System: PC
Genre: Visual Novel
Entwickler: Polychroma Games
Releasejahr: 2024
Spielzeit: 20h
Schwierigkeit: -
Beendet: 08.03.2026
Das Spiel ist ja Teil eines Triumvirats aus "in the feels"-Games zusammen mit Last Time I Saw You und A Space for the Unbound. Ich glaube das erste Mal hab ich davon bei Orpheus gehört, aber auch andere - Lynx, Narcissu und MeTa - haben von dem Game in guten (teilweise sogar höchsten) Tönen gesprochen. Braucht es noch mehr Motivation? Nein, ich denke nicht!
Mark lebt sein bestes Slacker-Dasein: Slides für die Schule nicht gemacht, dafür aber richtig viel online gezockt. Who cares? Ach, die Streberin Louise? Schnell die Slides mit dem Kumpel Ryan ne halbe Stunde vor Unterrichtsbeginn hinballern. Und es dann so acen, dass selbst Louise kaum was dagegen einwenden kann. Dann mit den besten Freunden Cathy und Ridel auf dem Schulhof rumalbern… aber was sind diese seltsamen Deja Vus, die Mark erlebt? Ah, wird schon nicht so wild sein. Noch schnell ne Runde Klavier spielen… auch wenn es irgendwie nicht ganz werden will, und ihn schmerzhaft an seine im Ausland lebende Mutter erinnert, die er schon länger nicht mehr gesehen hat...![]()
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1. Exzellente Beobachtungszustände
Es passiert recht selten, dass die Berichte von mir mit nem Block über die Inszenierung starten - aber wow, das Spiel ist echt wahnsinnig stark in Szene gesetzt. Dabei sieht es auch einfach großartig aus - von den kleinen Emotionen in den Gesichtern der Charaktere über die belebten Bereiche der Stadt zu den tollen Hintergründen. Es wirkt fast schon verschwenderisch, dass in einem Krankenhaus alle vier Etagen gefüllt sind mit den verschiedensten Personen, obwohl eigentlich nur zwei Ebenen plotrelevant sind. Das shit-eating Grin von Cath oder das schäbige Lächeln von Mark sind auch so meine absoluten Highlights.Ein Beispiel: Mark ist in der Schule, und Cathy hat eine Rolle unter dem Arm. Während des Gesprächs ist alles relaxed, bis sie ihn fragt, was er für sein Kunstprojekt getan habe. Er weiß davon nichts. Es wird langsam auf ihn gezoomed, während seine Augen unruhig hin- und herschweifen. Ihm fällt auf, dass da ein Schüler ein Poster an die Wand hängt. Die Panik steigt langsam an. Er schaut sich weiter um - da hängen ja schon haufenweise Bilder. Zoom ist maximal auf ihm und seine Panik ist auch am Limit. In sehr knappen Sätzen fragt er Cath, wie viel Zeit noch bleibe - 7 Minuten. Er rennt blitzschnell aus dem Klassenzimmer. Die Inszenierung ist einfach perfekt, und ich saß mit einem fetten Grinsen die ganze Zeit da.![]()
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Hierbei wird auch das gelebte Gefühl einer philippinischen Großstadt super eingefangen. Die Straßen sind dreckig und laut - was die wirklich starke Soundkulisse mehr als deutlich macht. Es werden Witze über Luftverschmutzung gemacht, auf den Straßen in der Nacht fressen Rehe Müll. Zu Weihnachten ist man mit nem T-Shirt draußen. Vom Fenster aus hört man den Straßenlärm. Es entsteht einfach ein sehr immersives Gefühl für die Stadt als Teil eines anderen Landes.
