mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 12 von 12
  1. #1

    Kael's JRPG-Challenge 2026 - Maximum Madness [1/15]

    Kael's JRPG-Challenge 2026 - Maximum Madness


    Vorwort:

    2025 war ich zwar mit meiner Performance alles andere als zufrieden (zum jetzigen Zeitpunkt - 3 fehlende Spiele und 6 fehlende Reviews - no way, dass ich das 2025 noch hinbekomme), aber man soll ja auch nicht ausbrennen. Deswegen: Weniger zurückgucken, mehr nach vorne! ... Würde ich gerne sagen, aber ich blicke trotzdem noch einmal gerne in die Vergangenheit. Im Moment hab ich 24 Alt-Reviews offen und die Chance, dass die jemals kommen, ist nicht null, aber so gut wie. Um über einige zu schreiben, müsste ich das Spiel wahrscheinlich nochmal durchspielen, und wenn ich mir die Spielzeiten von Spielen wie CrossCode oder SMTV anguck, wird mir schwindelig. Wahrscheinlich ist's besser, zu erwarten, dass die gar nicht kommen, aber ich weigere mich auch, aufzugeben ... irgendwann stehen die Sterne so günstig, dass ich die Zeit hab, alles runterzuschreiben. Bestimmt, jaja!

    Für 2026 bin ich nochmal ein paar Spiele von 2025 durchgegangen, die ich unbedingt in der Challenge '26 durchspielen will. Häufig liegt's daran, dass mir irgendwer oder irgendwas dieses Game in Erinnerung rief - und ich selbst von mir enttäuscht war, dass ich noch nichts dazu verfasst habe. Das ist aber noch nicht alles. Erfahrungsgemäß spiel ich auch viel nebenbei und einfach mal so. Ich mach mir diese Liste und mein Vorhaben ist, viele Spiele davon durchzuspielen, aber ich zwing mich zu nix - wenn ein Spiel nicht zündet, dann hat man auch nicht viel von, das krampfhaft durchzuspielen. Mit dabei ist dieses Mal auch einiges, was weder J noch RPG ist (z.B. Stardew Valley), sowie ein paar Geburtstagsgeschenke, die ich schon ewig vor mir herschiebe. Der Vorsatz ist alles!

    Natürlich kann auch sonst alles gespielt werden, was mir in irgendeiner Form vor die Flinte kommt.

    Meine Challenge-Regeln

    • Das Ziel sind 15 JRPGs im Jahr 2026, die bis zum 31.12.2026 durchgespielt werden sollen. Die 15 "JRPGs" stehen hierbei fest und werden von mir am Anfang des Jahres festgelegt. Alles weitere Durchgespielte ist ein Bonus.
    • Ich versuch mich wieder am Abarbeiten der Reviews, aber rechnet erstmal mit nix. Gibt ein paar Spiele, bei denen ich mittlerweile mit mir im Reinen bin, wenn's da nix Verfasstes zu gibt.
    • Trotzdem zählt alles, was ich durchspiele, egal ob außerplanmäßig oder nicht.
    • Sofern das Spiel ein Postgame hat, wird zumindest versucht, das auch noch mitzunehmen (siehe den Punkt darunter), da es Spiele gibt, die gefühlt zu 50% aus Postgame bestehen. Die können aber regulär abgebrochen werden und es zählt trotzdem als durchgespielt (da man den Abspann gesehen hat).
    • Ich unterscheide zwischen Cleared!, Finished! und All Done!. Die ersten beiden entsprechen dem, was ich damit die letzten vier Jahre auch verbunden habe: Cleared! = Credits gesehen, Postgame nicht angefangen / Finished! = Credits gesehen, Postgame gespielt, aber nicht alles gemacht oder Lust und Interesse daran verloren. All Done! entspricht ungefähr dem “Completed!”-Status in der Backloggery und heißt genau das – alles, was im Spiel an Content machbar ist, wurde gemacht, alle Sammlungen (wenn es welche gibt) wurden vervollständigt, alle Achievements wurden errungen.
    • Spiele, die auf All Done! gespielt wurden, zählen ganz am Ende als 1,5 Spiele, oder als 0,5 Spiele, wenn sie vorher Cleared! oder Finished! waren und auf All Done! gebracht wurden.
    • Wenn etwas vor 2026 begonnen wurde und noch nicht weit bin, oder der Spielstand schon zu weit fortgeschritten ist, um ihn abzubrechen, fang ich das nochmal von vorne an, da ich grundsätzlich grob wissen möchte, worum es bei dem Spiel geht und nicht mich nicht an alles vor X Jahren erinnere. Dasselbe gilt auch, wenn meine Aufzeichnungen von vor Y Jahren zu schlecht sind, um bisschen was drüber zu schreiben.
    • Emulatoren werden weitestgehend vermieden, soweit es halt eben geht, mittlerweile bin ich aber nicht mal mehr wirklich abgeneigt. Auch wenn ich die abfotografierten Bildschirme immer noch äußerst stylish finde.
    • Hierfür zählt alles, was nach RPG aussieht und unwesentlich JRPG-ig angehaucht ist. Lobotomy Corporation, Moonstone Island, Homework Sailesman, Alter Aila Genesis - alles.
    • Den üblen Review-Backlog abzuarbeiten, wäre schön, aber ich zwing mich zu nix mehr. Ich hab die Liste überarbeitet - die ist nun in "Ziemlich sicher" / "wahrscheinlich" / "mal gucken" / "extrem unwahrscheinlich" und "garantiert nicht" eingeteilt.






    Vorherige Challenges:




    Kaels Liste an durchgespielten Spielen:
    ,
    Fortschritt:


    1. Touhou Artificial Dream in Arcadia [Cleared!, Lv69, Spielzeit: 036:47 h / All Done!, Lv95, Spielzeit: 045:46 h]
    2.
    3.
    4.
    5.
    6.
    7.
    8.
    9.
    10.
    11.
    12.
    13
    14.
    15.


