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Ergebnis 601 bis 603 von 603
  1. #601
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Harvestella
    Das Game hab ich schon länger am Laufen und bin mit der Mainstory auch durch. Die Frage ist jetzt eigentlich nur noch, ob ich mir echt den Grind für das Postgame gebe - Farm pimpen und dann den letzten Dungeon mit Superboss machen. Nach meinen ersten Erfahrungen stehe ich gerade bei Stockwerk 50 vor ner Mauer, weil ich zu wenig Schaden für die normalen Mobs mache
    Aber manche Sachen ändern sich nie: Aria wird immer ne faule Socke sein, auch wenn man ihr nen Ring überzieht
    Der Grind fürs Geld im Postgame von Harvestella ist aber auch echt immens. Mich hat's total überrascht, dass man das Maingame auch gut durchkriegt, ohne einen Funken Mühe in die Farm investieren zu müssen. Scheint aber, als wäre es für's Postgame doch notwendig.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Chained Echoes
    Bisher finde ich die Charaktere ganz ok - manche sind schon lustig (Sierra), aber die meisten wirken doch recht steif (alle anderen xD). Was aber durchaus auch deren Charakterisierung sein kann. Was definitiv nicht zur Charakterisierung gehört sind die seltsamen englischen Sätze. Ich hab das Game auf Deutsch und Englisch angespielt und keine der Versionen kam mir wirklich sauber vor. Aber auf Englisch habe ich glaube ich noch eine minimale Distanzierung, so dass mir nicht alles sofort auffällt. Da schon sowas wie "We are in the red numbers." vorkam, hoffe ich sehr stark, dass noch "This is not the yellow of the egg!" kommen wird.
    Ich glaub, die Charaktere haben bei mir keinen Blumentopf gewonnen und deren Redensart noch weniger. Ich hab das damals auf deutsch gespielt, und mir kam die Sprache extrem steif und unnatürlich vor. Machst du das Postgame von Chained Echoes? Da wäre ich auch mal gespannt drauf, das hab ich nämlich nicht mehr erledigt.

  2. #602
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Ich habe meinen Blog so sehr vernachlässigt dass ich schon lange keine Review Copies mehr bekomme,
    Oh, schade. Gut, dann halt erst ein verspätetes Review dazu *g*
    Zitat Zitat
    Wand of Gamelon soll laut HLTB außerdem nur 2 Stunden dauern, und Zelda's Adventure vielleicht 4 Stunden. Allzu lange leiden müsstest du also nicht
    Ich merke, was Du hier tust
    (und vielleicht beisse ich auch an xD)
    Zitat Zitat von Liferipper
    Scheinst in der Hinsicht jedenfalls ein besseres Gedächtnis zu haben als ich.
    Aber dann nur in der Hinsicht *g*
    Zitat Zitat von Sölf
    Blue Prince ist ziemlich geil. Wir haben das mal zusammen bei nem Kumpel gespielt: Er kannte das schon, ich und wer anders noch nicht. Und selbst da haben wir Sachen gefunden, die er nie gesehen oder völlig anders gelöst hat. xD

    Muss man mögen, ist halt ein Puzzle Spiel was aber semi Random ist. Der Größte Vorteil den man hat ist halt, dass man stellenweise was, was man machen muss, um Räume gescheit abzuschließen. Dadurch spart man Zeit und kann andere Sachen machen.

    Ist aber nen echt cooles Spiel. Ich kanns definitiv empfehlen (und nein, wir haben es damals nicht durch bekommen, werden das aber im kommenden März wenn wir uns wieder treffen fortsetzen xD).
    Ich glaube bei dem Spiel ist die Einstiegshürde einfach etwas hoch? Habe beim ersten Spielen nicht mal erkannt, was Rätsel sein sollen. Und als ich dann keinen Schlüssel mehr gefunden habe und auch keine neuen Räume mehr anschließen konnte, hab ich den Tag dann beendet und nen neuen angefangen. Wo ich dann wieder nichts mehr hatte.
    Vielleicht ists was, was man erst so richtig erkennt, wenn man mehr Zeit reingesteckt hat.