Eine andere Szene, da wird ein Wortgefecht zwischen zwei Charakteren auf einmal mit nem Beat unterlegt und es entsteht tatsächlich sowas wie ein Flow, den man in Rap Battles wahrnehmen würde. Das Spiel macht das wirklich großartig um komplett verschiedene Situationen darzustellen. Dabei wird nicht nur Musik eingesetzt - auch etwas, was man gerade in westlichen Medien eher selten vorfindet: Der effektive Einsatz von Stille. Einige Szenen wirken einfach nur durch ihre Darstellung, was wiederum zeigt, wie on point diese ist.![]()
Wobei ich den letzteren Punkt leider nicht als universalen Win ansehen kann. Denn gerade später gibt es viele Szenen, die durchaus von einem Soundtrack profitiert hätten, um ihre Wirkung zu stärken. Und obwohl die Musik die Szenen gut stützt, ist sie eher das. Denn für ein Spiel, wo Musik so ein großes Thema ist, hat Until Then erstaunlich wenig erinnerungswürdige Stücke. In meine Playlist hat es gar keins geschafft.Das Spiel wird auch angereichert durch ein paar Minispiele. Ich zähle die bewusst zur Inszenierung, weil ich es kaum als Gameplay werte. Insbesondere sind sie konsequenzlos - auch wenn man hier nichts sinnvolles macht geht es einfach weiter. Stört den Flow zwar nicht, aber involviert hat mich das dennoch nicht. Bei den Piano-Stücken hab ich sogar irgendwann komplett aufgehört mitzuspielen, weils ja total egal ist.![]()
Was ich hingegen deutlich relevanter finde sind die Chats im Spiel. Denn hier wird etwas ziemlich Cooles gemacht, was ich in dem Ausmaß selten gesehen habe: Man sieht, wie Mark Nachrichten schreibt, aber dann Teile wieder löscht. Das ist eine subtile Art der Charakterpräsentation, die zum Beispiel Unsicherheit abbildet, sich aber auch einfach total natürlich anfühlt.
2. Superposition toller Charaktere
Ich hatte es vorher schon erwähnt - ich habe bei diesem Spiel oft grinsend dagesessen. Die Personen, die das hier geschrieben haben, haben ein wirklich tolles Gespür für Charakterinteraktionen. Als Beispiel will ich hier Cathy (obviously!) und auch allgemein die Freundesgruppe von Mark, ihr und Ridel (MCR for short). Wenn die drei zusammen abhängen, dann kann man einfach spüren, wie dicke sie sind. Ob nun einer von ihnen out of character was Sentimentales sagt, und die anderen dann "eklig" anmerken - nur, damit die Person selber ihnen auch zustimmt, oder sie sich im Chat angiften - das sind alles Situationen, bei denen man merkt, wie eng die drei sind und ich habe jede Szene genossen. Sie haben auch ein paar in-Jokes, die immer wieder perfekt funktionieren.Generell mochte ich jede Szene, wo die Freundschaft zwischen Charakteren besonders zur Geltung kommt - sogar deutlich mehr als die dramatischen. Wenn Mark und Cath im Regen stehen, das hat sowas Ätherisches. Wenn die Freunde über den Jahrmarkt schlendern, dann ist das ein Fest (oder unglaublich deprimierend, wie in Akt 1 :(). Shopping mit Cath? Klar bin ich dabei!![]()
Cath selber ist ohnehin der beste Charakter im Spiel, und das mit Abstand. Sie ist oft ziemlich bissig, gerade zu Mark - aber man merkt auch trotz allem (oder gerade deswegen?), dass sie immer für ihn da ist. Sie ist echt der beste Kumpel, den man sich vorstellen kann. Sie ist lustig, trollig und einfach herzallerliebst!![]()
Man sieht aber auch, wie sie darunter leidet, dass ihre Freunde nicht mehr so viel Zeit haben. Ridel ist mit seinen Filmprojekten beschäftigt, und Mark hängt mehr mit anderen Leuten ab.Mark und Nicole sind ein weiteres tolles Duo. Man merkt hier instant die Tsundere-Dynamik zwischen den beiden, aber nicht auf eine übertriebene Art. Und es wird auch sehr schnell mehr zu einem spaßigen Necken. Vor allem ist keiner von den beiden auf den Mund gefallen. Die Darstellung der jungen Liebe ist so nachfühlbar, so prägnant, dass die Charaktere richtig anfangen zu strahlen. Gleichzeitig zeigt die Geschichte aber auch klar, dass Verliebtheit keine Lösung für tiefere Probleme ist - von denen sowohl Mark als auch Nicole einige haben.![]()
Die Charaktere fühlen sich dabei real an, und das Writing ist stark genug das komplett zu stützen. Das bezieht sich auch nicht nur auf die Hauptcharaktere, sondern sogar Nebencharaktere werden gut ausgebaut. Dadurch entsteht ein starkes Gefühl für das Schulleben. So hat man sogar für Charaktere wie Kate gegen Ende ein ziemlich gutes Gefühl, was mit ihnen ist. Und vielleicht wird man auch Charaktere, die man am Anfang nicht leiden kann, später mögen? Bei mir hats auf jeden Fall geklappt, sogar Cathys Bruder.![]()
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Das Spiel ist grob in mehrere Akte unterteilt, wovon jeder eine Art Reset der Situation darstellt. Dabei sind diese Akte keine einfachen "Durchgänge" - sie unterscheiden sich massiv voneinander.![]()
So hat MCR zwar im ersten Akt kaum Zeit füreinander, aber im zweiten ist die Situation völlig anders. Dadurch entstehen andere Dynamiken und man schätzt die Unterschiede in der Darstellung. Wo ich Ridel in Akt 1 für einen Arsch gehalten habe, fand ich ihn im zweiten schon richtig cool. Und, noch cleverer: Weil man Cathys Situation aus Akt 1 kennt, schätzt man es sogar noch mehr, wie die drei miteinander blödeln.