    Übersicht angefangener und beendeter Titel:

    Spiel / Review Start Ende Spielzeit Wertung Ersteindruck
    #207 - Touhou Artificial Dream in Arcadia (PC) 05.01.2026 14.01.2026
    17.01.2026
    036:47 h
    045:46 h
    the dream ending Mechaniken
    #208 - Labyrinth of Touhou Tri: The Dreaming Girls & The Mysterious Orbs 11.04.2025 010:29 h gg ez Ersteindruck (Demo)
    #209 - Chantelise - A Tale of Two Sisters 16.09.2019 001:13 h the bats suck yet again -
    #??? - Monster Girl Quest Paradox - Finale 01.07.2015 12.07.2015
    16.09.2017
    14.12.2025
    02.01.2026
    ??.??.2026
    049:03 h
    289:41 h
    414:07 h
    434:43 h
    ???:??h
    It's been 10 long years Lowlevelrun, Part 1 (nicht abgeschlossen) / Part 2





  2. #2
    Zitat Zitat von Kael
    Monster Girl Quest Paradox Final (... das wird der Horror, der Inbegriff von Irrsinn )
    Der wahre Horror ist doch, dass auf Deiner Liste das beste Monster Girl Spiel des Jahres nicht auftaucht
    Zitat Zitat
    Star Ocean 2 - The Second Story R (eventuell als LPT mit Bluti)
    Abhängig davon, ob ich gerade Bock hab, schließ ich mich vielleicht auch an. Muss ja verifizieren, wie viel von dem schrecklichen Anime wahr ist. Und mal wieder bestätigen, dass Star Ocean seinem Namen in keinster Weise gerecht wird
    Zitat Zitat
    Evtl. Evenicle
    Du willst es doch auch!

  3. #3
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Der wahre Horror ist doch, dass auf Deiner Liste das beste Monster Girl Spiel des Jahres nicht auftaucht.
    Darüber reden wir, wenn Vom Drachentöten endlich gespielt wurde.
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Du willst es doch auch!
    Meine eine Hälfte möchte es wegen dem RPG-Aspekt spielen, die andere erschaudert bei den Inhalten

  4. #4
    Ausstehende Rezis von vor acht Jahren...
    Ich wüsste ja selbst mit Spickzettel nicht mehr, was da in den Spielen überhaupt passiert ist.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Wild Arms 3
    Zuletzt gespielt: Das Geheimnis von Brownsea Island, Lord Winklebottom Investigates, Machinarium
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  5. #5
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Darüber reden wir, wenn Vom Drachentöten endlich gespielt wurde.
    Das seh ich auch nicht auf der Liste

  6. #6
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Ausstehende Rezis von vor acht Jahren...
    Ich wüsste ja selbst mit Spickzettel nicht mehr, was da in den Spielen überhaupt passiert ist.
    ... ich auch nicht. Betrifft aber auch nur 'ne Hand voll Spiele. xD

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das seh ich auch nicht auf der Liste
    Ist mein letztes Game für dieses Jahr. ^^
    Believe!

  7. #7


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  8. #8
    [#207] Touhou Artificial Dream in Arcadia (ADiA) ist durchgespielt. Vorübergehend noch ohne Postgame, aber - den Postgame-Superboss, den das ganze Steam-Unterforum von ADiA in Angst und Schrecken versetzt, weill ich sehen.

    Wegen der Story spielt man's nicht und das war von vornherein klar. Grob geht's eh nur wieder darum, dass irgendein Vorfall Gensokyo befällt und Reimu (hier zusammen mit Sumireko) diesen Fall lösen soll. Dieses Mal geht's (wieder mal?) um Klone, die in ganz Gensokyo eingefallen sind - und um einen mysteriösen Monolithen, der urplötzlich aufgetaucht ist.

    • ADiA ist ein SMT-Like als 1st-Person-Dungeon Crawler und spielt sich genauso - Buffs & Debuffs nutzen, Angriffe zurückwerfen, Eigene Schwächen abdecken, gegnerische Schwächen nutzen. Wird Sumireko erledigt, ist Game Over (was es technisch gesehen nicht gibt). Viel mehr ist's nicht, aber das reicht ja auch komplett aus.
    • Highjacking (Gegner übernehmen / in Items oder Geld verwandeln) kam mit einem interessanten Touhou-typischen Kniff (mit dem ich mich aber nur die ersten drei Dungeons auseinandergesetzt habe): Ein Bullet Hell-Shooter-Minigame. Wer die gegnerische Leiste zuerst auf 0 bringt, hat gewonnen!
    • Ich hab auf Lunatic gespielt und der Anfang war arg hart. Die ersten beiden Dungeons gingen noch, der dritte (Remains of Blazing Hell) war komplett furchtbar, zumal auch noch diese schrecklichen Teleporter-Rätsel dazukamen. Yuugi, Utsuho und was-weiß-ich was da alles noch aufgetaucht ist, konnten oneshotten - und zu dem Zeitpunkt hat man noch keine Möglichkeit, das nennenswert zu kompensieren.
    • Das Spiel eröffnet einem aber die Möglichkeiten, später damit zurechtzukommen. Meistens bestand meine Party aus einer MAG-orientierten Sumireko mit entsprechenden (Heil-)Zaubern, einem weiteren lahmen Multi-Target-Mage (Patchouli), einem physischen Sweeper (Meira, Saki, Momiji, Meiling) und noch irgendwas, was man ganz gut gebrauchen konnte, und entweder auf Bosskämpfe ausgelegt war oder Sumireko beschützt hat, wenn sie gegen Elemente aus dem aktuellen Dungeon schwach war. Man hätte auch einfach Affinities wechseln können, notwendig war das vielleicht fünf Mal.
    • Anfangs ist das Spiel ziemlich linear, das gibt sich aber später. Als man den Schwimmreifen bekommt, um Wasser überqueren zu können, kann man direkt der Hölle einen Besuch abstatten - aber nicht, ohne durch einen Boss durchzumüssen, der einen planiert - und wenn der es nicht tut, nibbelt man halt im Dungeon ab. Man darf dorthin gehen, wo einen die Gegner nicht zerreißen.
    • Es lohnt sich ziemlich, Highjacking regelmäßig zu benutzen. Zum einen insta-killt das Gegner (auch, wenn man keine EXP für bekommt), zum anderen hat nahezu jeder Gegner irgendeinen coolen Drop. Von Ausrüstungsgegenständen, über MP-Heilung (die es im Shop nicht gibt) über Batterien für Sumirekos Smartphone - man braucht alles und im Zweifelsfall kann man das Zeug immer noch verkaufen.
    • Speaking of which: Man ist chronisch arm. Geld-Ökonomie ist wichtig. Alleine das Heilen der Partymember kostet später nicht grad wenig (rund 6,000G), Sleeper-Fusion und Rausziehen aus der Datenbank 12k-18k Gold und für einen brandneuen Raketenwerfer kann man 300,000 Gold blechen. Gegnergruppen bringen 500-800 G. Man muss da tricksen.
    • Die Batterie-Mechanik war ... irgendwie ein Thema. Sollte die Erkundung ein wenig begrenzen und einen zum Rückzug zwingen, für die Spezialisten, die sich um MP-Management nicht kümmern mussten. Grundsätzlich konnte man auch ohne Batterie Dungeons durchqueren, musste dann aber ohne Karte klarkommen und konnte kein Team mehr wechseln - toter Sleeper hieß dann toter Sleeper. Einen Dungeon gab es, der besonders grässlich war - der Garden of the Sun mit seinen kilometergroßen Batteriefeldern. Entzog 2% Batterieleiste pro Schritt - nein danke. Den Dungeon musste ich dreimal angehen, selbst mit 4 oder 5 Reservebatterien.
    • Dungeons allgemein waren gegen Anfang noch einfach aufgebaut, wurden mit zunehmender Spieldauer im Vergleich deutlich komplexer und auch länger. Zwischendrin gab's auch das eine oder andere gimmick, das wiederverwertet wurde - Muenzuka vergiftete die Party nach paar Schritten, im Tanuki-Wald konnte man keine Items einsetzen, Torifune hatte Fallgruben, der Mond-Palast und die Blazing Hell plagten einen mit Teleporterrätseln. Was es auch gab, waren FOEs, die ebenfalls gefährlicher wurden - in den ersten paar Dungeons schickten die einen zum Eingang zurück, später durfte mann paar davon auch bekämpfen. Waren aber bei Weitem nicht so schlimm wie ihre Varianten aus LoT2 oder EO.
    • Sleeper-Fusion fusionierte zwei Sleeper zu einem stärkeren. Fusion war der einzige Weg, hauseigene Skills weiterzugeben. Genutzt hab ich davon drei - Eirins Perfect Drug (alle Werte +1 für die komplette Party) zusammen mit Overbuff, Hecatias Heaven & Hell (dreht Buffs & Debuffs herum) und Seijas Social Distortion (absorbiert Buffs eines Gegners). Man konnte auch aus der Database heraus fusionieren - das hat Unmengen an Gold gekostet. Im Gegensatz zu SMT konnte man auch schwächere Charaktere gut hochziehen und sie Postgame-auglich machen, ohne viel Investment. Man musste dafür ein paar (viele) Sleeper opfern und paar Skills ersetzen.
    • Es gab noch paar weitere Optionen und Regler, an denen man drehen konnte - Grimoires, die gab's entweder als Kisteninhalt oder Questbelohnung. Exploration macht z.B. das Erkunden erheblich einfacher (Karte wird im 3x3-Durchmesser aufgedeckt), senkte aber gleichzeitig den SP-Gewinn bei kritischen Treffern oder Schwächeschaden.
    • Das Turn-Press-System aus SMT wurde anders umgesetzt: Kritische Treffer oder Schwächeschaden erhöhen eine SP-Leiste, Treffer auf die Schwäche oder erlittene kritische Treffer verringern sie. Mit der konnte man eine Menge anstellen (Buffs, Debuffs, Heilung, Resistenzen ignorieren, uvm.) - inklusive einen kompletten Zug des Gegners verhindern. Mangement dieser Leiste war wichtig.


