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  1. #37


    System: Switch
    Genre: T-RPG
    Entwickler: Intelligent Systems
    Releasejahr: 2020

    Spielzeit: 11 (Cindered Shadows + Charaktermissionen)
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 28.08.2025


    Irgendwie kurios, einen Bericht zu nem DLC zu schreiben bevor man das Hauptspiel durch hat. Aber da ich Three Houses ja bereits auf Claudes Route vor ein paar Jahren gespielt habe, macht das vielleicht doch irgendwo Sinn *g*

    Um die Frage direkt zu beantworten: Lohnt sich der DLC? Ich würde das mit "Ja" beantworten, wenn man sich eine klassischere Fire Emblem Struktur in Kombination mit dem Three Houses Kampfsystem als cool vorstellen kann.

    Der DLC hat Kram
    Der DLC besteht aus mehreren Teilen, die auch in Wellen rausgekommen sind. Die ersten enthielten dabei eher kosmetischen Kram, ein paar neue spielbare Charaktere (Anna, die aber irgendwie Müll ist xD) und zugehörige Charaktermission. Es gibt auch ein Boosterpaket, was unter anderem ein Item enthält, mit dem man nem Charakter +2 Bewegung verpassen kann. Was extrem mächtig ist. Man kann sich dazu entscheiden, ob man das Paket haben möchte oder nicht, wenn man das Bett untersucht, das ist also schon ok gelöst (im Vergleich zu Engage, wo man das Care Paket ausm DLC direkt ins Inventar geschmissen bekommt, inklusive ner ganzen Stange Kohle). Es gibt auch neue Nebenaufgaben, die oft eher uninteressante "Kill mal ein paar Gegner auf dieser Map" sind. Aber diese geben einem oft starke neue Bataillone.

    Der Kern vom DLC ist die "Fahle Schatten" (englisch: Cindered Shadows) Storyline. Eine Minikampagne bestehend aus 7 Missionen, welche man aus dem Menu heraus aufrufen kann. Storytechnisch passiert sie irgendwann zwischen Kapitel 4 und 9. OK, so ganz stimmt das nicht, aber dazu später mehr.


    Die Story von Fahle Schatten ist okayish
    Von der Story sollte man nicht *zu* viel erwarten. Im Prinzip stolpern Byleth, Edelgard, Claude und Dimitri im Kloster über einen Durchgang, der in den Untergrund, dem Abyssus, führt. Dort lernen sie vier neue Charaktere kennen, welche die die "vierte Klasse" bilden, die Silberwölfe. Weil Three Houses so steilgeht auf die Huldigung des Spielercharakters wollen diese auch sofort, dass man ihr "Magister" wird (ich kann "sensei" echt nicht mehr hören xD). Ein Kernthema vom DLC ist - auch wenn dies erst nicht den Anschein macht - Byleths Mutter. Was ein IMO guter Fokus ist. Sie wurde in der Haupthandlung kaum besprochen, ist interessant genug als Aufhänger aber gleichzeitig nicht so zentral, dass es Dinge in der Haupthandlung auf den Kopf stellt.


    Fahle Schatten setzt auf Limitierung und Fokus
    Zu den 8 bereits genannten Charakteren gesellen sich dann noch Hilda, Linhardt und Ashe. Damit hat man für den gesamten DLC auch eine feste Truppe. Da sind wir schon beim ersten Bruch mit dem Hauptspiel und warum der DLC sich deutlich tighter anfühlt: Man ist einfach sehr eingeschränkt. Three Houses hat das… "Feature", dass man Charaktere extrem stark customizen kann. Man kann praktisch aus jedem Charakter alles machen, mal mit mehr oder weniger Aufwand. Natürlich ist Sylvain als Paladin geradliniger möglich, aber (gerade mit seiner geheimen Begabung) ist auch ein Caster möglich. Das ist son new age Fire Emblem Ding, was mit der Prominenz von Reclassing angefangen hat. Im DLC ist dies aber komplett anders. Jeder Charakter hat vielleicht 2 oder 3 mögliche Klassen, in die man wechseln kann. Oft würde ich die Startklasse auch als die sinnvollste ansehen - Claude z.B. als fliegender Bogenschütze. Lediglich Edelgard hab ich die fette Rüstung ausgezogen und sie zum Krieger gemacht. Weil fette Rüstungen in Three Houses (und in vielen FE Teilen) ziemlich scheiße sind, da Mobilität und Angriffsgeschwindigkeit mehr wert ist.

