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Ergebnis 581 bis 589 von 589
  1. #581
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    (weil ich erst TotK noch zuende spielen will xD)
    Davon hab ich mich irgendwie verabschiedet, das je noch zu tun. Hab ja sogar nen zweiten Durchlauf von BotW auf Master Mode mal irgendwann angefangen und da auch dann irgendwann aufgehört... xD

    Bei meinen Spielzeiten musst Du immer noch bedenken, dass ich ein langsamer Spieler bin. Kann also bei Dir durchaus weniger sein.
    Zitat Zitat
    Das Bild mit dem Nickerchen während des Bosskampfes ist natürlich... xD
    Keine Sorge, das geht bei anderen Bossen sogar noch besser
    Zitat Zitat
    Bin gespannt, ob ich ebenfalls nur wenige/ähliche Echoes verwenden werde, wenn ich es dann irgendwann mal spiele. 30h klingt auf jeden Fall machbar
    Ja, das Spiel ist von der Länge absolut in Ordnung. Nach hinten hinaus hatte ich auch mehr Spaß damit als am Anfang. Liegt einerseits daran, dass man mehr von der Welt öffnet und nette Sidequests freischaltet, die (wie Klunky auch sagt) einer der Stars ist. Vielleicht hab ich aber den Spielfluß da auch einfach mehr akzeptiert als am Anfang *g*


    @Klunky: Ja, das Design von EoW ist echt nicht sehr stabil, das hatte ich auch hervorgehoben. Beim Eispalast weiß ich aus Deinem Bericht auch, wie sehr Dich die Stelle abgefuckt hat. Da ich zu diesem Zeitpunkt kein Tool hatte (oder ichs nicht bemerkt habe), um das Tutorial zu überwinden, hab ich den Dungeon am Ende so gespielt, wie er wohl gedacht war. Kann mir aber vorstellen, wie frustrierend das sonst ist. Denn gutes Gamedesign legt ja nahe, dass man eine neue Mechanik erst erklärt und dann verwendet - aber das kann man nicht sicherstellen, wenn das Spiel zu offen ist.

    Bei den Rissen hat mir vor allem gefallen, dass sie so zentral waren und wie geschrieben auch die Ästhetik (inklusive Musik). Beim reinen Gameplay stimme ich Dir zu - da hab ich nur so mit Betten und Wolken um mich geworfen *g*

    Zitat Zitat von Klunky
    Sollte man aber jemals noch mal nen Nachfolger machen, denke ich sollte man nen noch höheren Fokus auf die Open-World legen, wie es bereits BotW und TotK machen.
    Ich empfand dieses Zwischending aus klassischer Zelda Struktur, aber open-ended Design nicht so ganz passend. Sollen sie die klassische Struktur bedienen, wenn sie sich noch mal jemals trauen vom extremen Sandbox-Aspekt wegzukommen.
    Ich wäre mit letzterem definitiv zufriedener und hätte lieber mehr einer klassischen Struktur. Man kann das ja trotzdem mit den Echoes machen, aber da muss man dann halt dafür sorgen, dass diese nicht so universell nützlich sind. Der Maulwurf wäre dafür ein gutes Beispiel, weil man den wirklich als konkretes Lösungswerkzeug verwendet und er abseits davon wenig Nutzen hat. Die Seiltula sehe ich ähnlich, wobei man da halt dann sicherstellen müsste, dass die Reichweite nicht zu hoch ist. Da waren schon einige dabei, die nicht komplett broken waren, aber leider hat man halt zu viele durchgewunken, die es sind.
    Zitat Zitat
    Mir wäre lieber gewesen, hätte man die Echoes in irgendeinerweise limitiert, dass man jedes nur x Mal einsetzen kann und neue Ladungen muss man dann mit irgendwelchen Ressourcen an bestimmten Punkten einlösen.
    Das würde immer noch das "Open-ended" Gameplay unterstützen, aber auch den Spieler an bestimmten Stellen durch inconvenience dazu treiben um die Ecke zu denken. Aber dafür müsste man wohl Rätsel wirklich auf Utility testen und das wiederum macht Nintendo ebenso wenig, wie die Rätsel bullet-proof zu gestalten.
    Ich glaube das Grundproblem ist, dass die Entwickler nie komplett sicher sein können, dass Spieler bestimmte Echos bereits haben. Weil sie halt viel Kontrolle an die Spieler abgegeben haben. Das merkt man auch daran, dass man in späteren Dungeons oft noch sehr simple Gegner sieht, vermutlich, damit man deren Echo dort bekommt.
    Besonders ist mir das aber im Endkampf aufgefallen. Nachdem man Links Kräfte zurückgibt, gibt es gar nicht mehr so viele Möglichkeiten für die Entwickler, diesen Kampf auf eine andere Art zu gestalten. Sie können halt einfach nicht davon ausgehen, dass man bestimmte Echos auch besitzt. Und das, wovon sie ausgehen konnten, dass man es bis dahin hat, hat man nun halt einfach nicht mehr Schwert, Bogen und Bomben. Das ist noch ein weiterer Punkt, wieso die Designentscheidung von dem Ende nicht besonders gut durchdacht war, außer halt als symbolische Wirkung.

