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  1. #541
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    andererseits gibt es Elemente, die sich deeeutlich alt anfühlen, nicht zuletzt die PnP/West-RPG-mäßige freie Erkundung, die in japanischen Spielen ja wirklich lange kein Thema war.
    Ich dachte hier kommt jetzt sonstwas, aber die freie Erkundung ist schon witzig als veraltet anzusehen xD
    Aber ja, ich sehe, wo Du herkommst - japanische Spiele sind öfter eingeschränkter als W-RPGs. Ich würde zu den Elementen, die sich durchaus alt anfühlen, zählen:

    • Die knappen Dialoge, vor allem in der englischen Übersetzung. Vermute, dass man im Japanischen da mehr Informationen unterbringen konnte, und damals konnte man noch nicht einfach so weitere Textboxen hinzufügen, weil man Glück hatte, wenn das ganze Game überhaupt aufs Modul passt *g*
    • Die wenigen Bewohner Hyrules. Ich glaube in dem Sinne ist das erste Zelda postapokalyptischer als Breath of the Wild, denn in dem Spiel leben die Leute ja echt aus Angst vor Ganons Schergen in irgendwelchen Höhlen. Während es in letzterem vollkommen intakte Siedlungen gibt, die sogar florieren und untereinander Handel betreiben. Purer Luxus
    • Der Mangel an irgendeiner Inszenierung. Dass, sobald man das Triforce zusammengesetzt hat, wirklich gar nichts passiert wirkt schon sehr befremdlich - zumindest eine Textnachricht würde man erwarten. Es ist sowieso total witzig, dass man das letzte Level schon relativ früh freibomben kann *g*

    Ich finde ja auf einer spielerischen Ebene das Spiel heute noch durchaus unterhaltsam, wenn man sich halt ein wenig reinfuchsen will und an die Steuerung gewöhnt. Ein kleiner Gegensatz zum ersten Dragon Quest, was ich eher respektiert habe wegen der Designentscheidungen, die man heute kaum noch in JRPGs findet. Die (Kampf-)Mechaniken vom ersten Zelda funktionieren meiner Meinung nach auch deswegen, weil kein Spiel der Reihe sie komplett abgelöst hat - sogar A Link to the Past spielt sich anders, obwohl es ganz klar auf den Mechaniken aufbaut. Im Vergleich dazu wurden so ziemlich alle Systeme vom ersten Dragon Quest in darauffolgenden rundenbasierten JRPGs genutzt und erweitert, es ist die Blaupause gewesen. Es ist zwar gut spielbar (vor allem, wenn man Grind mag), aber halt auch sehr barebones in den Mechaniken.
    Vielleicht spricht hier aber auch die Nostalgie aus mir, die ich für Zelda empfinde, aber für Dragon Quest nicht?

    Zitat Zitat von Klunky
    Ich kam auch erstaunlich gut zurecht, ich glaube ich musste lediglich nachschlagen wie man in den 7. Dungeon kam oder sowas. glaube das war der mit der Flöte bei der Fee spielen oder sowas in der Art, wo man einem Wirbelsturm herausbeschwört.
    Hast Du das Game eigentlich mit der Anleitung gespielt, oder ohne? Den 7. Dungeon finde ich auch am schwierigsten. Natürlich konnte ich mich an den Zugang noch gut erinnern. Das Spiel gibt einem zwar Hilfen, wie man den finden kann, aber ob man drauf kommt?
    Im Prinzip ists so, dass bei jedem dieser Teiche rechts, die man im Spiel sieht, eine Fee ist. Also bezieht sich der Hinweis vom Weisen darauf, dass man bei dem Teich, wo keine Fee ist, was machen soll. Aber was man hier machen soll ist natürlich total offen. Die Flöte ruft sonst einen Wirbelsturm, der einem zum als letztes besuchten Dungeon bringt, so dass man vermuten kann, dass das die Hauptfunktion ist. Wird man diese also hier austesten? Vielleicht, weil man alle anderen Möglichkeiten schon ausgeschöpft hat. Die Anleitung hält sich bei der Flöte auch eher zurück und schreibt nur, wie mysteriös sie sei und dass man sie ausprobieren solle. Kann man jetzt auch alles reindeuten. Übrigens sieht man in der Karte von der Anleitung bei dem Teich sogar ein "?" und direkt daneben ist ein normaler Feenteich, so dass einem der Kontrast klarer wird.


    Zitat Zitat
    Aber natürlich cool dass man so früh die Dungeon out of order erkunden kann, dabei ist nicht mal deren Schwierigkeitskurve einheitlich.
    Ja, richtig. Der 6. Dungeon zeigt, was für Killer Wizzrobes eigentlich sind, während der 7. dann deutlich einfacher ist und auch der 8. ganz gut geht. Und der 9. ist dann wieder echt hart, weil viele Wizzrobes
    Man kann hier wirklich einiges in eigener Reihenfolge spielen, aber es gibt schon ne gewisse Struktur. So braucht man das Floß aus Level 3 für Level 4 oder Level 1 muss man vor Level 6 spielen, damit man den Bogen für Gohma hat. Aber technisch hält einen nicht viel davon ab, Level 6 ohne Bogen anzufangen, man kanns nur nicht durchspielen. Das kann man jetzt als einen Oversight oder ein Feature sehen, wie man möchte *g*
    Level 8 kann man auf jeden Fall schon sehr früh finden. Frage mich gerade, ob man das auch schon durchspielen kann oder einem irgendwas den Weg blockiert (man z.B. die Leiter braucht). Denn der Master Key, mit dem man keine weiteren Schlüssel mehr braucht, ist schon recht mächtig. Auch wenn mir im Spiel nie die Schlüssel ausgegangen sind *g*
    Zitat Zitat
    die Anleitung ist auf jedenfall drollog ich mag dass sie den "Subscreen" schon gesondert hervorheben, das war ja tatsächlich schon was außergewöhnliches damals. Vieler solcher heutzutage selbstverständlichen UI's gar ganze Pausemenü mussten ja damals wirklich erst mal erdacht werden.
    Guter Punkt. Ich habs auch irgendwie immer als "gegeben" angesehen, aber ja, so klar war das noch nicht damals. Ich meine, alleine die Möglichkeit zu speichern (und kein Passwort zu benötigen) war gigantisch.
    Zitat Zitat von Liferipper
    Dafür gibt es ja noch das Second Quest .
    Hab ich ehrlich gesagt nie weit gespielt. Hast Du das mal durchgemacht? Ist das ohne Guide sinnvoll spielbar? Hab gehört, dass da so lustige Sachen sind wie Wände, durch die man gehen kann - aber keine Anzeichen davon. Was... vermutlich immer noch besser ist als Wände, die man ohne Anzeichen sprengen muss?

  2. #542
    Zitat Zitat
    Hab ich ehrlich gesagt nie weit gespielt. Hast Du das mal durchgemacht? Ist das ohne Guide sinnvoll spielbar? Hab gehört, dass da so lustige Sachen sind wie Wände, durch die man gehen kann - aber keine Anzeichen davon. Was... vermutlich immer noch besser ist als Wände, die man ohne Anzeichen sprengen muss?
    Erst letztes Jahr. Ich denke man kann es, wenn man es wirklich will (und genügend Zeit investiert), auch ohne Hilfe durchspielen, aber ich hab mir dann doch ein paarmal nachgeschaut. (Auch wenn ich schon wieder nicht mehr sagen könnte, wie oft genau.)

  3. #543
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Erst letztes Jahr. Ich denke man kann es, wenn man es wirklich will (und genügend Zeit investiert), auch ohne Hilfe durchspielen, aber ich hab mir dann doch ein paarmal nachgeschaut. (Auch wenn ich schon wieder nicht mehr sagen könnte, wie oft genau.)
    Ah, total übersehen. OK, das ist cool, dass Du das durchgezogen hast. Nach Deinem Post zu urteilen wars wohl auch gar nicht so schwer für Dich. Ich hab den blauen Moblin im ersten Dungeon gesehen, der ewig viel aushält und bin rausgenoped xD
    Und Du erwähnst sogar die Wände durch die man durchgehen muss. Das klingt echt wie ein Trial & Error Modus.
    Irgendwann... Ganz sicher...

  4. #544
    Ich habe gerade BS Legend of Zelda durchgespielt, das Satellaview Remake des Originals. Visuell ganz okay, aber kein guter Ersatz fürs Original, unter anderem weil die Spielwelt auf 8x8 Felder geschrumpft wurde damit Spieler das überhaupt im ursprünglichen Zeitlimit der Ausstrahlung durchspielen konnten. Mit der Version die ich gespielt habe ist das allerdings egal, weil die kein Zeitlimit besitzt. Es gibt allerdings auch eine Version die jede Woche simuliert und bei der man tatsächlich ein Zeitlimit hat. Würde ich aber nicht empfehlen weil man laut Lösung manche Items nur zu bestimmten Zeiten erhalten kann. Ansonsten ist es aber gut machbar weil ich insgesamt nur 3:11h gebraucht habe. Das Navigieren der Welt war dabei noch das größte Problem. Die Bosse sind aber auch hier ein Witz, vor allem wenn man den Schwertstrahl verwendet. Da man hier pro Woche zwei Dungeons durchspielen musste, gibt es allerdings nur 8 Dungeons, was bizarrerweise dazu führt dass Death Mountain das Dungon voller recycelter Bosse ist, während Ganon in der Höhle wartet in der man das Spiel begonnen hat und anschließend einen Raum weiter bekämpft wird.

    Muss mir das Original wohl doch nochmal anschauen. Als ich das vor Ewigkeiten gespielt hatte, bin ich irgendwann nicht mehr weitergekommen. Die Dungeons sollen zumindest komplett anders aussehen. Ein richtiges Remake mit komplexeren Dungeons voller Rätsel wäre aber eindeutig interessanter. Bei der Satellaview Version haben sie sich in dieser Hinsicht leider keine Mühe gegeben und Dungeon 7 wirkte auf mich komplett random vom Design her.

    Edit: Warum habe ich eigentlich dieses abgespeckte Remake gespielt wenn es auch ein anderes grafisches Update vom Original gibt?



    Bietet zwar nicht den "dynamischen" Soundtrack des Romhacks auf dem es basiert, aber damit kann ich leben. Werde die Musik aber trotzdem austauschen, weil ein 20 Sekunden langes Dungeon Theme ist mir ein "bisschen" zu kurz.

    Hab da jetzt zwei Level von gespielt und das echt sehr nice, von den Slowdowns bei vielen Gegnern oder Projektilen mal abgesehen. So viel war in BS Zelda nie auf einem Bildschirm los. Und so offen wie hier war die Spielwelt erst recht nicht.
    Geändert von ~Jack~ (10.12.2025 um 02:07 Uhr)

  5. #545
    Zitat Zitat
    Ich habe gerade BS Legend of Zelda durchgespielt, das Satellaview Remake des Originals.
    Dieser Thread hat bei mir auch dazu geführt, dass ich jetzt am überlegen bin, mir das Third/Fourth Quest mal anzusehen .

  6. #546
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    So viel war in BS Zelda nie auf einem Bildschirm los. Und so offen wie hier war die Spielwelt erst recht nicht.
    Klingt so, als hätte man die Gegnerzahl im BS Zelda gesenkt? Das macht ja gerade das erste Spiel so tricky, dass so viel auf einem Bildschirm los ist. Da ich mich mit dem Satellaview bisher nie befasst habe kann ich aber auch nicht mehr dazu sagen. Ich finde das erste Zelda in der Urform schon immer noch gelungen und hab auch (offensichtlich ) keine Probleme mit dem Retrolook. Bei dem Fan-Remake hat man sich aber schon ziemlich Mühe gegeben, was Du auch in Deinem Thread dazu schreibst. Das ist schon sehr cool.
    Zitat Zitat von Liferipper
    Dieser Thread hat bei mir auch dazu geführt, dass ich jetzt am überlegen bin, mir das Third/Fourth Quest mal anzusehen .
    Das sind ja auch Romhacks, oder? Die vermutlich dann noch mal einen auf das 2nd Quest draufsetzen xD

  7. #547
    Zitat Zitat
    Das sind ja auch Romhacks, oder? Die vermutlich dann noch mal einen auf das 2nd Quest draufsetzen xD
    Ne, nicht sowas. Sondern:

    Zitat Zitat
    The Classic Edition is a project by me, Con, which turns BS Zelda into a "real" Legend of Zelda. You will play with classic characters, Link and Zelda, have Triforce Symbols instead of crosses and... play without the BS-X Timer!
    I called this project "The Legend of Zelda - Third Quest", because it can be regarded as a third quest to LoZ, Nes without any canon problems.
    und

    Zitat Zitat
    I called this project "The Legend of Zelda - Forth Quest", because it can be regarded after Third Quest as a fourth quest to LoZ, Nes without any canon problems.
    Wobei man den Begriff "Classic Edition" allerdings nicht mit "Zelda Classic" verwechseln sollte, das ist wieder etwas anderes .

  8. #548

    System: NES (Emulator)
    Genre: Action Adventure (Sidescrolling)
    Entwickler: Nintendo
    Releasejahr: 1987

    Spielzeit: 15h
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 28.11.2025

    Zelda II - das schwarze Schaf unter allen Zeldatiteln. Es ist für die Zeldareihe quasi das, was das originale Ys III für diese Reihe war. Letzteres kam 2 Jahre nach Zelda II raus, also würde es mich nicht mal überraschen, wenn das die Inspiration gewesen ist. Das Spiel hab ich auch schon mehrmals durchgespielt, genau wie The Legend of Zelda das erste Mal auf der Zelda Collection für den Gamecube. Aber gefühlt ist es mir immer noch nicht so viel einfacher gefallen durchzukommen xD

    Dass es aus der Reihe rausfällt zeigt direkt der Titel: Während alle anderen Mainline Spiele "The Legend of Zelda" im Titel tragen (sogar Echoes of Wisdom, was man locker als Spinoff sehen kann *g*), heißt dieses Spiel einfach nur "Zelda II - The Adventure of Link". Man merkt: Die Serie wusste damals selbst noch nicht so recht, was sie eigentlich sein wollte. Und das macht ihn auch total spannend. Sollte sich die Reihe mit A Link to the Past und besonders Link's Awakening für viele Jahre in eine bestimmte Richtung justieren, so ist dies noch eine Zeit voller Experimente.


    Worum geht’s hier? Das sagt das Spiel dazu:

    Im Vergleich zu dem Introtext vom ersten Teil ist das hier schon ein Luxus - man kann tatsächlich verstehen, was abgeht! Aber die Anleitung hat hier auch wieder deutlich mehr Flavortext…
    …wartet…
    Das Spiel erzählt, dass Zelda von Ganon in den Schlaf versetzt wurde – seltsam, dass die Anleitung einen Magier erwähnt, der das tut, weil sie ihm nicht den Aufenthaltsort des Triforce sagen wollte. Und diese Zelda schläft anscheinend schon ewig?
    Und dann wollen einem Leute erklären, dass die Zelda-Timeline Sinn ergibt, wenn nicht mal dieses eine Spiel mit sich selbst klarkommt? xD
    Meine beste Vermutung ist, dass diese Zelda eine andere ist als die aus dem ersten Teil (es *wird* in der Anleitung erwähnt, dass alle weiblichen Kinder des Königsgeschlechts "Zelda" heißen sollen). Aber es ist total seltsam, dass die Zelda, die Link im ersten Teil gerettet hat, weder in der Anleitung erwähnt wird noch im Spiel vorkommt. Man könnte argumentieren, dass der Magier eigentlich Ganon ist – schließlich ist er in A Link to the Past auch als Aghanim verkleidet – aber das ist schon etwas weit hergeholt.
    Es *würde* die Beschreibung im Spiel und der Anleitung aber konsistent machen, auch wenn jeder einzelne Text eine ganz andere Interpretation zulassen würde.

    Wie auch immer: Link muss das Triforce des Mutes aus dem Großen Palast holen, um Zelda wiederzuerwecken. Dafür muss er die sechs (vermutlich kleineren) Paläste im Land erkunden um das Schutzfeld zu deaktivieren. Gleichzeitig darf er nicht getötet werden, weil sein Blut anscheinend Ganon wiederbeleben kann (). So beginnt das Abenteuer von Link.


    1. Zelda II ist komplett anders - aber auch erfrischend
    Der erste Teil war ein Action Adventure in Vogelperspektive. Für den zweiten Teil dachte sich irgendein Gigabrain bei Nintendo, dass man sich doch mal von Castlevania ne Scheibe abschneiden und ein Sidescrolling Action Adventure hieraus machen könne.

    Voll mit Sprungeinlagen über tödliche Lava, in die einen dann ein Medusahead stoßen kann. Voll mit Skeletten, die über einen springen und einen von hinten erstechen können. Voll mit Axtwerfern, deren Angriffe man nicht mit einem Schild blocken kann. Voll mit diesen FUCKING Rittern, die die Angriffe von mir immer blocken.
    In Summe: Das Spiel ist ziemlich anspruchsvoll. Es ist aber auch gut spielbar und man merkt, dass man hier probiert hat im Vergleich zum ersten Zelda für mehr Abwechslung zu sorgen.

    Das merkt man an den vielfältigen Gegnern, die sich unterschiedlich spielen. Es fühlt sich kein Gegnertyp überflüssig an, sogar Recolors haben oftmals ein leicht anderes Moveset.
    Beispielsweise die vorher erwähnten Ritter: Die orangenen blocken zwar die Angriffe, aber sind dabei recht langsam. Später kommen rote, die deutlich schneller sind mit dem abwehren und angreifen. Und schließlich sind da die blauen, die so schnell wie die roten blocken und mit ihren Schwertern Laser schießen.

    Die Bosse im Spiel sind auch ein Schritt nach vorne vom ersten Teil. Sie sind deutlich anspruchsvoller und da man pro Treffer immer nur einen Punkt Schaden an ihnen macht kann man sie auch nicht einfach overpowern. Auch diese sind vielfältiger - ein Lavawurm, ein Ritter zu Pferde oder ein großer Vogel nutzen das vertikalere Design aus. Wobei die Bekämpfung der Bosse recht simpel ist - draufhauen. Dass man spezielle Items verwenden musste hatte der erste Zeldateil da doch schon besser gemacht.

    Bei der Sprungdynamik hat man sich dafür entschieden, dass man als Spieler keine Kontrolle nach dem Abspringen hat - das ist genau wie in Castlevania und exakt anders als in Mario. Das heißt, wenn man über eine Lücke springt, dann sollte man absolut sicher sein, dass kein Projektil kommt. Es ist damit ein bewussteres Spielerlebnis, bei dem Aktionen wohlüberlegt sein sollten - was nicht immer einfach ist, denn gerade die Zonen, wo endlos Gegner spawnen, setzen einen schon unter Druck.

    Interessanterweise hat das Spiel weder Dinge, die man kaufen kann noch bekommt man hier Rubine. Dafür hat es ein anderes System, was sonst kein Teil der Reihe hat.


    2. Zelda II passt in die Challenge rein?!
    Man trifft ja immer wieder naive Leute, die Zelda als "RPG" bezeichnen. Dabei wären sie gar nicht mal so daneben mit der Behauptung, würden sie über Zelda II sprechen. Was sie fast sicher nicht tun, weil keiner in der Community dieses Spiel mag

    Ein weiteres Gigabrain hatte wohl Dragon Quest gespielt und fand die Idee von RPG-Elementen in Zelda total heiß. Durch Verkloppen von Gegnern bekommt man XP, die man dann in die einzelnen Stats packen kann. Seltsamerweise benötigt Stärke immer am meisten, während sich Magie ab nem gewissen Zeitpunkt kaum noch lohnt, weil es ein Minimum gibt wie viel jeder Zauber kosten kann. Ich hab oft probiert, eher mehr Stärke zu bekommen, damit Gegner schneller sterben. Sollte man alle Leben verlieren, dann verliert man auch die XP, die man angesammelt hat (behält aber natürlich alle bisherigen Level).
    Und sterben, ja, sterben wird man hier öfter.

    Damit hat dieses Spiel aber noch Belohnungen, die es sonst in keinem Zeldatitel gibt: Extraleben sowie Jutebeutel voll Erfahrungspunkte. Zusätzlich dazu noch Herzcontainer sowie Magiecontainer, verschiedene Zauber und Angriffe. Die Progression ist also auch ziemlich stark und nicht nur auf die Items beschränkt, die man bekommt. Grinden muss man in diesem Spiel übrigens nicht. Das Cap jedes Stats ist 8, und das erreicht man gegen Ende recht problemlos.

    Wenn man das Spiel spielen möchte, würde ich raten, dass man nicht jedes Extraleben einfach einsammelt. Da man sie nur einmal finden kann, sollte man sich die lieber aufsparen. Denn in manchen Bereichen kann man schon mal sehr schnell abnippeln - sei es durch starke Gegner oder durch Abgründe. Es gibt insbesondere zwei Stellen, bei denen man viele Leben wirklich gebrauchen kann…


    3. Zelda II hat das stärkste Ressourcenmanagement der gesamten Reihe
    … und das wären einmal der Todesberg und dann der Große Palast. Beides sind lange Abschnitte voller Gegner und Fallen. Hier können einem schnell mal die MP fürs Heilen und dann im Anschluss daran die Leben ausgehen.

    Der Todesberg ist im Prinzip ein Labyrinth aus Höhlen, durch die man irren wird in der Hoffnung, dass man irgendwo ankommt um… irgendwas zu finden. So komplett klar ist einem das beim Betreten vermutlich nicht mal, auch wenn ein NPC von einem "Hammer" spricht. Auf jeden Fall hab ich mir hier wieder ne Karte gezeichnet, die irgendwie probiert hat die Verbindungen im Todesberg darzustellen, und das war schon n bisschen nuts xD

    Wenn man den Todesberg endlich hinter sich hat, ist man um eine Erfahrung reicher, die man so schnell nicht vergisst – und freut sich tierisch, endlich in der nächsten Stadt zu sein. Und falls mans nicht dorthin schafft: Der Hammer reicht, um sich einen Shortcut zu öffnen, was cooles Design ist.

    Dann der Große Palast. Die meisten Paläste im Spiel sind anspruchsvoll. Tatsächlich sind sie oft gar nicht so vertrackt, aber gerade die späteren haben gewisse Gimmicks - wie Wände, durch die man durchlaufen muss oder Abgründe, die einen Loop bilden. Im Vergleich zum ersten Zelda hat man sich hier Mühe gemacht, diese stärker vom Design zu unterscheiden.
    Der Große Palast macht seinem Namen dabei alle Ehre und setzt noch mal ordentlich einen drauf. Ich gebe zu: Direkt am Eingang habe ich gequicksaved – ich wusste noch zu gut, wie das sonst endet. Und ja, ich bin hier heftigst rumgeirrt und obwohl ich mit vielen Leben reingegangen bin, hat es beim ersten Besuch nicht gereicht.

    Wen es interessiert, hier ist eine Karte des Palasts zu finden.
    Man startet oben links, das Ziel liegt unten rechts. Beim ersten Versuch bin ich in den Loop unten links geraten – ein Abgrund, aus dem es praktisch keinen sinnvollen Weg zum Ziel gibt. Weiß man, wo die Bosse sind, wirkt der richtige Weg gar nicht so unnatürlich: Erst ein Stück nach links (rechts ist eh ne Sackgasse), nach unten, dann fast ausschließlich nach rechts. Weil der Palast sonst zu simpel wäre, gibt’s natürlich wieder Wände, durch die man durchmuss – wie in dem Raum unter der 1-Up-Doll, der den einzigen Zugang zum Ziel darstellt.

    Der Palast steckt voller starker Gegner, teils sogar komplett neuer. Der Große Palast fühlt sich einfach anders an als alle vorherigen. Leider bringt Kämpfen kaum etwas, weil man längst auf Maximallevel ist – also versucht man, Kämpfe zu vermeiden. Was nur mäßig klappt, besonders in Räumen voller Steine, durch die man sich langsam durchprügelt.
    Am Ende braucht man immer noch genug Leben für die Bosse. Ich ging mit sechs Leben rein; beim zweiten Anlauf war ich mit drei beim Thunderbird, verlor dort zwei und hatte für Dark Link nur noch eines übrig.
    Auch nach diesem Run weiß ich immer noch nicht, wie man diesen Typen richtig bekämpft. Ich habe (natürlich xD) wieder den alten „in der Ecke kauern und zuschlagen“-Trick benutzt


    4. Wie kryptisch ist Zelda II?
    Zelda II hat Dörfer! Und die sind voller Häuser! Das muss mindblowing gewesen sein, wenn man vom ersten Teil kommt. Innerhalb von kurzer Zeit haben sich die Bewohner Hyrules wieder aus ihren Höhlen begeben und stehen Link nun mit allerlei (gelegentlich…) nützlicher Tipps zur Seite. Oder die Frauen laden ihn in ihr Haus ein, um ihm ein wenig zu "helfen". Das bringt die Lebensgeister zurück!

    Einerseits ist das Spiel weniger kryptisch als der erste Teil – hauptsächlich, weil die Progression viel linearer ist. Ohne Tricks besucht man die Paläste in der vorgesehenen Reihenfolge.
    Der Anfang zeigt das gut: Man erreicht Rauru, Ruto, den Nordpalast und vier Höhlen. Zwei davon sind ohne Kerze schwer passierbar, eine enthält eine Magieerhöhung, und die letzte führt zum ersten Palast, wo man die Kerze bekommt. Damit kommt man in einer Höhle an das Idol, womit man wiederum den Jump-Zauber erhält und somit durch die letzte Höhle in den nächsten Abschnitt kommt. Dieses Design zieht sich durchs ganze Spiel und Backtracking ist selten nötig. Zelda macht hier schon die ersten Schritte Richtung des moderneren, weniger freien Aufbaus.

    Damit ist der Aktionsradius in dem man rumirrt nie *zu* groß. Aber den Weg muss man immer noch komplett mit Eigeninitiative finden, via Erkundung und der Hinweise der Dorfbewohner.
    Und die können einen schon ab und zu mal ins Stolpern bringen. Besonders übel ist die Brückenwache in Saria. Ohne Vorwissen darauf zu kommen, dass man im Wald nördlich der Stadt diesen verdammten Typen finden muss? Schwierig. Man kann einen Hinweis bekommen, wenn man in der Stadt ein Monster mehrfach anspricht… was ich aber auch damals erst nachgelesen habe.
    Eine andere Stelle ist die Stadt Kasuto, für die man auf nem Waldstück in der Oberwelt mit dem Hammer schlagen muss - keine Ahnung, wie man darauf kommt (wobei das rein optional ist und einem nur das Spiel etwas vereinfacht).

    Das sind aber eher Ausnahmen. Viele Hinweise sind dagegen ziemlich direkt. Etwa der Tipp im Meerespalast, durch eine Wand zu laufen. Oder die Dame mit Durst – fünf Meter neben ihr ist ein Brunnen. Also bringt man der faulen Socke ein Glas Wasser (in das Link vermutlich gespuckt hat). Und man bekommt sogar an einigen Stellen direkte Hinweise, wo man Herz- oder Magiecontainer finden kann!

    Was das Erkunden allerdings zäh macht, ist die hohe Encounterrate. Auf der Oberwelt spawnen ständig Gegnergruppen (auch wenn man stillsteht!), die einen in kleine Arenen ziehen. Ausweichen geht, aber nicht immer – und je weiter man kommt, desto anstrengender werden diese Kämpfe: Geister, die XP klauen, Gegner, die nur mit Feuermagie verwundbar sind… alles Zeit- und Ressourcenfresser.

    Und dann kommt der absolute Mittelfinger: der Thunder-Zauber. Ohne ihn kann man den vorletzten Boss nicht verwunden – kann aber trotzdem ohne in den Großen Palast gehen. Reine Sackgasse. Ein massiver Designschnitzer, denn in fast jedem anderen Zelda gäbe es davor einen Check.
    Ich erinnere mich zum Glück daran, aber wer blind spielt, kann hier richtig böse auf die Schnauze fallen.


    5. Was hat der zweite Teil von der Serienidentität beeinflusst?
    So einige Elemente vom zweiten Teil wurden weitergeführt. Darunter fallen:

    • Es gibt Dörfer! Und HÄUSER!
    • Es gibt das erste Mal eine Magieleiste und Zauber
    • Die Linearität vom Spiel ist deutlich erhöht. Die Palastreihenfolge ist (ohne Tricksereien) fest und die Areale, in denen man Quests erledigt, sind beschränkt
    • Man bekommt Quests von Dorfbewohnern, die einem neue Fähigkeiten bringen
    • Mit diesen schaufelt man sich dann weitere Teile der Welt frei, geht schon Richtung moderner Zelda-Struktur
    • Man kann springen! Das wird man zwar nicht in jedem Teil können, aber in so einigen
    • Es gibt Bossmusik!
    • Link bekommt das Triforce des Mutes
    • Es wird etabliert, dass die Tochter der Königsfamilie immer den Namen Zelda haben wird (von der schlafenden Prinzessin ausgehend, die wie viele Jahre auch immer bereits pennt *g*)
    • Die Weisen aus Ocarina of Time haben die Namen der Städte aus diesem Spiel - und hier hat auch jede Stadt einen Weisen



    6. Es wurde danach enorm viel über Bord geworfen
    Offensichtlich hat der zweite Teil als schwarzes Schaf enorm viel Wolle lassen müssen:
    • Leveling
    • Das Kampfsystem
    • Sidescrolling (siehe oben für die Ausnahmen)
    • Magiecontainer
    • Hiernach gibts keinen Great Key mehr, der einem alle Schlösser öffnet
    • Herzcontainer werden zu Herzteilen
    • Hinweise werden deutlich weniger kryptisch und teilweise mit Map Markern
    • So viel Magie gibts in wenigen Teilen - dafür hat Link hier nur wenige benutzbare Items
    • Extraleben






    Fazit:
    Zelda II gilt zwar als der Ausreißer der Reihe, aber ich finde es ist immer noch ein gutes, wenn auch anspruchsvolles Spiel, was andere Schwerpunkte legt als der erste Teil. Nach dem erneuten Durchspielen würde ichs sogar ein wenig höher als dieses einstufen.

    Als Sidescrolling Action Adventure macht das Spiel eine gute Form. Es ist abwechslungsreicher als der erste Teil, was man vor allem im Gegnerdesign, aber auch an den Palästen merkt. Das Ressourcenmanagement ist hier ziemlich wichtig. Während der Erkundung kann einem schon mal die Magie ausgehen und sollte man zu oft sterben, so heißt es Game Over, XP zum nächsten Level weg und zurück zum Nordpalast.

    Das Spiel ist deutlich linearer als der erste Teil, aber man muss immer noch einiges an Eigeninitiative mitbringen, ein paar der kryptischeren Bemerkungen der Dorfbewohner zu entziffern. Wobei andere Hinweise auch recht direkt sind, man muss halt nur mit den Charakteren sprechen. Die Encounterrate auf der Oberwelt macht aber das Erkunden nicht besonders spaßig.

    Es wird immer so getan, als hätte Zelda II keinen Impact gehabt. Das ist in mehrerlei Hinsicht falsch. Einerseits hat es andere Sidescrolling Adventures inspiriert. Darunter Battle of Olympus (was ich als Kind nie durchgekriegt habe… vielleicht auch mal Zeit für einen Durchgang? *g*), Faxanadu oder moderner Phoenotopia Awakening. Ich glaube das Problem ist hier eher, dass die Grenze zu einem Metroidvania etwas schwammig wird. Aber auch innerhalb der Reihe hat es seine Spuren hinterlassen.

  9. #549
    Zelda 2 habe ich damals wie so'n typischer Youtuber Konsument der 2010er über die klassische Quellen mitbekommen, Angry Video Game Nerds, Let's Plays mit Leuten die savestaten.
    Das alles hat mich zu der Annahme führen lassen dass das Spiel schlecht designed sei und seine Zeit nicht wert ist. Glücklicherweise wird man älter und überdenkt irgendwann damalige Vorurteile die man von anderen eingeflöst bekommen hat.
    In voller Vorfreude auf BotW habe ich die alten Zelda Teile gespielt und damit auch endlich Zelda II und was soll ich sagen, da steckt das Abenteuer drin was ich von BotW erwartet habe, stattdessen habe ich nen Spielplatz bekommen.

    Ich stimme zu der zweite Teil wird deutlich unterschätze danach wie viel er von der Serienidentität, eben auch in gewisser Weise, weil er nachfolgend die Entwickler dorthin beeinflusst hat wo die Serie sich nicht hin entwickeln sollte. Demnach hat man hier so ein bisschen herausfinden können, was funktioniert und was nicht. Denke mal die Identität als Dungeon-Crawler wurde mit dem 2. Teil ad acta gelegt. Mir wirkt A Link to the Past wie ein Versuch, das Abenteuerfeeling auf die Zelda 1 Formel zu packen, auch dort startet man ziemlich zentral von der Map und breitet sich in alle möglichen Richtungen aus. Nur hat man sich bei der Offenheit wohl dennoch mehr an Zelda 1 orientiert, während es trotzdem feste Dungeon Reihenfolgen (einigermaßen) forciert hat.

  10. #550
    Also, ich bin damals komplett ohne Erwartungen rangegangen, weil ich auch nichts vom Ruf des Spiels wusste. Und obwohl ich es am Anfang richtig cool fand (gerade so das "rollenspielige" Feeling!), hat es dann doch SEHR schnell meine Frustrationstoleranz überspannt. Auch eins der wenigen Spiele in meinem Leben, die ich betont als "unfair" in Erinnerung habe -- wobei meine Grenze da recht niedrig liegen dürfte, da ich sonst ja nur selten Geschicklichkeitsspiele und so Krams mag. ^^


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  11. #551
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Zelda 2 habe ich damals wie so'n typischer Youtuber Konsument der 2010er über die klassische Quellen mitbekommen, Angry Video Game Nerds, Let's Plays mit Leuten die savestaten.
    Das alles hat mich zu der Annahme führen lassen dass das Spiel schlecht designed sei und seine Zeit nicht wert ist.
    Hättest Du mich nach dem ersten Durchspielen damals gefragt, hätte ich auch gesagt, das Spiel sei nicht so geil und schlecht designed xD
    Mit der Zeit lernt man ja ein wenig dazu und erkennt auch, was sich die Entwickler vielleicht gedacht haben und dass man das Spiel vielleicht langsamer / sorgfältiger spielen muss. Und, dass es halt einfach hart sein soll

    Ich glaube der Angry Video Game Nerd hat da auch bei manchen Spielen gewissen Schaden was den Ruf angeht angerichtet. Weil da nicht differenziert wurde zwischen Spielen, die gut designed aber sehr schwer sind, und Spielen, die halt schlecht designed sind. Bei Spielen wie Castlevania 2 wäre es z.B. auch gut gewesen zu erwähnen, dass die Übersetzung einfach nicht so gut ist. Sowas ist halt absolut kritisch, wenn nur exakt 1 Hinweis einen zu nem Ziel führt und dieser Hinweis dann einfach nicht gut gestellt ist.
    Da merkt man dann auch, dass die Sachen im Prinzip recht oberflächlich waren - aber der Primärzweck war ja auch Unterhaltung, nicht unbedingt Information. Aber damals hab ich das schon genommen um mir meine Meinung über einige alte Spiele zu bilden.
    Zitat Zitat
    Denke mal die Identität als Dungeon-Crawler wurde mit dem 2. Teil ad acta gelegt.
    Das stimmt, A Link to the Past btw. Link's Awakening stellt in gewisser Weise nen Gamechanger dar. Kommt dann auch irgendwann mehr dazu *g*
    Zelda 2 ist in dem Sinne der stärkste Dungeon Crawler der Reihe, weil einige Passagen halt echt einem nur so die Ressourcen zu ziehen. Gleichzeitig aber auch schon dieses beschränktere Design, was die späteren Reihenteile haben werden. Ich denke aber auch, dass das für ein RPG-System sinnvoll war, was sie getan haben. Hätte man die Paläste in freierer Reihenfolge besuchen können, dann hätte man die Schwierigkeitskurve nicht kontrollieren können und 1 Level Stärke / Verteidigung macht schon ne Menge aus.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Also, ich bin damals komplett ohne Erwartungen rangegangen, weil ich auch nichts vom Ruf des Spiels wusste.
    Nach dem Satz hab ich echt ne Subversion erwartet xD
    Aber ja, kann absolut verstehen, dass man Sachen wie die mangelnde Kontrolle nach dem Absprung und einige andere Stellen einen ordentlich frusten können. Gerade, wenn man mit (NES) Plattformern sonst nicht viel Zeit verbringt.

  12. #552

    System: PC
    Genre: ARPG
    Entwickler: Nihon Falcom
    Releasejahr: 2021 (2012 für PSP, Japan-only)

    Spielzeit: 22h
    Schwierigkeit: Hard
    Beendet: 13.12.2025


    Das Game war das diesjährige Wichtel-Geschenk von Linkey (danke dafür!). Interessiert dafür hab ich mich vor allem, weil es von der Optik in die Richtung eines polierten Ys Seven ging (das Game hat seine Ursprünge auch auf der PSP) und mir der Teil gut gefallen hat. Das war so ne Übergangsphase für die Ys-Reihe, wo noch einiges vom alten Charm erhalten war. Das Spiel reiht sich in die experimentellere "Subreihe" von Falcom ein, in der auch Zwei und Gurumin liegen. Seltsam, dass Falcom diese Experimente fast komplett abgesägt hat und nun nur noch Ys und Trails macht.



    Nayuta und sein Kumpel Cygna kommen nach längerer Abwesenheit wieder auf ihrer Heimat, Remnant Island, an. Dort haben sie sich als "Mädchen für alles" nen Namen gemacht (you bet dass das noch für Sidequests relevant wird). Doch eines Tages kommt eine richtig dicke Ruine vom Himmel, in welcher sie auf die Fee (mit Zahnrädern) Noi treffen. Diese kann Menschen zwar gar nicht ab, aber muss sich dann doch zwangsweise mit den beiden arrangieren, weil es darum geht, das ferne Land Terra, von dem sie kommt, zu retten. Wie hängen Terra und die Erde zusammen? Befindet es sich tatsächlich hinter dem "Ende der Welt"? Wieso haben Feen Zahnräder? Und was ist der Plan von diesem Discount Ganondorf?


    1. Für wen ist Nayuta?
    Diese Frage habe ich mir bis zum Ende gestellt. Der Name lässt vermuten, dass es auf eine Trails-Zielgruppe ausgelegt ist. Nach kurzer Nachforschung scheint es aber bis auf Anspielungen (z.B. die Währung, der Nachname von Nayuta - Herschel) keine konkreten Verbindungen zu geben. In jedem Fall ist das Spiel für Trails-Fans sicherlich zu actionorientiert und die Levelstruktur zu arcady. Auch wechseln die Dorfbewohner ihre Dialoge nicht öfter als ihre Unterwäsche (solche on pointVergleiche gibt’s nur hier!).

    Für Ys-Fans? Dafür gibt es dann doch zu viele Dialoge (zu der Zeit war das in Ys ja noch knapp, heute könnte es eher passen). Es hat auch viele Sprungeinlagen für so ein Spiel und gleichzeitig ist die Kampfschwierigkeit nicht besonders hoch. Das dürfte also die Gruppe nicht so ganz überzeugen.

    Wenn ich einen Vergleich am angemessensten finde, dann den mit dem Goemon's Great Adventure auf dem N64 (kennt das noch wer? xD). Vom Gameplay, nicht unbedingt den Dialogen. Das Spiel ist zwar definitiv dreidimensionaler, hat aber auch viele Stellen, bei denen man fast schon von der Seite spielt. Auch fand ich für viele Sprungpassagen das Steuerkreuz tatsächlich einfacher, so dass durchaus auch ein 2D Charme aufkommt.

    Ich kann zwar nicht sagen, dass es für eine der oberen Zielgruppen speziell ist, aber unterhaltsam ists allemal. Es ist in gewisser Weise einfach ein Hybrid.


    2. Bei Nayuta hat das Gameplay Priorität
    Wenn ich das Spiel jemandem empfehlen würde, dann wegen des Gameplays. Wie vorher erwähnt ist es zwar von der eher einfacheren Sorte, aber das macht es nicht weniger unterhaltsam. Im Kern hat das Spiel eine Levelstruktur, die es sich recht arcady anfühlen lässt. Jede Welt besteht grob aus 3 Stages, dann einem Turm (doppelt so lang) und schließlich ein Boss. Das sorgt dafür, dass man das Spiel gut runterspielen kann. Eine immersive Spielwelt sollte man aber definitiv nicht erwarten, was ich schade finde.

    Die Stages selber sind eine Mischung aus Platformer und Kämpfen und meistens relativ kurz. Das wird auch gelegentlich noch mit einfachen Timing-Puzzles oder Schiebe"rätseln" untermauert. Wie in einem Mario werden einem mögliche Wege durch Kristalle angezeigt. Das Platforming empfand ich größtenteils als einfach, aber es gibt ein paar tricky Stellen. Man bekommt im Spielverlauf weitere Bewegungstools, darunter eines, womit man sich an schwebenden Orbs festhalten kann. Das Verhalten ist dabei sehr bouncy, so dass man nach dem Ranziehen etwas hin- und herschwingt. Springt man ab, so kann es sein, dass man am gleichen Orb wieder festklebt, denn der Sprungknopft saugt einen auch an die ran. Das kann auch dazu führen, dass man aus Versehen mal sich an nem Orb festkrallt. Das hat mich gelegentlich so getripped dass ich dadurch in nen Abgrund gefallen bin und das nette "Nayuta, daijoubu?" von Noi hören dürfte *g*

    Die Kämpfe sind größtenteils auch locker spielbar und man bekommt auch durch Noi noch Magie. So kann man Tornados erzeugen, Gegner vergiften oder einfach nur ein wenig Pew Pew machen. Viele Gegner kann man recht gut wegbretzeln. Wird man aber getroffen, so kriegt man später ganz gut Schaden auf Hard. Den wiederum kann man aber auch recht einfach wieder wegheilen, weil man mehrere Lunchboxen dabei hat (Kochen darf natürlich die Schwester ). Diese bieten genug Heilung, dass ich eigentlich nur dann Probleme hatte, wenn ich vergessen hab mir die aufzufüllen. Die Zahl der Lunchboxen steigt im Spielverlauf, am Anfang hat man nur 1, später hatte ich 5 (Maximum im NG+ ist dann 6).
    Zumindest muss ich sagen, dass die späteren Level etwas mehr können, gerade ab Stellarium und im Epilog. Leider ist das auch wirklich erst sehr weit hinten.