    Aber zu der klassischeren Fire Emblem Erfahrung gehört hier auch, dass man nicht so mit Ressourcen zugeschmissen wird wie im Hauptspiel. Man muss im wesentlichen damit auskommen, was man so auf den Maps findet und kann dann noch zwischen den Missionen Sachen nachkaufen. Sonst wars das im Prinzip. Es gibt auch kein weitläufiges Kloster oder ähnliches. Halt so, wie es zu den Zeiten vor Awakening war. Und irgendwie hab ich das hier total geliebt, diese Einfachheit und Schnelligkeit, mit der man wieder in der nächsten Mission ist.

    Dabei haben die neuen Charaktere alle ziemlich starke Persönlichkeiten und die Gespräche haben mir gefallen. Weil man eine feste Truppe hat konnten die Entwickler es auch einfach viel zielgenauer auf diese Charaktere schreiben. Vergessen darf man aber auch nicht, dass hier auch Edelgard, Dimitri und Claude mal mehr miteinander agieren. Das hat das Hauptspiel sträflich vernachlässigt, dabei sind die drei ja eigentlich ein so großer Teil vom Spiel. Schließlich gibt’s aber auch interessante Interaktionen zwischen den alten und neuen Charakteren, denn auch die neuen sind Adlige - also sind sie aus Häusern, die die anderen kannten und gegebenenfalls auch Verbindungen mit haben. Damit erweitert der DLC auch die Lore vom Hauptspiel weiter, was mir sehr gefallen hat - denn ich finde, das Worldbuilding ist eine der großen Stärken von Three Houses.

    Wozu die Einschränkungen aber führen sind ein tighteres Missionsdesign. Three Houses ist durch die hohe Vielfalt an Optionen einfach sehr unausbalanciert, das trifft auf den DLC definitiv nicht zu. Dabei gibt’s hier nur Normal und Hard, und Hard ist im Prinzip genau das, was ich mir unter dem Namen vorstelle. Es ist jetzt nicht brechend schwer, aber man muss schon in einigen Maps gut mitdenken und sie fühlen sich wie kleine Puzzles an. Hard liegt von der Schwierigkeit zwischen Hard und Merciless vom Hauptspiel, aber ohne den Bullshit von Merciless und ohne so simpel zu sein wie Hard.


    Fahle Schatten hat wirklich starke Maps
    Womit wir schon beim Herzstück sind, warum ich den DLC für empfehlenswert halte: Das Mapdesign. Three Houses hatte da eher durchwachsene Maps, die meisten waren eher langweilig und simpel aufgebaut. Und haben sich auch oft wiederholt, meist ohne nennenswerte interessante Features. Zugegeben, der DLC recycled auch Maps aus dem Hauptspiel, aber gibt diesen einen komplett neuen Spin, so dass sie sich anders spielen. Natürlich ist das kein pro Argument, aber von einigen Leuten wird das Recycling der Maps zu groß aufgezogen. Wenn ich ehrlich bin, habe ich lieber Maps, die zwar ähnlich aussehen, aber sich dafür unterschiedlich spielen, als Maps, die komplett anders aussehen, sich aber ähnlich spielen. Final Fantasy XIV mit seinem katastrophal monotonen Dungeon Gameplay lehrt einen da schon, die Alternative wertzuschätzen.

