg Richtung Hafen, denn heute findet ein Abschied statt. Ein Abschied von geliebten Menschen, von Freunden und auch von denen, die sonst niemanden haben. Denn es ist der jährliche Tag der Gomage. An diesem Tag wird die Paintress wieder die Leben vieler Menschen nehmen. Genauer: Aller Menschen, die 34 Jahre alt sind. Darunter auch Gustaves Liebe, Sophie.
    Doch die Menschen Lumières sehen nicht tatenlos zu. Denn schon kurz darauf macht sich die 33. Expedition auf den Weg zum Kontinent, um sich der Paintress zu stellen. Alle vorherigen Expeditionen sind gescheitert, aber diesmal wird alles anders - nicht wahr?


    1. Claire Obscure ist ein oldschool JRPG
    Es hat mir echt gefallen, wie oldschool sich das Spiel anfühlt. Die Welt erkundet man auf einer Weltkarte - etwas, bei dem sich moderne Entwickler eingeredet haben, dass es keinen Platz in JRPGs mehr habe. Aber es funktioniert hier wunderbar. Später kann man sogar über die Karte fliegen und überall findet man kleine Sachen. Square Enix ist dabei sicherlich das Essen aus dem Gesicht gefallen. Wenn sich andere JRPGs von dem Spiel eine Sache abschauen, dann bitte die!

    Es gibt echt vielen optionalen Kram zu finden. Wovon aber nicht alle gleich gehaltvoll sind. So bestehen einige Gebiete nur aus einem (meist oppulent aussehenden) Screen wo man ein Item findet oder enthalten nur einen (oft starken) Boss. Andere sind richtig lange optionale Level. Von denen sind besonders die gut, die Charaktergeschichten erzählen. Das Erkunden der Welt war auf jeden Fall ein Highlight des Spiels.
    Und wenn man das Fliegen bekommt, dann öffnet sich die Welt so richtig. Man muss nun selber rausfinden, wie man sich am besten durchwurschtelt. Man hat viele Möglichkeiten, unterschiedlich anspruchsvoll und es hat mir schon Spaß gemacht, hier ne eigene Reihenfolge zu finden. Natürlich mit dem Nebeneffekt, dass manche Gebiete zu einfach werden, weil man sie zu spät angeht.

    Viel Wirbel wurde drum gemacht, dass man keine Karte für die Dungeons hat. Aber, im ernst - die Gebiete sind nicht so komplex. Das sag ich als jemand, der in anderen Spielen alle 10 Sekunden ne Karte öffnet um sich zu orientieren. Man hat in der Regel nur so 2-3 Möglichkeiten und zur Not schreibt man sich halt kurz auf, dass man irgendwo noch ne Abzweigung gehen muss, wenn mans sich nicht merken kann.


    2. Claire Obscur hat eine Ästhetik wie Käse mit viel Aroma
    Eines der Elemente, was einen sofort packt, ist das besondere Design vom Spiel. Obwohl manche Leute hier Unreal Engine 5 Witze machen - das ist eigentlich belanglos, weil das Game eine Atmosphäre erschafft, die total eigen ist.

    Gerade der Spielanfang fühlt sich unglaublich französisch an. Von der Kleidung der Charaktere, über den Aufbau von Lumiere, der an Paris angelehnt ist (ich meine, es gibt sogar nen Eifelturm ) bis hin zu der Musik - die Einflüsse sind klar. Natürlich habe ich das Spiel auf Französisch gespielt und das Voice Acting ist ziemlich gut.
    Wo wir beim OST sind: Der trägt einiges zur Ästhetik der Welt bei. Viele auf Französisch gesungene Gesangseinlagen, die einen Operncharakter erwecken. Es gibt einige Leitmotive im Spiel. Lumière, Maelle oder Renoir sind alles Stücke, deren Teile sich durch den OST ziehen und die dem Spiel eine unverkennbare Soundkulisse geben.

    Die Spielwelt fühlt sich surreal an. Der Monolith mit der Zahl 33 ist immer am Horizont als Mahnmal sichtbar. Man sammelt Chroma - Farbpigmente - von Gegnern. Angriffe schießen Farben oder sehen aus wie Pinselstriche. Die Charaktere sind regelmäßig in blutiger Farbe getränkt (ok, das fand ich echt weird xD) Es ist sehr künstlerisch inspiriert. Das Spiel steht anderen ästhetischen Größen des Genres, wie Persona 5, in absolut nichts nach.
    Der stärkste thematische Vergleich kommt mir (und jetzt lauft nicht schreiend davon) mit Eternal Sonata. Auch wenn letzteres deutlich stärker "Standard Anime"-inspiriert ist, so war die Thematik mit einer Welt, die aus Musik besteht, sehr tragend.


