Die Entwickler möchten wirklich, dass man die Bewohner der Welt als echte Charaktere wahrnimmt. Die eigene Gruppe hat komplexe und menschliche Backstories, sie haben Menschen, um die sie trauern. Die Gestral sind quirkige Pinselwesen, Esquie und Monoco sind richtig kauzige Bros. Gustaves Tod soll einen hart treffen. Dafür ist es wichtig, dass man sie nicht als "fiktive Charaktere in der Welt" wahrnimmt.
Warum ist das wichtig? Die positive Auslegung ist, dass man die Seite der Charaktere - besonders Maelle - stärker fühlen soll. Dafür spricht auch der generelle Aufbau der Story, bei der man vom Wissensstand als Spieler dicht an den Charakteren (minus Verso) ist.
Die negative Auslegung ist die der Täuschung. Wäre der Twist früher bekannt, würde man vielleicht nicht um Gustaves Tod trauern. Theoretisch halte ich das für eine zu starke Vereinfachung, aber bei den Diskussionen um das Spiel ist da vielleicht mehr Wahrheit dran als man erst denkt.
Die Fragestellungen, die das Spiel am Ende aufgreift, sind vielschichtig und komplex. Aber vor allem sind sie verzahnt. Renoir begeht einen Genozid an den Lebewesen im Bild - welche, wie wir am eigenen Leib erfahren haben, vollwertige Charaktere sind. Maelle könnte diese wiederbringen. Sie ist in der realen Welt entstellt und kann nicht sprechen. Versos Seele ist weiterhin im Gemälde gefangen und möchte erlöst werden - genau wie Versos Abbild in der Bildwelt. Genauso wie Cleas, Alicias und Simons Abbilder in der Bildwelt. Alicia und Aline konnten den Tod von Verso nicht überwinden. Renoir wirkt herrisch - wer sagt, wie das Leben der Dessendres tatsächlich nach Versos Tod war? Man hat Gott gespielt, als man die Bilderwelt erschaffen hat - darf man sie also auch aus einer Laune heraus zerstören?
Dieses faszinierende Problem mit unheimlich vielen Variablen und mindestens genau so vielen Fragen wird nun auf zwei Auswahlmöglichkeiten reduziert: Verso oder Maelle.
Und ich bin mir hier ehrlich gesagt nicht sicher, was die Entwickler bezwecken wollten. Offensichtlich ist aus ihrer Warte Versos Ende die "richtige" Entscheidung - was durch das Framing von Maelles Ende total klar wird. Und das scheinen auch viele Spieler zu glauben, oft mit dem Argument "man muss sich der Trauer stellen".
OK, also ist der Genozid an den Lebewesen im Bild gerechtfertigt? Es scheint durchaus einen starken Effekt auf Spieler zu haben, dass man diese nur als "Fiktion in der Fiktion" wahrnimmt.
Warum haben die Entwickler dann so viel Zeit darauf verwendet, einem nahezubringen, wie lebendig diese sind? Man reduziert die gesamte Welt auf die Trauer von wenigen Personen, die Gott gespielt haben. Und die Überwindung dieser Trauer heiligt alle Mittel.
Die Gegenrichtung: Maelles Ende zeigt, dass es Verso nicht gutgeht und auch, dass Maelle nicht glücklich ist und nicht mehr lange hat. Wir wissen nun natürlich nicht, inwiefern die Welt bestehen bleibt, wenn sie stirbt. Oder ihr Vater sie doch rausholen wird. Aber dafür leben die Bewohner der Welt, die wir alle so liebgewonnen haben. Also ist das nach obiger Argumentation das moralisch bessere Ende? Nein. Initial hat es den extrem schlechten Beigeschmack, dass man Trauerarbeit durch Realitätsflucht ersetzen sollte. Aber Maelle ist nicht glücklich, also sagen die Entwickler indirekt, dass das auch keine Lösung ist. Fast, als hätten die Entwickler diese Deutung vorhergesehen und sich gleich ein Backup eingebaut, damit man damit nicht ankommen kann. Aber was ist denn dann die Aussage? Ja, das ist das Problem *g*