    Aber von den Maps gibt’s hier wirklich einiges an Abwechslung und bis auf die erste hab ich keine beim ersten Versuch gepackt (wobei ich auch nicht immer verloren habe, sondern eher neu gestartet, weil ich gesehen habe, was ich besser machen kann). Die erste ist eher so ein Tutorial zum Kennenlernen der neuen Charaktere. Danach geht’s dann ans Eingemachte. Und wenn ich sagen müsste, was die Maps alle vereint: Man muss recht zügig und offensiv spielen. Fire Emblem ist ja eine Reihe, bei der man in Player und Enemy Turn unterscheidet. In vielen Teilen ist es vorteilhaft, ein wenig zu bunkern und sich die Gegner dann an dem eigenen Wall abprallen zu lassen. Das funktioniert hier im DLC nicht.

    In der Regel wird das über Verstärkungstruppen erreicht, die die Mapdynamik auf verschiedene Arten ändern. Auf der Map 2 hat man am Anfang eine auf zwei Orte verteilte Position. Sobald man die Truppen vereint hat kommt ein großer Verstärkungstrupp aus Nordost. Den sollte man möglichst schnell angehen, weil bereits ein paar Runden später einer aus Nordwest und danach aus Südwest kommt. Und wenn das noch nicht genug ist, kommt dann noch in der Nähe der Startposition ein mächtiger Gegner, gegen den man nicht unbedingt kämpfen will. Hier ist permanent ein Vorwärtsdrang.

    Die vierte Map ist hier der absolute Standout. Im Prinzip eine Verfolgungsjagd, bei der man innerhalb eines Zeitlimits (was sich zwei Mal erweitert) das Ziel erreichen muss. Jedes Mal, wenn man nen Checkpoint passiert, ändert sich die Situation und man muss auf neue Herausforderungen reagieren. Gleichzeitig muss man schnell sein. Witzigerweise hatte ich hier nur verloren, weil ein Charakter einen Schritt zu weit vom letzten Checkpoint war. Denn immer, wenn man den durchschreitet, spawned auf der anderen Seite ein weiterer Gegner. Man muss also probieren, das einigermaßen gut zu dosieren, damit man dort nicht überwältigt wird. Total geile Map!
    Es darf auch praktisch kein Charakter sterben, weil es sonst Game Over ist. Damit hat man hier auch, wenn man sonst auf Casual spielt (kein Permadeath) praktisch Classic-Regeln. Ich kann schon verstehen, dass der Punkt nicht so gut ankommt, wenn man den Permadeath nicht mag. Aber da ich Classic für die wahre Art halte, Fire Emblem zu spielen, fällt es für mich irgendwo flach.

    Insgesamt hat der DLC ziemlich starke Maps, die die Entwickler auch gut auf Truppe tunen konnten. Was der DLC meiner Meinung nach auch besser zeigt als das Hauptspiel: Dass man auch ohne Permadeath anspruchsvolle Maps machen kann. Mein Problem mit dem Casual Mode ist ja, dass man sich bei vielen Maps in Fire Emblem schon sehr dumm anstellen muss, um wirklich alle Einheiten zu verlieren / das Missionsziel nicht zu schaffen. Es sind halt oft einfach nur "Kille alle Gegner / den Boss" Karten. Das heißt, im Casual Mode hat das Spiel keinen relevante Failure State mehr. Während der Failure State im Classic Mode das Verlieren einer Einheit ist, was schon schneller eintreten kann.
    Im DLC zeigt sich aber wirklich gut, wie einen der Kampffluss wirklich dazu bringen kann, dass man erkennt, eine Map einfach nicht mehr schaffen zu können. Hauptsächlich, weil man zu vorsichtig / langsam gespielt hat. Bei Map 3 beispielsweise spawnen alle paar Runden Monster. Diese zehren einfach Ressourcen und wenn man Einheiten verliert wird man irgendwann nicht mehr genug Feuerkraft haben. Auf Map 6 verlieren Einheiten permanent HP. Wenn man zu langsam ist, wird man das irgendwann nicht mehr mit Items / Zaubern ausgleichen können. Das sind tatsächliche Bedingungen, die einem auch im Casual Mode überfordern können und ich fänd es cool, wenn die Entwickler mehr sowas machen würden. Dann würde ich auch den Modus als eine legitime Art sehen, das Spiel zu spielen.