    3. … mit eintöniger Textur
    Das Spiel wirkt wie aus einem Guss. Das hat eine Kehrseite. So fühlen sich viele Orte ähnlich an. Mehr Abwechslung wäre schön gewesen, vor allem um den Entdeckergeist zu wecken. Das ist gerade bei der Fülle an optionalem Content wichtig. Meistens wandert man aber durch karge Gebirgspässe oder Einöden.
    Siedlungen findet man kaum welche, was mich schon genervt hat. Es ergibt auch Sinn, wieso das so ist - eine belebtere Welt würde das Gefühl von Melancholie untergraben. Aber ich mag Zivilisation in JRPGs, und davon bietet das Spiel wenig.

    Am Anfang fand ich die Atmosphäre der Isolation und Einsamkeit noch interessant - aber diese wird praktisch nicht aufgeweicht.
    Ein Gebiet wie Old Lumière, was wegen der Bindung, die man dazu hat, durchschlagen sollte, hat sich wie ein weiteres "graubraunes Level" angefühlt. Dabei spielt sogar eine Variation auf das Theme. Eine ähnliche, aber deutlich effektivere Struktur hat Ys VIII genutzt. Dort erschließt man Eternia erst in der Blütezeit mit Dana, bevor man dann später mit Adol die Ruinen sieht. Hier ebenfalls mit einer tragischen Musik.
    Das war effektiver, weil die restliche Atmosphäre nicht so eintönig war.

    Das Leveldesign ist recht samey. Vielleicht ist das auch der berüchtigte Unreal Engine 5 Look *g*
    Es ist ganz klar von Souls inspiriert mit loopenden Gebieten. Leider fehlt hier die Abwechslung. Kämpfen heißt es, kämpfen. Es gibt in den Gebieten noch optionale Minibosse (was aber auch Kämpfe sind), die Schätze für die man 3 Orbs zerstören muss um ranzukommen und das Minispiel, bei dem man den Petank in ne Ecke drängen muss. Aber das wars schon. Davon ab ist das Leveldesign ziemlich monoton. Zusätzlich werden die Gebiete später auch sehr lang, was sie noch mal eintöniger wirken lässt.
    Selbst musikalisch verschwimmen viele Stücke ineinander. Ich könnte kaum sagen, in welchem Gebiet welcher Track gespielt wurde. Das Spiel hat starke Leitmotive, aber davon profitieren nur die wichtigsten Songs.

    Es gibt bei den Leveln aber auch positive Ausnahmen. Ich fand ein Gebiet cool, was man mehrmals durchstreifen musste, jedes Mal nimmt man ihm mehr Farbe und es kommen stärkere Gegner. Auch das Anwesen, was man immer wieder besucht, bietet eine schöne Abwechslung (und hat auch nen coolen OST!).
    Ein Höhepunkt war das zusätzliche DLC Gebiet, welches wirklich einfallsreich vom Schlaraffenland-Thema war. Es hatte auch einige Minispiele verbaut, viele NPCs mit denen man sprechen konnte und war das abwechslungsreichste Gebiet im gesamten Spiel. Nebenbei ist es eines der Gebiete, bei denen die Entwickler - und Charaktere - einfach mal Spaß hatten. Das hat dem Spiel echt gefehlt. Thematisch ergibt es auch irgendwo Sinn - immerhin wurde die Welt von einem Kind erschaffen, und es wäre echt schön gewesen mehr dieser Abwechslung zu haben.

    Wenn das ein Vorgeschmack ist, in welche Richtung das Team als nächstes gehen will, dann bin ich gespannt.


    4. Die pantastischen Persönlichkeiten von Clair Obscure
    Ich fand die Charaktere recht sympathisch, aber emotional mitgenommen haben sie mich nicht. Das Writing ist definitiv über dem Genrestandard, fühlt sich aber auch stark theatralisch an. Ich hatte das Gefühl, von den Charakteren mehr Biografien zu erhalten. Jede Interaktion muss gewichtig sein, muss etwas Tiefes über einen Charakter offenbaren. Das Spiel hat kaum Raum für simples Banter, wie man es beispielsweise in einem Tales of finden würde. Man könnte sagen, das Skript ist zu tight geschrieben, was man abhängig von der eigenen Perspektive aber auch als etwas Positives sehen kann.