    War's nun gut?
    Auf jeden Fall. Man hat gemerkt, man hat sich Gedanken gemacht, gerade auch wie die Gegnergruppen zusammengesetzt waren, Von der Story hab ich mir einen Hauch mehr erwartet, gerade da man am Anfang immer nur dorthingeht, wo's halt weitergeht, aber später öffnet sich das Spiel auch ein wenig.

    Jetzt noch das Postgame!

    ______________________________________________________________


    Mal gucken. Vielleicht schaff ich auch noch irgendwie, Chantelise im Januar unterzubringen - ist auch nicht so lang. Recettear ist noch frisch, da geht was!

  9. #9
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Wegen der Story spielt man's nicht und das war von vornherein klar.
    Spielt man irgendein Touhou-Game für die Story? Für mich sehen die wie Spiele aus, die nur über die ganzen Waifus miteinander verbunden sind, aber sonst nichts miteinander zu tun haben. Aber was weiß ich xD
    Zitat Zitat
    interessanten Touhou-typischen Kniff (mit dem ich mich aber nur die ersten drei Dungeons auseinandergesetzt habe): Ein Bullet Hell-Shooter-Minigame. Wer die gegnerische Leiste zuerst auf 0 bringt, hat gewonnen!
    War das einfach nicht nötig? Weiter unten schreibst Du ja, dass Highjacking sehr lukrativ ist.
    Zitat Zitat
    Was es auch gab, waren FOEs, die ebenfalls gefährlicher wurden - in den ersten paar Dungeons schickten die einen zum Eingang zurück, später durfte mann paar davon auch bekämpfen. Waren aber bei Weitem nicht so schlimm wie ihre Varianten aus LoT2 oder EO.
    Mal ne ganz andere Frage, weil ich von Dungeon Crawlern so wenig Ahnung habe: Kommt FOE aus Etrian Odyssey, wo ich den Begriff das erste Mal gehört habe? Oder war das vorher schon etabliert?
    Zitat Zitat
    Das Turn-Press-System aus SMT wurde anders umgesetzt: Kritische Treffer oder Schwächeschaden erhöhen eine SP-Leiste, Treffer auf die Schwäche oder erlittene kritische Treffer verringern sie. Mit der konnte man eine Menge anstellen (Buffs, Debuffs, Heilung, Resistenzen ignorieren, uvm.) - inklusive einen kompletten Zug des Gegners verhindern. Mangement dieser Leiste war wichtig.
    "Kompletter Zug" heißt hier für alle Gegner, ja? Wie schnell füllt sich die Leiste denn? Kann man das schon mit der Effizienz beim Press Turn vergleichen, wenn man die Schwäche von jedem Gegner trifft?

    Das Kampfsystem scheint durchaus was zu können, aber wegen Touhou und dem anscheinend kompletten Mangel einer Story ists definitiv nix für mich. OK, und ich bin auch kein SMT-Superfan sondern toleriere die Sammelelemente eher, als dass ich sie wirklich abfeiere *g*

  10. #10
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    War das einfach nicht nötig? Weiter unten schreibst Du ja, dass Highjacking sehr lukrativ ist.
    Normalerweise gibts ein Touhou Bullet Hell Minispiel um Gegner zu Highjacken. Man kann das aber komplett abschalten, dann gibts ganz stumpf ne %-Chance, die abhängig von INT und LUK der Protagonistin ist (und vom Level Unterschied zwischen Gegner und ihr). Ist einer der Grimoire Effekte. Ich hab das z.B. die ganze Zeit angelassen, da ist das Level vom Gegner dann auch total egal da man "nur" gut Spielen muss. Wenn man einfach ne 2% Chance hat dass der Highjack klappt... na viel Spaß.

