System: CD-i (Retroarch Simple Cdi)
Genre: Action Adventure
Entwickler: Viridis
Releasejahr: 1996
Spielzeit: 9 h
Schwierigkeit: -
Beendet: 11.02.2026
Jetzt kommen wir zum schwarzen Schaf der CD-i Trilogie. Was schon eine Beschreibung mit Gewicht ist, wenn man die deutlich bekannteren ersten beiden Teile betrachtet. Aller guten Dinge sind ja bekanntlich drei…
Das Land Tolemac(&Cheese) wurde von Ganon erobert und er hat die himmlischen Embleme an sich gerissen. Diese sind… bestimmt wichtig. Noch viel![]()
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besserschlimmer: Link hat er ebenfalls gefangen genommen! Ob er sich wieder in einem Spiegel befindet?
Nun sucht ein Magier, dessen Namen ich aufgrund der schlechten Soundqualität nicht verstehen konnte, nach dem stärksten Kämpfer im Land. Seine Wahl? Zelda! Obviously! Und so macht sie ohne Rüstung… oder Waffe… auf die Reise in das ferne (?) Land. Sie hat leider ihre Hörgeräte vergessen und muss die Lautstärke so hochdrehen, dass jede zufällige Discord-Nachricht ihr das Trommelfell rausballern könnte.
1. Zelda's Adventure ist ein technisches Meisterwerk
In der Regel stelle ich den Abschnitt nach vorne, den ich am repräsentativsten für das Spiel halte, der aber noch kein zu starker Deep Dive ist. Bei Zelda's Adventure ist das prägnanteste Merkmal die Technik, weil sie alles andere beeinflusst. Es ist schon ein Traum, was hier verarbeitet wurde.Direkt beim Starten des Spiels stimmt einen, wie gewohnt, der unaufgeregte Philips CD-i Startbildschirm auf das kommende, genussvolle Erlebnis ein. Dann erreicht man den Startbildschirm, wo das erste Sahnehäubchen auf einen wartet: "Oh, das Menu ist scheißelangs"… ich meine, "Oh, das Menu ist so meditativ!"![]()
Ein paar kurze Äonen später kann man ins Spiel starten. Wo einem das minimalistische Sounddesign sofort begegnet - das Spiel war Breath of the Wild um 21 Jahre voraus! Aber noch besser: Bei jedem Screenwechsel fängt der melodische Track des rauschenden Winds wieder von vorne an! Hab ich Screenwechsel erwähnt? Ja, davon wird man ebenfalls viele erleben. Hier haben die Entwickler bedacht, dass man sich ja ab und zu mal ein Getränk holen oder auf den Pott muss, was sie in die Dauer der Transition eingepflegt haben. Jetzt auch mit überbelichteten .gifs im Thread, for your pleasure (und ja, *jeder* Übergang dauert so lange, immer, wenn man den Screen wechselt)
Aber da kommt noch mehr! Erinnert ihr euch noch daran, dass das CD-i Gamepad nur 2 Actionbuttons hat? Einer davon ist sicherlich dafür da, dass Zelda mit ihren Stock draufhaut. Wofür benutzt man den anderen? In den vorherigen beiden Games war er doppelt belegt: Einmal zum Item benutzen, und in Kombination mit "unten" zum Öffnen des Menus. Das funktioniert bei einem Spiel, indem man sich nur in zwei Richtungen bewegen kann ja durchaus. Aber nicht bei einem, wo es 8 Richtungen gibt. Also öffnet der zweite Button das Menu. Was effektiv bedeutet: Man kann immer nur ein (!) Item angerüstet haben.