    Ist das etwas, was das Spiel ebenfalls oldschool macht? Das trifft es meiner Meinung nach nicht. Denn die Inszenierung ist oppulent. Die starke Mimik der Charaktere soll einen mitnehmen und packen. Das starke Voice Acting soll einen in den richtigen Momenten emotionalisieren, wozu einem die Musik versucht, den Todesstoß zu geben. Claire Obscure ist nicht minimalistisch, es ist reduziert in den Gesprächen. Dass gerade die Lagerfeuergespräche dann oft mit "jetzt erzählt Verso noch ganz viele seiner tollen Erlebnisse" enden - das lässt die Interaktionen flach wirken. So hat sich das "Weinfest" gegen Ende für mich unverdient angefühlt.

    Aber kommen wir zu den Biografien zurück. Die sind nämlich stark und obwohl ich emotional nicht mitgefiebert habe, so hat das Spiel einige coole und tiefe Charakterstories. Sciel fand ich hier besonders interessant - weil ich sie am Anfang besonders uninteressant fand. Ihre Story hat sich entwickelt, gerade mit Verso zusammen. Überraschend fand ich, dass sie Verso fallenlässt, als sie die Chance wittert, dass ihr verstorbener Mann von Maelle zurückgebracht werde könnte. Sie hat zwar einiges für Verso übrig - aber kann ihren Mann nicht loslassen.

    Verso selber ist ein spannender Charakter. Er ist zwielichtig und tritt der Truppe zu einer kritischen Zeit bei. Dass er tiefer in die Geschehnisse verwickelt ist, als er offen zugibt, ist auch klar. Seine Freundschaft mit Monoco und Esquie hat mir gefallen, weil ich diese Dynamiken noch nicht so oft gesehen habe. Dass er zugibt, dass er Gustave nicht retten wollte, weil dieser seinen Plan gefährdet hätte, macht ihn zu einem Charakter, der einigen Spielern aufstoßen wird, ich aber für einen ziemlich starken Charaktermoment halte.
    Auch hat er den stärksten Bezug zu den Ereignissen im optionalen Endgame Content. Immerhin entfernt man hier so ziemlich alle Menschen, die er mal kannte, aus dem Gemälde - und bringt ihnen somit die Erlösung, die ihm bisher verwehrt geblieben ist. Was ihm aber nur umso mehr zeigt, wie verlassen er in dieser Welt ist.

    Besonders gut fand ich seine Performance gegen Ende. Denn während alle anderen Renoir zuquatschen mit ihren Idealen und whatever, ist er einfach still. Denn er hat innerlich bereits ganz andere Gedanken, mit denen er hadert - die Befreiung der Dessendre-Familie und seiner Seele, indem er das Gemälde zerstört. Diese Zerrissenheit wird komplett über das grandiose Motion Capturing dargestellt, echt stark, genau wie die Kameraarbeit.

    Gleichzeitig ist Verso ein Fall, wo das knappe Writing nicht erfolgreich ist. Er kommt unter fragwürdigen Umständen dazu, also wäre es angemessen gewesen, ihn deutlich stärker zu durchlöchern. Tatsächlich wird es relativ schnell abgetan. Absurd wird dies, nach Old Lumière. Habt ihr wirklich nicht viel mehr Fragen an ihn? Also… so richtig viele Fragen? Das lässt dann die Charaktere passiv erscheinen, als hätten sie gar kein großes Interesse.


    5. Expedition 33 hat ein monochromes Kampfsystem
    Selten hab ichs erlebt, dass die Eindrücke von Anfang des Spiels zum Lategame so verschieden sind. Selbst in einem Spiel wie Final Fantasy X - was definitiv eine Inspiration für das hier war - hat sich das Kampfsystem gegen Ende nicht so verschieden angefühlt.

    Ich hatte durchaus Spaß mit dem Kampfsystem. Durch die reaktionsbasierten Kämpfe, die Fehler hart bestrafen, kommt eine weitere Würze dazu und es fühlt sich dynamisch an. Es ist einfach ein befriedigendes Erlebnis, wenn man Knöpfchen im richtigen Rythmus drückt und man dann nen fetten Konter raushaut. Jeder Charakter hat eine andere Spielweise und Skills und Waffen mit verschiedenen starken Passives sorgen für eine Vielfalt an Builds. Ich halte den Entwicklern zu Gute, dass sie hier ihrer Vision gefolgt sind und ein System gebaut haben, was sich - trotz offensichtlicher Vergleiche wie Mario RPG - sehr eigen anfühlt.
    Das Pictosystem - Passives, wie man sie aus Final Fantasy IX kennt, von denen man begrenzt viele anrüsten kann - fand ich am Anfang auch gut.