    @FOE: Ich habs selber nie vor EO gehört, aber ich wüsste auch nicht, dass es diese besonders starken Gegner, die sichtbar auf der Map waren, vorher in irgendeiner Form gab.

    Edit:
    Hier ist ein Review, wo man mal diese Bullet Hell Minispiele sehen kann:



    Bullet Hell Abschnitte sind bei:
    1:22
    3:06
    7:48
    8:17
    11:24
    12:26
    Geändert von Sölf (16.01.2026 um 11:39 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Spielt man irgendein Touhou-Game für die Story? Für mich sehen die wie Spiele aus, die nur über die ganzen Waifus miteinander verbunden sind, aber sonst nichts miteinander zu tun haben. Aber was weiß ich xD
    Wenn ich mir mal anschau, was ich so über die Jahre an TH-Games gespielt habe:

    Genso Wanderer ('17): Vermutlich nicht
    Genius of Sappheiros ('18): Vermutlich nicht, ich fand die Story aber zumindest witzig
    Remyadry ('18): Bestimmt nicht
    Shard of Dreams ('18): ... ich weiß nicht mal mehr worum es da ging
    Labyrinth of Touhou 2 ('19): Kann man wegen der Story spielen, aber der Gameplay-Anteil des Spiels ist trotzdem höher
    Fantasy Maiden Wars Scarlet ('20): ... nicht wirklich.
    Tale of Beautiful Memories ('21): Bis eben wusste ich nicht mal mehr, dass ich das gespielt hab. xD Ergo - vermutlich nicht.
    Devil of Decline ('24): Hat eine, aber GoS fand ich trotzdem besser
    Labyrinth of Touhou 1 ('25): ... well, no.
    Artificial Dream in Arcadia ('26): Nicht wirklich.

    Ein Spiel passt auch nicht ganz in dieses Schema und das war Labyrinth of Touhou 3 - das ist auch bisschen anders aufgebaut als die ersten beiden (Ein ganz guter Vergleich: Es ist das EO-Äquivalent zu EOIV) und ist bisher überraschend wordy. Ich erwarte mir aber auch hier nicht viel von (in Sachen Story), bin aber gleichzeitig sehr gespannt drauf. Was so ziemlich alle Spiele gemeinsam haben dürften ist, dass keine davon bierernst aufgezogen ist und sich alle Charaktere grundsätzlich immer gegenseitig einschenken, bevor's dann auf die Mütze gibt.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    War das einfach nicht nötig? Weiter unten schreibst Du ja, dass Highjacking sehr lukrativ ist.
    Das Minigame konnte man abstellen. Ich hab's zwischenzeitlich ausgemacht und irgendwann wieder eingeschaltet. Die Chance auf einen erfolgreichen Hijack wird dann prozentual dargestellt (abhängig von INT und Luck). Hat beides Vor- und Nachteile - durch das Bullet Hell-Minigame kann man deutlich stärkere Spleeper leichter rekrutieren, wenn man halt in Bullet hell gut ist. Ich bin's nicht.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Mal ne ganz andere Frage, weil ich von Dungeon Crawlern so wenig Ahnung habe: Kommt FOE aus Etrian Odyssey, wo ich den Begriff das erste Mal gehört habe? Oder war das vorher schon etabliert?
    Ich glaub, schon. Hab's zumindest immer so behandelt.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    "Kompletter Zug" heißt hier für alle Gegner, ja? Wie schnell füllt sich die Leiste denn? Kann man das schon mit der Effizienz beim Press Turn vergleichen, wenn man die Schwäche von jedem Gegner trifft?
    Genau. Das Ganze schimpft sich "Prevent Command" und skippt einfach den Zug für alle Gegner - kämpft man nur gegen einen Boss, skippt der seinen Zug, kämpft man gegen 5 Gegner, skippen die alle ihren Zug. Was vielleicht noch ganz interessant ist - je mehr Gegner sich eine Schwäche teilen, desto mehr SP werden generiert. Wenn vier oder fünf Gegner einen AoE fressen, gegen den sie schwach sind, kann's schon mal sein, dass die Leiste von 0 auf 100 in einem Zug steigt (zumal es auch SP-Items gibt, die die Leiste um 50% auffüllen - sind aber limitiert auf 5 Items). Bei Bossen passiert das nicht - die haben 2-3 Aktionen pro Runde und meist auch ein breit gefächertes Arsenal an Angriffen, sodass auch die die Schwächen der Partymitstreiter treffen können, wodurch sich die Leiste auch wieder reduziert.

    Von daher denke ich schon, dass es ähnlich effizient ist wie die Press Turn in SMT, aber hilf mir mal auf die Sprünge (mein einziges gespieltes SMT ist V und das ist paar Jahre her): Durch Treffer auf Schwächen konnte man die Anzahl an Zügen von 4 auf 8 erhöhen?

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das Kampfsystem scheint durchaus was zu können, aber wegen Touhou und dem anscheinend kompletten Mangel einer Story ists definitiv nix für mich. [...]
    Das hab ich mir fast gedacht. ^^


    ________________________________________

    Ach genau - ich hab das Postgame heute früh noch fertiggespielt. Kann ich mich dann Chantelise widmen, whee!

  12. #12
    #207 – Touhou Artificial Dream in Arcadia (PC)

    Gestartet: 05.01.2025
    Beendet (Cleared!): 14.01.2026
    Beendet (All Done!): 17.01.2026



