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  1. #541
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    andererseits gibt es Elemente, die sich deeeutlich alt anfühlen, nicht zuletzt die PnP/West-RPG-mäßige freie Erkundung, die in japanischen Spielen ja wirklich lange kein Thema war.
    Ich dachte hier kommt jetzt sonstwas, aber die freie Erkundung ist schon witzig als veraltet anzusehen xD
    Aber ja, ich sehe, wo Du herkommst - japanische Spiele sind öfter eingeschränkter als W-RPGs. Ich würde zu den Elementen, die sich durchaus alt anfühlen, zählen:

    • Die knappen Dialoge, vor allem in der englischen Übersetzung. Vermute, dass man im Japanischen da mehr Informationen unterbringen konnte, und damals konnte man noch nicht einfach so weitere Textboxen hinzufügen, weil man Glück hatte, wenn das ganze Game überhaupt aufs Modul passt *g*
    • Die wenigen Bewohner Hyrules. Ich glaube in dem Sinne ist das erste Zelda postapokalyptischer als Breath of the Wild, denn in dem Spiel leben die Leute ja echt aus Angst vor Ganons Schergen in irgendwelchen Höhlen. Während es in letzterem vollkommen intakte Siedlungen gibt, die sogar florieren und untereinander Handel betreiben. Purer Luxus
    • Der Mangel an irgendeiner Inszenierung. Dass, sobald man das Triforce zusammengesetzt hat, wirklich gar nichts passiert wirkt schon sehr befremdlich - zumindest eine Textnachricht würde man erwarten. Es ist sowieso total witzig, dass man das letzte Level schon relativ früh freibomben kann *g*

    Ich finde ja auf einer spielerischen Ebene das Spiel heute noch durchaus unterhaltsam, wenn man sich halt ein wenig reinfuchsen will und an die Steuerung gewöhnt. Ein kleiner Gegensatz zum ersten Dragon Quest, was ich eher respektiert habe wegen der Designentscheidungen, die man heute kaum noch in JRPGs findet. Die (Kampf-)Mechaniken vom ersten Zelda funktionieren meiner Meinung nach auch deswegen, weil kein Spiel der Reihe sie komplett abgelöst hat - sogar A Link to the Past spielt sich anders, obwohl es ganz klar auf den Mechaniken aufbaut. Im Vergleich dazu wurden so ziemlich alle Systeme vom ersten Dragon Quest in darauffolgenden rundenbasierten JRPGs genutzt und erweitert, es ist die Blaupause gewesen. Es ist zwar gut spielbar (vor allem, wenn man Grind mag), aber halt auch sehr barebones in den Mechaniken.
    Vielleicht spricht hier aber auch die Nostalgie aus mir, die ich für Zelda empfinde, aber für Dragon Quest nicht?

    Zitat Zitat von Klunky
    Ich kam auch erstaunlich gut zurecht, ich glaube ich musste lediglich nachschlagen wie man in den 7. Dungeon kam oder sowas. glaube das war der mit der Flöte bei der Fee spielen oder sowas in der Art, wo man einem Wirbelsturm herausbeschwört.
    Hast Du das Game eigentlich mit der Anleitung gespielt, oder ohne? Den 7. Dungeon finde ich auch am schwierigsten. Natürlich konnte ich mich an den Zugang noch gut erinnern. Das Spiel gibt einem zwar Hilfen, wie man den finden kann, aber ob man drauf kommt?
    Im Prinzip ists so, dass bei jedem dieser Teiche rechts, die man im Spiel sieht, eine Fee ist. Also bezieht sich der Hinweis vom Weisen darauf, dass man bei dem Teich, wo keine Fee ist, was machen soll. Aber was man hier machen soll ist natürlich total offen. Die Flöte ruft sonst einen Wirbelsturm, der einem zum als letztes besuchten Dungeon bringt, so dass man vermuten kann, dass das die Hauptfunktion ist. Wird man diese also hier austesten? Vielleicht, weil man alle anderen Möglichkeiten schon ausgeschöpft hat. Die Anleitung hält sich bei der Flöte auch eher zurück und schreibt nur, wie mysteriös sie sei und dass man sie ausprobieren solle. Kann man jetzt auch alles reindeuten. Übrigens sieht man in der Karte von der Anleitung bei dem Teich sogar ein "?" und direkt daneben ist ein normaler Feenteich, so dass einem der Kontrast klarer wird.


    Zitat Zitat
    Aber natürlich cool dass man so früh die Dungeon out of order erkunden kann, dabei ist nicht mal deren Schwierigkeitskurve einheitlich.
    Ja, richtig. Der 6. Dungeon zeigt, was für Killer Wizzrobes eigentlich sind, während der 7. dann deutlich einfacher ist und auch der 8. ganz gut geht. Und der 9. ist dann wieder echt hart, weil viele Wizzrobes
    Man kann hier wirklich einiges in eigener Reihenfolge spielen, aber es gibt schon ne gewisse Struktur. So braucht man das Floß aus Level 3 für Level 4 oder Level 1 muss man vor Level 6 spielen, damit man den Bogen für Gohma hat. Aber technisch hält einen nicht viel davon ab, Level 6 ohne Bogen anzufangen, man kanns nur nicht durchspielen. Das kann man jetzt als einen Oversight oder ein Feature sehen, wie man möchte *g*
    Level 8 kann man auf jeden Fall schon sehr früh finden. Frage mich gerade, ob man das auch schon durchspielen kann oder einem irgendwas den Weg blockiert (man z.B. die Leiter braucht). Denn der Master Key, mit dem man keine weiteren Schlüssel mehr braucht, ist schon recht mächtig. Auch wenn mir im Spiel nie die Schlüssel ausgegangen sind *g*
    Zitat Zitat
    die Anleitung ist auf jedenfall drollog ich mag dass sie den "Subscreen" schon gesondert hervorheben, das war ja tatsächlich schon was außergewöhnliches damals. Vieler solcher heutzutage selbstverständlichen UI's gar ganze Pausemenü mussten ja damals wirklich erst mal erdacht werden.
    Guter Punkt. Ich habs auch irgendwie immer als "gegeben" angesehen, aber ja, so klar war das noch nicht damals. Ich meine, alleine die Möglichkeit zu speichern (und kein Passwort zu benötigen) war gigantisch.
    Zitat Zitat von Liferipper
    Dafür gibt es ja noch das Second Quest .
    Hab ich ehrlich gesagt nie weit gespielt. Hast Du das mal durchgemacht? Ist das ohne Guide sinnvoll spielbar? Hab gehört, dass da so lustige Sachen sind wie Wände, durch die man gehen kann - aber keine Anzeichen davon. Was... vermutlich immer noch besser ist als Wände, die man ohne Anzeichen sprengen muss?