    "Durch bekommen" heißt bei dem Spiel mehr, als nur die Antechamber zu erreichen, die auf der Karte eingezeichnet ist, oder?
    Zitat Zitat von Kael
    Der Grind fürs Geld im Postgame von Harvestella ist aber auch echt immens. Mich hat's total überrascht, dass man das Maingame auch gut durchkriegt, ohne einen Funken Mühe in die Farm investieren zu müssen. Scheint aber, als wäre es für's Postgame doch notwendig.
    Ja, das Hauptspiel, da hab ich mich echt wenig um die Farm gekümmert. Hatte sogar das Gefühl, mehr Geld reinzustecken als ich rausbekomme. Nützlich war sie aber schon, alleine für Drinks und Essen.
    Beim Postgame kann ichs jetzt noch gar nicht so sagen. Wenn die höheren Waffenupgrades absurd stark sind, kann ichs wohl erkennen, wie einem das hilft. Aber sonst - +6 mehr Angriff machen den Kohl halt auch nicht so viel fetter. Hab z.B. zwei Ringe angelegt, die mir beide je +36 Angriff gegebn haben, aber so extrem viel hat mir das auch nicht gebracht. Ich könnte mir aber zumindest vorstellen, dass ein höheres Level zu haben was bringt, weil da ja auch Verteidigung steigt (wieso zum Teufel gibts in dem Spiel keine Rüstungen? Gegner machen teils ganz gut Schaden).

    Wenns echt eher aufs Level ankommt, könnte ich die Farm weiter verroten lassen und nur noch powergrinden. Auch wenn ich nicht weiß, wo, wenn ich die Ebene 50+ Viecher kaum totkriege xD
    Zitat Zitat
    Ich glaub, die Charaktere haben bei mir keinen Blumentopf gewonnen und deren Redensart noch weniger. Ich hab das damals auf deutsch gespielt, und mir kam die Sprache extrem steif und unnatürlich vor. Machst du das Postgame von Chained Echoes? Da wäre ich auch mal gespannt drauf, das hab ich nämlich nicht mehr erledigt.
    Scheint die generelle Einstellung zu den Dialogen im Spiel zu sein. Gibt selten was, wo sich so viele Leute einig sind *g*
    Was ich aber wirklich weird finde: Dass der Entwickler das anscheinend für kein Problem hält. Es wurde soweit ich das sehe auch nachträglich nichts mehr an den Texten gepatched. Zugegeben, erfrischend, dass ein Spiel mal nicht mit Patches überhäuft wird. Aber wenn es so offensichtliche Stilprobleme hat - ich bin mir sicher, sogar Fans hätten da gerne Hand angelegt.

    Postgame hängt total davon ab, wie grindy es ist. Aber das Spiel scheint ja generell nicht grindy zu sein, mit den fixen Leveln die man nur bei Bossen kriegt und sonst nur die paar AP von Gegnern und Materialien.

  3. #603

    System: PC
    Genre: Visual Novel
    Entwickler: Team YAKG
    Releasejahr: 2025

    Spielzeit: 7h
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 02.01.2026

    Ich mag ja Killing Games fundamental. Die Idee eines minimalistischen Vertreters fand ich schon interessant. Hier kam noch der Titel dazu, weil er parodistisch wirkt - und dann hat mich das shit eating Grin von Cecilia (hatten wir sowas nicht erst letztes Jahr?...) überzeugt.



    Man wacht in einem fremden Haus auf, über einem stehen zwei Waifus, die man genauso wenig kennt wie das Haus. Oder sogar sich selber. Denn ich hab den Charakter "Syl" genannt, obwohl man ganz klar einen weiblichen Charakter spielt (Syl is for everyone!). Fast, als hätte ich nicht aufgepasst, aber das kann ja nicht sein.
    Wie dem auch sei, die beiden erzählen einem, dass sie sich nicht erinnern, wie sie in diesem Haus gelandet sind und dass man es nicht mehr verlassen kann. Und als wäre das nicht schlimm genug, so steht an der Tür geschrieben, dass diese sich nur öffnen werde, sollte einer von ihnen sterben. Und so beginnt mal wieder ein weiteres Killing Game…


    YAKG ist nur für Leute, die absolut auf die Visual Novel Klischees stehen
    Das Spiel macht keinen Hehl daraus, also mach ichs auch nicht: Es liebt Visual Novel (besonders natürlich Killing Game) Tropes, und suhlt sich voller Freude darin. Das startet schon bei dem oben beschriebenen Setting.