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich weiß nicht mehr, wie ich auf Artificial Dream in Arcadia (kurz und ab jetzt: ADiA) überhaupt gekommen bin, aber es stand für das mittlerweile fast alljährliche LPT mit Sölf zur Debatte. Gesagt, getan – SMT ist an sich nicht mein Fall, aber kombiniert mit Touhou ging’s dann schon. Außerdem: Der Titel, der Titel. Was ist Arcadia und was hat’s mit Gensokyo zu tun? Das Spiel ist mir die Erklärung zwar schuldig geblieben (keinen Dunst, warum das Spiel überhaupt so heißt), aber zumindest war das Gameplay von ADiA ziemlich brauchbar und motivierend. Für die Story spielt man’s weniger.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Lunatic. Es gab sonst noch Easy und Normal. Auf Lunatic zu spielen, hatte per se keine Vor-, nur Nachteile (geringere EXP). Lunatic selbst fand ich nicht mal wirklich schwer (wenn man sich alle Mechaniken des Spiel zunutze macht), aber man musste damit klarkommen, dass man halt Game Over geht, wenn man ohne Cover herumläuft und einen bis zwei Treffer auf die Schwäche abkriegt. Das Problem konnte man auch unterbinden (durch Toyohime), hab ich aber nicht genutzt. Als wirklich grässlich empfand ich nur den dritten Dungeon - die Remains of Blazing Hell.
    • Aktive Grimoire-Effekte waren Lunatic Mode (siehe oben), Sting (Treffer auf die Schwäche verursachen mehr Schaden, alles andere dafür weniger), Analyze (zeigt Schwächen automatisch an, braucht man spätestens beim Postgame-Boss, ohne fast nicht möglich) und partiell Negotiation und Exploration. Negotiation hab ich im zweiten Dungeon angemacht, beim Anplick von Satoris oder Koishis Pattern, nachdem ich beschlossen hab, dass Bullet Hell und ich abgesehen von einer einzigen Ausnahme nicht kompatibel sind. Im späteren Verlauf hab ich's dann wieder angemacht. Exploration ließ einen schneller erkunden, aber auf Kosten der SP, die für alles Mögliche benutzt wurden.
    • Ich hab alle Endings gesehen - zunächst Ending B, dann Ending A, dann Ending C. B ist das "False Ending" (Bad ist zu übertrieben) - man kriegt nur nicht raus, was eigentlich passiert ist: Dass Yukari den Vorfall selbst verursacht hat, nicht Sumireko - und ihr eine Möglichkeit geben wollte, während der Sommerferien Abenteuer in Gensokyo zu erleben, bevor ihr das nicht mehr möglich ist. Ending C gilt nur dem Superboss.
    • Sumirekos Build war AGI- und MAG-basiert, der Rest ging in Vit & INT. Hat sich gleich aus mehreren Gründen rentiert - Heilung hing von MAG ab, magischer Schaden ebenso, der fünf von sieben möglichen Schwächen Treffen konnte. VIT und INT waren wichtig wegen Game Over bei Sumirekos Niedergang. Aus ähnlichen Gründen wurden die Skills ausgewählt - Agni-/Acala-/Azani-/Ajira- und Yomisol (Starker Feuer-/Eis-/Blitz-/Wind- und Dunkelheitsschaden), Himedisol (Heilung für Alle) und HP-/MP-Spring (HP/MP+100).
    • Die restlichen Sleeper-Mitstreiter bestanden aus Patchouli (Schwarzmagier, hatte Multi-Varianten der oben genannten Zauber), ein physischer Sweeper (Meira, Saki, Momiji, Kagerou, meist mit Bullet-Angriffen ausgestattet), und noch irgendwas, was sich halt grad rentiert hat (Kokoro, Elis, Alice, Lily Black, etc.).
    • Von der Möglichkeit, Sleeper zu fusionieren, Skills und Schwächen zu übertragen oder für EXP zu opfern hab ich regelmäßig Gebrauch gemacht. Kostete alles ziemlich Asche.
    • Apropos: Hijacking - entweder das Bullet Hell-Minigame zu absolvieren oder sich auf die ~2 - 90% Chance zu verlassen, einen Sleeper in Items/Geld umzuwandeln oder eben zu übernehmen, war enorm wichtig und wurde regelmäßig erledigt. Fast Hijack (50% Verbrauch) war mit der wichtigste Nutzen für die SP-Leiste, wenn man sich nicht grad in einem Bosskampf befand. Hijacking funktionierte wie Instant Death, aber man hat keine EXP/Münzen für den gehijackten Sleeper bekommen.
    • Sonstige nennenswerte Anwendung der SP-Leiste waren Analyze (25%) (wenn man's nicht in die Grimoires integriert hat), der Atk-Buff (50%), Fast Hijack, wie oben beschrieben, und Prevent Command (100%) - skippte einen Zug aller Gegner. Prevent Command war zwar auf dem Papier ziemlich übertrieben, trivialisierte das Game deswegen aber nicht, weil man's im besten Fall alle zwei Runden anwenden konnte.
    • Sämtliche Nebenquests wurden erledigt. Darunter fallen Chens entlaufene Katzen, die Brücke blockierende Parsee, Nitoris komplettierte Database und noch paar. Gab alles einzigartige Belohnungen - Stat UPs, Grimoires, und mehr.
    • Achievement-Fortschritt: (38/38 = 100%). Nennenswerte Achievements: Der vertrackte Superboss, Nitoris komplettierte Database (167/167), Ending A/B/C, Lv99, Terminal Upgrades, Grimoires.
    • Das Postgame hab ich erledigt. Bestand aus einem relativ harmlosen Dungeon, einem ziemlich grässlichen, zwei Dungeons mit Mini-Gimmick, dem Final-Dungeon und dem Superboss. Sowohl beim Final-Dungeon als auch beim Superboss musste man sämtliche Register ziehen, da hat man sich ganz schön was einfallen lassen.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Game Over hatte ich zu viele, aber relativ wenig bei Bossen. Deutlich gefährlicher waren Hinterhalte regulärer Monster, die man auch nicht groß verhindern konnte - haben zwei Angriffe eine Schwäche von Sumireko getroffen, war's halt vorbei. Einen Game Over-Screen gibt's nicht - man verliert EXP, wenn man kein Item hat, das das verhindert und landet beim letzten Speicherpunkt.

    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 036:47 h, (Cleared!), Sumirekos Level: 68, Party: Meira Lv75 / Kokoro Lv69 / Patchouli Lv68
    • Spielzeit (100%): 045:46 h (All Done!), Sumirekos Level: 93, Party: Meira Lv93 / Elis Lv93 / Patchouli Lv93



    Story:


    Sumireko Usami hat endlich Sommerferien. Ihr Lehrer fragt sich schon seit einer geraumen Weile, was mit ihr ist - sie döst im Unterricht weg, quasselt im Schlaf und passt allgemein nicht mehr auf. Da kann man nur auf erholsame Ferien offen, und dass die Schüler erholt wiederkommen. Sumireko weiß schon aber gut genug, warum sie immer im Unterricht einschläft - sie träumt sich nach Gensokyo, einem Ort jenseits menschlicher Vorstellungskraft, der nach anderen Regeln abläuft. Eigentlich sind Menschen dort nicht sehr gern gesehen, zumal sie als schwach gelten, aber da Sumireko so fasziniert von diesem Ort ist, zieht es sie immer wieder dorthin. Mit dabei ist auch ihr Smartphone, mit dem die Einwohner Gensokyos weniger anfangen können.