    Was die Level zusätzlich ein wenig aufmotzt sind die Challenges, die es darin gibt (hab ich schon mal erwähnt, dass sich das arcadey anfühlt? *g*). Pro Stage kann man 3 große Kristalle und einen Schatz finden, sowie ein Nebenziel erfüllen. Diese Nebenziele sind sehr einfache Dinge, wie "sammle 40 Kristalle", kann aber auch ein wenig anspruchsvoller werden wie "maximal 10 Mal getroffen werden" oder "Stage innerhalb von 1:30 beenden". Sind auch alle nicht zu schwierig, aber lockern die Stages auf. Manche haben auch dafür gesorgt, dass ich ne Stage zwei Mal machen musste. Und was bekommt man dafür? Pro Level kann man bis zu 3 Sterne in sein Glücksbärchiheft eintragen lassen. Hat man genug, so bringt einem der Lehrmeister neue Techniken bei. Das kann von längeren Schlagkombos bis zu einem Sprungangriff alles sein, und ja, bis zum Ende bekommt man da immer was neues. Wie nützlich die Sachen sind sei mal dahingestellt, aber zumindest den Bodenstampfer fand ich schon recht mächtig.
    Wo ich von Stages mehrmals spielen spreche: Jede Stage gibt es in verschiedenen Jahreszeiten. Man spielt sie innerhalb der Story auf einer, dann bekommt man danach optional eine zweite. Schließlich gibt’s im Postgame die dritte und im FUCKING NG+ dann ne vierte. Die Stages sind dabei immer wiedererkennbar, aber haben oftmals andere Pfade, Gegner und Herausforderungen. So ist im Winter beispielsweise ein See zugefroren und der Weg geht oberhalb weiter, während er im Frühling aufgetaut ist und man den Weg unterhalb geht. Oder in einer Welt gibt es im Frühjahr auf einmal Gewitterstürme, in einer anderen im Herbst .
    Das Feature würde ich als okay ansehen, aber von den Socken gehauen hat es mich nicht. Es riecht ein wenig nach Sparmaßnahmen um mehr aus den Leveln rauszuholen. Wirklich gestört hat es mich aber auch nicht, weil die Level sich schon unterschiedlich genug spielen. Aber Progression fühlt sich halt anders an *g*

    Die Bosse am Ende jeder Stage sind auch ziemlich cool designed, leider nur auf Hard etwas zu einfach. So lagen die meisten im ersten Versuch. Wenn man hier etwas mehr Herausforderung möchte, wäre es gut sich im Nutzen der Heilitems einzuschränken oder nicht immer die beste Rüstung anzulegen. Aber visuell sind die Kämpfe cool. Besonders der Boss der zweiten Welt war schon ein cooler Kampf auf nem Kanal.

    Dass die höchste Schwierigkeit hinter NG+ versteckt wird, ist für mich kein Bonus, sondern verschenktes Potenzial. Hätte das Spiel gar keinen weiteren Schwierigkeitsgrad, fänd ich die doch recht niedrige von Hard gar nicht so enttäuschend. Aber so macht es mich tatsächlich n bisschen wütend, dass man hier eine Erfahrung hinter einem NG+ versteckt, die ich vermutlich unterhaltsamer gefunden hätte. Da ich NG+ praktisch nie spiele werde ich das also nicht erleben.


    3. Nayutas Story ist ziemlich generischer Shounen-Kram

    Ohne um den heißen Brei herumzureden: Nayutas Story ist klassischer Shounen-Quark (Brei?).
    Die Power-of-Friendship-Karte wird mehrfach gezogen, Opfer sind selten endgültig, es gibt ne Training Arc () und am Ende besiegt ein Junge ohne nennenswerte Kampferfahrung einen Gott, der die Welt vernichten wollte.
    Vergessen will ich auch nicht die Antagonisten, die sich einem in den Weg stellen, damit "man ihnen beweist, dass man die nötige Stärke hat" oder die sich durch ein paar Schläge gegen den Kopf überzeugen lassen, dass ihre vorherige Weltsicht doch falsch war. Und natürlich verzeiht man jedem sofort und sieht nur das Gute in jedem. So einige Deus ex Machina dürfen natürlich auch nicht fehlen (der gesamte Epilog, Cygnas Story Arc).

    Besonders aufgestoßen ist mir hier Cygna aka Sir Selem. Er macht komplett bei dem Plan von Zecht mit, die Menschheit ausrotten zu wollen, weil diese ja eh scheiße und Kriegstreiber und blah sind. So sehr, dass er einem in jedem Schritt blockiert. Dann haut ihm Nayuta eins über die Omme, er schwurbelt was von wegen "
    Bin Zechts Plan gefolgt, weil ich wusste, dass Du mich aufhalten wirst und dadurch zeigst, dass die Menschheit es wert ist gerettet zu werden."

    FCKING WHAT BRO?! Hat Dir irgendwer ins Gehirn geschissen?!

    Auch im Allgemeinen fehlen in der Story überraschend viele Details für ein Falcom-Spiel. Alles, was in der Vergangenheit war, bleibt recht vage. Was schade ist, weil es die gesamte Motivation der Antagonisten ausmacht und so präsentiert als ein flaches "Menschen pöse" rüberkommt.
    Dabei wäre die Welt Terra noch nicht mal so uninteressant, wenn man hier einfach mehr ausbauen würde. Gerade dieser hohe Fokus auf das Maschinelle mit den vielen Zahnrädern hat schon eine nette Ästhetik. Aber hey, immerhin bekommen Flat Earther hier ihren Kick, denn die Welt ist tatsächlich auf einer Seite zerstört und daher gibt’s nur ne Halbsphäre
    Und ja, ich gebe zu, dass der Twist schon ganz gut war und den Anfang mit dem Ende verknüpft hat.


    4. Die NPCs sind Falcom-typisch sympathisch
    Wenn das Spiel nen zweiten Selling Point neben dem Gameplay hat, dann die NPCs. Hier ist wieder der Falcom-Charme, dass man im Spielverlauf die Charaktere gut kennenlernt und die Ministories von ihnen verfolgt. Nach jedem größeren Storyevent ändern sich ihre Dialoge.