    Für einen großen Teil des Maingames war ich der festen Überzeugung, dass sich das Kampfsystem des Spiels auf "pariere oder stirb" reduzieren lässt. Gegner langen richtig hart zu, man bekommt früh Passives, mit denen Konter gestärkt werden. Konter machen enormen Schaden und sind eine gute Möglichkeit, Gegner zu brechen. Ich habe einige Kämpfe verloren, weil ich das Timing nicht draufhatte. Der erste Lampmaster Kampf ist mir da durchaus in Erinnerung geblieben.
    Ich habe geglaubt, dass weder die verschiedenen Spielweisen der Charaktere Relevanz haben, noch die Angriffe der Bosse. Egal, ob nun ein Schlag kommt oder ein Angriff, der das Universum zerreißt - man muss nur in den richtigen Momenten Knöpfchen drücken. Zugegeben, das ist mehr direkte Interaktion, als man in den meisten rundenbasierten JRPGs hat - aber in diesen hat man in der Regel auch eine gewisse taktische Komponente, die hier reduziert ist. Es ist das FromSoft-Problem: Timing ist wichtiger als anderes.

    Dass diese Einschätzung nicht komplett zutrifft hat sich erst gezeigt…


    6. Clair Obscures malerisches Balancing
    Später wird das Game die reinste Power Fantasy, und es gibt lukrativere Wege, viel Schaden zu machen. Und wenn der Gegner schnell tot ist - who cares, ob er hart zulangt oder ich sein Timing nicht kenne? Natürlich kann man immer noch kontern, und das ist auch immer noch nützlich - aber nicht so wichtig wie früher im Spiel.

    Bereits gegen Ende vom Hauptspiel erreicht man schon relativ sicher das Damage Cap - was nicht gerade für die beste Balance spricht. Wenn dann das Damage Cap aufgehoben wurde wars ganz vorbei. Mit Burning Painting von Maelle rasiert man so ziemlich alles - das sind 5 Schläge, und jeder davon macht mehr Schaden, je höher die Burn Stacks vom Gegner sind. Zusammen mit Lunes Thunder Dance, Burn on Crit, mehr Crit und AP wenn Burn aktiv, Double Burn und Longer Burn kann man diese rasant stacken. Dann Maelles HP auf 1 senken (dafür hat sie nen Skill) und den Passive aktivieren, dass sie mehr Schaden bei wenig HP macht, Sciel als Buffbot einsetzen, et voilà - it's a broken game!

    Und so war sogar der stärkste optionale Boss des Postgames (ohne DLC) ebenfalls einfach. Naja, zumindest, nachdem er mich einmal mit seinem Gimmick weggefegt hat (wortwörtlich xD). Zwei Versuche später hatte ich das Timing raus, wann ich ihn mit Maelles Limit wegballern muss (etwa bei 33% HP), und er war Geschichte. Das, obwohl ich seinen Angriffen in Phase 2 kaum ausweichen konnte, weil die so eklige Muster hatten. Wie? Was ist, wenn ein Charakter stirbt? Kein Ding, es gibt sogar Pictos, die davon profitieren - wie z.B. dass man den Gegner bei Charaktertod fast bricht. Ein Traum bei diesem Boss um ihm viele Runden zu stehlen.
    Und ich habe das System bei Weitem nicht ausgereizt: Mit Mark habe ich bis zum Ende kaum gespielt und ich habe auf Youtube noch viel kaputtere Builds gesehen als meinen.

    Vermutlich hat Sandfall es so geplant. Denn die Passives sind absurd und im Gegensatz zu Final Fantasy IX kann man zu viele davon anrüsten. Mir kann auch keiner sagen, dass ihnen das nicht aufgefallen wäre. Wahrscheinlicher ist, dass sie Eskalation als einen zentralen Teil von JRPGs sehen. Wurzeln von JRPGs liegen bei Battle Shounen und D&D, und wo gibt es ein besseres Muster dafür als dort?