    Aber es geht auch bei den Charakteren weiter, die mir durchaus gefallen haben und spaßig sind: Cecilia ist die Horror- und Mystery-Enthusiastin mit leichten (xD) Yandere-Tendenzen. Sie LIEBT Killing Games und alles, was irgendwie fucked up ist, zockt natürlich Video Games und trollt gerne. Halt so ne richtige Meta-Waifu (klar mein Favorit *g*)
    Oriana ist eher stoisch und deadpan, aber sehr intelligent und wortgewandt. Außer wenn ein Hundi ihr in die Arme läuft, dann schmilzt sie dahin und wird zuckersüß. Sie weist Cecilia auch regelmäßig in die Schranken und übernimmt quasi die "große Schwester"-Rolle. Die Gap-Moe Waifu.

    Humor kommt bei den Interaktionen auch nicht zu kurz. Dabei bricht das Spiel stellenweise aus diesen Klischees aus, bleibt ihnen aber öfter auch einfach straight treu. Der Schreiber hiervon kennt die typischen Killing Games aus Anime und Visual Novels. Ich würde es in keiner Weise als eine Subversion ansehen, sondern eher als einen geübten Umgang mit den Dingen, die man erwartet. So ist es wenig überraschend, dass Time Loops hier vorkommen.


    YAGK hat gutes Pacing mit solidem Mystery...
    Das Mystery ist ja bei Killing Games fast immer vorprogrammiert. "Wieso passiert das hier? Wer macht das? Was gewinnt die Person daraus? (Wie) Kommen wir hier alle lebend raus?" sind die gewöhnlichen Fragen. Wegen der relativen Kürze des Spiels verschwendet das Game auch keine Zeit. Das Pacing ist durchgehend hoch und man bekommt immer wieder neue Informationen zu den Charakteren, der Umgebung oder den Geschehnissen. Dabei nutzt das Spiel die Loop-Struktur sinnvoll: Statt kompletter Resets arbeitet es mit kleineren, kapitelbasierten Loops, sodass man nie ganz von vorne anfangen muss. Ähnlich zu Zero Escape bekommt man in einem Ende neue Informationen, mit denen man vorherige Situationen anders lösen kann. Die Enden selber freizuspielen ist dabei nicht zu kompliziert.

    Auf der Detektiv-Ebene gibt es im Spielverlauf neue Räume, die man untersuchen muss. Das wird einem recht einfach gemacht, weil die interagierbaren Elemente leicht funkeln. Hier sind auch die meisten Interaktionen mit den Charakteren und es ist schon witzig, wenn man auf das Bett voller Staub springt als wäre man ein 10-jähriger und Oriana nur kopfschüttelnd danebensteht oder man mit Cecilia über die besten Arten spricht, wie man sich gegenseitig umbringen könnte. Bei diesen teilweise optionalen Gesprächen findet man auch mehr über die Mitstreiter heraus, von denen jeder (natürlich) eine tragische Backstory hat.

    Das Mystery würde ich als "zügänglich, aber mit Ebenen" bezeichnen. Es war nie so komplex, dass man nicht wissen kann, worauf es hinausläuft. Aber es wirft einem auch ein paar Curveballs und wird daher nicht langweilig. Daher war ich durchaus immer motiviert mehr rauszufinden, auch wenn es weit weg von der Komplexität einiger Vorbilder ist.
    Vor allem fand ichs schön, wie es quasi den Trend von den "true, true Endings" von Visual Novels ein wenig aufs Korn nimmt. Denn es gibt erstaunlich viele Momente, in denen es zunächst heißt: „OK, alles sauber, Ende – roll Credits“, man dann aber doch noch weitermachen kann. Besonders, wenn man die verhältnismäßig kurze Spielzeit betrachtet, ist das schon eine Leistung. Und selbst, wenn man denkt, man wisse, was passiert ist, gibt es sogar noch ein kleines, verstecktes Easteregg, was den gesamten Kontext noch mal auf den Kopf stellt - inklusive des Bildes, das man von den Charakteren hat.