3. Wellenkollaps des Plots
Bereits in Akt 1 wurde es mir mulmig. Als Louise anfängt, darüber zu spekulieren, dass "Realitäten aufeinander rumhüpfen und kollidieren", hatte ich einen unangenehmen Geruch in der Nase. Dann sah ich eine Kiste mit einem Laser drauf. Leichte Panik. "Bitte, bitte lasst keine Katze vorkommen!" – zu meiner Erleichterung nicht. Dafür aber das Doppelspaltexperiment…So großartig die Schreiber in den Charakterinteraktionen und den einzelnen Szenen sind - als große Geschichte haben sie für mich nicht funktioniert. Dafür hätte ich zu sehr meinen suspension of disbelief zum Mond schießen müssen um die esoterische Bullshit-Science zu ignorieren. Es ist ein Plot, wo "Quantenverschränkung" als eine Metapher für den "Red String of Fate" verwendet wird. Wo man durch Anschauen des anderen einen Kollaps der "Wellenfunktion" herbeiführen kann, was dann zu dem Springen in eine Parallelwelt führt.![]()
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Dieses seltsame Fett einfach abzuschneiden hätte hier meiner Meinung nach enorm gutgetan. Denn oft sind bei übernatürlichen Phänomenen weniger Erklärungen mehr.Und das Spiel hört einfach nicht damit auf, sich erklären zu wollen - als hätten die Schreiber ein Veritasium-Video gesehen und wollten danach unbedingt alles darin in ihre Story einbauen. In so vielen Gesprächen mit Louise geht es um ihre Theorien, und das Game nimmt sich dabei 100% ernst und Informationen werden so oft wiederholt. Auch, was das Innenleben der Charaktere angeht - was wir als Zuschauer längst herausgefunden haben. Im dritten Akt wollte ich, dass das Spiel endlich vorbei ist - hier wären gut ein paar Stunden Kürzung angemessen gewesen.
Wo wir von "ernstnehmen" sprechen: Eine klare Inspiration für Until Then ist Steins;Gate. Der Anime, der seine Zeitreise mit SMS aus der Zukunft direkt ins Gehirn über eine Mikrowelle umsetzt. Der Anime, der den Begriff "Gel-Banana" ikonisch gemacht hat.![]()
Die technischen Hintergründe der Zeitreise nimmt es absolut nicht ernst (auch wenn er eine Bullshit-Science-Erklärung dafür anbietet, die man aber als tongue in cheeks interpretieren kann), und das ist genau der richtige Ansatz, um nicht abzulenken. Dafür verwendet es aber die Resultate später sehr ernst, um seinen Plot zu erzählen. Und dabei ists nicht so, dass ich keine Kritik an Steins;Gate hätte, was den "Science Bullshit" angeht. Es ist nur am niedrigeren Teil des Spektrums.
Man ist hier in die Falle getappt, in die man oft fällt: Die Schreiber hatten eine interessante Idee, die sie dann übererklären und auf Biegen und Brechen versuchen, mit allen anderen Themen zu verbinden. MeTa hatte es in seinem Thread schon schön beschrieben, auch wenn er es ganz anders als ich meint: "Alles zu Gunsten des Themas."
4. Verlust als Kern
Und genau hier liegt die Ironie: Während mich der Plot zunehmend verloren hat, trifft das Spiel sein Kernthema erstaunlich präzise.