Klingt erstmal harmlos – war im ersten Zelda ja ähnlich. Mit dem Unterschied, dass das Schwert dort immer ausgerüstet war. Denn das NES hatte zwei wirklich coole Buttons - Start und Select - die für Menus verwendet werden konnten. Eine Innovation, die den Entwicklern des CD-i komplett entgangen ist. Ums kurz zu machen: Man muss sein Stöckchen immer auswechseln, wenn man was anderes ausrüstet, und dann wieder zum Stöckchen zurückwechseln, wenn man draufkloppen will. Aber es kommt noch besser: Aus unerfindlichen Gründen muss man sogar Rubine anlegen, wenn man was kaufen will
Ideal, da hat man Zeit, die eigenen Lebensentscheidungen noch mal zu überdenken. Das viele Wechseln im Menu hat Nintendo auch so gut gefallen, dass man es sich für Ocarina of Time beim Auswechseln der Eisenstiefel abgeschaut hat.Reden wir noch mal von den Soundeffekten. Es ist schön, dass man allen Spielern das Gefühl gibt, hörgeschädigt zu sein, indem alle Stimmen viel zu leise sind und blechern klingen. Philips hat schon echt hart die Überlegenheit ihrer Hardware bewiesen!
An der liegt es vielleicht auch, dass alle Soundeffekte mit einer deutlichen Verzögerung kommen und dass Zelda Grunz-Geräusche macht. Würde ich aber auch, bei den Hitboxen, die doppelt so groß sind wie man sie eigentlich erwarten würde. Dass Gegner hinter Bäumen kaum sichtbar sind muss ich wohl nicht erwähnen, oder?Wo das Spiel der Legacy der anderen CD-i Spiele absolut treu bleibt ist die Lesbarkeit der Hintergründe. Es gab definitiv keine Stelle, wo ich nicht wusste, wie es weitergeht, weil ich einen kleinen schwarzen Fleck nicht als Höhle erkannt habe. Es gibt auch keine Screens, die so aussehen, als hätte jemand drübergekotzt.![]()
2. Zelda's Adventure orientiert sich stark an The Legend of Zelda
Das beginnt beim Anfang: Statt direkt eine Waffe zu haben - wer braucht das schon, wenn man auf ein gefährliches Abenteuer geht - muss Zelda ihren Kloppstab erst finden. Leider wird er ihr nicht von einem alten Mann gegeben, der ihn in seiner Hose hat, sondern der liegt einen Screen rechts von ihr. Wäre ja zu blöd, wenn man am Anfang nach links geht.Die Vogelperspektive ist das offensichtlichste Merkmal, aber auch der grobe Aufbau ist ähnlich. Es gibt weniger Rätsel, dafür viele Gegner zu kloppen. Die Bewegungs- und Angriffsmuster sind in der Regel simpel. Stirbt man in der Oberwelt, so landet man wieder am Spielanfang. Man bekommt hier sogar Items aus dem ersten Zelda, wie das Floß oder die Leiter. Man findet Herzcontainer in der Oberwelt.![]()
Im Gegensatz zu den anderen beiden Zelda-Spielen auf dem CD-i kann ich zumindest nicht mutmaßen, dass man das Original nicht gespielt hat.Es gibt sogar Gegner, die nur gegen bestimmte Waffen empfindlich sind. Das wäre an sich eine Bereicherung für das Spiel, denn das schmeißt einen nur mit Wurfgegenständen von zweifelhaftem Nutzen zu. Verschiedene Arten von Wurfmessern, ein Zauberbuch mit "W" drauf, ein Ring? OK, whatever. Ach ja, der Einsatz von diesen kostet Rubine, wie die Pfeile im ersten Zelda.![]()
Was dem Spiel hier ein Bein st… ich meine, den Flavor ergänzt, ist die hohe Geschwindigkeit des Menus, welche es wirklich extrem unterhaltsam macht, ganz oft die Waffe zu wechseln. Der Bonusstern für Designexzellenz: Wenn der Gegner zu dicht an einem ist, dann trifft man ihn mit der Wurfwaffe nicht!Im Gegensatz zum ersten Zelda ist das Spiel aber hier größtenteils linear. Man kann zwar die Welt sehr frei erkunden, und es hält einen nur davon ab, dass in manchen Gebieten die Gegner einfach zu stark sind. Aber die Dungeons muss man in einer festen Reihenfolge besuchen. Sonst sind sie einfach nicht betretbar. Am stärksten ist mir das beim dritten Dungeon aufgefallen. Den hatte ich schon früh gefunden, aber nicht mal erkannt, dass das ein Eingang sein soll - weils auch keiner ist! Erst, nachdem man den zweiten geschafft hat, erscheint hier ein Vogel, der einen zum Dungeon bringt. Weil die Screen Transitions alle so flott sind, dass sie wirklich zum ausgiebigen Erkunden der Spielwelt einladen, hatte ich natürlich kein Problem, ne halbe Stunde durch die Welt zu irren. Aber der Dungeon war einfach so clever versteckt, dass ich einen Guide zur Rate ziehen musste - Chapeau, Entwickler!![]()