  2. #582

    System: GBC (Switch VC)
    Genre: Action Adventure
    Entwickler: Nintendo
    Releasejahr: 1998 (1993 Original)

    Spielzeit: 7h
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 31.12.2025


    Das hier ist neben A Link to the Past eines der wichtigsten Spiele überhaupt für mich. Wie viele lange Autofahrten ich mir mit dieser Perle um die Ohren geschlagen habe - natürlich als Kind und Beifahrer. Zur Freude meiner Eltern, die dadurch kein quängelndes Balg auf dem Rücksitz hatten. Es ist auch für die Zeldareihe ein sehr wichtiger Teil, meiner Meinung nach. Und vermutlich auch für den Game Boy selber, aber da ist Klunky der größere Experte *g*


    Nach dem Sieg über Ganon wollte Link die Welt erkunden. Und er zieht sofort den Adol Christin, gerät mit seinem Boot in einen schweren Sturm, kentert und verliert das Bewusstsein. Als er wieder erwacht, sieht er eine junge Frau über sich, die ihn an Prinzessin Zelda erinnert. Doch ihr Name ist Marin, und sie sagt, er sei auf der Insel Cocolint gestrandet. Eine Insel, die auf keiner Karte eingezeichnet ist.
    Als er am Strand sein vertrautes Schwert aufsammelt, begegnet er einer alten Eule. Diese erzählt ihm von der Legende des Windfisches und dass ein Held diesen erwecken werde. Ohne weitere Ideen, wie er der Insel entkommen soll, folgt er also den Worten der Eule.


    1. Link's Awakening hat CHARAKTER
    Eine der zentralen Erweiterungen von diesem Spiel im Vergleich zu den Vorgängern ist der unglaubliche Charme. Das Spiel strotzt nur so vor quirkigen Charakteren und die exzellente (und leicht eigenwillige) deutsche Übersetzung trägt da ne Menge dazu bei. Vorher, sogar in A Link to the Past, hatten die Spiele zwar NPCs, aber keine wirklichen "Charaktere". In letzterem kommt höchstens Prinzessin Zelda da dran.

    Dieses Spiel ändert das komplett. Bereits im Möwendorf trifft man auf viele schrullige Charaktere: Der weise Ulrira, der aber so schüchtern ist, dass er nur übers Telefon mit einem sprechen möchte. Die Madam Miaumiau, die den Kettenhund Struppi hält und Link nen dicken fetten Schmatzer aufdrückt. Natürlich den Ladenbesitzer, der die Kräfte der Hölle mobilisiert, sollte man es wagen ihn zu bestehlen.
    Aber auch außerhalb von Möwendorf gibt’s einige coole Charaktere. So beispielsweise Richard von Kanalet, dem man seine goldenen Blätter zurückbringen soll oder die Ziegendame Kristine, die Bilder von Prinzessin Zelda an andere verschickt, weil sie sich ihres Aussehens schämt.

    Und dabei hab ich noch nicht mal von den wichtigen Charakteren gesprochen.
    Tarin ist ein immer wiederkehrender Charakter - der Vater von Marin. Er ist ein wenig durchtrieben und hat zum Beispiel Spaß daran, ein paar Bienen mit einem Stock zu stören.
    Marin könnte der erste richtige weibliche Sidekick von Link sein, in dem Sinne, dass sie über das Abenteuer immer mal wieder relevant wird und weit über "nur irgendeinen NPC" hinausgeht. Besonders ihre Szene am Strand ist da absolut großartig, wo sie Link über ihre Träume erzählt, die Insel mal zu verlassen. Was in Anbetracht von dem, was Cocolint ist, gleichermaßen tragisch wie rührend ist. Das Gespräch ist ohnehin toll, weil sie Link das Ohr abquatscht, er aber nur ab und zu mit "Jaja" oder "…" reagiert - typisch männlich, nech? *g*

    Besonders spannend ist es, dass Link während des Abenteuers immer mal wieder einen Charakter eskortiert. Marin ist da natürlich ganz groß, weil man mit ihr einige lustige Bonusszenen sehen kann. Wie die, wenn man mit ihr zum Krahn-Minispiel geht - ziemlich legendär. Hier zeigt Marin ihre sehr verspielte, spaßige Seite und es hat wirklich den Hauch davon, dass sie und Link sich gut verstehen.
    Aber auch andere Gefährten hat Link, die ihn unterstützen. Struppi hat natürlich immer riesigen Hunger auf die Sumpfblumen, während der fliegende Gockel ein wirklich netter Dude zu sein scheint!