    Gerade als Sumireko in Gensokyo auftaucht, ist dort mal wieder die Hölle los. Sleeper - nicht sprechende Klone der Bewohner Gensokyos machen sich breit und wuseln umher, was die eigentlichen Einwohner ziemlich nervt - nichts ist seltsamer, als sich selbst gefühlte zehn Male zu sehen. Hakurei-Schrein-Magd Reimu bittet deswegen Sumireko um Hilfe beim Bewältigen dieses Vorfalls, die Sleeper wieder loszuwerden - mit ihrem Smartphone kann sie immerhin selbst die Sleeper kontrollieren und ist somit nicht so schwach wie ein gewöhnlicher Mensch. Zusammen mit den Sleepern ist ein Turm aufgetaucht, der "Dreamer's Monolith", unbekannten Ursprungs und komplett verschlossen. Reimu meint aber, dass der Monolith mit Sumireko zusammenhängt, da er auf sie reagiert.

    Sumireko wiederum lässt sich nicht zweimal sagen, dass sie den Vorfall untersuchen soll - immerhin ist sie fasziniert von Gensokyo und würde alles dafür geben, in Gensokyo Abenteuer zu erleben, die sie mit ihrem Smartphone in Form von Selfies festhalten möchte. Mittlerweile sind ihr jedoch nicht alle Einwohner Gensokyos wohlwollend eingestellt - Sumireko ist immer noch fremd, der Monolith ist da und verschandelt die Landschaft, die Sleeper rennen herum und verursachen Unruhe, auch wenn sie niemanden angreifen. An allem Schuld ist natürlich Sumireko in den Augen der Bewohner - aber ist das wirklich so oder hat ihr das nur jemand angehängt?

    Story-Eindruck:


    Von ADiA erwartet man besser nicht zu viel in Sachen Story. Interessant ist auch eigentlich nur der Anfang und das Ende, dazwischen passiert nicht viel. Immerhin bekommt man als Spieler selbst die Möglichkeit, nachzufragen, was mit den Sleepern und dem Monolith ist... bei Yukari, der Herrscherin über die Grenze von Gensokyo und Sumirekos Welt - und auch nur, wenn man das True Ending erreicht (was kein Thema ist, aber eben optional). Einige Bewohner Gensokyos geben auch nur einem das Ziel des ganzen Spiels über mit - Selfies an den unmöglichsten Orten Gensokyos machen, Boss besiegen, zum nächsten Ort weiterziehen. Hin und wieder löst man außerdem noch ein lokales Problem (der Kampf ums Animal Realm) oder überwindet Naturbarrieren (der vergaste Forest of Magic, für den man eine Maske braucht). Viel mehr ist's eigentlich auch nicht.

    Was man leider sagen muss: Allgemein bleiben die Charaktere ziemlich blass. Normalerweise haben sämtliche Touhous ein oder zwei Eigenschaften, die sie ausmachen, in ADiA ist das weniger der Fall. Liegt auch daran, wie sie präsentiert werden - so ziemlich jeder Charakter macht Sumireko nur für den Sleeper-Vorfall verantwortlich und es gibt einen Kampf, in dem sie sich beweisen muss - aber Gensokyo-typisch gibt's keine wirklichen Konsequenzen, ziemlich viel ist ziemlich egal. Natürlich hängt das auch damit zusammen, dass die Sleeper nur nerven und mehr nicht - sie greifen keine Bewohner Gensokyos an, sondern nur Sumireko, wodurch sie ... kein wirkliches Problem darstellen und man sie somit auch ignorieren kann. Mit der Zeit und nachdem Sumireko sich mehr und mehr beweist (z.B. durch das Durchqueren der Hölle, das zuvor als unmöglich dargestellt wurde), fragen sie auch mehr Bewohner Gensokyos um Hilfe - wie das Animal Realm, in dem Keiki, Yachie und Saki um die Vorherrschaft kämpfen, und Sumireko eine Partei davon unterstützen darf. Als Belohnung gibt's auch nur das Selfie, das aus komischen Gründen eine weitere Ebene des Monolithen öffnet. Die eigentlichen Eigenarten der Charaktere kommen trotzdem so gut wie nicht zur Geltung, nicht mal bei Reimu (überwiegend als faul, arbeitsscheu, schlecht gelaunt, genervt und aggressiv dargestellt), wobei sie zumindest den genervten Ausdruck in der ersten Hälfte des Spiels beibehält. Sonst kriegen sämtliche Gegner von ihr gleich die Breitseite, hier eben nicht.

    Was ich wirklich ätzend fand - 90% des Spiels passiert nichts, nicht mal ein wirklich interessantes Foreshadowing, nur damit gegen Ende die Exposition-Keule kommt und einen erschlägt. Hätte wirklich bisschen besser portioniert werden können. Paar Aspekte des Spiels (woher genau der Monolith kam, und wie er errichtet wurde z.B.) werden auch nicht weiter erklärt, aber damit muss man eben leben.



    Ansonsten gab's paar Anspielungen auf Games, Jugendsprache und bisschen mehr, aber nix Weltbewegendes. Sumirekos komisches "sus amogus" im Umgang mit Meiling und „Skill issue, LOL“ fand ich deplatziert, aber auch nicht mehr.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    ADiAs Gameplay leuchtet im Vergleich zur Story wie das Licht einer Taschenlampe in der Dunkelheit. Der Grund-Loop ist erstmal stumpf (1st-person-Dungeoncrawling, next), aber man merkt deutlich, wie in ADiA die einzelnen Mechaniken gut ineinander greifen. Dazu gehören unter anderem das Ressourcenmanagement (Gold/Sleeper), Konzept Hijacking, MP-Batterie-Maganement, die Bullet Hell-Sequenzen und auch der eigentliche Ablauf. ADiA beginnt erst ziemlich linear, bevor sich später die ganze Welt öffnet – und man dorthin gehen kann, wo man grade halt nicht draufgeht. Die Dungeons in ADiA beginnen simpel, werden aber fix komplexer - bis hin zum Final-Dungeon des Postgames, in dem man alles Ätzende zusammengeworfen hat. Es gab auch ein Interview mit dem Dev, der dachte, für das Postgame-Dungeon schuldet er dem Spielenden absolut keine Erklärung mehr - das merkt man auch ziemlich deutlich, da er im Vergleich zu den Dungeons davor in Sachen Grässlichkeit deutlich anzieht.