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3. Zeldas Spielwiese
Schon bei Wand of Gamelon hatte ich argumentiert, dass zu der Zeit die Zelda-Ästhetik noch nicht in Stein gemeißelt war. Dabei muss man sagen, dass A Link to the Past bereits Ende 91 rausgekommen ist. Um zu verstehen, wieso das Argument für ein Spiel, was 96 rauskam, noch bedingt zieht, muss man die Historie kennen. Denn der Titel war technisch bereits 94 fertig - ein paar Monate nach den anderen beiden. Wobei "fertig" hier sehr gedehnt ist. Anscheinend war das Spiel zwar weit entwickelt, aber voller Bugs und technisch eine Katastrophe. Was für ein Glück, dass man sich hier richtig viel Zeit genommen hat, um das Spiel so auf "Hochglanz" zu polieren, wie es nun vor uns steht. Ich meine, würde heute jemand ein unterbezahltes Studio noch mehrere Jahre an einem Spiel feilen lassen, damit es dann in diesem Endzustand nur in Europa herausgebracht werden kann, weil das CD-i im Rest der Welt schon tot war?
(ok, seien wir ehrlich, das Ding hat nie wirklich gelebt xD)Das Spiel hat eine komplett andere, viel realistischere und verschmiertere Ästhetik als die anderen CD-i Spiele. Die Cutscenes sind mit echten Schauspielern… ok, das ist vielleicht zu viel. Sie sind mit Leuten, die sich aus nem Dollarstore Kostüme gekauft haben und Texte ablesen. Denn die Schauspieler hier waren Mitglieder des Entwicklungsteams.![]()
Grob würde ich sagen, dass das Spiel so in einer recht gewöhnlichen, keltisch angelehnten Fantasywelt spielt. Immerhin haben die Entwickler bei den Dungeon-Themen Einfallsreichtum bewiesen: Es gibt einen Dungeon, der ein Ritterturnier ist, inklusive NPCs, die einem Zugangskarten verkaufen. Einer ist ein Karneval und ein anderer ein Himmelspalast. Auch kämpft man in nem Wasserdungeon auf einem Floß. Das ist mehr szenische Abwechslung, als man einem unerfahrenen Studio zumuten würde und auch mehr, als die Dungeons in den ersten beiden Zeldaspielen hatten.Ich kann nicht mal sagen, worum es konkret in dem Spiel geht, da ich die meisten Gespräche nicht verstanden habe - vielleicht brauche ich doch ein Hörgerät. Ein paar, die ich mitbekommen habe, fühlen sich batshit insane oder aus nem Glückskeks an. Ein paar Ausschnitte:![]()
- Hello, Zelda. Welcome to my home! I'm the Twins' father, and even I don't know which twin is which. Still, it is good of you to come and visit. Uh, my name is Zelda and you must be the father. No, wait... that can't be true, you just came in. YOU must be Zelda!
- You are now in the presence of one whose feet have often touched the earth and whose eyes have seen what they have seen. Beware of all those beings who can harm thee for they are dangerous, but be a friend of all who are true friends for they may aid thee.
- Princess Zelda, you've succeeded! Your victory has brought peace and light back to Tolemac. Your courage and strength will not be forgotten. For now, your work is done. Off you go to celebrate Link's return. But first, remember: Lessons of the heart, mercy, and human kindness prevail above all else. Farewell, young Princess!
Zumindest kann man positiv anmerken, dass die Sprecher das Bit ernsthaft durchspielen und alles übertrieben in einem britischen Akzent vorgetragen wird *g*
Ich glaube aber, nicht mal die Entwickler könnten wirklich sagen, worum es in diesem Spiel geht
Eine Punchline, die es sich mit Wand of Gamelon teilt, ist, dass keiner an Link denkt. Der ploppt auch erst am Ende des Abenteuers einfach auf - hier wird aber nicht mal erklärt, wo er eigentlich war.