    Es kommt öfter vor, dass man in JRPGs massiv overpowered werden kann. Aber bei den meisten muss man sich zumindest Mühe geben.


    7. Was will Claire Obscure sagen?
    Nach dem exzellenten Einstieg in Lumière habe ich Großes erwartet. Leider stagniert der Plot dann bis kurz vorm Finale. Zumindest muss ich sagen, dass die Antagonisten vom Spiel durchweg starke Auftritte haben - auch wenn sie die Story praktisch nicht vorantreiben
    Dass der Obelisk immer in der Ferne das Ziel der Reise signalisiert, ist ein starkes Signal - einmal, dass die Reise voranschreitet, aber auch für die Gefahr, die die Paintress ausstrahlt. Und gerade am Anfang fand ich das Mysterium um die Welt auch durchaus interessant.

    Geschichten über Reisen gibt es viele - Final Fantasy X beispielsweise (der Name poppt aber auch oft auf *g*). Aber in dem Spiel erfährt man viel von der Welt, von den Kulturen und auch vom Plot. Davon bietet Claire Obscure nicht viel. Final Fantasy X hat auch im Nebencontent einiges an optionaler Story- oder Charaktermomente gehabt - das fehlt hier ebenfalls größtenteils. Klar, es gibt Versos Momente mit Clea, Alicia und Simon - aber tatsächlich erfährt man hier weder über die Welt noch die Charaktere großartig etwas, über den Plot erst Recht nicht.
    Die Tagebücher alter Expeditionen fand ich aber ziemlich cool. Die bauen die Welt ein wenig aus, geben aber vor allem ein Gefühl dafür, wie viele Opfer die vorherigen Expeditionen gebracht haben.

    Wieso erfährt man so wenig zum Plot? Weil man sonst den Twist zu einfach erraten würde. Wieso erfährt man so wenig über die Welt? Weil [INPS]es nicht viel in der Welt gibt - sie ist nur ein Gemälde, entstanden aus der Fantasie der Kinder mit ein paar Eingriffen der Erwachsenen.[/INSP] Das ist nicht unähnlich zu anderen Spielen, die mit sowas arbeiten - nur wird es dort nicht als später Twist benutzt, sondern früh enthüllt. So verschiebt sich der Fokus dazu, wie es dazu kam und was es bedeutet. Das wollten die Entwickler hier nicht, denn sie wollten den Twist als Schock haben - und ich glaube nicht, dass das die beste Entscheidung war.

    Ab jetzt ein Spoiler *g*

    Es gibt hier meiner Meinung ein paar Probleme: Einmal sind die verschiedenen spannenden Fragen, die hier aufgeworfen werden, komplex miteinander verflochten. Bei so einem komplex verzahnten Problem neigt man instinktiv dazu, es auf eine einfache Antwort herunterzubrechen, auch wenn die Realität der Situation deutlich mehr Nuancen bietet.
    Zweitens sehe ich es als Fehler an, dass das Spiel überhaupt zwei Enden hat. Es öffnet viele moralische Fässer - und kneift dann, wenn es darum geht, wirklich Stellung zu beziehen. Dabei ist eines davon schon klar als das geframed, was die Entwickler als richtiger ansehen - aber so hält man sich halt eine Hintertür offen.


    8. Gibt es Trauerbewältigung in Clair Obscure?
    MeTa hatte in seinem Bericht schon einiges dazu geschrieben. Das Trauerthema ist erstaunlich oberflächlich, obwohl überall um einen rum Schlimmes passiert. Man sollte daher Trauer eher als Setting ansehen. Das eigentlich wichtige - die Trauerarbeit - findet praktisch nicht statt. Sicherlich auch dem bedingt, dass das Spiel, die Party Interaktionen recht knapp lässt.

    Direkt am Anfang merkt man es schon: Sophies Tod wird zwar thematisiert, aber eine wirkliche Verarbeitung davon findet kaum statt. Kann man damit argumentieren, dass die Charaktere direkt in eine tödliche Situation gebracht werden, aber das ist ein Muster, dem das Spiel durchweg folgt. Am Ende von Akt 1, als Gustave stirbt, gibt es ein paar Gespräche darüber, in denen Charaktere bekunden, sie seien traurig - eine tatsächliche Verarbeitung findet nicht statt. Nach dem Begräbnis des Armes wird es praktisch fallengelassen - sogar in den Charaktergesprächen. Zugegeben, das ist eine ziemlich videospieltypische Art, schwere Themen zu behandeln. Man braucht nur ein großes Event, dann ist alles wieder okay. Nur schreiben sich die meisten Spiele nicht auf die Fahne, Trauer das Kernthema ist.
    Über die Trauerarbeit der Familie Dessendre müssen wir nicht sprechen - diese findet nicht statt. Es ist der Rückzug und Selbstabschottung der Mutter und auch das, was Maelle anstrebt. In Versos Ende wird genau dort gekappt, wo die tatsächliche Verarbeitung erst anfängt.
    Damit macht das Spiel es sich schon recht einfach.