    Fahle Schatten hat weiteren Kram für die Haupthandlung
    Ansonsten bekommt man natürlich noch die neuen Klassen von den Silberwölfen, die auch andere Charaktere lernen können. So hab ich in meinem Team Lysithea zu einer Walküre gemacht - quasi eine berittene Magierin, die Zauber noch ein Feld weiter wirken kann (also Radius von 3 statt nur 2). Ansonsten hab ich aber nur in der DLC Kampagne mit ihnen gespielt und die schienen ok zu sein. Hapi als fliegende Magierin war natürlich sehr cool, aber das hat in mein Team einfach nicht mehr gepasst.

    Auch kann man in der Hauptkampagne nun ins Abyssus herabsteigen. Dort kann man dann gegen Rufpunkte sich Items kaufen. Weil Rufpunkte aber auch für die Statuen da sind, die IMO nützlicher sind, hab ich das bisher nicht gemacht. Vermutlich ists fürs NG+ ganz nett, wenn man den Ruf übernimmt.

    Fahle Schattenseiten
    So, jetzt kommen wir aber noch mal zu dem etwas bullshittigeren Teil vom DLC. Erstmal: Was zum Fick macht der Death Knight auf Map 2? Hat der echt nix besseres zu tun? Müsste der nicht gerade dabei sein, Flayn zu entführen oder so?

    Aber noch viel schlimmer ist die Integration vom DLC in die Hauptstory. Denn es gibt keine. Der DLC spielt quasi in einem Paralleluniversum. Sobald man den DLC durchgespielt hat werden die Silberwölfe auch für das Hauptspiel freigeschaltet. Aber dort erinnern sie sich nicht mehr an einen. Auch der Antagonist vom DLC steht in einem Kapitel einfach rum und quatscht mit einem, als wäre nix gewesen. Bzw. es war ja anscheinend auch *hier* nichts gewesen. Das ist für mich einfach so ein heftiger Immersionsbrecher, der die Story aus dem DLC rückwirkend zu ner Fanfic macht. Und ich verstehe es nicht mal, wieso es so gemacht wurde. Vielleicht hätte man das Ende vom DLC etwas weniger eskalieren lassen sollen. OK, ein wenig seltsam ists natürlich schon, dass die Truppe von Byleth und co. einfach mal für mehrere Tage im Untergrund verschwindet und sie keiner sucht. Aber das wäre doch auch noch was gewesen, wo man die Suspension of Disbelief anbringen kann zu der Alternative "Es ist nie passiert". Unglaublich dumm und enttäuschend.

    Und auch sind nicht alle Maps, die der DLC mitliefert, auf nem ähnlichen Level wie die Kampagne. Wie alle Charaktere haben auch die Silberwölfe ihre eigenen Charaktermissionen. Und wow, auf Maddening sind diese ziemlich heftig. Ich war für die Karten schon überlevelt (das heißt auf Maddening: Hatte das gleiche Level wie die Gegner xD) und sie waren immer noch krasser Scheiß. Im Prinzip halte ich die Karten auf Maddening für unschaffbar, wenn man nicht weiß, wo und wann die Verstärkung kommt. Weil es einfach so viel ist, dass man überwältigt wird.