4. Hat Zelda's Adventure wirklich keine Legacy?
Die anderen CD-i Titel haben einen stärkeren bleibenden Eindruck hinterlassen als dieser. Das liegt daran, dass die animierten Cutscenes unheimlich absurd und memeable sind - was dazu geführt hat, dass es viele Fan Remixes und Verarschungen davon gab. Und ja, sie sind weiterhin enorm unterhaltsam.
Vielleicht ist das Spiel aber nicht ganz sooo vergessen, wie man es oft wahrnimmt. Wie schon bei den anderen beiden CD-i Zeldas gab es ein Fan Remaster, was dieses Jahr rauskam.Es gibt auch ein Fan Remake (ja, ich nenne es bewusst nicht "Demake"![]()
), im Stile von Link's Awakening DX. In das hatte ich kurz reingespielt, das scheint sogar relativ solide umgesetzt zu sein. Man hat Musik an die aus Link's Awakening angelehnt, was ich cool finde. Werde ich die Stille und das Loopen des Windes vermissen? Vielleicht. Es verwendet die GB Belegung als Muster, was bedeutet: Das Spiel hat den Luxus, dass man zwei Items anrüsten kann! Und man kann hier die Texte lesen, statt sie kaum zu verstehen, so dass man eine Chance hat zu folgen. Nicht sicher, ob das gut oder schlecht ist.
Ich könnte mir vorstellen, dass das sogar ne coole Version von dem Game ist. Aber wer will das schon, wenn man sich auch den verdreckten Glanz eines Oldtimers geben kann, der jahrelang nicht mehr gefahren wurde und innerlich so einen leicht muffigen Geruch hat?![]()
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5. Was macht dieser Teil anders als andere Spiele der Reihe?
- Er ist eine technische
KatastropheMeisterleistung!- Rückkehr zum ersten Legend of Zelda
- Man spielt Zelda!
- Dungeons, die man in fester linearen Reihenfolge besuchen muss
- Dafür offene Oberwelt, bei der einem nur starke Gegner den Weg blockieren
- Nur ein Actionbutton
- Zelda hat mehr Fernkampfwaffen als die US Armee.
- Vollvertonte Dialoge, die keinen Sinn ergeben
- Cutscenes mit echten Schauspielern
Fazit:
Es ist spannend, dass sich die Entwickler von allen drei CD-i Zeldas nicht an A Link to the Past (1991), sondern an den NES Spielen orientiert haben - für eine Maschine, die ja angeblich viel mächtiger ist als es sogar das SNES war. Das gibt ihnen theoretisch einen gewissen Retrocharm, quasi lang verschollene, technisch hilfebedürftige NES-Spiele mit anderer (ich sage bewusst nicht "besserer" oder "fortgeschrittenerer") Präsentation. Es kann an der Entwicklungszeit für Spiele liegen - Planungsphasen sind eine Sache und die Teams waren unerfahren. Oder sie wollten simpleres Gameplay und haben sich daher bewusster für die NES-Spiele entschieden. Vielleicht ging hier sogar mehr Hirnschmalz rein, als ich den Entwicklern zugestehe - man könnte sich anhand der schrecklichen Steuerungsmöglichkeiten des CD-i auch für ein simpleres Modell entschieden haben.
Das Spiel ist im Gegensatz zu den anderen beiden CD-i Zeldas praktisch untergegangen. Es ist einfach nur ein Spiel, was mit seiner Technik kämpft und abseits davon ein mittelmäßiges Action Adventure ist. Es ist auch kaum memeable. Trotz der echten Schauspieler entstehen keine Szenen, die man abfeiern kann. Immerhin sind einige Bewohner Tolemacs ziemlich durchgeknallt in dem, was sie sagen.
Interessanterweise ist es - wenn man einiges an Geduld mit sich bringt - vermutlich das spielbarste der drei Spiele.
Damit habe ich das unheilige Triforce hinter mich gebracht. Es war ein Erlebnis. Die CD-i Zeldas sind ein Stück echter Videospielgeschichte. Danke fürs Lesen!

Kontrollzentrum








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