    … bei dem man ein paar Sachen schlucken muss
    Leider kann ich über die Konsistenz der Charaktere und der Handlung nicht nur positive Worte verlieren.
    Gerade im späteren Handlungsverlauf gibt es ein paar Stellen, wo ich mich ernsthaft gefragt habe, ob das wirklich eine Erklärung sein soll. Stellenweise könnte ich es mit der parodistischen Natur zu erklären versuchen, aber dann spielt das Game es teilweise so straight, dass ich nicht sicher bin, ob es nicht auch einfach spät aufgefallene Plotholes sind, die ein Schreiber irgendwie überspielen musste.

    Ich habe beispielsweise laut losgelacht, als gegen Ende eines der Mädels dem Antagonisten eine Logiklücke in dem gesamten Plan ins Gesicht schleudert. Gleichzeitig war die Szene aber auch tragisch inszeniert, so dass meine Reaktion vermutlich nicht vom Schreiber beabsichtigt war *g*
    Generell fühlt sich das Endgespräch mit dem Antagonisten ein wenig so an, als würde man versuchen, die losen Fäden zu schnüren, und der Gegenspieler macht dabei keinen besonders hellen Eindruck. Was man definitiv als Subversion/Parodie ansehen könnte. Oder Vermenschlichung, im Vergleich zu den Superbrains, die es oft in Killing Games gibt? In jedem Fall war es kein wirklich überzeugender Plan.

    Eine Sache, bei der ich mich definitiv am Kopf gekratzt habe, war der wahre Name. Man erinnert sich ja am Spielanfang an den Namen, den man eingibt. Aber das war nur ein falscher Name, und der eigentliche Name ist dann ein anderer? Den man ebenfall selber eingibt? Ich bin nicht sicher, was für einen Sinn das hatte. Das wirkt unnötig.

    Was ich hingegen mal direkt spoilere, damit man die Erwartungshaltung justieren kann: Es wird nicht aufgeklärt, wieso es überhaupt Time Loops gibt. Es wird ein wenig gehandwaved, aber letztendlich läufts darauf hinaus: Hier passiert halt übernatürlicher Shit!
    Ich muss zugeben, dass das Auslassen von solchen zentralen Elementen für mich immer ein Problem ist, auch wenn das Spiel so tut, als wäre das "warum" nicht wirklich wichtig.



    Fazit:
    Grundlegend fand ich das Spiel okay. Es hat sympathische Charaktere, die genau wissen, welche Stereotypen sie abbilden und damit arbeiten. Humor kommt dabei auch nicht zu kurz. Der Plot war interessant, so dass ich wissen wollte, wie es weitergeht. Dabei ist das Spiel verständlich genug, dass man auch selber auf die Lösung kommen kann - und dadurch erkennt, wieso ein bestimmtes Ende vermutlich ein Fakeout ist und da noch mehr kommt. Vor allem ein Easter-Egg Ending war hier besonders stark, weil es das gesamte Szenario in ein anderes Licht rückt. Das Spiel schafft da schon was in seiner überschaubaren Laufzeit.

    Gleichzeitig hat es für ein Mystery aber auch ein paar Elemente, mit denen ich nicht so gut klarkam. Vornehmlich die, bei denen man sich nicht sicher sein kann, ob es eine Parodie sein will oder die Schreiber tatsächlich in letzter Sekunde ein Plothole überspielen wollen. Dass manche Elemente einfach als 'isso' abgetan werden, sehe ich ebenfalls negativ.

    Es wirkt in dem Sinne unsauber, aber mit Herz. Das Spiel parodiert gleichzeitig das Thema aber nimmt es auch ernst. Es ist nur nicht immer klar ersichtlich, was was ist.
    Wenn man auf Killing Games steht, kann man sich das durchaus geben - aber halt mit einem gewissen Dämpfer und man sollte keine Komplexität erwarten wie bei den "großen Vorbildern".

    Der Titel des Spiels gefällt mir weiterhin. Er hat sowohl eine Außenwirkung, weil Killing Games ein so beliebtes Thema sind. Er hat aber auch im Spielverlauf so einige Wirkungsebenen, die nach und nach rauskommen. Gut gewählt.

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