    Allgemein gesagt hatten viele Dungeons irgendeine Form von Gimmick. Das konnten Floor Hazards sein - Gift, Dunkelheit, Fallgruben, aber auch FOEs, die hier ein wenig harmloser waren als in anderen Spielen. Man durfte die aber auch nicht unterschätzen - meistens hatten die ein simples Moveset (z.B. zwei Zauber, Feuer-ST und Feuer-AoE), aber dafür bei ziemlich absurden Werten - alles, was gegen das entsprechende Element schwach war, konnte man vom Boden aufkratzen (oder ging gleich Game Over, wenn Sumireko betroffen war). Floor Hazards äußerten sich ähnlich unschön. Dunkelheit betraf nicht nur die Karte, sondern ließ Sumireko keine Items einsetzen, das Team nicht austauschen und untersagte die Verwendung jeglicher Skills (z.B. Heilung). Nun waren Dunkelheits-Dungeons z.T. auch groß, sodass man den Weg nicht vernünftig gefunden hat oder aber in einen Haufen Einbahnstraßen gelangt ist, die ans andere Ende des Dungeons führten. Wollte man Heilung über Items regeln oder gar aus dem Dungeon herausteleportieren, ging das in diesem Fall nicht. Batteriefelder führten zu 2% Batterieentzug pro Schritt (bei normal ca. 0,5%). Sobald Sumirekos Handybatterie leer war, verschwand die Karte gänzlich, Austausch von Sleepern und Hijacking war unmöglich. Man konnte zwar bis zu fünf Reservebatterien mitnehmen, aber die füllten nur 30% der eigentlichen Leistung wieder auf - ergo 250% insgesamt und somit zu wenig für manche Dungeons. Der Garden of The Sun z.B. wusste genau, wie schrecklich dieses Gimmick ist, wenn man's nur richtig nutzt - alle fünf Schritte ein großes Gebiet voller Batteriefelder, kombiniert mit Einbahnstraßen. Eigentlich konnte man auch Gegner in Batterien verwandeln (über Hijack), im Garden of The Sun aber ging das nicht, da die Gegner dafür fehlten. Gab noch ein paar andere Gimmicks wie im Shining Needle Castle, das voller Einbahnstraßen war.

    Als Hub diente überwiegend Human Village, bis man sich zu den einzelnen Dungeons teleportieren konnte. Dort gab es ein Terminal, an dem man seine Sleeper managen konnte, einen HELP-Shop (gab's auch ausgeschrieben, Hourai Efficient Life Pharmacy oder so) und einige NPCs mit Shops im Angebot. Bisschen was zu den Mechaniken oben:

    • Wie bei SMT-Spielen üblich konnte man MC Sumireko stat-customizen. Wollte man das später rückgängig machen oder zurücksetzen, ging das - wenn man vorher eine Sidequest für Byakuren macht und den Obolus berappt.
    • Sleeper-Fusion fusionierte zwei Sleeper zu einem - konnte über die Database geschehen, dann hat's Geld gekostet und nicht grad wenig (bis zu 25,000 Gold), oder über Rekrutierung/das Team. Der Vorteil an einem gesehenen Sleeper, bevor man ihn getroffen hat, waren bekannte Schwächen - die zu treffen, war wichtig. Man konnte im Laufe des Spiels Sleeper fusionieren, die Sumireko um bis zu 10 Level übertroffen haben.
    • Skill-/Affinity-Transfer ermöglichte, Sleeper zu opfern, um Sumireko dessen Affinites oder Skills übernehmen zu lassen. War wichtig und nicht zu verachten. Ab ~Lv40 hätte man theoretisch eine Toyohime in Sumireko reinpressen können, die keine Schwächen, aber auch keine Resistenzen hatte. Einzigartige Skills (z.B. Heaven & Hell, Perfect Drug oder Social Distortion) konnten auf die Weise nicht übertragen werden, nur durch Fusion.
    • Gadgets erweiterten das Angebot der SP-Leiste und verbesserte Fusionen - für Geld. Übers Spiel gesehen bestimmt ~200,000 Öcken. Hier waren elementar wichtige Befehle wie Fast Hijack und Prevent Command dabei.
    • Hijacking konnte auf zwei Arten stattfinden - Bullet Hell und Verhandlung. Bullet Hell war das Gängigere von beiden - man musste den Gegner in einer Bullet Hell-Sequenz kleinkriegen. Touhou ist eigentlich eher bekannt für die Bullet Hell-Spiele, deswegen fand ich's ganz gut, dass es diese Möglichkeit gab. Viele davon waren auch absolut nicht einfach, ermöglichten aber in der Theorie, Gegner zu übernehmen, die mehr als circa 10 Level über dem eigenen waren. Die Alternative war Negotiation/Verhandlung, was stattdessen eine prozentuale Chance über Erfolg und Misserfolg entscheiden ließ. Höherstufige Gegner ließen sich davon in der Regel nicht beeindrucken - bei Chancen von läppischen 2%. Hijacking hatte außerdem noch einen Insta-Death-Effekt, aber dazu später mehr.
    • Verbleibende Batterieleistung limitierte den Fortschritt in Dungeons. Man wollte in der Regel nicht ohne Karte spielen (obwohl's da auch Passagen gab), aber das war auch nicht der einzige Nachteil an Batteriemangel (kein Austausch von Sleepern und keine Wiederbelebung). Weitere limitierende Faktoren bei der Dungeon-Erkundung waren auch die MP: Heilung dafür gab's nicht im Shop, die musste man sich mühsam von Gegnern zusammenklauben.
    • Es gab in Human Village noch einen Buffladen, der temporäre Buffs für bis zu 80k Gold herausgerückt hat - der 80k-Buff erhöhte jede Runde alle Werte um 1 und hielt 15 Minuten. Für den allerletzten Boss hab ich's benutzt, sonst nicht.