    Um noch mal kurz zur Übersetzung zurückzukommen - die haucht sogar Link deutlich mehr Leben ein. Denn man kann regelmäßig was antworten, und da sind teilweise wirkliche freche Sachen dabei. Damit hat dieser Link neben dem aus Wind Waker mit am meisten eigenen Charakter. Und dann haben sich die Übersetzer natürlich noch kleine Witze erlaubt, die ikonisch geworden sind (aber in der DX Version nicht mehr enthalten sind). So gibt es den genialen "Gib mir deinen Saft, ich geb dir meinen!". Wo ich von Änderungen der DX Version spreche: Der Meerjungfrau bringt man auch nicht mehr ihren Bikini zurück, sondern ihre Perlenkette. Ist Nintendo innerhalb der 5 Jahre wohl doch n bisschen zu heiß geworden? *g*


    2. Cocolint, ein Traum von Strand und Palmen
    Cocolint ist also recht quirky, vor allem verglichen mit A Link to the Past - aber so ist die Insel halt. Andere Länder, andere Sitten. Auf der Insel trifft man so einige Charaktere aus anderen Nintendo-Franchises, was schon recht weird und fanservicey wirkt.
    Tatsächlich ist diese Quirkiness aber das Resultat davon, dass die Insel nur der Traum des Windfisches ist. Und ja, das war für mich als Kind damals ein mindblowing Twist, als das kam, der vom Spiel auch recht clever aufgebaut ist.

    Zunächst erfährt man, dass es diese Insel auf keiner Karte gibt. Die Eule erzählt einem auch, dass man nur von ihr runterkommt, wenn man den Windfisch weckt. Nach und nach enthüllt sich dann, dass dies nur ein Traum ist. Vor allem durch etwas, was die Zelda-Reihe danach praktisch nie mehr macht: Durch Dialoge von den Dungeonbossen. Wenn man diese so Albträume besiegt, so entlockt man ihnen ein paar Worte, die es immer klarer machen, was es mit der Insel auf sich hat. Schließlich wird es dann direkt gesagt, als man sich das Gemälde in den südlichen Ruinen anschaut - die gesamte Insel Cocolint ist der Traum des Windfisches.

    Doch gleichzeitig wird auch noch etwas von der Eule eingestreut - man weiß erst nach dem Erwachen, ob etwas wirklich ein Traum war, oder doch nicht. Sind die Bewohner hier also rein fiktiv? Fühlen sie sich dafür nicht zu lebendig an? Hat man nicht zu viel Spaß mit ihnen dafür? Spätestens ab dieser Enthüllung hat man nen leichten Knoten im Magen, weil so eine Art fatalistische Stimmung einsetzt. Der Windfisch möchte ja wieder erwachen - aber soll dafür wirklich hier alles untergehen?

    Doch natürlich ist das ein Spiel, man hat keine wirklichen Möglichkeiten (außer: not to play ). Man geht also weiter und steht schließlich vor dem Ei des Windfisches, alle 8 Instrumente zur Hand. Man hört die wunderschöne Ballade vom Windfisch erklingen und geht immer tiefer in das Labyrinth, wo man dann den Albträumen begegnet, die diesen Traum ewig währen lassen wollen. Nach dem Sieg erklimmt man schweren Herzens die Treppen zum Windfisch, im Gewissen, dass diese Insel bald nicht mehr existieren wird.

    Und die Szene, in der sich dann langsam die einzelnen Orte auflösen, ist praktisch eine Subversion von der Abschlussszene aus A Link to the Past. Wo Link dort mit der Kraft des Triforce die alten Leben der Bewohner Hyrules wiederhergestellt hat, so verschwinden nun die Leben der Bewohner Cocolints.
    Aber natürlich gibt es dann noch die finalen Szenen. Link sitzt auf den Überresten seines Bootes vom Spielanfang, über ihm fliegt der Windfisch. Die beide einzigen Sachen, die im Spiel anscheinend real waren. Sollte man kein Leben verloren haben, sieht man als allerletztes aber noch Marin als Möwe im Himmel. Konnten die Bewohner Cocolints also vielleicht doch aus dem magischen Traum ausbrechen? Der Windfisch ist eine mythische Kreatur, und nicht mal er selber weiß, was geschehen wird. Vielleicht sind also die Möwen im Himmel über diesem Meeresquadranten die ehemaligen Bewohner Cocolints? Waren sie es vielleicht schon immer und wurden nur in den Traum des Windfisches gezogen? Immerhin heißt es ja "Möwendorf". Auf jeden Fall hat Marin nun die Freiheit, nach der sie sich so lange sehnte.

    Es ist witzig, weil kaum ein Zeldaspiel so eine philosophische Ader hat wie Link's Awakening (ich würde sagen, Majora's Mask und vielleicht Wind Waker sind die einzigen anderen Teile, die das ernsthaft versuchen). Klar, man kann jetzt sagen "it's not that deep" und da würde ich nicht mal unbedingt widersprechen. Aber die Frage danach, wie real die Erlebnisse, die Menschen, ihre Geschichten und Gefühle sind, obwohl sie alle im Traum des Windfisches existieren - das ist ein interessanter Denkanstoß. Denn zumindest im Herzen von einer Person - Link - werden sie weiterleben.
    Wenn wir von realen Personen sprechen, dann vom Spieler. Und sind Videospiele nicht auch auf ner abstrakten Ebene vergleichbar mit Träumen? Nein? Ok, ich hör schon auf zu küchentischphilosophieren


    3. Cocolint ist eine Puzzlebox
    Der Windfisch muss schon sehr verschachtelte Träume haben, denn viel stärker als alle vorherigen Teile zementiert dieser hier das "Freischaufel"-Prinzip, dass die Zelda-Reihe für eine lange Zeit dominieren wird. Für praktisch jeden Screen braucht man ein anderes Item, in den Dungeons löst man in fast jedem Raum ein kleines Puzzle. Das Spiel ist in dem Sinne dichter als es jeder vorherige Teil war. In A Link to the Past ist man durch weitläufige Labyrinthe gewandert und hat dort ein paar Puzzle gelöst, aber die Navigation und das Kämpfen war die Herausforderung. Hier ist es ganz klar das Lösen der Puzzles.

    Dabei ist das Spiel ziemlich linear - es gibt *vermutlich* Sequence Breaking Möglichkeiten (hab ich mich nie mit befasst), aber der Critical Path wird einem schon sehr nahegelegt. Das fängt mit simplen Sachen an - um überhaupt die Büsche vor dem Wald zu entfernen, braucht man sein Schwert. Um da ranzukommen, muss man von Tarin den Schild erhalten haben. Um dann im Wald weiterzukommen, muss man die Stinkmorchel finden, damit das Zauberpuder erhalten und schließlich furry Tarin damit befreien. Und jeder Teil vom Spiel kann auf diese Art beschrieben werden: Als eine relativ klare Abfolge von Schritten, die man ausführen muss.

    Das schließt sogar das Tausch-Minispiel ein. Schließlich braucht man am Ende vom Spiel die Lupe, um das Buch in der Bücherei zu lesen, was einem den Weg durch das Ei des Windfisches verrät. OK, technisch gibt’s glaub ich nur so vier verschiedene Kombinationen, und man könnte es auch - wenn man die in nem Guide nachliest - durch ausprobieren rausfinden. Aber so wars zumindest nicht angedacht. Wo ich als Kind definitiv gehangen habe waren die Affen bei der Brücke. Denen muss man nämlich Bananen geben, ein Item, was man durch dieses Tausch-Spiel bekommt. Was ich damals nicht gemacht hatte xD

    Die Paläste sind aber die stärksten Puzzle Boxen. Link's Awakening hat wirklich clevere Dungeons. Klar, sie fühlen sich wegen der Dichte der Puzzles ein wenig gamey an, aber hey - it's a dream (kill me ^_O). Einer der spannendsten Dungeons aus der gesamten Reihe ist für mich die Adlerfeste. Nicht nur, dass das ein Turm über viele Ebenen ist, das Design fühlt sich auch richtig ausgeklügelt an. Man muss über mehrere Ebenen denken, man muss verstehen, wie man die Schalter richtig legen muss, damit man die Blöcke passieren kann. Und dann hat es auch noch diese geniale Kugel-Mechanik im zweiten Stock, bei der man vier Säulen einreißen muss um den gesamten Dungeon ein Stockwerk kürzer zu machen. Und auch das ist nicht total simpel, man muss die Kugel über Abgründe werfen, dann den Weg dahin finden, der oft über mehrere Räume geht, manchmal sogar mit Umwegen über den ersten Stock. Das ist so ein genialer Aufbau. Ich weiß noch, wie ich als Kind hier lange rumgeirrt bin. Irgendwie war ich tatsächlich überrascht, wie gut der Dungeon mir immer noch von der Hand ging, obwohl er so komplex ist.
    Auch der Schildkrötenfelsen, das letzte Level, hat einen überraschend trickigen Aufbau, obwohl der nur über ein Stockwerk geht. Die anderen Paläste sind natürlich alle simpler, aber das Spiel hat meiner Meinung nach keinen schlechten Dungeon und vor allem keinen, der einfach nur die alten Ideen recycled.

    Das Spiel benutzt hier auch schon verstärkt das Konzept, dass man für den Boss der Dungeons das Dungeon Item braucht. Die großen Ausnahmen sind hier der erste Boss (wobei über den zu springen definitiv helfen kann) und der Boss vom Maskentempel (hier reichen Bomben). Dabei sind einige Bossideen auch schon wirklich ausgefallen - der Dschinn z.B., dessen Lampe man erst zertrümmern muss oder die Maske am Boden.
    Und vergessen will ich Mr. Skeletton vom Fischmaul auch nicht - der ist natürlich der Boss unserer Herzen *heart*


    4. Cocolints verträumte Musik
    Während A Link to the Past verstärkt auf epische, heldenhafte Songs setzt, so setzt dieses Spiel eher auf eine verträumte Melodie. Und ja, ich benutze bewusst die Stücke aus dem GB Soundtrack, weil ich diesen Klang einfach mehr liebe als die aufpolierteren Stücke aus dem Remake. Ich finde, dass zu diesem Spiel ein orchestraler Soundtrack auch einfach schlechter passt - das Spiel ist eine Reise auf einer kleinen, abgelegenen Insel, wofür der Chiptune Sound besser geeignet ist.

    Schon alleine das Intro Theme ist einfach nur toll - von dem dramatischen Start geht es über in eine mysteriöse Melodie, als würde sich die Erkenntnis gerade so außer Reichweite befinden (wie ein Traum), und schließlich nahtlos in das epische Title Theme. Es gibt natürlich auch eine schöne Variation auf das klassische Zelda Overworld-Thema.

    Die Musik strotzt nur so "Mysterium" und "Traum". Beispielsweise das Eulen-Thema oder das Möwendorf. Dann gibt es aber auch verspielte Stücke wie das Zoodorf, was perfekt zu den Einwohnern passt. Das Thema was beim Bergaufstieg spielt hat so etwas abenteuerlustiges, man will hoch hinaus.

    Das Standout-Stück des Spiels, die Ballade vom Windfisch, DAS Leitmotiv des Spieles. Von Marin gesungen ist sie schon sehr schön und hat so eine tiefe Melancholie. Die Version mit Marin und Link am Strand gefällt mir auch, weil diese noch einen Hauch Sehnsucht mit reinmischt, die die Szene perfekt untermalt. Und dann natürlich noch die Version des Songs mit allen Instrumenten zur Öffnung vom Ei. Ich mag auch die Version zur Erweckung des Windfisches. Gerade der Anfang von dem Lied hat eine gewisse Schwere und den Fadeout am Ende - der Traum wird bald enden, Cocolint für immer verschwinden. Das unterstreicht der Song noch mal besonders. Eine wirkliche Meisterleistung auf dem GB - auch wie viele verschiedene Instrumente hier simuliert wurden.

    Es ist auch sicherlich kein Zufall, dass das Ende nicht heroisch klingt wie in A Link to the Past, sondern erneut die Ballade vom Windfisch gespielt wird. Diesmal mit Möwen im Hintergrund.


    5. Traumhafte Änderungen von Link's Awakening


    • Das Spiel hat ordentliche NPCs, die wirklich charmant sind
    • Es zementiert das "Freischaufel"-Gamedesign von Zelda
    • Es zementiert das stark rätsellastige Dungeon- und Weltdesign
    • Ganon ist nicht der Endboss!
    • Jeder Dungeon hat einen Miniboss, was auch in einigen späteren Teilen gemacht wird
    • Marin und Tarin sind tolle Charaktere, die über die Handlung präsenter sind und sicher das Vorbild für die Lon-Lon-Ranch waren
    • Man kann mit NPCs Gassigehen
    • Tierische Einwohner im Zoodorf
    • Das Spiel ist viel sprunglastiger als andere Teile durch die Feder
    • Es gibt viele Sidescrolling-Abschnitte, die auch spielerisch wirklich relevant sind
    • Das Spiel hat einige Figuren aus anderen Nintendospielen (Kirby, Peach, Luigi)
    • Man deckt die Karte Tile für Tile auf
    • Musik ist ein wesentlicher Bestandteil der Story
    • Tausch-Minispiel wurde hier das erste Mal eingeführt
    • Es gibt das erste Mal ein Angel-Minispiel
    • Götterahorn und Teil der Macht ist hier einzigartig






    Fazit:
    Während des Schreibens ist mir eins klar geworden… ich mag Link's Awakening mehr als A Link to the Past. Ich weiß nicht, wie viele Dekaden ich es genau andersrum dachte. Der Spaß, den ich hatte, als ich das hier geschrieben habe, war nicht vergleichbar.
    Das Spiel hat einfach so viel ganz konkrete Sachen, die lustig, zeitlos und absolut charmant sind. Es ist ein Teil wie kein zweiter der Reihe. Vermutlich liegt das auch an seiner "Spin-Off" Natur: Es geht nicht um das "srs bsns" Ganon zu besiegen, sondern einfach nur, von einer Trauminsel runterzukommen. Da konnten die Entwickler einfach Spaß mit haben, und das merkt man in jedem Screen des Spiels.