Das Thema wird in vielen Facetten beleuchtet. Von der Trauer, die durch Verlust entsteht, über die Bewältigung davon bis hin zum Verlust eines Raumes, in dem man selbst sein konnte. Es geht um Verdrängung, darum, dass man sich seinen Mitmenschen nicht mitteilen kann, weil man Angst hat, das sich danach alles verändern wird. Naturkatastrophen, Verlust von Lebensraum. Verlust der Möglichkeit, einem geliebten Menschen etwas mitzuteilen. Es geht sogar um den Verlust von Erinnerungen, dieses mulmige Gefühl, dass man etwas wissen sollte.Im Kern stehen hier Mark und Nicole. Nach ihrem sehr unterhaltsamen Aufeinanderprallen auf dem Schulhof kristallisiert sich mit der Zeit immer mehr heraus, dass beide mit Verlust klarkommen müssen. Für Nicole ist es der Tod von Jake, den sie selbst Jahre später nicht verarbeiten kann und weiter nach etwas von ihm sucht. Für Mark ist es der Tod seiner Mutter, den er verdrängt. Beide Charaktere haben dadurch auch spürbare Traumata: Mark ist zum Slacker geworden, weil ihm nichts mehr wirklich wichtig ist. Nicole kann sich emotional nicht festlegen. Hierbei fungiert Cath in dieser Erzählung als ein Gegengewicht zu Jake, weil sie in den Leben der Protagonisten ähnliche Rollen als beste Freunde einnehmen - und sie ähnlich wenig von deren Innenleben hinter ihrem immer präsenten Lächeln wussten.![]()
Der Verarbeitungsprozess zieht sich strukturiert durch alle drei Akte: Erkenntnis des Verlustes, Öffnung, und schließlich die echte Auflösung – dass beide nicht nur jemanden verloren haben, sondern Reue tragen, weil das letzte Gespräch auf einer negativen Note geendet hat. Dass sie das nie mehr richten können und das verarbeiten müssen. Die Szene, in der das passiert, ist eindrucksvoll inszeniert – hätte mich der Plot nicht schon lange verloren gehabt, hätte ich vielleicht geweint.
Das Spiel macht hier viel mehr, als es so ziemlich alle Spiele tun. Denn oft wird die Erkenntnis mit der Katharsis gleichgesetzt, was aber bei schweren Verlusten ein Fehlschluss ist. So ist die Artikulation von den Themen in Akt 2 (als Nicole und Mark davon sprechen, dass sie Reue empfinden) zwar in Ordnung, aber die Verarbeitung erfolgt erst in Akt 3. Und auch mit einem größeren Feingefühl und ehrlicher Verletzlichkeit, die man spüren kann.
Cathy komplettiert das Bild hier. Ihr familiäres Umfeld ist schlecht, sie wird misshandelt (oder ritzt sich sogar selber). Die Gruppe war ihr heiliger Ort – daher schweigt sie über ihre Probleme, um diesen Ort nicht zu verlieren. Dabei ist sie weiterhin der absolute Bro, der sie einfach ist – was es noch tragischer macht.
Hier wird auch gezeigt, dass über Probleme reden - ohne Verständnis - nichts löst. Denn Mark versteht ihre Situation nicht und aus seinen vagen Erinnerungen aus Akt 1 konstruiert er ein Problembild, was so gar nicht mehr existiert. Hat er ihr diesmal richtig zugehört?
Das Ende von Akt 1 ist meiner Meinung nach der emotionale Höhepunkt des Spiels und hätte ich an dieser Stelle aufgehört, dann hätte ich vermutlich ein besseres Bild davon - selbst wenn es thematisch nicht abgeschlossen ist (und mir damit einige echt gute MCR-Momente entgangen wären *g*). Im Crescendo des ersten Aktes kommen viele Sachen zusammen, die das Thema fokussieren:
Ohne Scheiß, das Ending von Akt 1 ist eine Meisterleistung in emotionalem Storytelling und bringt die Themen wunderbar zusammen.
Akt 2 konnte mich deutlich weniger kriegen, weil das Ende für mich auch eher eine symbolische Funktion hatte, die dann in die Struktur von Akt 3 leitet (jeder Repeat sorgt für mehr Leid und Mark versteht noch nichts). Akt 3 hat mich eher kaltgelassen.
