Davon hab ich mich irgendwie verabschiedet, das je noch zu tun. Hab ja sogar nen zweiten Durchlauf von BotW auf Master Mode mal irgendwann angefangen und da auch dann irgendwann aufgehört... xD
Bei meinen Spielzeiten musst Du immer noch bedenken, dass ich ein langsamer Spieler bin. Kann also bei Dir durchaus weniger sein.
Keine Sorge, das geht bei anderen Bossen sogar noch besserZitat
Ja, das Spiel ist von der Länge absolut in Ordnung. Nach hinten hinaus hatte ich auch mehr Spaß damit als am Anfang. Liegt einerseits daran, dass man mehr von der Welt öffnet und nette Sidequests freischaltet, die (wie Klunky auch sagt) einer der Stars ist. Vielleicht hab ich aber den Spielfluß da auch einfach mehr akzeptiert als am Anfang *g*Zitat
@Klunky: Ja, das Design von EoW ist echt nicht sehr stabil, das hatte ich auch hervorgehoben. Beim Eispalast weiß ich aus Deinem Bericht auch, wie sehr Dich die Stelle abgefuckt hat. Da ich zu diesem Zeitpunkt kein Tool hatte (oder ichs nicht bemerkt habe), um das Tutorial zu überwinden, hab ich den Dungeon am Ende so gespielt, wie er wohl gedacht war. Kann mir aber vorstellen, wie frustrierend das sonst ist. Denn gutes Gamedesign legt ja nahe, dass man eine neue Mechanik erst erklärt und dann verwendet - aber das kann man nicht sicherstellen, wenn das Spiel zu offen ist.
Bei den Rissen hat mir vor allem gefallen, dass sie so zentral waren und wie geschrieben auch die Ästhetik (inklusive Musik). Beim reinen Gameplay stimme ich Dir zu - da hab ich nur so mit Betten und Wolken um mich geworfen *g*
Ich wäre mit letzterem definitiv zufriedener und hätte lieber mehr einer klassischen Struktur. Man kann das ja trotzdem mit den Echoes machen, aber da muss man dann halt dafür sorgen, dass diese nicht so universell nützlich sind. Der Maulwurf wäre dafür ein gutes Beispiel, weil man den wirklich als konkretes Lösungswerkzeug verwendet und er abseits davon wenig Nutzen hat. Die Seiltula sehe ich ähnlich, wobei man da halt dann sicherstellen müsste, dass die Reichweite nicht zu hoch ist. Da waren schon einige dabei, die nicht komplett broken waren, aber leider hat man halt zu viele durchgewunken, die es sind.Zitat von Klunky
Ich glaube das Grundproblem ist, dass die Entwickler nie komplett sicher sein können, dass Spieler bestimmte Echos bereits haben. Weil sie halt viel Kontrolle an die Spieler abgegeben haben. Das merkt man auch daran, dass man in späteren Dungeons oft noch sehr simple Gegner sieht, vermutlich, damit man deren Echo dort bekommt.Zitat
Besonders ist mir das aber im Endkampf aufgefallen. Nachdem man Links Kräfte zurückgibt, gibt es gar nicht mehr so viele Möglichkeiten für die Entwickler, diesen Kampf auf eine andere Art zu gestalten. Sie können halt einfach nicht davon ausgehen, dass man bestimmte Echos auch besitzt. Und das, wovon sie ausgehen konnten, dass man es bis dahin hat, hat man nun halt einfach nicht mehr Schwert, Bogen und Bomben. Das ist noch ein weiterer Punkt, wieso die Designentscheidung von dem Ende nicht besonders gut durchdacht war, außer halt als symbolische Wirkung.

Kontrollzentrum





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). Man geht also weiter und steht schließlich vor dem Ei des Windfisches, alle 8 Instrumente zur Hand. Man hört die wunderschöne Ballade vom Windfisch erklingen und geht immer tiefer in das Labyrinth, wo man dann den Albträumen begegnet, die diesen Traum ewig währen lassen wollen. Nach dem Sieg erklimmt man schweren Herzens die Treppen zum Windfisch, im Gewissen, dass diese Insel bald nicht mehr existieren wird.













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