    Das ganze Spiel drehte sich gameplaytechnisch ziemlich um die klamme Ökonomie. Alleine das Heilen kostete ziemlich übertriebene Mengen an Gold, das man mühsam sammeln musste - reguläre Gegner gaben gegen Ende hin vielleicht ~700-800 Gold. Für Gadget-Updates brauchte man alleine insgesamt rund 200,000 Gold, Sleeper-Fusion kostete gegen Ende 25k Gold, bei Waffen und Ausrüstung war man mit 5k - 300k Gold dabei, man hatte nie wirklich das Gefühl, dass man reich ist und sich alles kaufen/fusionieren kann, was das Herz begehrt. Es gab allerdings einen zugänglichen Weg, dieses Problem zu umgehen - durch Hijacking ließen sich Gegner in Geld oder Items verwandeln. Manchmal war das eine besser, manchmal das andere - aber generell machte man mit Umwandlung in Items nichts verkehrt. Einige Gegner rückten auch Ausrüstungsgegenstände heraus, die ziemlich lange relevant blieben - allzu oft hat man neue Ausrüstung nicht gefunden.

    2) Kampfsystem, Schwierigkeit, elementares Hijacking


    Generell war Lunatic nicht so schwer, wie man vielleicht ahnen würde. Die üblichen Game Over gab es zwar, aber relativ viel konnte man einfach durch die Resistenzen von Toyohime (keine Stärken, keine Schwächen) umgehen. Grundsätzlich war's aber so - man brauchte einem Boss absolut keine Schwäche zeigen. Hatte man eine Schwäche gegen einen bestimmten Boss (z.B. Utsuho und ihre Feuer-Angriffe), war eine Feuerschwäche in dem Fall komplett fatal. Teilweise geht das sogar bis zur Neutralität gegen dieses bestimmte Element - Resistenzen, Widerstand/Null oder Absorption zeigte wesentlich bessere Ergebnisse und war somit das Mittel der Wahl. Schwäche zu zeigen, hatte auch noch einen weiteren Nachteil, nämlich den Verlust von SP (um ca. 10%/Treffer). Die SP-Leiste ersetzte das Press Turn-System aus SMT und war deswegen zu wichtig, um sie komplett zu ignorieren.

    Eine weitere Möglichkeit, um Gegner aus dem Kampf zu nehmen, war das Hijacking - Instant Death mit einer gewissen Prozentchance oder durch das Bullet Hell-Minigame. Es gab auch noch Fast Hijack für 50 SP, und das wurde regelmäßig angewandt - grundsätzlich einen Gegner aus dem Kampf nehmen zu können, bei entweder vier bis fünf Gegnern oder einem unbequemen Gegner mit unpassender Schwäche, war Gold wert. Generell stieg die SP-Leiste um ca. 10% pro Treffer auf die Schwäche und um 5% beim Verteidigen und am Ende eines Kampfes - zumindest wenn man keinen Modifier anhat, der den SP-Gewinn senkt (z.B. Exploration, für bequemere Durchgänge durch Dungeons). In der Theorie könnte man dadurch in Trashkämpfen vermutlich von 0% auf 100% in einem Zug kommen, praktisch war's aber eher nicht machbar. Das ist auch ganz gut so - einige Fähigkeiten ab da waren komplett absurd: Prevent Command, was alle gegnerischen Züge eine Runde lang komplett annullierte, Heaven & Hell, das Debuffs und Buffs einmal herumdrehte - aus Debuffs wurden Buffs und umgekehrt, Perfect Drug + Overbuff, das alle Werte des Teams um +1 erhöhte mit einer Chance auf +2, und noch mehr, wie die stärksten jeweiligen Zauber für die Elemente (nicht, dass die notwendig gewesen wären). Vielleicht noch wichtig - SP-Gadget-Fähigkeiten (Fast Hijack, Analyze, Prevent Command, Atk+) konnten abseits des eigenen Zuges eingesetzt werden und hatten Erstschlag. Man konnte danach immer noch seine vier Züge bei vier Partymitgliedern ausführen.

    Zuletzt noch zum Superboss - der ist wegen seinem Gimmick berüchtigt und erforderte, sich intensiv mit ihm auseinanderzusetzen. Reines Draufhauen hat nichts gebracht und man brauchte einen sehr spezifischen Skill, um überhaupt etwas zu reißen: Shinki rückte alle 6 Runden mit Paradise Lost an - belegte die Party mit einem -3 Debuff auf alle Werte, gab ihr selbst einen +3 Buff. Über kurz oder lang ist die eigene Party Matsch, da sie zudem Zugriff auf alle Elemente besitzt, gerade da Debuffs und Buffs auch nicht auslaufen, außer man steuert dagegen. Dadurch verbleiben größtenteils zwei Optionen - Deluo-Steine in beide Richtungen, annulliert Shinkis Buffs und die Debuffs der Party in zwei Zügen, während man weiter auf die Schwäche zielt - oder aber man dreht die ganzen Buffs innerhalb von einem Zug herum bzw. absorbiert sie - durch Heaven & Hell/Social Distortion. Letzteres ist ein deutlich leichterer Weg, mit Paradise Lost umzugehen. Hinzu kommen eben 3 Aktionen/Runde + eine Power-Phase ab ca. 20% HP. Ich hab alle drei Ansätze versucht und die beiden letzteren waren wesentlich leichter als das manuelle Management von den entsprechenden Buffs - beim Superboss hat man sich wohl seinen Teil gedacht. Andere Bosse wiesen ebenfalls ein Pattern vor, das man umspielen musste, aber Paradise Lost-Shinki wird wohl eine Weile positiv in Erinnerung bleiben.

    Fazit (7,0/10):

    ADiA weiß genau, wo seine Stärken liegen, verleiht diesen einen neuen Anstrich und setzt sie ganz gut um - allen voran Hijacking und das Management der SP-Leiste. Varianz in den Dungeons war ebenfalls vorhanden, hier hat ADiA auch ziemlich geliefert - beginnt harmlos, wird zunehmend komplexer, eskaliert am Ende. Das ist wichtig, weil ... das Spiel halt auch echt nicht viel mehr hat.

    Die Story ist nicht mal mehr Beigeschmack, wird aber auch nicht als besonders viel mehr präsentiert. Man hat sich einfach einen Klon-Vorfall ausgedacht, um Sumireko in den Sommerferien ganz Gensokyo bereisen zu lassen. Nachdem der Vorfall vorbei ist, sind die Sommerferien rum - und das war's. Man braucht nicht besonders viel davon zu erwarten, mehr ist nicht vorhanden. Das Spiel lohnt sich aber eh deutlich mehr wegen dem Gameplay und der Umsetzung der SMT-Mechaniken im Touhou-Universum.

    Bisschen lahm fand ich im Übrigen auch, dass man nicht erfährt, warum das Spiel so heißt, wie es heißt. Über den „Artificial Dream“ kann ich noch hinwegsehen, darum geht's ja auch - aber was genau war Arcadia?


Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •