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Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    System: SNES (Emulator mit Aeon Genesis Fantranslation)
    Genre: A-RPG
    Entwickler: Falcom
    Releasejahr: 1995

    Spielzeit: 7.5 Stunden
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 03.08.2024



    Nach der Enttäuschung von Memories of Celceta wollte ich einen Teil spielen, bei dem es keine Chance gibt, dass ich davon enttäuscht werden könnte...
    Zitat Zitat von Me
    Ys 5 werde ich wohl nie spielen
    Kleines Zitat von hier. Was kann schon schiefgehen
    Ich muss btw. noch mal sagen, was für ein kickass Titel das Spiel hat. "Lost Kefin - City of Sand" klingt einfach schon so richtig geil nach mysteriösem Abenteuer. Liebe den Titel!

    Also, wurde ich enttäuscht? Nein, nicht wirklich - die Erwartungen waren schon angemessen. Es ist ein recht brauchbares ARPG mit ein paar Schwächen. Das größte "Problem" des Spiels ist, dass es auf dem SNES Konkurrenten gab, welche deutlich bessere ARPGs sind – namentlich die Soulblazer-Trilogie von Quintet. Mir fällt kein relevanter Grund ein, außer "es ist Ys!", dieses Spiel über irgendeines davon zu empfehlen. Das Kampfsystem inklusive Gegnerdesign war bereits ein paar Jahre früher bei Soulblazer besser als Ys V und das Abenteuerfeeling ist bei Illusion of Time und Terranigma stärker. Sollte man die aber bereits kennen - dann klar, kann man gerne Ys V reinwerfen. Denn dass es nicht mit anderen Spielen mithalten kann, heißt ja nicht, dass es selber keine positiven Aspekte hat - die Atmosphäre ist gut, der OST hat mir insgesamt gefallen und sogar die Story war gar nicht übel, während das Kampfsystem zwar nicht an die vorher genannten ranreicht, aber noch OK ist. Als kleines ARPG für zwischendurch taugt das Spiel allemal.


    Im Gesamtbild hat mir die Story gefallen. Sie ist nicht zu ausschweifend und hat nur wenige Themen, aber das Spiel selber ist ja auch ziemlich kurz, daher passt das. Adol begibt sich (diesmal ohne die Klette Dogi) nachdem er Felghana verlassen hat, auf ein neues Abenteuer in Afroca. Genauer kommt er in Xandria an, um dort die Ruinen der vor 500 Jahren verschwundenen Stadt Kefin zu suchen. Und wird direkt von der Wache hopps genommen, weil er zu "ausländisch" aussieht. Aber nicht so wild, Rizze, die Hauptfrau der Wache, lässt ihn gehen und dann begibt sich Adol in die Dienste Dormans, einem reichen Sack der Stadt, der ebenfalls nach der "Phantom City" sucht.

    In gewohnter Ys-Manier ist die erste Hälfte Setup, bei der man die 6 magischen McGuffins suchen muss, die den Weg nach Kefin bahnen sollen. Und in der zweiten eskaliert es dann. Während man die Kristalle sammelt bekommt man vor allem Lore zur Welt mit und lernt ein paar Charaktere kennen. Beispielsweise über den Konflikt zwischen Zeibe und Kefin, oder die Legende um den rothaarigen Schwertkämpfer, welcher eine Katastrophe über das Land bringen soll. Und so einiges zu dem Magier Stoker, der einen während der Reise in Geistform begleitet und auch eine tiefe Historie mit Kefin hat. Tatsächlich hätte ich gerne noch mehr Interaktionen mit ihm gehabt, weil seine und Forestas Vergangenheit schon das emotionale Rückgrat der Geschichte ist. Auch schön ist, dass man hier herausfindet, woher sich Adol und Terra kannten – und wieso sie so in ihn verschossen ist. OK, streicht den letzten Punkt – der kann ja eh jede Frau kriegen
    Und das Finale ist dann auch richtig gut inszeniert, hat mir gefallen (auch wenns cheesy ist, aber das ist die Reihe ja irgendwie durchgehend^^). Würde den Plot als gut konstruiert und nachvollziehbar ansehen, aber er ist auch nicht hochkomplex (wer erwartet das bei Ys aber schon?).

    Was Charaktere angeht, so gibt es ein paar relevantere – wobei sich das teilweise auch erst in dem späteren Teil vom Spiel ergibt. Denn die Struktur ist, ähnlich zu Ys II, sehr vorwärtsgerichtet und man backtracked kaum. Das ist an sich nichts schlechtes, resultiert aber in ein paar Charakteren, die eher Richtung Plot Device gehen (die einem halt ein Item / ne Hinweis geben). Hier hatten andere minimalistischere Teile der Reihe den Vorteil, dass sie starke Charakterportraits verwendet haben – so kann man ihnen auch ohne große Dialoge einiges an Charme geben.
    Es gab noch weitere Charaktere, die mir gut in Erinnerung geblieben sind. Beispielsweise Willy, der mich natürlich gerne "Bro" nennen darf. Oder Mujaba, der (absolut berechtigt!) Angst davor hat, dass Adol bereits mit seiner Tochter was angefangen hat. Das Niena später auch noch mehr Relevanz hat, das ist sicher kein Spoiler. Wobei ich sie charakterlich langweilig fand, sie ist halt ne Damsel in Distress – mehrmals.
    Der Endboss der Geschichte ist durchaus extrem blass. Die Wiki hat ein paar mehr Informationen über den Boss, aber ich erinner mich nicht daran, dass das im Spiel vorkam. Wobei man argumentieren könnte, dass der Gegenspieler von Adol ja eh wer anders ist.

    Der Vorwärtsdrang vom Spiel sorgt aber auch dafür, dass es so einige "And in the meantime in Xandria..."-Passagen gibt, mit denen die Story erzählt wird. Was ich oft eher ungünstig finde. Wenn man storybedingt zu nem alten Ort zurückkommt, kann man sich zumindet sicher sein, dass sich was wesentliches verändert hat, was die Menge an Backtracking Filler gering hält. Was einem hier auch im Vergleich zu neueren Ys Spielen auffällt: Die NPCs ändern ihre Dialoge nicht nach jedem Storyevent. Bin sogar gegen Ende noch mal zum Holzfällercamp gegeangen, die haben da immer noch das gleiche gequatscht.

    Generell mochte ich auch die Atmosphäre vom Spiel gerne. Gerade das unverbrauchte Wüstensetting kommt ab der Hälfte gut durch, wenn man sich der Kefin-Wüste nähert. Sandstürme, man kann nicht weiter ohne nötige Ausrüstung, etc.
    Auch von der Architektur und den Tempelanlagen schafft es das Spiel, ein stimmiges Ambiente zu erzeugen. Auch das Abenteuerfeeling kommt durch, außer an der einen Stelle, wo man dann auf einmal trainieren muss – was sich eher nach so nem Shounen Zwischenarc angefühlt hat
    Schließlich ist Kefin selber dann ein wirklicher Höhepunkt auf den das Spiel hingearbeitet hat.

    Ein Kernelement von Ys V ist die Alchemie, welche sich sowohl in der Story als auch dem Gameplay äußert. Kefin galt als das Zentrum der Alchemie, und seit dem Verschwinden vor 500 Jahren ist das Wissen darüber deutlich zurückgegangen. So gibt es nur noch wenige, die diese Künste beherrschen. Wie selbstverständlich Adol, der sofort Alchemie erlernen und sie verwenden kann, versteht sich *g *

    Habe ich gesagt, dass Alchemie sich im Gameplay äußert? Da muss ich besoffen gewesen sein. Tatsächlich fand ich bis auf die erste Achemie, so nen Feuerball (Ys II lässt grüßen xD), alle anderen Sachen, die ich ausprobiert habe, eher sinn- bis nutzlos. Bei einigen Zaubern hab ich noch nicht mal erkannt, was sie überhaupt bezwecken, außer, den Bildschirm für ein paar Sekunden einzufrieren und rumzuwabern. Generell fand ichs oft schneller und unterhaltsamer, statt nen Flächenzauber zu machen, die Gegner einfach so umzukloppen. Ich würde das Magiesystem auf einen ähnlich schlechten Rang stellen wie das in Terranigma. Nur, dass es in Ys V einer der Selling Points der Story ist. Es gab eine Stelle im Spiel, da waren Gegner gegen Feuerzauber immun. Man hätte hier definitiv mehr mit Resistenzen und Anfälligkeiten arbeiten können, eventuell auch mehr Bosse / Gegner in den Weg stellen, die man gar nicht ohne Magie besiegen kann. Was das System aber absolut killt, ist, dass man bei vielen Bossen gar keine Zauber verwenden kann
    Wenn man mit dem System kaum interagiert, dann wird auf einmal ein Großteil des Loots sinnlos, denn das sind verschiedene Elemente, mit denen man sich Zauber zusammenrühren kann. An sich ne echt coole Idee, wenn es halt nicht so sinnlos wäre. Wo wir beim Loot sind: Was ist eigentlich los damit, dass man manche Sachen irgendwo in der Pampa findet, z.B. wenn man mit nem Busch interagiert? Das war total weird, wo die den Kram versteckt haben.

    Aber auch das generelle Kampfystem ist eher "okayish". Es ist recht steif und die Schwertanimation ist langsam und hat ne geringe Reichweite. Das wird ausgeglichen durch Gegner, die oft auch nicht viel können (bis auf diese komischen Tentakelviecher in dem einen Ödland, die einen auffressen, ausspucken und direkt wieder auffressen können, ohne dass man was tun kann xD). Das klingt jetzt nicht gut, aber man kann sich dran gewöhnen und man muss ein wenig lernen, wie man richtig mit Sprungangriffen umgeht, weil diese halt für die Reichweite da sind, dann funktionierts - auch wenn es trotzdem halt maximal OK ist. Was zumindest ganz cool ist: Verschiedene Waffen haben unterschiedliche Animationen und damit auch Reichweiten.
    Aber insgesamt haben halt gerade die eingangs erwähnten Quintet Spiele ein Kampfsystem, was sich deutlich besser anfühlt (höhere Reichweite, schnellere Animationen und Schwertschläge, die in nem Bogen sind). Für ein Ys-Spiel spielt sich das hier überraschend träge, es war der erste Versuch von Falcom vom Bump-System wegzukommen. Umso überraschender ist es, dass ihnen dann mit Ark of Napishtim gleich ein so gutes neues System geglückt ist, was die Geschwindigkeit des Bump-Systems mit ordentlichem Action Gameplay kombiniert.

    Ein Höhepunkt bei Ys sind ja fast immer die Bosse. Nicht unbedingt in Ys V. Viele Bosse kann man einfach facetanken und draufbolzen, ab und zu halt n Heilitem einwerfen, von denen man sich reichlich holen kann. Bei manchen kann man auch einfach nur an ihnen kleben und draufhauen, weil sie so wenig können. Wirklich in Erinnerung geblieben ist mir eigentlich nur ein Magierkampf gegen Ende und der Endboss, aber die Designs sind oft sehr cool. Ich mags zumindest, dass man die Energieleiste von ihnen nicht sieht und damit nicht weiß, wie lange die Kämpfe eigentlich gehen.

    Die Erkundung selber ist ganz gut. Man bekommt ein paar Items oder Hinweise, die man braucht, um weiterzukommen, aber das wird alles recht gut von den NPCs erklärt. Wenn man aber nicht mit denen spricht könnte man vielleicht manchmal hängen. Man muss auch einige einfachere Sprungpassagen schaffen, die alles ein wenig auflockern.
    Nun zu den Dungeons. Am Anfang sind sie noch sehr klein, später wirds etwas vertrackter und in einem der späteren muss man auch recht viel mit Vertikalität arbeiten. Wirklich komplex werden diese aber nie. Es gibt kleinere Rätsel (z.B. muss man im Sumpf die richtigen Floße benutzen oder in einer großen Ruine Wasserschleusen öffnen), aber nichts was einen umhaut. Ich würde sagen genug, dass man halt son Adventure-Feeling bekommt und sie nicht total langweilig sind.
    Lediglich Kefin sticht dann heraus, weil man hier eine längere Zeit verbringt und auch selbstständig (mit Hinweisen von NPCs, versteht sich) einige Aufgaben lösen muss. Ich bin ja oft ein Fan von längeren Stadtabschnitten, bei denen man den Ort richtig kennenlernt. Und das trifft hier durchaus zu, auch wenn es gerne größer und ausgefeilter hätte sein dürfen.

    Von der Optik muss man denke ich nicht viel sagen. Es sieht gut aus und schafft Ambiente und ist ausreichend vielfältig. Ich mag vor allem die matteren Farbtöne, die sogar Graslandschaften etwas... wüstiger aussehen lassen. Die Musik, gerade bei der Erkundung, fand ich recht Ys-untypisch und klngt mehr wie bei einem gewöhnlichen JRPG, aber nicht schlecht (z.B. Desert Clime). Was mir wirklich gefallen hat und auch an Ys I und II erinnert, war Nienas Song. Die Musik in Kefin hat auch was, Oasis ist mysteriös-ominöses oder das düstere Sand Castle.
    Hat durchaus einige Stücke, die sich hören lassen können.

    Übrigens sollten mehr Spiele welche dieser schönen Epilogszenen haben, während die Credits laufen. Bei denen man dann noch mal einige der Charaktere sieht, in teilweise lustigen oder einfach nur schönen Szenen. Zu SNES Zeiten gabs das öfter mal, mittlerweile kaum noch








    Fazit: Man kann das Spiel wirklich mit "ganz gut, aber muss man nicht gespielt haben, wenn man nicht gerade Fan von Ys ist oder einem die oldschool ARPGs ausgehen" zusammenfassen. Gleichzeitig ist es aber auch recht kurz und ich war zumindest davon nicht enttäuscht, so als Snack für zwischendurch und hatte meinen Spaß. Man muss sich nur mit dem recht undynamischen und steifen Kampfsystem arrangieren. Die Alchemie, die es aufwerten könnte, fand ich zu einem Großteil sinnlos und es ist ne vertane Chance.

    Das Spiel ist oldschool und man sollte keine ausufernden Dialoge erwarten, aber einige der Charaktere mochte ich durchaus. Noch besser wäre es gewesen, hätten sie Portrais bekommen, wie in anderen Teilen. Auch die Story war – für die Länge und Verhältnisse – gar nicht mal übel und eskaliert gegen Ende durchaus ganz gut, wie man das von der Ys Reihe so kennt. Vor allem mochte ich aber das unverbrauchte Setting echt gerne und gerade Kefin ist dann ein ziemlicher Höhepunkt vom Spiel. Auch der OST unterstützt das Setting durchaus und hat mir gefallen.

    Btw. Ists irgendwie witzig, dass es das vierte Spiel dieses Jahr in der Challenge ist, in dem es um die Versandung einer Welt geht (siehe Kaels und Orpheus Challenge für die anderen^^). So viel zu unverbrauchtem Setting? *g*

  2. #2
    Das sieht voll gut aus, ey. Und wenn es auch noch gut klingt, könne es echt so ein Spiel sein, von dem ich mich gerne blenden lasse. Plus Wüsten-Setting, was mich immer instant abholt! Mal gucken, nehme ich vll auch mit, wenn ich so weit bin!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #3
    Yo, also audiovisuell hat mir das Game durchaus gefallen (auch wenns ein paar Feldmusiken gibt, die eher so nach Gedudel klingen, aber die starken Stücke sind IMO wirklich gut). Wurde Ys V eigentlich auch von der RPG Maker Community ausgeschlachtet, was die Assets angeht? Oder ist das nicht so populär gewesen, weil halt Japan only, und ist daher "unterm Radar" geblieben? Weil vom reinen Look her macht das schon was her.

    Mal sehen, ob Falcom sich irgendwann mal ein (ordentliches, das für die PS2 scheint ja nicht so beliebt - aber vor allem nicht übersetzt - zu sein) Remake von V setzt. Irgendwie ist der Teil ja bisher ignoriert worden, dabei ist das Setting vielleicht sogar das interessanteste in der gesamten Reihe. Weil das Kampfsystem von dem Spiel eh nicht soo heiß ist kann man an diesem Punkt auch kaum was verschlechtern, selbst würden sie das System von X nehmen (wobei ich das jetzt auf den Berichten von Klunky und Kael aufbaue, weil selber noch nicht gespielt^^). Wer könnte der 2. Charakter sein? Eventuell der Magier Stoker, wobei das Spiel dann wohl zu wenig Ys-Waifu-Energie hätte

  4. #4


    System
    : PC
    Genre:
    A-RPG
    Entwickler: Falcom
    Releasejahr: 2007 (PSP)

    Spielzeit: 34.5 Stunden
    Schwierigkeit: Nightmare (höchste)
    Beendet: 22.08.2024



    Nach dem kleinen 2D Ausflug mit Teil V folgt nun der nächste 3D Teil. Tatsächlich handelt es sich bei Ys Seven (was fürn lahmer Titel, ey xD) um den ersten 3D Ausflug der Reihe. Und um das erste partybasierte Ys. Und der einzige, in dem Dogi tatsächlich spielbar ist und nicht nur Däumchen dreht während Adol die Arbeit macht.
    Wie vergleicht es sich also mit Memories of Celceta, welches direkt danach kam? Das und (viel zu viel^^) mehr gibt’s hier zu lesen




    Wie so oft segeln Adol und Dogi zu Spielbeginn in eine neue Stadt ein, diesmal ohne ein Unglück (das kommt erst später^^). Im Gegensatz zu der vorherigen Reise zu den Inseln von Canaan, wo die beiden nicht so viel Glück hatten. Die btw. nach der Ys Wiki im gleichen Jahr wie dieser Teil stattfindet - Adol rettet die Welt also nicht nur einmal, sondern sogar mehrmals pro Jahr!

    Sie erreichen Altago-City, eine maritime Stadt gelegen im zentralnördlichen Afroca (hab ich schon mal erwähnt, wie lustig ich diese faken Abwandlungen von realen Namen finde? *g*). Das Land steht unter dem Schutz von den legendären fünf Drachen Altagos. Trotz des Schutzes häufen sich aber Krankheiten und Katastrophen in letzter Zeit.
    Die beiden wollten die Stadt schon lange bereisen, aber durch den Krieg mit Romn war es einfach nicht möglich. Und was ein prächtiges Juwel diese Stadt ist! So lange man nicht nach Old Town geht, was aber nach den Plänen von dem hiesigen Wirtschaftsminister Orbus eh bald plattgemacht werden soll, damit dort ne Shopping Mall hinkommt!
    Bei ihrer Ankunft in der Stadt begegnen sie der niedlichen Blumenverkäuferin Aeris Tia. Sie hat eine kleine Schwester, Maya, die anscheinend nicht sprechen kann. Die beiden sind der emotionale Anker der Story und haben bei mir total funktioniert. Adol und Dogi haben im Storyverlauf viele Szenen mit ihnen und die wachsen einem richtig ans Herz - wie eigentlich die gesamte Altstadt, das haben sie gut gemacht. Ich will auch mal dazu sagen, dass die wirklich tollen Charakterportraits da auch einen großen Teil zu beitragen. Wenn sie nicht gerade den Text überdecken, weil da irgendwas definitiv beim Port nicht ganz stimmt


    Trotz der klotzigen Grafik des Spiels hat mir Altago-City von Anfang an gefallen. Das Setting in dieser Handelsstadt am südlichen Mittelmeer ist auch einfach recht unverbraucht. Ich mag ja auch generell Spiele, die eine Stadt als Dreh- und Angelpunkt haben (auch wenn die Stadt auch nur für PSP-Verhältnisse groß ist^^). Bin doch recht oft nach Altago zurückgegangen und hab mit allen NPCs gesprochen. Mir haben die kleinen Substories durchaus gefallen - beispielweise der Desperate Merchant, der immer über die Altstadt herzieht, die sehr forsche Frau in der Altstadt, die Kinder, die dort spielen, die eingebildete Händlertochter der man Edelsteine bringt oder natürlich die Kolosseums-Dommy-Mommy. Sie sind nicht hochkomplex, aber durchaus unterhaltsam und ich hab ihre mini Arcs gerne verfolgt. Das ist wirklich noch der Charme, den auch die Napishtim-Trilogie hatte! Es erzeugt ein intimes Gefühl für die Stadt, was ich zu schätzen weiß. Auch Charaktere wie Raud, den man scheiße finden soll, bekommen später mehr Komplexität. Er wird zwar nicht "redeemed", aber einem zumindest nähergebracht. Generell passiert es im Spiel nicht, dass ein NPC, der ein Kotzbrocken ist, auf einmal ne 180 macht. Viel eher ändern sie ihre Ansichten leicht, so dass sie nachvollziehbarer sind (außer Zanzibar, der ist verloren *g*). Auch storytechnisch wird man immer wieder nach Altago-City zurückkehren, was es zum Herzen des Spiels macht. So bekommt man auch das politische Innenleben vom Palast mit, sowie, wie es ums Land bestellt ist.

    Vom König erhalten Adol und Dogi auch die Erlaubnis, das Land unsicher zu machen (ein gewisser Pirat hat ein gutes Wort für sie eingelegt ). Und, wie solls anders sein, wird Adol direkt der Auserwählte von Altago, der Dragon Warrior! Was zumindest einer Person in der Story ziemlich sauer aufstößt *g*
    Grundlegend erwarte ich bei Ys-Spielen keine tolle Story. Umso überraschter war ich, dass mich die Geschichte von Seven doch ganz gut kriegen konnte. Klar, das Setup mit dem Dragon Warrior ist - nett gesagt - klassisch. Und auch die erste Rundreise durchs Land wird einen nicht komplett vom Hocker hauen - Waldgebiet, Wüstengebiet und schließlich Berggebiet. Die einzelnen Stämme Altagos werden zwar klar voneinander abgegrenzt mit ihren Sorgen und Eigenschaften, aber ist nichts, was man nicht schon mal gesehen hat. Am Anfang kommt die Story auch eher gemächlich in Fahrt, weil alle Stücke eingeführt werden müssen. Und ja, ich habe "erste Rundreise" gesagt. Den PSP-Ursprung merkt man dem Spiel auch daran an, dass es nicht nur eine kleine Oberwelt hat, sondern diese sogar zwei Mal abgegrast wird. Dabei gibt es ein paar neue Gegner und auch einige neue Untergebiete, aber letztendlich ists halt weiterhin Wald, Wüste und Berg.

    Aber im Hintergrund tickt schon einiges. Die Gesundheit des Königs, seine Berater, die einen etwas zwielichtigen Eindruck machen, eine mysteriöse Krankheit, die Leute langsam versteinern lässt und von denen mehrere Charaktere betroffen sind, die Drachen von Altago, die Adol ihre Kraft gegeben haben und seltsame Vorkommnisse bei den einzelnen Stämmen - von denen zwei komplett vom Erdboden verschwunden sind. Und was ist der ominöse Wind of Destruction? Schließlich eskaliert das Spiel auf eine sehr gute Art - in dem Sinne, dass man mit jedem weiteren Fortschritt der Handlung spürt, wie es um das Land immer schlechter gestellt ist. Das macht sich vor allem bemerkbar, wenn man mit den NPCs spricht, aber gerade später ist es nicht mehr zu ignorieren. Und das schätze ich schon sehr, denn zu oft ist die Bedrohung in Spielen eher abstrakt, aber Ys Seven macht es spürbar. Auch die tatsächliche Rolle des Dragon Warrior fand ich spannend und es ist ein interessanter Twist auf die Auserwählten-Story.
    Im Gegensatz zu anderen Teilen der Reihe hat das Spiel eher einen esoterischen Anstrich, wenn es um das Gleichgewicht von Natur und Menschen und die Stämme geht und es ist weniger auf Technik fokussiert.

    Auch sind einige Charaktere direkt von den Folgen des Verfalls des Landes betroffen. Tatsächlich ist das ein weiterer großer Punkt für das Spiel: Es hat so einige sympathische Charaktere, die auch in der Handlung verzahnt sind. Das ist etwas, was Celceta so gar nicht hatte - wo die Haupttruppe sich wild zusammengewürfelt und irgendwie beliebig angefühlt hat. Was nicht heißen soll, dass alle Charaktere besonders relevant sind - auf Elk kannste z.B. echt verzichten. Unser guter alter Bekannter Geis aus Ark of Napishtim macht hier auch ne Showeinlage, und bis auf den Envyboner auf Adol könnte man den auch komplett rauslassen (wobei es zumindest unterhaltsam ist, ihn rumheulen zu sehen^^). Zählt sowas als Fanservice? Kann mir nicht vorstellen, dass den jemand besonders gemocht hat
    Dafür gibt es aber Mustafa und Cruxie, welche enge Beziehungen zu General Dreisen von Altago haben. Generell ist ein Vater, der sich um seine kranke Tochter kümmert, schon ein interessantes Truppenmitglied. Aisha ist die hiesige Prinzessin (ich glaube nicht, dass ich wen damit spoile^^) und ein richtiger Wildfang und so ne leichte Mischung aus Tsundere und Ojou-sama. In jedem Fall ist sie wegen ihrer Position in die Handlung verwoben und fand sie auch ziemlich sympathisch - quasi neben Tia das Ys-Girl des Spiels! Ihre Bitchfights, die sie sich mit Dogi liefert, sind auch richtig gut. Den darf man natürlich nicht vergessen, quasi das Sprachrohr von Adol - und haut öfter was richtig lustiges raus. Was auch sehr schön ist: Die starken Interaktionen zwischen Mitstreitern und anderen NPCs - manchmal auch einfach, wenn man sie in der Stadt anspricht. Z.B. wenn Cruxie und Mustafa mit General Dreisen sprechen. Das ist leider nicht selbstverständlich in JRPGs, dass die Truppenmitglieder auch mal so nebenbei mit den NPCs interagieren.
    In der ersten Hälfte wechselt die Party häufig durch und so begleiten einen, bis auf Dogi und Aisha, die weiteren Charaktere nur temporär. Generell wird auch später durchgewechselt, wobei es gelegentlich einen "Ersatzcharakter" gibt, der die gleichen Skills hat wie ein anderer (und die gelernten dann auch wieder überträgt - etwas, was ich eher künstliche Convenience finde, die den Charakteren Eigenständigkeit raubt). Erst im letzten Viertel ist die Kerntruppe beisammen.


    Die Story hat ein paar Twists zu bieten, die sogar geeignet geforeshadowed werden. Das Spiel hat auch den besten Antagonistenreveal der Reihe. Ne weitere Diskussion der Storyelemente gibt’s eventuell in nem späteren Post. Das Spiel schafft schon ein Gefühl der Verzweiflung im Land aufzubauen, auch wenn man natürlich weiß, dass das hier ein Ys ist und am Ende alles gut ausgehen wird *g*
    Einige Elemente bleiben aber recht abstrakt. Man kämpft stellenweise gegen in Entitäten gegossene Konzepte an, was ich merkwürdig finde. Insbesondere hätte ich einfach zu einigen Sachen mehr Erklärungen gehabt, was bei der längeren Laufzeit vom Game vielleicht sogar drinnen gewesen wäre, weil sie schwer in den Kontext der Welt einzuordnen sind.
    Das bittersüße Ende hat mir dann aber ziemlich zugesagt.



    So, das war ne Menge über Charaktere und Story. Tatsächlich hat das Spiel da mehr als die früheren Teile und ist deutlich länger, die Reihe hat definitiv was von ihrer Knackigkeit verloren. Aber es war immer noch knapp genug geschrieben und die Charaktere größtenteils unterhaltsam genug, dass ich gerne hier mitgemacht hab.

    Aber wo bleibt das FUCKING Gameplay und erklär uns mal, wieso Ys Seven nicht so sehr sucked wie Celceta!
    Sucked es nicht so sehr? Das ist ne gute Frage. Zumindest ist es weniger handholdy als Celceta, was ein fetter Pluspunkt für mich ist.
    Grundlegend ist das Kampfsystem ähnlich zu den späteren partybasierten Spielen: Gegner haben drei Arten von Schwächen und man hat verschiedene Charaktertypen, die gut gegen jeweils eine sind. Außer Adol, dessen Stärke hängt von der angerüsteten Waffe ab (was echt sucken kann, wenn man gerade mit ner anderen Konstellation rumlaufen will). Auch sind Skills an Waffen gekoppelt bis man die erste Stufe gelernt hat, was das Wechseln nicht immer einfach macht.

    Seven ist definitiv langsamer als andere Ys Spiele, vermutlich weils der erste 3D Versuch war und es eventuell auch durch die PSP gedrosselt wurde. Einmal sind die Angriffe behäbiger und die SP Leiste füllt sich, gerade am Spielanfang, recht langsam. Zusätzlich kann man Angriffe noch aufladen (was in Celceta passiv passiert und mir nie aufgefallen ist xD). Schließlich kloppt man hier nicht auf Gewächs und Geröll drauf und die Dinger lassen dann wie Loot Goblins aus Diablo ihren Kram fallen, sondern die Charaktere müssen *aktiv* sammeln - was sogar so als eine Art Gruppentätigkeit funktioniert (wenn die KI nicht mal wieder dumm ist und sich von nem Gegner schief angeschielt fühlt xD).
    Diese Entschleunigung hat auch Vorteile aus meiner Sicht. Ich schätze das hohe Tempo von Ys zwar, aber der stumpfe Abilityspam aus Celceta hat mich schon genervt. Auch haben die Angriffe der Heavy Hitter wie Dogi und Mustafa eine deutliche Trägheit, die sie einfach mächtiger anfühlen lässt. Was in einem schnelleren Spiel ein KO Kriterium wäre. Auch sind Fernkampfcharaktere wie Aisha oder Mishera dadurch deutlich sinnvoller. Und ja, gegen manche Bosse kann man sogar sagen, dass die beiden *zu* gut sind - ich sag da nur Aishas Somersault-Endloskombo, mit der man z.B. den Ogerboss in der Höhle hart stunlocken kann *g*
    Generell spielen sich die Schadenstypen hier deutlich anders, so dass bei Bossen ein Wechsel durchaus sinnvoll sein kann - was in späteren Titeln weniger der Fall ist.
    Aber besonders relevant ist meiner Meinung nach, dass man durch das Tempo tatsächlich Angriffen auch ausweichen kann - und damit mein ich tatsächlich ausweichen, nicht iFrames ausnutzen oder so. Das heißt, man muss die Movesets gut lernen.

    Seven hat das Perfect Guard System, was einem nen Schadensbonus gibt, wenn man das Blocken richtig timed. Das Timing ist schwerer als bei Flash Guard, so dass ichs nicht so abusable fand wie in Celceta. Man kann auch hier auf bildschirmfüllende Explosionen reagieren indem man Perfect Guard nutzt. Bzw. bin ich mir sicher, dass man es bei manchen Angriffen sogar muss, weil man die sonst nicht übersteht.
    Das Witzigste ist aber, dass einem nichts sagt, wie man blockt - intuitiv ist es nicht, dass man R1 gedrückt hält und dann L1 drücken muss. Es gibt einen Boss im Mittelteil, gegen den man mit Adol alleine kämpft, wo man ohne Blocken total aufgeschmissen ist. Ich habs auch nur erfahren, weil n Kumpel mir das gesagt hat. Schon geil, das Spiel hat ein optionales Tutorial für Dullies, wo einem sogar beigebracht wird wie man normal angreift, aber n paar Worte übers Blocken zu verlieren war nich drinnen ^_O

    Den Schadensbonus von Perfect Guard kann man aber gut gebrauchen, denn die Bosse sind schon heftige Sponges auf Nightmare. Und ja, die Bosse sind mal wieder sehr beeindruckend. In der ersten Hälfte kämpft man größtenteils gegen Getier. Generell fühlt es sich einfach oldschooliger an. Beispielsweise könnte ich mir die Spinne auch super in einem Felghana vorstellen. So, wie sie mit Giftprojektilen schießt, versucht einen mit ihrem Netz zu fangen und zu fressen oder Kokons liegen lässt, aus denen dann weitere Gegner spawnen. Generell empfand ich die Kämpfe als spaßiger als in Celceta.
    Es gab einen Boss, für den bin ich sogar etwas farmen gegangen. Dieses FUCKING Pesthühnchen auf dem Turm hat mich so derbe in den Wahnsinn getrieben mit dem heftigen Schaden, den es macht und dass es teilweise nicht gut angreifbar ist. Glücklicherweise bekommt man vorher Mishera, die zielsuchende Projektile hat. Für die erste Runde durchs Land ist der Charakter am nützlichsten gegen den hiesigen "Palastboss", den man hier bekommen hat, was ne echt coole Sache ist und son bisschen an Zelda mit den Palastitems erinnert.
    Und bei der zweiten Runde durchs Land… ich sag nur mal "here be dragons" (und tut nicht so, als wärs n Spoiler bei nem Spiel, bei dem sich die Lore komplett um die 5 Drachen Altagos dreht, dass man gegen Drachen kämpft *g*).

    Diese sind von der Präsentation sehr stark und imposant. Und haben auch richtig heftige Moves. Tatsächlich hats mich überrascht, dass mir beim Nachdenken gar nicht sooo viele Drachenbosse in Ys eingefallen sind (Felghana hat einen), obwohl sich das ja irgendwo anbietet.
    Leider - und das ist einfach die große Schwäche der partybasierten Ys-Games - muss man diese nicht wirklich meistern, weil man zu dem Zeitpunkt einfach schon zu viele Heilitems hat. Auf Nightmare sind diese zwar begrenzter, aber es reicht aus, um gut gegen die Bosse anzukommen. Zumindest ist es nicht so exzessiv wie in Celceta, so dass man durchaus sich Gedanken machen muss, aber weit entfernt von dem tighten Design von Felghana oder Origin.
    Bei den Drachen sind coole Ideen dabei, z.B. ein Boss, vor dem man weglaufen muss und nach Öffnungen fischen muss. Besonders toll ist der Endboss - denn der ist ein Kampf in 4 Phasen (wovon jede nen Checkpoint hat, aber Items nicht aufgefüllt werden, also quasi ein Marathon). Und dafür wird die Truppe in Teams aufgeteilt, das heißt, man muss jeden Charakter benutzen, was sich für ein Spiel einfach mal super anbietet und den Kampf absolut episch werden lässt. Der hat mich auch einige Versuche gekostet, weil man die Heilung gut rationieren muss. Hatte dafür auch die beste Ausrüstung für alle Charaktere gesammelt, was ein wenig Grindingaufwand war, die Ressourcen im letzten Dungeon zu holen, aber sich noch in Grenzen hielt.

    Ys Spiele haben ja öfter nen Adventureanteil, wie ist er der hier? Also Erkundung und Nebenaufgaben? Eher… eh. Wie bereits erwähnt, die Welt ist recht klein und es gibt nicht viel zu finden. Man bekommt zwar ein paar Utility Items (z.B. unter Wasser laufen), aber zu den Orten wird man fast automatisch noch mal hinkommen. Das Spiel hat Ähnlichkeiten zu Skyward Sword, was ebenfalls für Zeldaverhältnisse keine besonders starke Erkundung hatte (und die Gebiete ebenfalls wiederholt hat, aber das ist das kleinere Problem IMO). Bei den Nebenaufgaben verhält es sich schlimmer, die sind scheiße und da hatte Celceta bessere (obwohl die auch nicht gut waren). Sehr viele Fetchquests ala "bring mir das Pisswasser aus verschiedenen Regionen von Altago" oder ersetze "Pisswasser" durch "Gammelholz". Selten gibt’s mal was besseres, wie z.B. die Aufgabe, bei der man für eine alte Frau einen Schrein herrichten muss - wobei man da auch einfach mehrmals hingehen muss. Naja, zumindest sind ein paar der Dialoge davon ganz nett.
    Und ja, es gibt auch hier bereits Loot, den die Gegner droppen und den man dann zu Items craften kann. Glücklicherweise noch deutlich gestreamelineter als das System aus Celceta. Einige der Kritikpunkte bezüglich Bloat, die auf Celceta zugetroffen haben, treffen bereits auf Seven zu.
    Ach ja, dann hat das Spiel noch 3 optionale Titanos-Bosse… die man im Midgame erledigen sollte. Ich dachte, die sind so mächtig, dass ich erst im Endgame hingegangen bin und sie plattgewalzt habe^^°



    Wo das Spiel deutlich besser abschneidet sind die Dungeons. Da hat man z.B. Eisrutschen, ein Wassergebiet bei dem man in Abgründe gesogen werden kann und den Wasserfluss verändern muss - wie in so nem Wassertempel. Oder man muss vor steigender Lava entkommen, wie in nem Feuertempel. Oder man muss auf Rotorblättern durch die Luft segeln, wie in so nem Windtempel. Ja, die Formulierung ist gewollt, weil ich schon finde, dass sich die Paläste und Spielstruktur von Ys Seven sehr mit einem klassischen Zeldatitel vergleichen lassen (mit weniger Rätsel, obviously^^). Und am Ende vom Palast bekommt man dann auch immer noch ein Gameplay-Boni, zum Beispiel schnelleres Aufladen der SP Leiste oder nen Supermove für nen Charakter.
    Mir hat auch das Backtracking in der zweiten Spielhälfte nicht so viele Probleme bereitet, weil viel vom Spiel aus Palästen bestand, die mir durchaus gefallen haben. Dass die Teleportation wieder abgeschaltet wird fand ich da auch nicht so wild, auch wenns eher unelegant gelöst wurde mit irgendeinem Bullshit-Argument. Einziges Problem ist, wie schon angesprochen, dass sich die Themen halt wiederholen - es gibt zwei Waldtempel, zwei Feuertempel, etc. Aber die spielen sich durchaus verschieden.






    Fazit
    Ys Seven fühlt sich wie ein Übergangstitel zwischen altem und neuen Ys an. Es erinnert von Spielstruktur, Bosskämpfen bis hin zu den NPC Gesprächen an die Napishtim-Trilogie. Gleichzeitig legt es mit dem partybasierten System, dem Perfect Guard, dem erhöhten Bloat mit längerer Spielzeit und dem allgemeinen 3D Aufbau bereits die Grundlagen für spätere Titel. Für den ersten Versuch ist es darin erstaunlich kompetent. Bzw. würde ich sogar so weit gehen und sagen, dass die Richtung, die Celceta eingeschlagen hat, keine Verbeserung war.
    Dass man die Welt zwei Mal bereist mag Spielzeitstreckung wegen der PSP Wurzeln sein, aber fand ich tatsächlich nicht so wild, weil die Welt klein und man die meiste Zeit eh in Palästen unterwegs ist. Tatsächlich sehe ich eher die Größe der Welt als das tatsächliche Problem an, denn diese bietet einfach sehr wenig und thematisch ists abseits von Altago-City auch altbekannt - Wald, Wüste und Gebirge. Auf Nightmare ist zwar die Zahl der Heilitems geringer, die man mit sich führen kann, aber es ist oft immer noch zu viel, so dass man gerade spätere Bosse nicht meistern muss - dabei sind das gerade die opulentesten mit wirklich coolen Fähigkeiten. Denn die Bosskämpfe machen in Ys Seven schon einiges her und gerade in der ersten Hälfte, wo man noch nicht so viel Heilung hatte, sind sie ziemlich fordernd.

    Das Spiel besticht vor allem mit einer Reihe an sympathischen Charakteren, die auch stark in die Handlung um Altago involviert sind. Tia, Maya und Aisha bilden den emotionalen Kern des Spiels und haben mir ziemlich gefallen. Altago-City als ein zentraler Hub, zu dem man immer wieder zurückkehrt, fand ich auch schön. Die Story kann mit ein paar Kniffen aufwarten, aber besonders hervorzuheben ist der starke Reveal vom Antagonisten. Auch die Eskalation und die stetige, spürbare Verschlimmerung des Zustandes vom Land ist stark umgesetzt - besonders, wenn man mit den NPCs spricht. Leider hat die Story auch ein paar Elemente, die seltsam abstrakt wirken oder mehr Erklärung bedürfen. Auch sind ein paar der Partymitglieder eher belanglos. Und schließlich ist die Optik - naja, PSP halt. Sie hat einige ganz coole Vista, aber ist sonst eher blocktastisch *g*
    Das bittersüße Ende hat mir sehr zugesagt.

    Im Vergleich zu Celceta würde ich sagen, dass Seven einiges besser macht - ein Punkt, wo es definitiv nicht trifft, ist das Adventure-Flair. Dafür ist die Welt einfach zu klein und - abseits von Altago-City - unspektakulär. Aber Story, Hauptcharaktere, NPCs, der zentrale Hub, Bosskämpfe, Dungeons und das allgemeine Kampfsystem gefallen mir hier deutlich besser. Wobei man beim Kampfsystem zumindest ergänzen muss, dass es definitiv langsamer ist als in Celceta. Was aber auch die Möglichkeit eröffnet, dass man Angriffen tatsächlich ausweichen muss, und sie nicht nur iframed. Was mir definitiv mehr gefällt.

    Ys Seven ist meiner Meinung nach kein absolutes Highlight der Reihe, aber es ist innerhalb davon eines der besseren Spiele, an das ich gerne zurückdenke.

  5. #5
    Interessanter Bericht, du hast dann doch sehr viel mehr den zwischenmenschlichen Interaktionen etwas abgewinnen können, als ich es bei anderen Leuten im Internet gesehen habe. Denke auch vor allem die NPC's funktionieren in dem Teil mit am besten, so dass ich auch gewisse Plot-Reveals sehr spannend fand, vielleicht das erste mal dass mich das in nem YS überrascht hat, die Aufmachung haben sie aber auch gut hinbekommen.

    YS Seven ist für mich so ein bisschen der Anfang vom Ende gewesen, während es wohl für viele andere das vom Ende vom Anfang ist, der erste Versuch die Formel erneut aufzubrechen, das Top-Down Combat mehr in RPG-Gefilde mit einer richtigen Party zu bringen, dafür opfert man jedoch bereitwillig ein Alleinstellungsmerkmal der Serie.
    Für den ersten Versuch fand ich es ziemlich aufregend und einige Schwächen konnte ich noch als Kompromisslösungen verzeihen. Leider zerfloss die Spielintegrität dann in den nächsten Teilen mal mehr und mal weniger, aber es wurde auf jeden Fall mehr Wert gelegt epische RPG-Geschichten mit einer Party zu erzählen, statt fordernde Action-RPG's zu erstellen, Seven ist da wohl die Slippery Slope. Nichtsdestotrotz dieser Teil schafft für mich noch am ehesten die Balance, auch wenn es immer mal ein bisschen strauchelt. Auf jeden Fall ein Teil den ich mir vorstellen könnte noch mal zu spielen, wenn auch längst nicht als erste Wahl, aber vielleicht so als die siebte...?

  6. #6
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    vielleicht das erste mal dass mich das in nem YS überrascht hat, die Aufmachung haben sie aber auch gut hinbekommen.
    Für mich wars schon überraschend, als in Oath in Felghana die Nonne der böse Zauberer war, auch wenn man das hätte kommen sehen können (hatten Nayuta und ich damals drüber gesprochen^^). Ist aber auch eher nur son "kleiner Twist". Die in Seven sind schon deutlich größer, aber das Scope von Seven ist das auch irgendwo. Und auch wenn das Finale eher so metaphysisch ist, ists trotzdem nicht son absoluter spectacle-creepiger Schwachsinn wie in Celceta mit den Akashic Records.
    Zitat Zitat
    YS Seven ist für mich so ein bisschen der Anfang vom Ende gewesen, während es wohl für viele andere das vom Ende vom Anfang ist, der erste Versuch die Formel erneut aufzubrechen, das Top-Down Combat mehr in RPG-Gefilde mit einer richtigen Party zu bringen, dafür opfert man jedoch bereitwillig ein Alleinstellungsmerkmal der Serie.
    Für den ersten Versuch fand ich es ziemlich aufregend und einige Schwächen konnte ich noch als Kompromisslösungen verzeihen. Leider zerfloss die Spielintegrität dann in den nächsten Teilen mal mehr und mal weniger, aber es wurde auf jeden Fall mehr Wert gelegt epische RPG-Geschichten mit einer Party zu erzählen, statt fordernde Action-RPG's zu erstellen, Seven ist da wohl die Slippery Slope. Nichtsdestotrotz dieser Teil schafft für mich noch am ehesten die Balance, auch wenn es immer mal ein bisschen strauchelt.
    Dazu gibts eigentlich nicht viel zu ergänzen, sehe das ähnlich.
    Zitat Zitat
    Auf jeden Fall ein Teil den ich mir vorstellen könnte noch mal zu spielen, wenn auch längst nicht als erste Wahl, aber vielleicht so als die siebte...?

    Aber der Title ist schon interessant, weil im Vergleich zu vielen Teilen der Reihe, die eher nen "interessanten" Titel haben, der sehr flach erscheint. Finde dabei interessant, dass der Teil im Gegensatz zu anderen keine römische Ziffer im Titel hat, sondern ein zeta. Vielleicht wollte man hier mal einen Titel wählen, der abseits von der Norm der Reihe ist, weil dieser Teil so eine heftige Abkehr vom früheren Ys ist. Das Spiel kam ja auch 2007 raus und hat 7 Partymitglieder. ZUFALL?! ICH DENKE NICHT!



    Wollte ja noch ein paar mehr Eindrücke zur Story äußern (ja, in nem FUCKING Ys Game ):



    Ja, Ys Seven hat schon eine starke "die Menschen bringen die Natur aus dem Gleichgewich"-Mentalität, die der Reihe sonst gar nicht so sehr inne ist.



    Ach ja, falls ihr euch fragt, was Deep 8 macht:



    Das Game ist der Knaller, son richtiger Fiebertraum

  7. #7
    Ys 7 hatte schon 'ne gut aufgebaute Story. Mochte die auch sehr (auch wenn ich weit weniger detailliert drauf eingegangen bin wie du hier ), bis auf das Thema mit Mustafa und Cruxie eben und wie es aufgelöst wird. Der Rest hat mir aber ähnlich getaugt, insbesondere auch, wie der Zustand von Altago immer weiter eskaliert - den darauf bauenden Reveal haben sie dann auch ziemlich gut hinbekommen.

    Für Deep 8 hab ich keine Worte. Bin mir immer noch nicht sicher, was genau das Spiel darstellen soll, aber ich werd's bestimmt auch nicht spielen, um es herauszufinden.


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  8. #8
    Schönes Fazit! In Stars and Time ist auch nach wie vor noch auf meiner Wishlist – warte nur noch auf die richtige Stimmung, wie so oft^^

    Und schön, dass 7 der Top 8 Indie-Spiele sind
    Wo hättest du Metaphor rein vom Gefühl eingeordnet?

  9. #9
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Aber dafür müsste ich sehen, was der letzte Monat noch zu bieten hat, wo ich gerade am Anfang von bin, ob es gegen DEEP 8 bestanden hätte
    Dass das soweit oben bei dir rangiert, hätte ich ja nicht für möglich gehalten, bei den Screenshots, die man da gesehen hat. Schade, dass es nicht dein GotY geworden ist, aber In Stars and Time war halt zu gut

  10. #10
    Im November/Dezember hatte der Ys-Marathon bei mir so richtig Vollgas aufgenommen, denn in der Zeit habe ich nicht nur einen Teil, sondern zwei gespielt: Ys VIII - Lacrimosa of Dana und Ys IX - Monstrum Nox. Und das nicht nur einfach, sondern parallel! Einen großen Hehl daraus machen, dass mir im Gegensatz zum Internetkonsens Teil IX mehr gefallen hat, muss ich nicht, weil das ja aus der obigen Rangliste bereits hervorgeht. Und wenn man die Spiele bereits mal parallel spielt, was würde sich da mehr anbieten, als mehrere Posts mit viel zu langen Vergleichen zu machen? Gesägt, tun getan!
    Gab aber auch in letzter Zeit echt zu wenig Ys-Content in diesem Thread, nicht wahr?



    Ys VIII & IX Vergleich - Kampfsystem

    Schwierigkeit: Inferno (Ys VIII), Lunatic (Ys IX)

    Was man sehr oft hört, wenn Leute über die beiden Titel sprechen, ist, dass sie sich praktisch gleich spielen. Ist das wirklich so? Hier ein Vergleich von den Kampfsystemen und wo die Unterschiede bestehen.

    Beide Spiele basieren auf dem System der Gegnerschwächen, das in Ys Seven eingeführt wurde. Zusätzlich nutzen beide das IMO nicht besonders gelungene Flash Move / Flash Guard System, was dazu führt, dass man auf praktisch alles gleich reagiert. Statt wissen zu müssen, in welche Richtung man einem Angriff ausweicht, muss man nur den Zeitpunkt timen und der Rest ist komplett egal. Mag ich ungefähr so wenig wie Angriffe in Soulspielen immer zu iframen. Mehr werde ich darauf hier auch nicht eingehen, weil es halt einfach ein Erbe von Celceta ist, und da hab ich mich schon genug drüber ausgekotzt *g*
    Im Gegensatz zu Seven und Celceta ist die Kamera nun nicht mehr in Vogelperspektive über dem Geschehen, sondern hinter den Charakteren.
    Beide Spiele hab ich auf der höchsten Schwierigkeit gespielt und beide haben gemein, dass man sich mit Wiederbelebungsitems ziemlich durchcheesen kann. VIII limitiert dies zwar auf Inferno, weil man nur 9 von jedem primärem Heilitem und nur eines jedes Gerichts tragen kann, aber das ist immer noch mehr als genug. Denn das gibt einem 36 Wiederbelebungsitems, und wenn man mehr in einem Kampf braucht hat man eh andere Probleme *g*

    Der größte Unterschied ist in VIII, dass man die Items danach immer farmen muss, weil es kein Geld gibt. Dadurch entsteht zumindest im Kopf ein kleiner Widerstand vor der Nutzung, weil ansonsten wieder Farmzeit ansteht. Und, sagen wir mal so - die Mucke vom Sumpf (die zugegeben ziemlich gut ist) hat sich bei mir ins Gedächtnis gebrannt, so oft hab ich da Mangos gesammelt
    Generell ist IX, was das angeht, noch etwas kaputter. Dort kann man sich die Items sowie die Gerichte mit Geld kaufen (bei den Gerichten besser die Zutaten, damits billiger ist). Das heißt, es ist kein Problem immer 99 vom schwächsten Wiederbelebungsitem und mehrere vom gleichen Gericht mit sich zu führen. Ich würde das aber im Vergleich nicht überbewerten, denn in beiden Teilen braucht man pro Kampf nicht ansatzweise so viel und daher sehe ich hier VIII und IX ähnlich "schuldig". Und ja, mehr als minimale Wiederbelebung braucht man eigentlich nicht, weil man sich dann ja den Umhang anziehen kann, der ATK bei wenig HP erhöht *g*
    In beiden Spielen kann man sich übrigens so viele Stat-Powerup-Items farmen, wie man möchte. Wenn man auf sowas Bock hat. Ich habs nicht xD

    Auf der höchsten Schwierigkeit können einen Gegner in beiden Spielen öfter Oneshotten. Daher halte ich Wiederbelbungsitems auch für mächtiger als Heilitems. Hier nehmen sich von der Schwierigkeit her beide Teile nicht viel und beide sind machbar. Oder, formulieren wirs mal anders: Ein Napishtim-Ära Ys hätte ich auf höchster Schwierigkeit nicht geschafft (Felghana war auf Hard bereits brutal genug), bei den beiden Titeln hier ists eher ne Frage der Geduld gewesen *g*
    Führt auch leider dazu, dass es schnell zu nem Menu-Simulator werden kann. Das ist in IX sogar mehr der Fall gewesen, gefühlt, weil manche Gegner schwerere Tells für ihre Angriffe haben (bei den Panzerraupen im Grimwald weiß ich bis jetzt nicht, wie sie ihren Angriff signalisieren und hab einfach nur nach Gefühl irgendwann Guard gedrückt^^°). IX hat auch im allgemeinen größere Gegnergruppen, was zu mehr Treffern aus dem Off führt. Während es in VIII fast schon 1 on 1 Kämpfe waren, wenn man methodisch vorgeht - Raids ausgenommen, da gibts immer mehrere Gegner, aber die sind oft abgelenkt. Dafür ist die Kamera aber in IX auch etwas weiter entfernt als in VIII, so dass man mit größeren Horden besser klarkommt, was mir witzigerweise erst auf den Screenshots aufgefallen ist

    Zum Pacing: IX ist rasanter als VIII. Nicht nur, dass man mit White Cat einen Charakter hat, der sich schneller bewegt, sind auch alle Angriffe etwas flotter. Das sorgt schon für nen ziemlich coolen Flow im Kampf (wenn einen nicht ein Laser offscreen oneshotted xD). Dazu kommt noch, dass man sich mit den Gifts an Gegner ranziehen oder schweben kann, womit sich mehr Möglichkeiten eröffnen und so verdrischt man deutlich öfter Gegner in der Luft als in früheren Teilen. Dahingegen wirkt VIII richtig langsam und ja, ich fands stellenweise zäh im Vergleich zum Nachfolger. Selbst die tankigeren Gegner in IX sterben deutlich schneller als die jeweiligen in VIII, was dazu beiträgt, dass sich die Angriffe deftiger und das Spiel schneller anfühlt. Das Farbschema trägt da sicher auch zu bei - knallige Angriffe auf den eher erdigen Tönen der Umgebung sorgen für nen ziemlich geilen Kontrast.
    Beide Spiele sind zwar harter Ability-Spam, aber IX macht das noch mal ne GANZE Ecke härter. Nicht nur, dass sich die SP Leiste außerhalb vom Kampf wieder vollfüllt, auch die EXTRA Leiste füllt sich viel schneller auf (wobei sie sich nach jedem Kampf komplett leert, im Gegensatz zu früher). In IX kann man hier in eine Art Supermodus gehen, bei dem sie langsam sinkt und wenn man den Ultimate feuert ist sie leer. Es gibt nun noch Items, die die Leiste schneller steigen lassen oder weniger bei Einsatz einer Ultimate verbrauchen. Also hat IX nicht nur Skillspam, sondern auch Ultimatespam und bei manchen Kämpfen hab ich mit White Cat sicher so 4 Ultimates hintereinander geballert (man bedenke, dass die Ultimate die Leiste selber zu nem Teil wieder füllt) xD
    In VIII hingegen kann man später froh sein, wenn man überhaupt ne Ultimate in einem Bosskampf zünden kann, wenn man die nicht aufgespart hat. Leider sind sie aber auch gar nicht so effektiv und haben elendig lange Animationen. Sie können aber helfen, manche Gegner zu brechen - aber dafür sind sie eigentlich auch zu selten verfügbar. Fand sie insgesamt nicht zu nützlich.
    Im Prinzip ist das irgendwo Geschmackssache. IX treibt halt das Tempo des Kampfsystems hoch, ist aber letztendlich auch unklarer mit den Tells für Angriffe - vielleicht auch wegen der etwas weiter rausgezoometen Kamera. IX ist auch flashiger und Angriffe fühlen sich mächtiger an, vielleicht als Kontrast zu dem eher einfältigen Umgebungsdesign. Hier muss ich sagen, dass ich zwar kein so großer Fan vom Abilityspam bin, sich der Flow von IX aber gut angefühlt hat.

    Was VIII hingegen sehr cool macht - es gibt eine weitere Gegnergattung, die Primordials, welche viel gefährlicher sind als alle anderen in dem jeweiligen Gebiet. Das sorgt dafür, dass man ihnen aus dem Weg gehen will - was auch sicher der Sinn war. Sie sollen sich einfach wirklich bedrohlich anfühlen, und das hat das Spiel absolut genailed (zusätzlich dazu, dass sie weitere HP Sponges sind xD). Und ein Gebiet, was komplett von diesen bevölkert ist, flößt einem dann wirklich Ehrfurcht ein. Sogar gegen Ende waren die Gegner hier kein Zuckerschlecken.
    Die Nebenaufgabe in diesem Gebiet (Eierdiebstahl bei Nacht) wäre sogar ziemlich krass gewesen… wenn man das Speichern nicht so einfach abusen könnte. Dino aufgewacht? Einfach n Stück weiterlaufen, speichern, laden - schwupps, schläft wieder
    Bei der "Strategie" muss man aber sagen, dass alle Gegner wieder respawnen - ist also wirklich nur dann sinnvoll, wenn man gegen nichts kämpfen möchte. Das hat mir aber auch an einigen Stellen Probleme gemacht, wenn meine Truppe von Trashmobs vermöbelt wird und ich daher laden musste - da muss man hoffen, dass man nicht an ner schlechten Position gespeichert hat und direkt inmitten von Gegnern steht *g*
    IX macht das mit dem Speichern schlechter, denn dort bleiben besiegte Gegner auf der momentanen Map tot. Sowas verführt natürlich zu extremen Savescumming, z.B. wenn ein Char von nem Gegner geoneshotted wurde - wieso nicht einfach neu laden?

    Gegen Ende dreht Ys VIII 'n bisschen am Rad und gibt einem ein Item, was nicht nur 30% Dodge gibt sondern verhindert, dass man geoneshotted wird, so lange die HP über 1 sind. Das bricht das Spiel, weil man dann zusätzlich zu den ganzen Heilitems noch die Kochzutaten für kleine Heilung verwenden kann (ist halt einfach heftig in Kombo mit dem Umhang, der einem mehr Schaden bei wenig HP gibt). So lange man Geduld hat, nach jedem Treffer ins Menu zu gehen (was man auf Inferno vermutlich eh macht, weil der Treffer killt xD), ist man somit praktisch unbesiegbar. Bis dahin fand ich das Spiel aber gut gepaced mit den Items und man war nie zu stark. Verteidigung lohnt sich auf Inferno eh nicht, also geht man eher auf Angriff. Dodge ist eher ne Seltenheit und zu den stärkeren Sachen gehören einfach, dass man z.B. 1.5x FG/FM Zeit hat.
    Bei IX ist das Item, was Oneshots verhindert, auf Lunatic wertlos. Denn dort treffen die Gegner immer zwei Mal - die Entwickler haben also mitgedacht! Ich bin nicht sicher, ob man einen davon dodgen und vom anderen getroffen werden kann - jedenfalls hatte ich hier das Gefühl, dass die Dodge Chance weniger oft greift als in VIII, obwohl sie (mit White Cat) viel höher war. Witzigerweise werden die Doppeltreffer nicht gut vermittelt, so hatte ich gerade am Anfang Fragezeichen aufm Kopp, wieso mich ein 500er-Treffer bei 900 HP killt - aber es waren ja zwei 500er Treffer xD
    Leider haben die Entwickler bei allen anderen Sachen in Ys IX weniger mitgedacht. Denn das Item, das Oneshots verhindert, kann bereits im 3. Kapitel gekauft (!) werden - was für alle Schwierigkeitsgrade außer Lunatic krass OP ist. Generell bekommt man in IX viel mächtigere Accessoires. Man könnte das Spiel eigentlich schon als ne Power Fantasy ansehen. Was irgendwie recht passend zu dem ganzen chuuni Cosplay-Konzept ist.


    Von den Charakteren habe ich in IX am meisten mit White Cat gespielt. Ihre Angriffe sind flott und mächtig, sie kann an Gegnern hochlaufen und starke Luftkombos machen. Es ist ein netter Spin, dass ein Heavy Angriffstyp ein so hohes Tempo hat. Als Bonus hat sie auch die höchste Evade-Chance von allen Charakteren.
    Aber auch die anderen Charaktere haben mir ziemlich Spaß gemacht. Anemona skated übers Kampffeld und ist sehr agil und mit Raging Bull hat man quasi Spin to Win Gameplay vom Feinsten. Hawk ist als jemand mit mittlerem Tempo und Range ein netter Spin auf nen Pierce Charakter (die gewöhnlich eher schnell sind). Mit Adol hab ich lustigerweise gar nicht so viel gespielt, fand alle anderen interessanter. Ach ja, es gibt noch Renegade - mal wieder ein Beweis, dass Fernkämpfer wegen des Tempos einfach nicht so gut funktionieren wie in Seven. War zwar in meinem Endgame Team, aber hab ihn praktisch nie gespielt.
    Es gibt auch Accessoires womit man den Angriffstyp wechseln kann, aber sowas benutze ich nicht, weil das für mich was von der Integrität der Charaktere wegnimmt.

    Bei VIII fand ich die Charaktere doch recht samey zu spielen, zumindest in ihren jeweiligen Angriffstypen. Ausnahme ist hier Sahad, der einfach sehr langsam ist und wo ich Ricotta klar bevorzugt habe. Bekommen auch sehr ähnliche Angriffe (z.B. Hummel und Laxia). Wenn man nicht auf die Schwächen achten müsste könnte man nur mit Adol spielen und hätte ungefähr ein ähnliches Erlebnis wie mit den anderen. Dana wiederum hat das Problem, dass sie den gleichen Slot wie Adol einnimmt, daher hab ich mit ihr in der Gegenwart kaum gespielt.
    Hervorzuheben ist aber Dana in der Vergangenheit, die 3 verschiedene Formen hat. Von denen ist eine sehr behäbig und bewegt sich auch langsamer, eine sehr schnell und eine normal. Das hat echt Spaß gemacht da durchzuwechseln. Wieso hat man es der Gegenwarts-Dana nicht erlaubt, sich zwischen einen von den 3 Formen festzulegen (z.B. kann man nur im Lager wechseln)? Das hätte sie wirklich sehr nützlich und auch speziell gemacht - immerhin ist sie ja auch das Postergirl und sollte ein gewichtiger Charakter sein!


    Bei den Bossen muss ich in beiden Teilen fragen: Wieso so viele? Muss echt jeder Dungeon 2 Bosskämpfe haben? Das lässt viele Bosse sich doch irgendwie samey anfühlen, gerade mit dem FG/FM Kampfsystem, wo man auf vieles gleich reagiert. Hier hat IX zwar die besseren Kämpfe, weil man die Gifts auch einsetzen muss (z.B. um über Stacheln zu fliegen, sich an den Boss ranzuziehen um die vielen Adds zu umgehen oder Schwachstellen zu erkennen). Aber VIII hat die thematisch passenderen Bosse, die einfach an dem jeweiligen Ort Sinn ergeben. Da IX eh größtenteils in Tunneln oder Höhlen spielt ist das mit dem Thematischen irgendwo hinfällig, aber ich fand die Bosse recht beliebig (was auch ne gewisse Storyerklärung hat, mir aber trotzdem nicht gefällt). Was nicht zum Erinnerungswert beiträgt.
    Bei VIII haben manche (oder alle? K.A.) Bosse so einen Break-Zustand. Hatte es gerade bei Dana öfter, dass ein Boss plötzlich von 50% tot war. Da muss irgendein System drin sein, wenn man dem Boss in kurzer Zeit sehr viel Schaden zufügt, dass dann eine Art Overkill kommt oder so. Sowas ähnliches gabs auch bei Adol mit dem Chamäleon, bei dem man sogar 2 Phasen komplett überspringen kann. So wirklich herausgestochen sind aber nur wenige (der Baum, Skelettmagier, Drachenstatue, der Endboss von Akt 2 und natürlich der Oceanus Kampf - der zwar ein wenig Setpiece Charakter hatte, aber trotzdem noch ein cooler Kampf war). Dafür hat VIII echt viele große Humanoide Bosse, die sich fast alle gleich spielen (viele davon im Dana Content). Ein spezieller Shoutout geht auch noch an meinen besten Kumpel, Avalodragil! Bist n echter Homie, der mich einfach nie im Stich gelassen hat, egal in welchem der Teile!
    Witzig ist auch, dass der Endboss in beiden Teilen das gleiche Konzept hat, und es sogar das gleiche ist, was auch Seven bereits benutzt hat (und Seven hats als einziger wirklich cool mit mehreren Teams gemacht)… xD


    Ys IX hat einen optionalen Superboss, Vak Medos, der nicht besonders anspruchsvoll ist. Man sollte sich gegen Statusveränderungen wappnen, danach konnte ich ihn recht lässig mit White Cat und ihrer Ultimate totspammen. VIII hat noch einen optionalen Dungeon. Den hab ich aber nicht weit gespielt, weil der einfach ultraätzend ist. Wo die Gegner im restlichen Spiel aus guten Gründen eher in geringer Zahl auftauchen, so sind es diesmal Horden von HP Sponges. Das Durchrennen und Kämpfen gegen alte Bosse hat keinen Spaß gemacht. Man muss den Dungeon auch in einem Durchgang machen, was ich schmerzlich feststellen musste, nachdem ich mich beim 2. Boss rausteleportiert habe. Nur, um festzustellen, dass man dann wieder gegen den ersten Boss kämpfen darf… xD

    Beide Teile haben als spezielles Feature Raids. Quasi Verteidigung der Basis gegen Gegnerwellen, die die Einrichtungen zerstören wollen. Als letzte Welle gibts dann oft nen Boss. In VIII fand ich sie meh, weil sie so lange dauern. Stellenweise fand ich sie sogar frustrierend, gerade wenn man nur gegen Primordials kämpft, die HP Sponges sind und einen bei jedem Lufthauch wegfetzen. Die Endless-Dinger habe ich dann nicht mehr gemacht, weils mir einfach keinen Spaß gemacht hat. Aber immerhin kamen meine Heilressourcen bei welchen der späteren Raids schon an ihre Grenzen, was die Limitierung in Inferno etwas relevanter gemacht hat als im restlichen Gameplay.
    In IX war der Grimwald ganz cool. Vor allem ist er einfach viel schneller und alle Partymitglieder kämpfen parallel mit einem, so dass richtig das Gefühl einer Schlacht entsteht. Auch gibts in IX eine weitere Variante vom Grimwald, wo man Kristalle zerstören muss. Hier spawned dann später auch ein Boss und man kann sich dann entscheiden, entweder den zu zerstören oder die Kristalle, was einfacher / schneller ist.
    Was mir in beiden Fällen gefallen hat war der leichte Basebuilding-Aspekt davon, auch wenns größtenteils linear ist (in IX sogar noch mehr, weils keine Spezialfunktionen mehr gibt). In beiden Spielen finde ich das Rating System sehr sinnlos - was bringts denn, wenn man die Wertung eh dadurch aushebelt, dass man später OP wiederkommt?


    In Ys VIII gibt’s noch die Hunts… die sind einfach ein Gemetzel. Man stürmt das Gegnerlager und muss die Nester kaputtmachen während man Fackeln verteidigt. Fand ich okay, die Gegner sind hier weniger spongy damit mehr ein Metzelfeeling aufkommt (man merkt, dass das Content für die PS4 Version war). Aber die Mucke ist geil.
    Als letztes "who gives a fuck"-Feature von VIII noch die Night Expeditions. Die auch coole Mucke haben... die eigentlich viel zu hektisch ist, dafür, dass man schleichen soll *g*


    Fazit:
    Insgesamt mag ich das Kampfsystem von IX mehr. Es ist rasanter, hat ordentlich Wumms durch die flashigen Animationen, die Gegner sterben schneller (denke das trägt auch mit zum "Wumms" bei) und die Gifts machen es noch mal abwechslungsreicher. Auch die verschiedenen Charaktere haben mehr Spaß gemacht. Das von VIII hat sich träger angefühlt - aber das will ich nicht so stark dagegen halten, immerhin wurde es für die Vita entwickelt. Wobei der übermäßige HP Pool in VIII wohl eher ein Designschnitzer ist. IX sehe ich als die (bisher) beste Übertragung von dem Tempo der klassischen 2D Ys-Titel in das partybasierte Umfeld.
    Leider kackt sich Teil IX dann bei anderen Sachen ein, wie die OP Accessoires oder wie schnell sich später Ultimates aufladen. Und wie leicht man an Wiederbelebungsitems kommen kann. Technisch kann man das bei VIII zwar auch, aber dafür muss man schon ordentlich farmen. Letztendlich sind beide Games darin nicht gut.

    Gemein haben auch beide, dass FG/FM einfach zu mächtig und universal nützlich sind, so dass man auf vieles nur damit reagiert. Das Witzige von dem System ist, dass es bessere Spieler mit einem langweiligeren Spiel "belohnt". Denn wenn man sehr gutes Gefühl fürs Timing hat, dann spielen sich die Bosse praktisch alle gleich. Hat man hingegen ein schlechtes Gefühl dafür, dann muss man deutlich mehr mit den Bossen interagieren (bzw. sich heilen ).
    Für den nächsten Teil würde ich mir auch wünschen, dass es weniger Bosskämpfe, die dafür einfach abwechslungsreicher sind, gibt. Die höchste Schwierigkeit besteht bei beiden Titeln aus einigen Oneshots, was aber durch die reichliche Wiederbelebung ausgeglichen wird. Man wird dann eben nur nen beträchtlichen Teil der Spielzeit im Menu verbringen.

  11. #11
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Gemein haben auch beide, dass FG/FM einfach zu mächtig und universal nützlich sind, so dass man auf vieles nur damit reagiert. Das Witzige von dem System ist, dass es bessere Spieler mit einem langweiligeren Spiel "belohnt". Denn wenn man sehr gutes Gefühl fürs Timing hat, dann spielen sich die Bosse praktisch alle gleich. Hat man hingegen ein schlechtes Gefühl dafür, dann muss man deutlich mehr mit den Bossen interagieren (bzw. sich heilen ).
    Viel Spaß mit dem nächsten Teil, da interessiert das Timing nämlich auch nicht mehr.

    Muss sagen, ich find's echt interessant, wie du die beiden Kampfsysteme nochmal so aufgedröselt und verglichen hast. Bei mir waren die Spiele 3,5 Jahre auseinander (Ys 8 - Jan '18 / Ys 9 - Jul '21) und alles was mir in Erinnerung geblieben ist, war, dass 9 sich deutlich brutaler und aggressiver angefühlt hat als 8. Ich fand das zwar nicht unbedingt schlecht, aber man musste etwas mehr aufpassen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wobei der übermäßige HP Pool wohl eher ein Designschnitzer ist.
    Findest du? Ich mag das ja gar nicht, wenn Bossmonster zu wenige HP haben, und anschließend ihre Mechaniken nicht ausspielen können. Gut gemacht hat das im Übrigen Ys 7 - die Ultimate nimmt da rund 10-15% HP eines Bosses weg (je nachdem, welche, Aisha ist relativ schwach, Cruxie haut ziemlich zu), was aber immer noch nicht ausreicht, um die Bossmechaniken zu skippen. Wenn ich wieder an you-shall-not-be-named-Ys-Game denke und wie es da umgesetzt wurde, bin ich beruhigt, zu lesen, dass es weder in 9 noch 8 anscheinend besser war.


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  12. #12
    Zitat Zitat von Kael
    Viel Spaß mit dem nächsten Teil, da interessiert das Timing nämlich auch nicht mehr.
    Ob das der nächste Schritt der Trailification von Ys ist? Erst hat man die Anzahl der Cutscenes erhöht, dann hat man die Menge an Gelaber erhöht, und nun reduziert man den Geschicklichkeitsaspekt im Gameplay *g*
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    dass 9 sich deutlich brutaler und aggressiver angefühlt hat als 8. Ich fand das zwar nicht unbedingt schlecht, aber man musste etwas mehr aufpassen.
    Das kommt sicher daher, dass einem IX einfach mehr Gegner entgegenschmeisst und insgesamt etwas chaotischer ist.
    Zitat Zitat
    Findest du? Ich mag das ja gar nicht, wenn Bossmonster zu wenige HP haben, und anschließend ihre Mechaniken nicht ausspielen können. [...] bin ich beruhigt, zu lesen, dass es weder in 9 noch 8 anscheinend besser war.
    Interessanterweise erlaubt es einem ja gerade VIII, Bossmechaniken zu skippen (zumindest bei einigen). Hier hab ich z.B. n Video vom Chamäleon-Kill gefunden, was ähnlich zu meiner beschriebenen Erfahrung war:
    Wobei der Boss bei genauerere Betrachtung wohl eher auf nem Timer zu sein scheint, wann Phase 2 beginnt. Und ja, meine Fresse, sind Phase 2 und 3 von dem kacke, die will man nich machen auf Inferno
    Vielleicht war das bei den Dana Bossfights auch nur ne Täuschung von mir und ich hab wirklich in kurzer Zeit sehr viel Schaden gemacht, aber bei zweien von denen kams mir echt so vor, dass ich nur die Hälfte der HP Leiste schaffen musste. Vielleicht waren die dann im Stun und haben dermaßen schnell viel HP verloren, dass es mir nur so vorkam, als würden sie einfach instant den Löffel abgeben. Zumindest konnte ich da kein Video finden, was ähnlich zu meiner Erfahrung war.

    Insgesamt halte ich die Bosse in Ys VIII aber für das geringere Problem, deren HP gingen oft in Ordnung. Viel eher waren es die HP der normalen Mobs, die einfach zu hoch waren. An den Dicken hat ne Ultimate oft gerade mal 1/3 der HP abgezogen, von Ricotta z.B. Und die Ultimates in dem Game sind ja recht rar, weil die Leiste sich langsam aufbaut. Eigentlich fand ich die Ultimates nur dann nützlich, wenn gerade mehrere kleine Trashmobs um einen sind, die man dann wegfegen kann. Aber insgesamt fand ich das Spiel ziemlich zäh zu spielen, weil die Geger zu viel aushalten. Ys Seven hatte zwar recht spongige Bosse (ich fand die ne Ecke zu lang), aber die normalen Gegner haben dafür nicht zu viel ausgehalten.
    In Ys IX hingegen fand ich den Trash gerade richtig. Sie sind keine heftigen Sponges, können einen aber auch schnell killen wenn man nicht aufpasst. Der Flow in IX hat sich einfach gut angefühlt. Gerade im Grimwald war das einfach stellenweise ein Hammer, wie man von Horden angegriffen wird und auch dagegen ankommt - ab und zu natürlich nen netten Oneshot aus dem Off xD
    Geändert von Sylverthas (03.01.2025 um 09:26 Uhr)

  13. #13
    Ich denke, nach genauester Analyse kann ich langsam sagen, wo das Problem liegt: Ihr spielt diese Spiele offensichtlich nicht auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  14. #14
    Nicht ganz falsch, man müsste zumindest weniger ins Menu. Nachteil halt, dass das Spiel dann ein stinklanweiliger, dummer Buttonmasher wird ^_O
    Celceta auf Hard hat mich da schon ausgelaugt, weil man bei normalen Mobs auf so wenig achten muss und bei Bossen sich einfach durchheilen kann. Die Wurzel vielen Übels liegt ja im großzügigen Heil- und Wiederbelebungssystem, die diese Spielweise (und das damit einhergehende Design - auch wenn man sich Fragen kann, was davon die Henne und was das Ei ist) erst ermöglicht.


    Jetzt kommen wir zu den kontroverseren Kategorien. Dass Ys IX das bessere Kampfsystem und Bosse hat - das ist etwas, das sogar auf Reddit nicht unendlich downgevoted werden würde und wo einem Leute vielleicht sogar zustimmen. Bei anderen Sachen? Schauen wir mal


    Ys VIII & IX Vergleich - Welt und Erkundung

    Von der Welt könnten beide Spiele nicht verschiedener sein. Während es in VIII um die Erkundung der großen prähistorischen Isle of Seiren geht, ist IX größtenteils auf die Stadt Balduq und etwas vom Umland beschränkt. Die Insel glänzt dabei durch eine größere Vielfalt und einige wirklich schöne (man bedenke immer, das ist ein Vita-Game!) Ausblicke. Gerade wenn man auf dem höchsten Berg steht und ins Land runterguckt, das ist schon beeindruckend. Alleine, dass man angrezende Gebiete oft bereits sehen kann, ist keine Selbstverständlichkeit. Auch sind der Norden und Süden der Insel, von dem großen Berg getrennt, recht unterschiedlich.
    Während bei IX eher mit der Architektur der Stadt und der Größe davon gepunktet wird, das Design aber abwechslungsärmer ist (weil, ist halt eine Stadt und Umland *g*). Dafür hat die Stadt einfach ein sehr kohärentes Gefühl. Es hat auch jeder Stadtabschnitt einen ganz eigenen Flair und dazu passende Musik. Und wenn man regelmäßig mit den NPCs spricht entsteht das Gefühl, dass die Stadt auch in Bewegung ist, denn die Dialoge ändern sich regelmäßig und neue Ereignisse werden reflektiert. Wobei es von den NPCs durchaus mehr hätte geben könne, selbst Statisten hätten gereicht - denn Balduq fühlt sich doch recht leer an. Dennoch muss ich einfach sagen, dass ich solchen Städten in Videospielen schon immer recht angetan war.

    Ys IX hat keine so spektakulären Sachen wie z.B. den Archeozoic Chasm. Tatsächlich musste ich sogar manchmal lachen, was da so als Sehenwürdigkeit durchgeht. "Ah, die Kackgrube unter dem Gefängnis - eine unvergessliche Sehenswürdigkeit von Balduq!". Auch macht sich das Spiel selber darüber lustig, dass jeder Dungeon wieder ins Gefängnis führt. Also ja, wenn man abwechslungsreiches Design will, dann ist IX eher der falsche Teil. Dennoch hat mich das eher weniger gestört und ich muss auch ganz ehrlich sagen - so spannend fand ich viel von der Pampa in VIII nicht. Klar, die Biome ändern sich stärker, aber letztendlich auch wieder nur irgendwelche Dschungel, Wälder oder Sümpfe, die man halt durchqueren muss um wo anders hinzukommen, wo dann auch nichts interessantes ist. Aber zumindest können sich die Sehenswürdigkeiten in VIII sehen (und vor allem als sowas bezeichnen^^) lassen! Die Atmosphäre einer einsamen Insel, auf der Gestrandete überleben müssen, nailed es auch ziemlich.
    Ist aber irgendwie auch Präferenzsache, denn einen neuen Abschnitt von Balduq in IX zu öffnen war für mich um so vieles interessanter, als ein neues Gebiet in VIII zu finden.

    In beiden Spielen gibt es eine Basis. In VIII ist dies Castaway Village. Hier versammeln sich die eindimensionalen Leute, die man so rettet. Es hat schon was, dass es sich immer weiter füllt und auch immer mehr Funktionalität dazukommt - sei es nun eine Schneiderin (deren Services ich nie genutzt habe ), ein Tauschladen (der thematisch einfach Perfektion ist!) oder ein Feld mit einem zunächst unwillentlichen Bauern. Die Monsterangriffe, von der ich im letzten Post geschrieben habe, finden auch immer auf das Dorf statt. Die NPCs interagieren recht wenig miteinander, dafür gibts ein paar andere Szenen im Spiel, die ein stärkeres Zusammenhängigkeitsgefühl aufbauen, z.B. die Zusammenkunft nach Tod von Captain Barabrossa, der Angriff auf Oceanus, die Geburt des Babies oder wenn man mit allen Schiffsbrüchigen das letzte Hindernis wegräumt, während Dina rumläuft und Speisen vertickt. In diesen Momenten erwachen dann die sonst eher flachen Charaktere zum Leben. Dennoch hats für mich nie so richtig geklickt mit dem Dorf und so richtig ans Herz gewachsen sind mir die NPCs hier nicht - dafür hat sich alles auch zu steif angefühlt. Seltsamerweise habe ich hier das ähnliche Problem wie mit Celceta, dass mir die Gespräche alle nicht sonderlich interessant geschrieben vorkommen. Was andere Teile der Reihe aber durchaus hatten.


    Weil IX relativ viel von VIII übernimmt, gibts hier analog die Kneipe Dandelion, die als Unterschlupf für die Monstrum, insbesondere Adol, fungieren. Und ähnlich wie in VIII ist es auch hier toll, wie sich die Bar nach und nach mit Leben - und Gästen - füllt. Zugegeben, ob es ein sinnvolles Versteck ist, wenn oben lauter Gäste ein- und ausgehen, sei mal dahingestellt. Nicht, dass die Monstrums es überhaupt stark verbergen, wer sie sind - wenn man sich auf offener Straße verwandelt und es trotzdem keiner checkt xD
    In IX gibts auch ähnliche Funktionen wie in VIII. Was IX besser macht sind die große Zahl an Interaktionen, die die NPCs miteinander und auch mit Gästen haben. Beispielsweise fangen einige der Charaktere zwischendurch an, auch in der Bar zu arbeiten, während die Zwielichtigeren unten im Keller bleiben. Das lässt es (und die Stadt) lebendiger wirken. Es ist aber auch einfach so, dass viele Charaktere hier sich entweder schon kennen, oder zumindest in der Stadt ähnliche Ziele verfolgen, so dass eine Zusammengehörigkeit da ist. Und tatsächlich ist der Rundgang gegen Ende, wenn das Dandelion plötzlich leer ist, schon recht melancholisch für mich gewesen. Das Dandelion und seine Leute hat bei mir durchaus gepunktet und ich mochte viele aus der Bar gerne.


    Beide Spiele haben gemein, dass man mit Spielfortschritt mehr Möglichkeiten zur Erkundung der Welt bekommt. Ys VIII hat hier eher klassische Items wie Unterwasseratmung, Doppelsprung und klettern. Während in IX die Gifts der Monstrums das ersetzen und für deutlich dynamischere Erkundungsmöglichkeiten sorgen - fliegen, Wände hochlaufen oder ein Greifhaken. Dagegen fühlt sich Ys VIII dann ziemlich steif an, kam aber natürlich einige Jahre vorher raus und vor allem zunächst für die Vita.
    Bei beiden killt für mich die Erkundung die gleiche Sache: Dass man zu jedem Abschnitt detaillierte Infos bekommt, wie viel dort zu finden ist und einem Truhen und Kräuter auf der Karte angezeigt werden. Dadurch wird’s zu so richtig langweiligem Checklisten-Abklappern. Ist so eine Pest, die moderne JRPGs haben. Daher würde ich bei keinem der beiden argumentieren, dass es gute Erkundung hat.

    Ansonsten hat IX die spaßigere Erkundung der Welt. An der Wand von nem Haus hochlaufen, von da oben sich dann mit dem Greifhaken zu nem anderen hochziehen und dann vom Dach aus abfliegen ist einfach ein Moveset, das ich gerne in weiteren Teilen sehen würde. Auch gibt es einfach so viel weniger invisible Walls (dafür mehr visible, die man erst im Storyverlauf öffnen muss *g*), so dass man sich freier bewegen (und in den Abgrund springen xD) kann. Durch die Bewegungsfähigkeiten kann man Dinge auch besser verstecken. Die Gebiete außerhalb der Stadt sind offener und nichtlinearer, aber nicht so groß, dass sie nerven. Tatsächlich wäre es sogar cool gewesen, hätte man sie noch etwas größer und vertrackter gebaut, aber man muss stellenweise die Bewegungsfähigkeiten schon nutzen um an Geheimnisse zu kommen.

    Bei VIII ist die Erkundung recht … standard und linear. Gebiete sind in der Regel klein und haben kaum Komplexität - vermutlich auch durch den Vita-Ursprung, aber da hatte der Wald in Celceta schon ein komplexeres Layout. Dass er schwerer zu navigieren war lag aber sicher auch an der weniger detailierten Karte und ja, ich mecker darüber, dass die Karte in VIII einfach zu viel offenbart, was komplett gegen dieses Erkundungsfeeling geht.
    In VIII gibt es regelmäßig Blockaden, die man erst mit genug Leuten aus dem Weg räumen kann. Sehr simple Metroidvania-Roadblocks, wenig interessant, aber zumindest ists ganz witzig, wenn man an einer Stelle genug Leute hat, einer dann aber nicht arbeiten will *g*
    In IX finde ich die vielen künstlichen Wände, die einen blockieren, ne Ecke schlimmer. Das dämpft die freie Erkundung gerade am Anfang schon stark, denn die Stadt ist ja eigentlich sehr verbunden. Was mich bei IX ebenfalls genervt hat war Anemonas Batvision. Denn dadurch kann man halt einfach sehen, wo Truhen und andere versteckte Sachen sind. Sowas nimmt dann noch mal mehr Luft aus der Erkundung. Wobei ich trotzdem zugeben muss, dass ich dann doch an einigen Stellen nicht sofort zu etwas hingekommen bin.
    In beiden Spielen kann man sich von Anfang an zwischen Regenerationspunkten teleportieren. In IX von Anfang an auch zu Sehenswürdigkeiten, in VIII wird das erst später in einer wirklich bizarren Cutscene freigeschaltet. Denn wenn ich das richtig sehe, wollen einem die NPCs hier erklären, dass sie sich anfangs nicht teleportiert haben, sondern wirklich über die Insel gelaufen sind, bis sie von Dana dann die Teleportation bekommen haben. Ja, das will ich bei allen nicht Kämpern gerne sehen, wie sie gegen dieses ganze Gebiest ankommen oder die Charaktere immer wieder über den riesigen Berg laufen. Sorry, sowas ist einfach ein narrativer Fail, der Immersion zerschießt und gar keinen Sinn ergibt.

    Was die Belohnung fürs Erkunden angeht: Oft Crafting Items. Denn beide Spiele haben ein Crafting- und Tauschsystem. Hier ist VIII definitiv stimmiger, weil es auf der Insel total Sinn ergibt, dass man Kram gegen Zeug tauscht. In IX merkt man, dass man hier einfach von VIII kopiert hat. Und IX sogar gleich mehrere Währungen, die man in Craftingkram umwandeln kann (andere Crafting Items aufstufen wie in VIII, gegen Geld Crafting Items bei der Kaulquappe kaufen oder diese Grimwald-Währung gegen Items eintauschen). So richtig interessante Entscheidungen ergeben sich dadurch aber nicht, außer vielleicht bei der Währung aus dem Grimwald, weil die bis kurz vorm Ende limitiert ist, aber einem sehr günstig gute Ressourcen (z.B. für das Aufrüsten der Grimwald-Kämpfe) gibt. Bei beiden Spielen kann man auch immer wieder Ressourcenadern grinden, so dass Aufrüsten eigentlich nur ne Frage der Zeit / Geduld ist.
    In VIII findet man noch Schiffsbrüchige, was definitiv thematisch passend ist. Gleichzeitig verbringt das Spiel einen zu großen Teil damit, dass man sie pflichtmäßig sammeln muss, wodurch enorm Zeit gestreckt wird und die rein optionalen halten sich eher in Grenzen. Während IX noch die blauen Federn und Graffiti hat, quasi klassische Ubisoft-Sammelitems (in AssCred 2 hat man ja auch Federn gesammelt xD).
    Dann gibt’s in beiden Teilen die vorher genannten Sehenswürdigkeiten, die bei VIII definitiv sinnvoller sind als bei IX xD

    Als Minispiel hat VIII auch noch Fischen, was ganz cool - wenn auch etwas simpel - ist. Gefangene Fische kann man an einen Vogel verfüttern, der einem dafür Items gibt. Ich bin nicht ganz sicher, ob es vom Charakter abhängt, wie gut man im Fischen ist, hatte aber das Gefühl, dass Sahad das Leben vom Fisch schneller reduzieren kann als Laxia. Kann aber auch nur Einbildung sein.

    Die Dungeons in VIII sind häufig recht linear und nicht besonders interessant, besonders vom Gameplay. Ausnahme sind hier die Valley of Kings (hat mehrere Ebenen zwischen denen man wechseln muss und kleinere "Rätsel") und die Acheozoic Chasm (die explosiven Wasserpflanzen, die man rumschleudert, sind witzig und bereiten einen auf den Dungeonboss vor). Dafür sind sie zumindest optisch vielfältiger, was mir aber deutlich weniger wichtig ist, als dass sie interessant zu spielen sind. Aber wenn mich FFXIV eins gelehrt hat: Auch ein hübsch anzusehender langweiliger Dungeon bleibt langweilig.
    Da hat IX klar die Nase vorne - denn die Gifts werden stark in den Dungeons verwendet. Ob man sich nun nach oben ziehen, über Abgründe gleiten oder sich vor einer Wache verstecken und durch Schächte kriechen muss - das macht es einfach abwechslungsreicher. Dabei sind die optischen Design der Dungeons in IX sehr samey - fast alles nur Höhlen oder Katakomben. Auch die Integration ist in IX schwächer - oft sinds einfach nur irgendwelche Durchgänge, die mal wieder ins Gefängnis führen. Das macht sie bis auf das Gameplay wenig erinnerungswürdig und ich kann mich an keinen einzigen vom Namen erinnern.

    In VIII kann man ab der Hälfte noch zwischen Adol und Dana wechseln. Das ist an sich ganz cool, aber fügt jetzt nicht so viel zum Gameplay hinzu. Man wechselt halt zu Dana, wenn einem das gesagt wird, macht ihren Abschnitt und wenn sie das Bäumchen gepflanzt hat geht’s mit Adol weiter. Hier hätte man noch etwas mehr Nichtlinearität rausholen können indem man freier wechselt. Zumindest gibt’s ein paar Nebenaufgaben, die man mit Dana machen kann, die Auswirkungen auf Adols Zeit haben. Bei Dana kann man nur eingeschränkt erkunden. Zumindest Aegias, die Hauptstadt von Eternia, ist auch ziemlich cool und fühlt sich schön bevölkert an. Ist auch ne echte Augenweide. Hat mir sehr gefallen, auch wenn man größtenteils nur mit NPCs spricht. In Danas Zeit gibt’s auch die Royal Crypt, ein wirklich cooler Dungeon den man nach und nach erkundet. Dort gibt es ein paar kleinere Puzzle und Geschicklichkeitseinlagen (z.B. muss man Fackeln löschen, wobei einen immer wiederkehrende Feuervögel daran hindern wollen). Auch kann sich Dana in drei Formen verwandeln und damit muss man hier auch rumspielen.
    Bei Teil IX gibt’s noch einige Level, die voller Fallen sind, die man schaffen muss. Das ist schon ganz cool. Aus irgendwelchen abstrusen Gründen gibt’s aber trotzdem die Option, diese bei Tod zu skippen, obwohls optional ist >_>


    Nebenaufgaben bekommt man zu einem Großteil in beiden Spielen von einem urstlangweiligen Brett. Wobei es selten auch noch Quests in der Welt gibt. Bei IX fühlen sich Nebenaufgaben fast schon integral für die Handlung an, weil sie entweder neue Charaktere einführen, die Lore ausbauen oder Handlungsstränge der Hauptstory abschließen. Finde ich mächtig geil, dass sich das alles sehr gewichtig anfühlt. Gleichzeitig ist das Erledigen von einigen von ihnen fast Pflicht, weil man genug Brownie Points sammeln muss, damit sich der Zugang in den nächsten Grimwald öffnet und Nebenaufgaben mit Abtand am meisten geben. In den Grimwald will man, damit welche der Barrieren um Balduq rum aufgebrochen werden und man weiterkommt. Die Punkte kann man sich zwar auch durch kleine Portale, die in Balduq Gegnergruppen spawnen lassen, zusammenfarmen - aber dann muss man da echt Bock drauf haben, die Story zu ignorieren *g*
    Das ist etwas langweilig gelöst, weil sich dadurch der Ablauf der einzelnen Kapitel in Ys IX doch ziemlich gleichförmig anfühlt.
    Viele Quests haben mit dem Gefängnis zu tun und rangieren von Einbrüchen bis zu Überfällen auf Gefangenentransporte. Aber es gibt auch einige, die sich einfach um die Bewohner der Stadt oder den Grimwald drehen, der ein wenig in die Realität suppt.
    In VIII drehen sich die Nebenaufgaben größtenteils um die Bewohner von Castaway Village und sind mal mehr mal weniger interessant. Was hier cool ist sind permanente Veränderungen - wie beispielsweise der Wunschbaum oder das zerrissene Kleid der Nonne. Insgesamt sind diese aber sehr unabhängig vom eigentlichen Plot, was nicht so mein Ding ist. Es gibt auch ein paar simple Fetchquests, aber die meisten Missionen sind einzigartiger (z.B. ein nächtlicher Ausflug um Dinoeier zu stehlen, ein Eskortquest für die Nonne, Kämpfe gegen Master Kong).



    Fazit:

    Das Setting von IX in Balduq spricht mich mehr an, weil ich einfach große Städte in Spielen sehr mag. Die Insel macht aber auch vollkommen das, was sie soll - aber Latschen durch Pampa ohne großartiges Ziel ist echt nicht so mein Ding (siehe Breath of the Wild)^^
    Erkundung ist in beiden Teilen dennoch etwas mau, weil man halt eh schon weiß, wo man noch Sachen finden kann. Aber von der Bewegung her ist IX einfach überlegen, während sich VIII mit den vielen größtenteils linearen Gebieten schon sehr eingeschränkt anfühlt - was sicherlich auch von den Vita-Ursprüngen her kommt. Auch, dass die Nebenaufgaben in IX sehr meaty und oft mit relevanten Ereignissen verbunden waren sagt mir so viel mehr zu als irgendwelche Dinoeier aus Nestern zu klauen xD

    Dafür hat VIII einfach mehr Zeug insgesamt zu finden und die Insel ist wesentlich größer als Balduq und das Umland. Für mich auch ein zweischneidiges Schwert, weil man IMO von Ys VIII ruhig 20 Stunden hätte abschneiden können. Aber beeindruckend ist die Größe der Insel definitiv. Auch, dass es Minispiele wie Angeln gibt ist sehr cool.

    Ich muss zugeben, dass ich Castaway Village nur in Ordnung finde. Mit den NPCs bin ich nie so richtig warm geworden. Obwohl ich auf nem objektiven Level erkennen kann, dass sie einige gute Szenen haben, hat es subjektiv bei mir nie geklickt. Das Dandelion ist da komplett anders, da war ich irgendwie voll drinnen. Beide haben aber gemein, dass sie im Laufe der Handlung cool ausgebaut und gefüllt werden.
    Geändert von Sylverthas (04.01.2025 um 10:38 Uhr)

  15. #15
    Hier hört dann auch der direkte Vergleich der beiden Spiele auf, weil die weiteren Elemente wie Story und Charaktere einfach zu anders sind.



    System: PC
    Genre:
    A-RPG
    Entwickler: Falcom
    Releasejahr: 2016 (PSVita)

    Spielzeit: 67.5 Stunden
    Schwierigkeit: Inferno (höchste)
    Beendet: 14.12.2024


    Ys VIII - Lacrimosa of Dana Story

    Machen wirs schmerzlos: Mir haben etwa 20% der Story gefallen. Die haben mir aber sehr gefallen. Das Problem, was ich mit dem Spiel habe, ist, dass hier zwei unabhängige Geschichten erzählt werden, die kaum miteinander interagieren. Die Castaway-Story könnte komplett ohne die Dana-Story erzählt werden. Während der Dana-Teil mit jeder anderen Story unterfüttert hätte werden können, die halt Adol irgendwie auf Crashkurs mit Dana bringt. Man könnte alle von Adols Begleitern (minus Dana) durch komplett andere ersetzen und an der Geschichte würde sich nichts ändern. Ich mag Plots, bei denen sich die Charaktere relevant anfühlen, und Ys VIII ist das genaue Gegenteil davon.
    Tatsächlich ist es so, dass mir die Castaway-Story sogar standalone besser gefallen hätte - denn dann hätte ich mich nicht immer blueballed gefühlt, wenn man im Dana-Teil gerade mal etwas erfährt aber danach dann wieder 5 Stunden langweiliges Rumrennen auf der Insel angesagt ist (als das Geisterschiff kam wollte ich das Spiel abbrechen, weil das echt ultimativ sinnlos war). Und das Spiel hätte sogar mit etwas Aufräumen ein ganz solides Ende nach Oceanus haben können.

    Kapitel 2 und 3, was sicherlich so 20-30 Stunden Spielzeit sind, halte ich größtenteils für Filler, den man deutlich hätte straffen sollen. Erst danach fängt die richtige Story des Spiels an, bis auf die wenigen Visionen von Dana, die man vorher gesehen hat. Selten hab ich ein Spiel mit einem so miesen Pacing gespielt. Ich vermute, dass man so ziemlich alles um Dana bedeckt halten wollte, damit der Reveal wenn man über den Berg kommt dann reinhaut. Aber doch nicht zu diesem kolossalen Preis.

    Das Spiel hat einen Kern, der mich absolut überzeugen konnte. So ziemlich alles, was in Danas Vergangenheit passiert ist, ist sehr gut erzählt und strukturiert. Und ja, dem Dana-Plot tut es definitiv gut, dass man ihn nicht am Stück, sondern verteilt erlebt. Daher sehe ich ein, dass man irgendeinen "Backdrop" für Danas Story gebraucht hat. Aber wenn der Backdrop fast das gesamte Spiel einnimmt, dann stimmt da was gewaltig nicht. Ich würde das mit Ark of Napishtim vergleichen, was ebenfalls nen B-Plot hatte, aber der A-Plot um die Eldeens war schon recht früh präsent. Vor allem war das Spiel aber keine 60 Stunden lang! Ich könnte mir hier eine sauberere Version des Plots vorstellen, bei der man bereits früher mehr Informationen zu den Eternians und den weiteren Ereignissen bekommt. Dann könnte man den Plot nämlich besser über das Spiel verstreichen und auch Ereignisse vom Ende besser einführen, so dass sie weniger wie die Asspulls wirken, die sie nun sind.

    Auf den B-Plot werde ich jetzt auch nicht mehr eingehen. Also, wenn ihr irgendeinen der NPCs von Castaway Village oder die spielbaren Charaktere (außer Dana) besonders mochtet - sorry. Aber als Tsundere Lover muss ein kurzer Shoutout zu Laxia sein - wirklich toller Charakter mit toller Entwicklung!

    So, jetzt zum Dana-Plot. Was hieran wirklich stark ist, dass man Danas Leben und die schönen sowie tragischen Ereignisse, die sich in Eternia abspielen, im Zeitraffer erlebt. Das gibt der Geschichte einerseits etwas historisches, weil man Schlüsselereignisse sieht - andererseits etwas persönliches, weil alles durch die Augen Danas und der NPCs geschildert wird. Es regt ebenfalls die Fantasie an, weil man nur Ausschnitte erlebt und einem andere Kulturen, die zu der Zeit existiert haben, nur angeteased werden. Beispielsweise, wenn davon gesprochen wird, dass Dana Vorhersagen für ein anderes Land gemacht und somit Konflikte beendet habe oder es um Handelspartner von Eternia und die Lande im Süden geht. Auch Danas Zusatzcontent der PS4 Version, welcher die Vergangenheit und Kultur Eternias weiter ausbaut, trägt noch etwas dazu bei, die Lore um die Eternia und die Maiden of the Great Tree auszubauen.

    Die Zeitsprünge erlauben es auch, dass man die Geschichten von der NPCs über einen längeren Zeitraum verfolgen kann, wie beispielsweise der Wache Rastell, der immer weiter in den Rängen aufsteigt und Dana unbedingt dienen möchte, zwei kleinen Geschwistern, die mit Dana spielen und deren Unterschiede im Laufe der Zeit immer mehr hervorstechen oder einem Geschäft, was zuerst boomt aber später dann dichtmacht. Das lässt Eternia zum Leben erwachen und die späteren Ereignisse nur umso tragischer werden. Man kann grob sagen, dass anfangs die Ereignisse um Eternia in der Hochzeit vermittelt werden, inklusive Aufstieg Danas zur Maiden of the Great Tree. Während man später dann einen langsamen, schmerzlichen Niedergang erlebt, der mich in seiner Rohheit und greifbaren Darstellung absolut getroffen hat. Auch Dana und Olga zusammen als dicke Freundinnen funktionieren ziemlich gut und ihr letzter Moment zusammen haut wirklich rein - nicht, weil er so dramatisch ist, sondern, weil er so ruhig und melancholisch ist.

    Olga mochte ich auch einfach gerne - sie ist son richtiger Bro für Dana und steht ihr immer bei, egal, was sie wieder für nen Blödsinn vorhat. Dana selber ist auch ziemlich sympathisch, wobei ich sie auch ein wenig zu "perfekt" fand. Sie hat praktisch keine relevanten Schwächen. Höchstens ihre Rücksichtslosigkeit, die wird aber permanent positiv ausgespielt, dafür sollte der Spielleiter ihr mal auf die Hände hauen. Dennoch ein unterhaltsamer Charakter, der gut als Adols "Gegenstück" passt. Und es sieht auch schon echt witzig aus, wie die kleine Dana neben den viel größeren NPCs steht xD
    Die Gegenwarts-Dana, die zur Truppe stößt, fand ich leider viel langweiliger. Sie hat wenig beizutragen und wird eigentlich nur dann aktiv, wenn ihr Wissen benötigt wird - was nicht oft ist, weil sie Amnesie hat
    Generell ist das Konzept sehr seltsam, dass man sie in die Truppe bekommt, aber auch noch in ihre Vergangenheit reist.

    Ys-typisch startet das Spiel langsam und eskaliert dann im Laufe der Handlung. Fast, als hätte man hier für die schnarchlangweilige erste Hälfte kompensieren wollen, eskaliert das Spiel dann in den letzten ~10% der Handlung extrem. Schon mit Celceta hat die Reihe jeglichen Sinn für Scale verloren mit den komplett bescheuerten Arkashic Records. Ys VIII setzt dem noch mal einen drauf und ich konnte gegen Ende nur noch den Kopf schütteln bei all dem metaphysischen Bullshit, den einen das Spiel entgegenschmeisst. Man könnte ja meinen, wenn man 30 Stunden Zeit hat für einen komplett unwichtigen B-Plot, dass man dann auch irgendwo die Zeit hätte, die Endgame Reveals ordentlich vorzubereiten, aber Pustekuchen. Hier droppt einfach eine Deus Ex Machina nach der nächsten.

    Was den Kernplot angeht - dieser ist erstaunlich ähnlich zu Ys Seven, dazu im Spoilerkasten mehr. Generell kann ich nur sagen, dass sich das Ende gerushed angefühlt hat, weil es in den letzten Stunden noch mal eine fast neue Story präsentiert und da ist einfach was grundlegend an der Struktur schiefgelaufen. Und das True Ending (bzw. damit auch, was halt ganz zum Schluss vom normalen passiert), sehe ich loretechnisch als einzige Katastrophe um noch mal übertriebene Eskalation zu erzeugen.

    Nicht unerwähnt bleiben darf der OST. Denn Ys VIII hat einen wirklich starken Soundtrack. Besonders mochte ich die Stücke in der Vergangenheit, zum Beispiel das moodige Event-Stück, die Musik in der Oberwelt oder die der Hauptstadt. Letzteres gibt’s noch in einer Variante, die in der Gegenwart spielt und sehr melancholisch ist. Generell vermutlich einer der stärksten Momente des Spiels, als man den Ort erreicht. Danas Theme ist auch exzellent, es hat einen richtigen Schwermut, aber auch eine hoffnungsvolle Seite, was perfekt zu ihrer Geschichte passt.
    Auch das chillige Castaway-Village Theme hat mir echt gefallen. Und so einige der Dungeon Themes können sich hören lassen. Das vom Sumpf hatte ich ja schon genannt oder auch der Baja Tower. Auch, dass im Endlevel dann das schöne Opening spielt, war ziemlich cool und hat nen netten Bogen gespannt. Das Stück vom Endboss ist auch ziemlich episch und eskaliert gut, enthält auch Motive anderer Stücke vom Spiel in einer rockigeren Version.










    Fazit:

    Ys VIII Story hat es mir wirklich schwer gemacht. Zwischen dem für mich uninteressanten Castaway B-Plot, der aber trotzdem einen Großteil des Spiels (und praktisch die kompletten Kapitel 2 und 3 - also 20-30 Stunden Spielzeit) einnimmt, über ein Ende was nur so vor übertriebener Bullshit-Eskalation mit mäßigen Erklärungen strotzt. Lacrimosa of Dana wird von vielen sehr gelobt und gilt als Meilenstein der Ys-Reihe. Da kann ich nur bedingt mitgehen.

    ABER der Teil mit Dana in der Vergangenheit hat einfach emotional so heftig gesessen, dass diese vielleicht 20% vom Spiel alles komplett rausreissen und ich positiv zurückdenke. Das ist für mich ein klares Zeichen, dass ein Game, was für einen selber viele Schwächen hat, nur an einer bestimmten Stelle ins Schwarze treffen muss, um unvergesslich zu werden. Und ja, die Geschichte um Eternia und wie sie präsentiert wurde werde ich definitiv nicht vergessen. Dass der OST ziemlich stark ist hat auch sehr geholfen.
    Ein Spiel wie dieses hier ist auch der Grund, wieso ich keine Scores vergebe. Wenn ich es tun würde, müsste ich die 80% der Story, die mir nicht gefallen haben, irgendwie versuchen mit den 20% aufzuwiegen, die ich großartig fand.

    Es ist abr auch ein Beispiel dafür, wie eine Vermengung von zwei Stories, wenn man eine davon wenig und die andere sehr interessant findet, zu nem gewissen Frust führen kann. Ich bin mir sicher, dass es genug Spieler gibt, die die Dana-Parts nicht besonders spannend fanden und lieber mehr von dem Abenteuerfeeling gehabt hätten. So wie es genug Spieler gibt, die beides mögen und es nicht problematisch finden, dass die beiden Geschichten so unabhängig voneinander sind.

  16. #16
    Echt interessant wie den Darling unter den YS Spielen so zerreißt. Ich war tatsächlich nicht ganz so gelangweilt von den Castaway Passagen, vielleicht weil ich zu sehr beschäftigt war über andere Dinge zu lamentieren. Ne aber eigentlich bin ich eher ein Gameplay Typ und an sich gefiel mir wie man zu Beginn sich langsam die Insel erschließt dass ich weniger auf die Story geachtet habe, die mir zumindest das Gefühl gegeben hat konsequent Fortschritt zu machen.
    Als die Dana Passagen begonnen haben, war ich jedoch trotzdem enttäuscht dass sie kurz darauf schon wieder vorbei waren und die Strecken ganz schön ungleich verteilt sind.

    Dem Spiel hätte es besser gestanden wenn es wesentlich mehr auf die Tragödie in Eterna eingeht und dafür hätte man die ein oder andere Exkursion auf der Insel kürzen können. Gerade so nach dem Berg plätscherte die Handlung ne ganze Weile vor sich hin.
    Ich liebe wie die Geschichte am Ende eskaliert ein klein wenig muss ich zugeben, aber ich glaube noch mal würde ich sie dann trotzdem nicht erleben wollen, gerade weil es viel zu lange für den Payoff dauert und mir das Gameplay dieser moderneren Spiele mittlerweile noch weniger Spaß machen, als es damals bereits der Fall war.