5. Unscharf wie es Heisenberg nicht besser könnte
Vom Framing wirkt es, als würde man die Rettung von Cathy als zentrales Element betrachten. Die Story eröffnet und schließt mit dem gleichen Monolog von Mark, das Ende von Akt 1 und 2 haben es als Kernelement. Es kommen gelegentlich vage Erinnerungen an die Szene. Etwas meta, aber sie ist auch das Poster Girl - komplett zu Recht!Ich habe das während des Spiels weniger gespürt. Es ist Marks und Nicoles Geschichte, sie waren mit ihren Problemen im Zentrum. Caths Story wirkt trotz hoher Screentime immer hintergründig. Anfangs mag das Sinn ergeben - sie öffnet sich kaum. Aber später hätte man das für mich deutlich stärker verankern müssen.![]()
Spät im dritten Akt klingt es so, als würde Mark die Zeitlinien wechseln, damit er sie retten kann. Er habe Cath schon hunderte Male sterben sehen. Das hab ich nicht gefühlt – eine Behauptung, die von meinem Erleben im Spiels kaum gestützt wird. In Until Then wechseln sich zwei Plots ab, von denen einer das Framing ist, der andere aber die narrative Relevanz bekommt.
Steins;Gate hatte das in seinem zweiten Akt deutlich klarer gemacht: Das Primärziel ist die Rettung von Mayuri, inklusive dem psychischen Breakdown, den Okabe dabei erleidet, weil er sie wieder und wieder nicht retten kann. Das, was in Until Then nur impliziert wird, wird hier greifbar gemacht.
Und dabei hatte es auch einen größeren Plot mit dem Aufhalten von SERN und dem Stoppen des dritten Weltkrieges.
Diesen größeren Plot gibt es hier auch: Ich habe das Ruling – die große Katastrophe, die vor etwa einem Jahr stattgefunden hat – bisher nicht erwähnt, weil ich es für das Setup des Spiels nicht so spannend finde. Mein Problem: Eine intime Geschichte über Verlust wird auf eine erzwungene Art mit diesem katastrophalen Ereignis verknüpft.
Hier hatte mich der Plot dann total verloren.
Fazit:
Selten habe ich ein Spiel erlebt, was viele Sachen so exzellent macht, so viel besser als alle anderen Genrevertreter ist - und dann in manchen so gar nicht für mich funktioniert.
Das Writing der Charaktere, die Interaktionen und vor allem Cathy sind herzallerliebst und stark. Das Banter sitzt, die Inszenierung ist absolut on point und man kann jede Situation total nachfühlen. Die Gespräche sind natürlich, lustig, emotional. Ich habe echt Bock, die Charaktere im DLC noch mal wiederzusehen - selbst die, die einem zuerst nicht im besten Licht präsentiert werden. Denn am stärksten fand ich die kleinen Charaktermomente und die Freundschaften der Charaktere.
Das Kernthema Verlust wird so nuanciert behandelt, wie ich es in keinem Spiel bisher erlebt habe. Man merkt, dass die Entwickler verstanden haben, dass die Verarbeitung ein langsamer Prozess ist, der mit viel Feingefühl eingefangen wird. Es fängt quasi da an, wo viele Spiele aufhören würden.
Das Ende von Akt 1 ist eine Meisterleistung von emotionalem Storytelling, was Elemente, die sich im Hintergrund aufgebaut haben, perfekt ausnutzt, um starke Gefühle zu erzeugen. Dabei wird auch alles auf eine so großartige Art dargestellt - sowohl von den Charaktermodellen, den Hintergründen, der Soundkulisse. Das absolute Highlight des Spiels.
Aber dann werden die esoterischen Science-Bullshit Elemente immer präsenter, die 100% ernsthaft ausgespielt werden und meine Immersion immer mehr verkratzt haben. Das Spiel übererklärt sich hierbei permanent und ist auch einfach zu lang. So sehr, dass ich ab Akt 3 wollte, dass es endlich vorbei ist. Narrativ und emotional hatte mich das Spiel verloren.
Ich beneide Leute, die das ignorieren können oder sogar mögen - ich kanns leider nicht.
Ich spüre fast selbst einen Verlust dabei, wie mir das Spiel mit zunehmender Spielzeit immer weiter entglitten ist. Dabei ist es immer noch ein echt gutes Spiel, was aber auch absolut exzellent hätte sein können.

Kontrollzentrum



















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