    Von den charmanten und erinnerungswürdigen Charakteren über das sehr tighte Weltendesign bis zu den wirklich starken Dungeons - von denen ein paar zu den besten der gesamten Reihe gehören - ist hier einfach eine Menge drinnen. Das Spiel zeigt auch, dass der Twist "es war nur ein Traum" genutzt werden kann, um einen wirklichen Nachhall zu erzeugen. Es erzeugt hier eine dramaturgische Tiefe, die andere Zeldateile, in denen es um viel mehr geht, gar nicht erreichen. Dazu der großartige OST, der die Traumatmosphäre wirklich einfängt und mit der Ballade vom Windfisch einen wirklich zeitlosen Song erschaffen hat.

    Ich bin auf einige Sachen nicht eingegangen - so mag ich die Art, wie sich die Karte Tile für Tile füllt total. Eine meiner Lieblingskarten aus so ziemlich allen Videospielen. Man kann zwar den Bogen stehlen, aber vor dem Fischmaul (wo man ihn braucht) genug Rubine zu kriegen ist gar kein Problem. In der DX Version gibt’s noch den Farbdungeon, der ganz nett ist. Aber gut, hier höre ich auf, das Fazit zu überstrapazieren.

    Link's Awakening ist nicht nur ein großer Teil meiner Kindheit, sondern auch eines der am besten designten Spiele aus der gesamten Reihe - nicht nur vom Gameplay her, sondern von der gesamten Konzeption. Während Ocarina of Time eher den ernsteren Ton von A Link to the Past fortsetzt fühlt sich dieses Spiel wie richtig frischer Wind dazwischen an.

  3. #583
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Davon hab ich mich irgendwie verabschiedet, das je noch zu tun.
    Bei der verschwommenen Switch-Version soll nicht einmal eine Brille helfen, von daher verständlich.
    Könnte aber auch der Cyberpunk-2077-Blurry-Effekt sein.
    Und bei all den Zelda-Games muss ich mich ja outen.

    Mag das Original von Link's Awakening lieber.
    Empfand Echoes of Wisdom als gemütliches kleines Zelda.
    Kenne Link to the Past nicht.

    Und zum Final Fantasy VII Remake: Ich bin mittlerweile voll auf der Schiene, das Original komplett für sich zu betrachten.
    Also als abgeschlossenes Spiel, so wie es damals erschienen ist.
    Und dann alles ab Advent Children, was manchmal ganz cool (in jungen Jahren) und jetzt für mich eine absolute Katastrophe darstellt.
    Es ist ekelhaft, wie aus einem Teil einer Reihe Square Enix eine neue Reihe bastelt, die das Original förmlich vergewaltigt.

    Jetzt aber zu deinem Jahresabschluss:

    Dass Hollow Knight: Silksong ganz oben steht, überrascht kein Stück, hat mich aber dazu motiviert, es mir im GOG-Sale zu kaufen.
    Auch weil ich keine Lust mehr auf den überteuerten Game Pass habe und ich so ein Spiel wohl kaum innerhalb eines Monats schaffe.

    Und was bitteschön ist denn Knights of Xentar?
    Habe das gegoogelt und fange mir direkt den Begriff Erogē-RPG wie eine Geschlechtskrankheit ein.
    Du Ferkel, spiel doch gleich … Erogē-RPGs oder frag Kael nach neuem Shit.
    Aber Spaß beiseite: Es sagt mir nichts und auf Youtube schaut das megawitzig aus.
    Ich muss mir das auch geben.

    Für dein Final Fantasy XV solltest du dich mit einem spitzen Hund auf'n Kopf in die Ecke setzen.
    Unfassbar, diese Challenge.