    Was dem Thema übrigens auch nicht hilft ist der absolut unterkochte - wenn nicht sogar noch tiefgefrorene - Subplot mit den Malern versus Zeichnern, der am Ende aufgemacht wird. Was sollte das bitte? Sequel bait? Luftmachen der Entwickler? In-joke?
    Auf jeden Fall wirklich großartig, um die Aufmerksamkeit auf irgendein ganz anderes Thema als das, was das Spiel behandeln will, zu lenken. Nur, um es dann auch in dem Postgame kaum zu vertiefen.

    Für mich hat das jetzt noch mal stärker getroffen, weil ich das Spiel parallel zu einem Anime der aktuellen Season gespielt habe - Journal With Witch. Dieser setzt das Thema Trauerarbeit absolut großartig und vielschichtig um und hält sich auch nicht damit zurück zu zeigen, was für ein langwieriger Prozess das ist. Dort wird keine Flucht in Fantasy Welten behandelt.
    Stattdessen das langsame Erwachen, dass die Welt nie mehr so sein wird, wie sie war. Dass man nie mehr mit der Person reden kann, nie mehr erfahren wird, was sie gedacht hat. Ist ein Eintrag im Tagebuch tatsächlich die Wahrheit, oder doch eine Lüge?
    Dabei macht die Show auch unmissverständlich klar, dass Trauer individuell ist. So könnte die Reaktion von der Hauptfigur als unterkühlt wahrgenommen werden, wenn man flach draufblickt - aber es ist nur ihre eigene Verarbeitung davon, die Zeit braucht.

    Habe ich das hier geschrieben, weil ich noch mal für die Show shillen will? Absolut!




    Fazit:
    Clair Obscur ist ein ambitioniertes Spiel, was an den eigenen Ambitionen leidet. Ich hatte am Ende ein unterhaltsames Erlebnis - leider mit einigen ziemlich starken Abstrichen.

    Es spricht tiefe Themen an, aber überzeugt hat mich die Behandlung davon nicht. Trauer ist in dem Spiel ein großes Thema - aber ich sehe es eher als ein Spiel, was Trauer als Setting hat und keines, das Trauer behandelt. Gerade die Bewältigung der Trauer ist ein stark untergeordnetes Thema - so untergeordnet, dass sogar ein komplett sinnloser Subplot gegen Ende angeschnitten wird, den das Spiel kaum behandelt. Für ein Mainstream-Spiel bietet es aber durch die komplexen Probleme auch genug Stoff für Diskussionen - und vielleicht ist das sogar mehr Wert, als dass es alles passt?
    Wer etwas aktuelles sehen will, wo die Trauerarbeit zentral ist, dann gebt dem Anime Journal With Witch ne Chance (shill shill).

    Am meisten schätze ich den oldschool JRPG Charme, der es klar von vielen modernen Vertretern abgrenzt - insbesondere die begeh- und fliegbare Weltkarte. Die Charaktere haben mir gefallen, auch wenn sie mich - genau wie der Plot - emotional nicht mitnehmen konnten. Was ihre persönlichen Geschichten angeht sind sie ziemlich gut, wenn auch stark theatralisch geschrieben. Die Inszenierung ist dabei auch immer on point - sei es Kameraarbeit, Mimik, Gestik oder Voice Acting.
    Die Ästhetik vom Spiel ist stark - es ist ganz klar Clair Obscure. Gleichzeitig wird das Spiel dadurch auch samey und die Varianz fehlt.

    Das Kampfsystem ist spaßig, aber bietet im Gegensatz zu anderen Genrevertretern weniger taktisches und dafür mehr reflexbasiertes Gameplay. Zumindest bis gegen Ende, wenn man so massiv overepowered ist, dass man Gegner in wenigen Runden wegballert und auch Tode kaum noch ins Gewicht fallen.
    Geändert von Sylverthas (Heute um 20:23 Uhr)

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