    Da gibt’s wieder Stories, die das Dorf einfach lebendiger machen. Wie die kleine Tochter, die sich langweilt bis Nayuta mit ihr spielt (Sidequest, obviously ). Die passt dann ab und zu noch auf ihren Baby-Bruder auf und fühlt sich als tolle große Schwester. Dieser wird im Spielverlauf übrigens immer von anderen aus dem Dorf behütet, was die Community stärker wirken lässt.
    Oder die spunky Schmiedetochter, die gerne ihre "goods" präsentiert wenn man was bei ihr einkauft, aber immer nen lustigen Spruch hat. Die Besitzerin vom Krämerladen hat auch nen kleinen Subplot, bei dem sie wohl von ihrer reichen Familie geflohen ist und nun hier ein bescheidenes Leben führt indem sie Nayuta ein wenig foppt. Leider habe ich das Ende dieses Arcs nicht gesehen (ich weiß nicht, ob der einfach kein Ende hat oder das zu dem NG+ Content gehört).
    Das Mädchen, deren Eltern sich streiten und die davon im Spielverlauf immer genervter wird, bis sie dann ausbüchst hab ich auch nicht vergessen. Vor allem, weil sie eine der wenigen ist, die auch durch das Portal nach Terra geht und damit erkennt, wie viel größer die Welt ist als sie bisher geglaubt hat.
    Auch der Bürgermeister, der sich im Spielverlauf immer schlimmere Rückenprobleme einfängt, ist wirklich relatable

    Ich mag das einfach total, wie Falcom diese mini Arcs der NPCs nutzt, damit ein heimeliges Gefühl aufkommt. Und ja, die Dorf Community von Remnant Island hat schon echt gut funktioniert. Und dazu gibt’s dann noch für viele Sidequests im Rahmen der "Mädchen für alles"-Tätigkeiten, die Nayuta und Cygna machen, die auch die Community ausbauen.
    Ein wenig wird in diesem Rahmen auch die umliegende Welt ausgebaut. Es wird von NPCs von einem Imperium gesprochen, von der St. Elysee Akademie, von der Nayuta kommt. Nie mit zu vielen Details, aber gerade genug, dass man sich ausmalen kann, dass hier noch viel mehr in der Welt los ist.

    Von Nayuta will ich gar nicht viel sagen – er ist absoluter Milquetoast Shounen-Standard. Dafür ist Noi die eigentliche Attraktion: Anfangs herrlich Tsundere und menschenscheu, wird sie mit der Zeit immer lockerer und sie und Nayuta bilden ein super Team. Ihre Integration ins Dorf (zum Beispiel, wie das Krämerladen-Mädel ihr Puppenkostüme zum Anziehen näht) ist auch einfach drollig *g*
    Was bei mir sogar ganz gut gezündet hat, war der Zeitpunkt, als sie sich opfert und danach durch eine neue Noi ersetzt wurde. Die neue Noi hat dann sogar andere Sachen, die sie sagt, wenn Nayuta irgendwo runterfällt ("Nayuta, maji desu ka?"), was ein nettes Detail ist. Sie wird gegen Ende aber dann wieder von der alten überschrieben, was… irgendwie grausam klingt?

    Creha ist die weltfremde Deadpan des Spiels, die gerade mit Lyra gut zusammen funktioniert, in den wenigen Szenen, die sie haben. Lyra hingegen ist die *wahre* Tsundere des Spiels, die immer wieder ihre Schüsse auf Nayuta verfehlt und richtige b-b-b-baka-Energy hat. Ich weiß aber gar nicht, wieso sie sich anstrengt - sie ist ne Kindheitsfreundin in nem Anime Game. 'nuff said.
    Dann gibt’s noch ein Ensemble an Elementaren von Terra, die alle für die Kürze ihres Auftretens auch einen Eindruck hinterlassen. Leider bekommen die Charaktere aus Terra viel zu wenig Screentime, das schließt Creha ein. Dadurch bleiben sie etwas blass und so 1-2 zusätzliche Szenen hätten da durchaus geholfen.


    5. Der OST ist gut
    Jede Welt hat auch unterschiedliche Musik, abhängig von der Jahreszeit. Hier beispielsweise für die dritte Welt im Winter, Herbst und Sommer. Wer sich denkt: Aber das waren ja nicht alle Jahreszeiten! Das letzte Stück kenn ich nicht, weil nicht gespielt *g*

    Vermutlich mein Lieblingsstück ist das ist das hier. Etwas ruhiger und melancholischer kanns hier oder hier werden.
    Aber auch coole Boss Tracks gibts, wie z.B. das hier.


    6. Stray thoughts:


    • Die Rüstungen kann man optisch an Nayuta und Noi sehen!
    • Es gibt nen Fakeout, wie viele Items man finden kann. Die Liste aller verfügbaren Slots erweitert sich, sobald man den Epilog und das NG+ erreicht.
    • Es gibt einen Beschleunigungs-Button. DAFUQ?! Wieso braucht man den in einem A-RPG? Sind moderne™ Spieler jetzt wirklich schon so Zoomer-brained, dass sie die 20 Sekunden Laufwege in der einzigen Stadt nicht aushalten können?
    • Noch witziger: Am Anfang hab ich das aus Versehen aktiviert, weil der direkt auf den Controller gelegt ist (wie scheiße ist das bitte?). Dann hab ich den umgemapped, aber aus irgendwelchen Gründen hat sichs dann doch ab und zu mal aktiviert...
    • Wieso zum Teufel ist Lyra auf dem Cover ganz vorne? Das Mädel hat so wenig Screentime und ist so unwichtig. Eartha hätte besser gepasst. Noi kann man sogar fast übersehen, dabei ist sie total wichtig
    • Die Character Artworks sind FUCKING great. Gibt leider zu wenige davon und die meiste Zeit werden sie nicht eingeblendet
    • Witzigerweise ist nur ein kleiner Bruchteil der Dialoge vertont. Vielleicht noch von den PSP Wurzeln her? Passiert aber schon öfter, dass ne Cutscene vertont anfängt und es dann aufhört oder genau andersrum. Find ich nicht problematisch, aber war schon kurios *g*
    • Das Design der Männer im Dorf ist weirdly all over the place, sieht teilweise schon cartoony aus.





    Fazit:
    Im Kern ist Nayuta ein kurzweiliges, ARPG, was besonders auf Sprungeinlagen wert legt und ein arcadigeres Leveldesign hat als man es normalerweise im Genre findet. Auf Hard ist das Spiel nicht besonders anspruchsvoll, wobei es später schon etwas anzieht. Durch die Fülle an Heilitems, die man pro Stage hat hält es sich aber in Grenzen. Bosskämpfe sind spektakulär, aber auch leider recht einfach. In jeder Stage gibt’s auch noch Bonusziele, die auflockern.

    Den Plot fand ich ziemlich 0815 Shounen, zu einem teils wirklich dummen Grad. Dafür sollte man das Game meiner Meinung nach absolut nicht spielen. Aber die Charaktere sind Falcom-typisch charmant und werden auch über die Handlung hinweg durch NPC Dialoge weiter aufgebaut, so dass ein schönes Gefühl für Remnant Island aufkommt.

    Insgesamt kann ich das Spiel so als Snack für zwischendurch empfehlen, der einem zwar nicht die Socken wegballern wird, aber ganz unterhaltsam ist. Und wenn es einem richtig Bock macht, dann gibt’s ja noch das NG+ mit weiteren Leveln (grrrrrr). Wo übrigens auch erst der höchste Schwierigkeitsgrad freigeschaltet wird (GRRRRRRRR).

    Danke noch mal, Linkey, für die Wahl des Games. Hätte das vermutlich noch ewig auf dem Pile of Shame liegenlassen, und es war ein unterhaltsames kleines Abenteuer

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