    Und ja, Caligula Effect Overdose hat echt einen geilen Soundtrack, dafür ist der Rest absoluter Mist³.
    Und nein, Final Fantasy XVI gehört über das Final Fantasy VII Remake.
    Now: Fantasy Life i: Die Zeitdiebin / Done: Simon the Sorcerer Origins
    Now: Der Doktor und das liebe Vieh Staffel 1 / Done: My Hero Academia Staffel 8
    Now: John Constantine: Hellblazer - Tot in Amerika Band 1 / Done: Rooster Fighter Band 1
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  4. #584
    Es ist wahrscheinlich dem geschuldet, was ich schon unter deinen A Link to the Past-Artikel geschrieben habe: Aber nachdem ich Besagtes zwar häufig, aber nie wirklich gerne gespielt habe, haben mich andere 2D-Zeldas auch nie angesprochen. Selbst nach Ocarina of Time haben mich dann eigentlich nur Majora's Mask und schließlich Twilight Princess (wegen der offenkundigen Ähnlichkeiten) neugierig gemacht. Bei den Open World-Approaches von den neuesten Zelda-Teilen war ich dann eh eher raus. Macht aber Spaß, das dann wenigstens in Form von so schönen Einträgen eines Fans irgendwie nachholen zu können.

  5. #585
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Du Ferkel, spiel doch gleich … Erogē-RPGs oder frag Kael nach neuem Shit.
    Aber Spaß beiseite: Es sagt mir nichts und auf Youtube schaut das megawitzig aus.
    Ich muss mir das auch geben.
    Mach das mal, wärst immerhin der Dritte im Bunde.

  6. #586
    Ich persönlich mag Link's Awakening bedeutend lieber als A Link to the Past, weil ich letzteren echt knackig und damit für mich einen Ticken zu schwierig finde (aber das Konzept der beiden Welten ist toll). Link's Awakening kriege ich dagegen mit ein bißchen Gefummel (und unter Verwendung des Trankes) ohne ein einziges Game Over hin. Der Adlerfelsen geht mir allerdings aus den von dir genannten Gründen immer wieder aufs Neue auf den Zünder: diese Kugel von A nach B über X nach Z zu schaffen ist soooo nervig!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Wild Arms 3
    Zuletzt gespielt: Das Geheimnis von Brownsea Island, Lord Winklebottom Investigates, Machinarium
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  7. #587
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Mag das Original von Link's Awakening lieber.
    Volle Zustimmung. Das Remake finde ich auch nicht so toll.
    Zitat Zitat
    Kenne Link to the Past nicht.

    Zitat Zitat
    Und zum Final Fantasy VII Remake: Ich bin mittlerweile voll auf der Schiene, das Original komplett für sich zu betrachten.[...]
    Es ist ekelhaft, wie aus einem Teil einer Reihe Square Enix eine neue Reihe bastelt, die das Original förmlich vergewaltigt.
    Wieder volle Zustimmung. Ich bezeichne alles ab der Compilation ja auch nicht von ungefähr als "High Budget Fanfic" - weil es halt genauso gut von Fans geschrieben sein könnte, so ein Schwachsinn ist das.
    Zitat Zitat
    Dass Hollow Knight: Silksong ganz oben steht, überrascht kein Stück, hat mich aber dazu motiviert, es mir im GOG-Sale zu kaufen.
    Auch weil ich keine Lust mehr auf den überteuerten Game Pass habe und ich so ein Spiel wohl kaum innerhalb eines Monats schaffe.
    Gute Wahl, und ja, der GP ist irgendwie echt teuer geworden. Microsoft muss wohl irgendwo das Geld, was sie komplett für sinnlose AI und den ebenfalls sinnlosen Activision-Blizzard-Kauf rausgefeuert haben wieder reinholen. Zumindest mehr, als sies durchs Feuern ihrer halben Belegschaft schaffen
    Zitat Zitat
    Und was bitteschön ist denn Knights of Xentar?
    Habe das gegoogelt und fange mir direkt den Begriff Erogē-RPG wie eine Geschlechtskrankheit ein.
    Du Ferkel, spiel doch gleich … Erogē-RPGs oder frag Kael nach neuem Shit.
    Aber Spaß beiseite: Es sagt mir nichts und auf Youtube schaut das megawitzig aus.
    Ich muss mir das auch geben.
    Tell me you didn't read the shit I wrote without telling you didn't read the shit I wrote
    Aber im ernst: Das Spiel ist ultralustig. Und für ein 94er Spiel ist es einfach beeindruckend, dass es komplett vertont war - sowohl in Englisch als auch Deutsch(!). Damals haben es ja nicht mal alle japanischen Spiele geschissen bekommen, überhaupt im Westen lokalisiert zu werden. Und hier hat man sogar noch ne komplette Dub?! Insane.
    Probier die Version mit den Sexszenen zu kriegen. Erstmal denke ich, dass Du die abkannst und die sind auch ein Teil vom Humor, weil Desmond halt so ne Flasche ist, aber trotzdem jede abkriegt xD
    Zitat Zitat
    Unfassbar, diese Challenge.
    I know, right?