    Die erste Map ist von Balthus und Hapi. Hier startet die Truppe komplett über die Map verstreut. Das ist an sich ein ganz cooles Setup, weil man sich gut überlegen muss, welche Einheit man wo hinstellt und wie man sie am besten zusammenführt. Ich wüsste aber auch nicht, wie man die einzelnen Einheiten überhaupt befreien soll, wenn man nicht schon stark genug ist, die Gegner zu oneshotten. Aber das "spaßige" an der Karte ist, dass, sobald ein Charakter ihre Anfangsposition zu weit verlässt, Verstärkungstruppen dort spawnen. Und nach einigen Runden spawnen einfach alle gleichzeitig, die man noch nicht vorher getriggert. Und es kommt noch ne Menge Extraverstärkung (obviously xD). Das ist wirklich so eine Materialschlacht und ich hab einige Versuche gebraucht, zu sehen, wie ich die überhaupt schaffen soll.

    Die zweite Map ist von Yuri und Constanze. Hier ist der Clou, dass man einen NPC beschützen muss - dieser hat aber zwei kritische Bedingungen. Erstmal verwandeln sich bestimmte Gegner, die er erreicht, in Monster. Zweitens triggert er immens viele Verstärkungstruppen, sobald er einen anspricht. Das führt zu einem ganz weirden Routen-Gameplay. Das erste Ziel *muss* es sein, so viele von den Gegnern, die sich in Monster verwandeln könnten, so schnell es geht zu killen. Bei meinem ersten Versuch war er umgeben von 6 Monstern und innerhalb eines Zuges tot xD
    Aber man darf das zweite Ziel nicht aus den Augen lassen: Bloß genug Abstand einhalten, dass er einen nicht anspricht. Und das ist einfach so mega weird, wie man ihn dann über die halbe Map kitet und irgendwie um Gegner rumlenken muss, die sich verwandeln könnten. Irgendwie glaub ich auch nicht, dass sich die Entwickler die Map so vorgestellt haben xD

    Bei beiden Maps musste ich selbstredend sehr oft die Zeit zurückspulen um Situationen besser managen zu können. Das alles könnte man auch als gutes Design ansehen, weil diese Spulfunktion quasi indirekt von den Entwicklern forciert wird. Aber irgendwie hat sichs trotzdem billig angefühlt.
    An sich wars zwar schon ein cooles Puzzle, aber wie man da rangehen soll ohne überlevelt zu sein - sprich, wenn man die Gegner nicht oneshotten kann - das weiß ich nicht. Hat auch nicht geholfen, dass ich von den DLC Charakteren keinen in meinem festen Team hatte, diese also auf den Maps praktisch nur Ballast waren xD


    Fazit:
    Wie eingangs erwähnt, der DLC lohnt sich IMO durchaus. Zwar enthält er auch einige deutliche Vereinfachungen, aber gerade die DLC Kampagne hat welche der besten Maps im Spiel. Insbesondere hat sie eher den klassischen Fire Emblem Spielablauf, der vor Awakening die Reihe dominiert hat. Dass man nur eine limitierte Truppe hatte trägt definitiv dazu bei, dass die Entwickler die Maps besser auf diese abstimmen konnten. Damit ist der Hard-Mode hier auch von der Schwierigkeit her weniger Bullshit als Maddening, aber deutlich anspruchsvoller als der Hard-Mode der Hauptkampagne.
    Wenn man hingegen ein Fan der Freiheit der Hauptkampagne von Three Houses ist, dann wird man hier weniger Spaß haben, denn das Aufbauen der Truppe wird einem hier abgenommen.

    Leider ist die Integration vom DLC in die Hauptkampagne mehr als schlecht. Es wird nämlich so getan, als hätte es nie stattgefunden und als würde man die Silberwölfe dort zum ersten Mal treffen. Miserabel gelöst. Man sollte sie also eher als so eine "what if"-Kampagne ansehen, die einem etwas mehr Lore liefert. Was aber echt nicht nötig war. Die neuen Klassen sind ganz ok, wobei ich besonders die Walküre als den berittenen Magier, der ein Feld mehr Zauberreichweite hat, interessant finde.

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