  2. #542
    Zitat Zitat
    Hab ich ehrlich gesagt nie weit gespielt. Hast Du das mal durchgemacht? Ist das ohne Guide sinnvoll spielbar? Hab gehört, dass da so lustige Sachen sind wie Wände, durch die man gehen kann - aber keine Anzeichen davon. Was... vermutlich immer noch besser ist als Wände, die man ohne Anzeichen sprengen muss?
    Erst letztes Jahr. Ich denke man kann es, wenn man es wirklich will (und genügend Zeit investiert), auch ohne Hilfe durchspielen, aber ich hab mir dann doch ein paarmal nachgeschaut. (Auch wenn ich schon wieder nicht mehr sagen könnte, wie oft genau.)

  3. #543
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Erst letztes Jahr. Ich denke man kann es, wenn man es wirklich will (und genügend Zeit investiert), auch ohne Hilfe durchspielen, aber ich hab mir dann doch ein paarmal nachgeschaut. (Auch wenn ich schon wieder nicht mehr sagen könnte, wie oft genau.)
    Ah, total übersehen. OK, das ist cool, dass Du das durchgezogen hast. Nach Deinem Post zu urteilen wars wohl auch gar nicht so schwer für Dich. Ich hab den blauen Moblin im ersten Dungeon gesehen, der ewig viel aushält und bin rausgenoped xD
    Und Du erwähnst sogar die Wände durch die man durchgehen muss. Das klingt echt wie ein Trial & Error Modus.
    Irgendwann... Ganz sicher...

  4. #544
    Ich habe gerade BS Legend of Zelda durchgespielt, das Satellaview Remake des Originals. Visuell ganz okay, aber kein guter Ersatz fürs Original, unter anderem weil die Spielwelt auf 8x8 Felder geschrumpft wurde damit Spieler das überhaupt im ursprünglichen Zeitlimit der Ausstrahlung durchspielen konnten. Mit der Version die ich gespielt habe ist das allerdings egal, weil die kein Zeitlimit besitzt. Es gibt allerdings auch eine Version die jede Woche simuliert und bei der man tatsächlich ein Zeitlimit hat. Würde ich aber nicht empfehlen weil man laut Lösung manche Items nur zu bestimmten Zeiten erhalten kann. Ansonsten ist es aber gut machbar weil ich insgesamt nur 3:11h gebraucht habe. Das Navigieren der Welt war dabei noch das größte Problem. Die Bosse sind aber auch hier ein Witz, vor allem wenn man den Schwertstrahl verwendet. Da man hier pro Woche zwei Dungeons durchspielen musste, gibt es allerdings nur 8 Dungeons, was bizarrerweise dazu führt dass Death Mountain das Dungon voller recycelter Bosse ist, während Ganon in der Höhle wartet in der man das Spiel begonnen hat und anschließend einen Raum weiter bekämpft wird.

    Muss mir das Original wohl doch nochmal anschauen. Als ich das vor Ewigkeiten gespielt hatte, bin ich irgendwann nicht mehr weitergekommen. Die Dungeons sollen zumindest komplett anders aussehen. Ein richtiges Remake mit komplexeren Dungeons voller Rätsel wäre aber eindeutig interessanter. Bei der Satellaview Version haben sie sich in dieser Hinsicht leider keine Mühe gegeben und Dungeon 7 wirkte auf mich komplett random vom Design her.

    Edit: Warum habe ich eigentlich dieses abgespeckte Remake gespielt wenn es auch ein anderes grafisches Update vom Original gibt?



    Bietet zwar nicht den "dynamischen" Soundtrack des Romhacks auf dem es basiert, aber damit kann ich leben. Werde die Musik aber trotzdem austauschen, weil ein 20 Sekunden langes Dungeon Theme ist mir ein "bisschen" zu kurz.

    Hab da jetzt zwei Level von gespielt und das echt sehr nice, von den Slowdowns bei vielen Gegnern oder Projektilen mal abgesehen. So viel war in BS Zelda nie auf einem Bildschirm los. Und so offen wie hier war die Spielwelt erst recht nicht.
    Geändert von ~Jack~ (Gestern um 02:07 Uhr)

  5. #545
    Zitat Zitat
    Ich habe gerade BS Legend of Zelda durchgespielt, das Satellaview Remake des Originals.
    Dieser Thread hat bei mir auch dazu geführt, dass ich jetzt am überlegen bin, mir das Third/Fourth Quest mal anzusehen .

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