Die Entwickler möchten wirklich, dass man die Bewohner der Welt als echte Charaktere wahrnimmt. Die eigene Gruppe hat komplexe und menschliche Backstories, sie haben Menschen, um die sie trauern. Die Gestral sind quirkige Pinselwesen, Esquie und Monoco sind richtig kauzige Bros. Gustaves Tod soll einen hart treffen. Dafür ist es wichtig, dass man sie nicht als "fiktive Charaktere in der Welt" wahrnimmt.
Warum ist das wichtig? Die positive Auslegung ist, dass man die Seite der Charaktere - besonders Maelle - stärker fühlen soll. Dafür spricht auch der generelle Aufbau der Story, bei der man vom Wissensstand als Spieler dicht an den Charakteren (minus Verso) ist.
Die negative Auslegung ist die der Täuschung. Wäre der Twist früher bekannt, würde man vielleicht nicht um Gustaves Tod trauern. Theoretisch halte ich das für eine zu starke Vereinfachung, aber bei den Diskussionen um das Spiel ist da vielleicht mehr Wahrheit dran als man erst denkt.
Die Fragestellungen, die das Spiel am Ende aufgreift, sind vielschichtig und komplex. Aber vor allem sind sie verzahnt. Renoir begeht einen Genozid an den Lebewesen im Bild - welche, wie wir am eigenen Leib erfahren haben, vollwertige Charaktere sind. Maelle könnte diese wiederbringen. Sie ist in der realen Welt entstellt und kann nicht sprechen. Versos Seele ist weiterhin im Gemälde gefangen und möchte erlöst werden - genau wie Versos Abbild in der Bildwelt. Genauso wie Cleas, Alicias und Simons Abbilder in der Bildwelt. Alicia und Aline konnten den Tod von Verso nicht überwinden. Renoir wirkt herrisch - wer sagt, wie das Leben der Dessendres tatsächlich nach Versos Tod war? Man hat Gott gespielt, als man die Bilderwelt erschaffen hat - darf man sie also auch aus einer Laune heraus zerstören?
Dieses faszinierende Problem mit unheimlich vielen Variablen und mindestens genau so vielen Fragen wird nun auf zwei Auswahlmöglichkeiten reduziert: Verso oder Maelle.
Und ich bin mir hier ehrlich gesagt nicht sicher, was die Entwickler bezwecken wollten. Offensichtlich ist aus ihrer Warte Versos Ende die "richtige" Entscheidung - was durch das Framing von Maelles Ende spätestens klar wird. Und das scheinen auch viele Spieler so zu sehen, oft mit dem Argument "man muss sich der Trauer stellen" - was dieses Knäuel an komplexen Fragen auf eine simple Antwort reduziert.
OK, also ist der Genozid an den Lebewesen im Bild gerechtfertigt? Es scheint durchaus einen starken Effekt auf Spieler zu haben, dass man diese nur als "Fiktion in der Fiktion" wahrnimmt.
Warum haben die Entwickler dann so viel Zeit darauf verwendet, einem nahezubringen, wie lebendig diese sind? Man reduziert die gesamte Welt auf die Trauer von wenigen Personen, die Gott gespielt haben. Und die Überwindung dieser Trauer heiligt alle Mittel.
Die Gegenrichtung: Maelles Ende zeigt, dass es Verso nicht gut geht. Maelle ist ebenfalls unglücklich und hat nicht mehr viel Zeit, bevor sie sich im Bild verliert. Aber dafür leben die Bewohner der Welt, die wir alle so liebgewonnen haben! Also ist das nach obiger Argumentation doch das Ende, was man als moralisch besser sehen kann? Nein. Initial hat es den extrem schlechten Beigeschmack, dass man Trauerarbeit durch Realitätsflucht ersetzen sollte. Aber Maelle hat es ebenfalls nicht geholfen, also sagen die Entwickler indirekt, dass das keine Lösung ist. Fast, als hätten sie diese Deutung vorhergesehen und sich gleich ein Backup eingebaut. Aber was ist denn dann die Aussage? Ja, das ist das Problem *g*
Es gibt noch ein weiteres Argument für Versos Seite: In den Nebenaufgaben sieht man, dass die Simulacra der Dessendre-Familie - wie Verso auch - nicht mehr (im Gemälde) leben wollen. Das wird gerade bei Bild-Clea und Bild-Alicia stark inszeniert. Also wollen die doch, dass das Gemälde aufhört zu existieren? Das ist wieder Teil des Framings des Spiels. Hier wird bewusst genutzt, dass dramatischen Einzelschicksale tendenziell immer stärker bewegen und vereinnahmen als sterbende Massen.
Aber ist es wirklich ein pro Argument für Massenmord an den Bildbewohnern?