    Zitat Zitat von MeTa
    Aber nachdem ich Besagtes zwar häufig, aber nie wirklich gerne gespielt habe, haben mich andere 2D-Zeldas auch nie angesprochen.
    Das ist wirklich schade. Die 2D Teile haben ein paar ziemlich gute Vertreter und ich denke auch durch die Geschlossenheit der Handheld-Spiele (der durchsuchbare Raum ist gerade anfangs sehr begrenzt) sind die auch recht einsteigerfreundlich.
    Zitat Zitat
    Macht aber Spaß, das dann wenigstens in Form von so schönen Einträgen eines Fans irgendwie nachholen zu können.
    Danke. Bei dem Bericht sind meine Finger aber auch nur so geflogen. Hat etwa 2.5 Stunden gedauert, das niederzuschreiben. Natürlich wie immer ohne irgendwelche Rechtschreib- oder Grammatikkorrekturen, damit Lehrer wie Cipo die Wände hochlaufen. Vielleicht sollte ich das als meine Brand machen - lange Texte voller Schreibfehler, hängender Sätze und nicht abgeschlossener Ideen? Syl Seal of Quality!
    Immerhin kann mir keiner vorwerfen, dass die Texte von ner AI seien, die würde nie so viele Fehler machen
    Zitat Zitat von Little Choco
    Ich persönlich mag Link's Awakening bedeutend lieber als A Link to the Past
    High five!
    Zitat Zitat
    Der Adlerfelsen geht mir allerdings aus den von dir genannten Gründen immer wieder aufs Neue auf den Zünder: diese Kugel von A nach B über X nach Z zu schaffen ist soooo nervig!
    Die Sache ist auch: Wenn mans mal falsch macht, dann darf man in der Regel wieder von vorne anfangen. Das kann vor allem bei den letzten Säulen nen höheren Zeitaufwand bedeuten.

  8. #588
    Zitat Zitat
    Die Idee, dass Ganon nicht der Endboss ein muss!
    War das nicht auch schon mit Zelda 2 gegeben?

    Ansonsten kann ich mich nur anschließen. A Link to the Past hat was von dem großen Epos, was vor allem "sehr laut" in seiner Gestaltung erscheint. Während Link's Awakening eine Geschichte eines viel kleineren Scopes erzählt, viel zurückhaltender und persönlicher.
    Die früheren Zelda Teile wurden auch u.a von Koizumi geschrieben und die unterschwellige Tragik in den doch recht einfachen Handlungen sind ein wiederkehrendes Motiv, die viele der damaligen Spiele bittersüß gemacht haben.

    Selbst in einem Wind Waker merkt man das noch, wenn man seine Oma verlässt auf Präludien oder Ganondorf mit der Stadt Hyrule untergeht. Ich muss sagen, das eine der gar nicht so prominenten Facetten, die oft aufgezeigt werden. Doch diese Spur Melancholie, die fehlt der Serie schon seit vielen Iterationen in meinen Augen. Es gibt diesen Geschichten noch mal die Kür, diese erwachsene Note.

    Vom Dungeondesign habe ich es ja bereits oft erwähnt. Das war so der Punkt wo die Zelda-Formel gefunden wurde, du hast es ja bereits beschrieben mit der geschlossenen Spielwelt, die man sich nach und nach erschließt. Da passt es ja auch dass man die Karte erst aufdecken muss, statt dass sie wie in ALttP bereits ausgebreitet liegt. Hat natürlich beides seine Daseinsberechtigung.
    Ich habe ja selbst keine Nostalgie zu Link's Awakening oder wenn dann vielleicht Jugend Nostalgie, glaube ich habe es das erste mal mit 16 oder 17 gespielt. Es hat mich aber so an die Oracle Teile erinnert, dass ich mich sofort heimisch gefühlt habe. Grundsätzlich teilt sich das Spiel das einfach gute Level und Weltendesign. Ich mag auch wie jedes Dungeon ein eigenes Theme hat, ohne dabei auf die klassischen Elemente Feuer, Wasser, Sand, Eis usw. zurückzufallen. Dann gibt es mal nen Level basierend auf Krügen wo man das Kraftarmband findet, wo der Boss ein Djinn. I mean, why not? Das passt wie die Faust aufs Auge. Echt super was man mit den vorhandenen Ressourcen kreatives angestellt hat und auch bekannte Items damit so schöne Signature Dungeon gegeben.

  9. #589
    Für mich hat sich Link's Awakening immer wie das Majora's Mask zu A Link to the Past angefühlt: Rudimentärer, aber fokussierter, eigener und in mancherlei Hinsicht auch deutlich sympathischer und eingängiger.


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

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