  17. #17
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Echt interessant wie den Darling unter den YS Spielen so zerreißt.
    In einem belebteren Forum (oder Reddit *g*) hätte ich mich sicher auch vor der Scheiße, die man mir entgegenschmeisst, in Deckung begeben müssen dafür^^
    Was ich in alten Threads gelesen habe, ist auch hier der Konsens (vielleicht sogar von allen, die es hier gespielt haben, erinnere mich an keine negative Meinung), dass Ys VIII großartig und besser als IX ist. Dabei sehe ich VIII nicht als schlecht an - aber es hat mich halt auch nicht so gepackt wie andere - bis eben auf den Dana-Teil. Ich hoffe zumindest, dass es nachvollziehbar genug war, wie ich für mich zu den Schlüssen komme, gerade im Vergleich zu IX.
    Zitat Zitat
    Gameplay Typ und an sich gefiel mir wie man zu Beginn sich langsam die Insel erschließt dass ich weniger auf die Story geachtet habe, die mir zumindest das Gefühl gegeben hat konsequent Fortschritt zu machen.
    Wenn man es so sieht - das Gameplay Pacing vom Spiel war tatsächlich gut, auch wie es immer wieder neue Sachen einführt. Darauf bin ich gar nicht eingegangen. Nur das Story Pacing finde ich schlecht. Da ich halt gerade bei RPGs praktisch immer die Story (oder zumindest Charaktere^^) brauche, die mich motivieren, das Spiel weiter zu verfolgen, war das in dem Spiel hier stellenweise schon echt ein harter Tobak, dranzubleiben. Das Geisterschiff war da wirklich die krasseste Stelle, wo ich ein "OCH NÖ!" ausgestoßen habe. Nicht nur ist das ein JRPG Klischee, was ich nicht mehr sehen kann - es hat halt einen zu langsamen Plot noch mal mehr ausgebremst. Direkt nachdem man vorher mit Dana in dem Baja Tower war und ein paar Häppchen zur Story bekommen hat.
    Zitat Zitat
    Ich liebe wie die Geschichte am Ende eskaliert ein klein wenig muss ich zugeben, aber ich glaube noch mal würde ich sie dann trotzdem nicht erleben wollen, gerade weil es viel zu lange für den Payoff dauert und mir das Gameplay dieser moderneren Spiele mittlerweile noch weniger Spaß machen, als es damals bereits der Fall war.
    Ja, beim Lesen vom Ys VIII Thread war ich wirklich überrascht, wie positiv Du dem Kampfsystem noch eingestellt warst. Das hat sich dann erst später rauskristallisiert, dass da was für Dich nicht stimmt.
    Bei der Eskalation: Das True Ending und was dranhängt (die Göttin, dass man die Welt zerstört) hätte nicht sein dürfen, weil es nicht viel beiträgt und sogar eher Probleme schafft, die die gesamte bisherige Reihe (!) betreffen. Hier hatte Ys Seven, mit seiner sehr ähnlichen Plotkonstruktion, ein deutlich besseres Ende geliefert. Ich fand auch den True Ending Bossfight seltsam lame im Vergleich zu dem normalen Endboss. Der Rest hätte für mich einfach nur besserer Erklärungen bedurft, für die das Spiel halt mehr als genug Zeit hatte.

    Dieser Steam-Post (emotionale Ebene) und dieser Reddit Post (Lore Ebene) fassen ein paar meiner Probleme mit dem True Ending gut in Worte.

    War das True Ending bereits in der Vita Version, oder hat man das an die PS4 drangepappt?
    Geändert von Sylverthas (05.01.2025 um 00:52 Uhr)

  18. #18



    System
    : PC
    Genre:
    A-RPG
    Entwickler: Falcom
    Releasejahr: 2019

    Spielzeit
    : 53 Stunden
    Schwierigkeit: Luncatic (höchste)
    Beendet: 01.12.2024

    Ys IX - Monstrum Nox Story

    Im Vergleich zu den meisten Ys-Titeln hat IX eine andere Struktur. Meist läuft es so ab, wie auch in Teil VIII: Gemächlicher Anfang, der dann immer weiter eskaliert. IX hingegen feuert direkt zu Beginn aus vollen Rohren. Es wird auch schnell klargemacht, dass die Situation bedrohlicher und düsterer ist als in anderen Ys Teilen (aber keine Sorgen, die Charaktere sind schon weird genug und lockern es auf, so dass es nie zu düster wird^^). Bei so einem Anfang würde man dann erwarten, dass das gesamte Universum am Ende in Gefahr ist, aber witzigerweise sind die Stakes später welche der kleinsten der gesamten Reihe. Und hot damn, finde ich das mal erfrischend!

    Der Anfang von Teil IX hat mir gefallen, weil er mysteriös ist und direkt viele Fragen aufwirft. Man wird einfach in den Knast geschmissen, von irgendeiner Kuh namens Aprilis zu nem Monstrum gemacht, landet im Grimwald ohne Plan, kämpft mit 5 anderen chuuni Cosplayern gegen Monster, soll die Geheimnisse von dem Gefängnis von Balduq lüften und man bekommt nen weiteren Adol präsentiert, der noch im Knast sitzt. WTF IS GOING ON?!
    Das Spiel präsentiert sich gerade via Aprilis auch als recht edgy, aber das ist mehr Schein als Sein. Das sollte einem spätestens auffallen, wenn man die anderen Monstrums - wie White Cat oder Raging Bull - sieht^^
    Wie auch schon Seven und VIII sind Götter hier relevanter als in früheren Teilen der Reihe - Grimnir und Luki in diesem Fall. Das gibt dem Spiel einen größeren mystischen Touch, was eventuell auch die andere Atmosphäre erklärt.

    Es ist ein recht langer Mittelteil da, in dem die Story langsam voranschreitet und es mehr um die anderen Monstrums geht, während im Hintergrund mehr Fragen aufgeworfen, Lore ausgebaut und Charaktere eingeführt werden. Immerhin erreicht das Story-Pacing nie die Tiefpunkte, die es bei VIII für mich hatte, aber hier hätte man echt versuchen sollen, den Spannungsbogen höher zu halten. Es hilft halt auch nicht, dass man 10 Mal oder so durch verschiedenste Dungeons immer wieder ins Gefängnis kommt - ein Umstand, über den sich auch Hawk lustig macht. Die Twists in der Handlung haben mich in der Regel nicht total überrascht, aber es ergibt im Zusammenspiel mehr Sinn als ich dem Spiel bei *diesem* Setup zugetraut hätte und würde es als gut konstruiert bezeichnen. Natürlich gibt’s hier auch vielen metaphysischen Kram, aber der wird größtenteils ausreichend etabliert. Besonders herausstellen möchte ich aber, weil es so ein großes Gameplayelement ist, die Barrieren in Balduq. Da gibt es keine Erklärung für, nur ne Spekulation von Renegade ("Motivation"). Was witzig wäre, weil man sich dann fragen muss, warum bis Adol kommt noch keiner alle Barrieren geknackt hat - hat ihnen einfach die Power gefehlt?

    Gegen Ende fühlt sich das Spiel schon gerushed an - gerade der Antagonist wird viel zu spät eingeführt - ein weiteres Kapitel wäre gut gewesen. Immerhin ist der Wink zu Ys V hier nett und absolut unerwartet gewesen, weil das ja schon irgendwie der Teil ist, der die wenigsten Verbindungen zum Rest hat. Der Antagonist ist aber zumindest sinnvoll in der Geschichte verwurzelt, er ist einfach nur nicht zu präsent in der aktuellen Handlung (sein Reveal ist dafür der absolute Burner und ich musste schon hart lachen xD). Ich will auch nicht um den heißen Brei reden - was die Fähigkeiten vom Antagonisten hier können, riecht schon etwas nach Bullshit, den man akzeptieren muss *g*
    Das Ende scheint bei einigen emotional gewesen zu sein, ich hab mich bei der Szene aber zu viel gefragt was hier eigentlich genau los ist - und es immer noch nicht komplett für mich beantwortet, siehe Spoilerkasten.
    Auch das Adol-Gewanke geht hier absolut in den Overdrive gegen Ende, aber das war leider nur ne Frage der Zeit bis die Reihe da abdreht ^_O

    Es gab einige Sachen, die mir bei dem Plot von IX gefallen haben.
    Einmal wäre da der polithistorische Hintergrund: Man könnte sagen, dass IX die Trailification von Ys weitertreibt wie kein anderer zuvor. Das schließt auch ein, dass man in die politischen Machenschaften um Balduq verwickelt wird. Es ist auch der Ys-Teil, der realhistorische Ereignisse am stärksten auskostet. Der Hundertjährige Krieg, Schlachten mit Romn bei der Eroberung Glliens. Oder die hiesige Johanna von Orleans, St. Rosvita. Ich mochte es auch sehr, dass die Besatzung Balduqs durch Romn so eine zentrale Rolle einnimmt und man die Auswirkungen an vielen Stellen sieht - bei den Hauptcharakteren, im Armenviertel, die Zusammenarbeit der Pendletons mit Romn oder der Ritterordern. Hier wird einem durchaus verkauft, was so eine Besatzung auslöst, wenn auch nicht in der höchsten Komplexität.
    Vermutlich wird man mit dem Plot etwas mehr anfangen können, wenn man die realhistorischen Ereignisse kennt, weil die Hintergründe doch sehr dicht daran sind (mit dem *kleinen* Unterschied, dass die Römer bei Ys nach den Engländern kamen ). Aber ich will auch mal anmerken - wem der 100-jährige Krieg nichts sagt, der hat hart in Geschichte gepennt. Und wem Johanna von Orleans nichts sagt, der sollte mehr JRPGs spielen und Anime schauen *g*

    Auch die Verbindung von Nebenaufgaben mit der Hauptstory war gut. Es gibt einige lange, mehrteilige Questreihen, die sich von frühen Kapiteln an aufbauen und dann später einen Payoff haben - ich sage nur die Verbrecher in Balduq oder die Bardin, der man bei der Erforschung der Sage um die Helden des Hundertjährigen Krieges hilft. Und sogar in einem scheinbar irrelevanten Collect-A-Thon wird ein Event gegen Ende der Handlung geforeshadowed (wobei das zugegeben so vage ist, dass ich da selber erst nach Googlen musste, was es mit auf sich hat). Viele Haupt- und Nebencharaktere haben ebenfalls eine Verbindung mit dem Plot oder der Lore. Viele Charaktere sind entweder direkt in die (politischen) Umstände um Balduq verwickelt oder ein Resultat davon (z.B. der Besetzung von Romn). Das zusammen mit den Nebenquests sorgt dafür, dass das Spiel einfach dicht ist - Charaktere haben einen Platz in der Handlung und die Nebenaufgaben ebenso.

    Die Hauptcharaktere mochte ich größtenteils. Sie sind nicht zu komplex, haben aber genug um nicht langweilig zu sein und ihr Banter hat mir gefallen. Credo ist z.B. absolut auf Krawall gebürstet und son richtiger Arsch. Wenn er mal wieder nen sarkastischen Spruch raushaut musste ich fast immer grinsen. Auch wenn er sich charakterlich nie ändert, trägt er dennoch ne Menge zu dem Unterhaltungswert der Gespräche bei. Wobei man sich fragen kann, ob er ne masochistische Ader hat, weil er mit der Truppe rumläuft obwohl er ja alles scheiße findet*g*
    Anemona und Yufa spielen damit auch sehr gut zusammen - eine die Deadpan der Truppe und die andere die große Schwester. Auch Yufas kleine Geschwister fand ich richtig gut. Ist auch immer wieder unterhaltsam, wenn ein Witz auf ihre Stärke gemacht wird - oder Credo mal wieder was über ihren Loverboy Felix raushaut *g*
    Jules fand ich immerhin noch ok - bei ihm ist halt sein Schicksal einfach scheiße und er macht damit nen kleinen Gewissenskonflikt auf (aus dem das Spiel aber rein gar nichts macht).



    Krysha ist auch einfach nur goldig und ja, sie ist bewusst auf süß und unschuldig gemacht - weswegen die Momente, in denen sie Zähne zeigt, auch umso mehr funktionieren. Nebenbei ist ihr Entwicklung schon stark. Sie ist quasi Adols permanente Begleiterin und das Ys-Girl dieses Teils. Über die Geldregen am Anfang bis zum Blumenladen, den sie gründet. Letzterer ein schönes Stück Erinnerung daran, dass auch kleine Sachen manchmal große Veränderungen hervorbringen können, denn er spendet dem Armenviertel zumindest einen Funken Hoffnung. Generell ists auch diese Interaktion zwischen der Stadt und den Charakteren, die ich total mag. Man merkt einfach, dass die Charaktere hier großgeworden, Bewohner Balduqs sind. Und schließlich ist ein großer Teil ihres Arcs die Emanzipation von ihrer Familie, bei der sie aber trotzdem die Tugenden nicht vergessen darf. Ich fand sie war ein wirklich starker Charakter und dass sie auch noch vom Gameplay her abliefert hats abgerundet. Wie sehr Waifu sie ist, wird dann auch gegen Ende *mehr* als klar *g*

    Aprilis ist als Covergirl natürlich besonders relevant. Ich fand sie ganz gut, aber umgehauen hat sie mich charakterlich nicht. Sie hat eine no nonsense Persönlichkeit und dreht den Edgefaktor deutlich hoch. So richtig klar ist mir nicht, wieso sie so geheimniskrämerisch ist. Kommt mir stellenweise so vor, dass sie nur wegen des Mysteriums so geschrieben wurde, und nicht, weil es Sinn ergibt. Ich mag es vor allem, wie essenziell sie für die gesamte Handlung ist, denn ohne sie wäre eigentlich praktisch nichts passiert, was man im Spiel sieht. Auch hat sie einfach eine tragische Hintergrundgeschichte, die durchaus gut funktioniert. Sie hat später auch ein paar sehr coole Szenen mit den anderen, wenn sie etwas auftaut. Ich würde sie aber nicht direkt als das Ys-Girl dieses Titels ansehen, weil das für mich die Waifus sind, die sich in Adol verknallen. Den Eindruck hat sie hier überhaupt nicht gemacht, was echt gut ist.

    Ich mochte auch viele der NPCs von IX. Auch wenn Chante übertrieben tuckig dargestellt wird, so hat er doch einiges an Charaktertiefe und wie er Adol und Dogi anspricht ist einfach lustig. Iris ist einfach so ne scharfzüngige Tsundere, wie kann ich sie nicht lieben (wenn die Party schon keine hat!). Auch ihre Hintergrundgeschichte war überraschend. Tito und Ashe mochte ich auch total gerne, wie sie sich auch wie Geschwister kabbeln. Und Arche war sowieso knuffig, wie sie einen immer anspricht und will, dass ihr Lager wichtig ist, damit sie sich auch wie ein relevanter Teil des Dandelion fühlen kann. Aber bevor ich alle aufliste: Was besonders toll ist, sind die vielen Events, die die NPCs untereinander haben. Dadurch ergibt sich wirklich das Gefühl, dass die alle miteinander zu tun haben und nicht einfach nur in ihren Räumen stehen.
    Und auch den Abschied vom Dandelion fand ich dann doch recht emotional, weil das Ensemble so gefallen hat und die leere Kneipe zu sehen und dann noch mal mit allen zu sprechen schon getroffen hat.


    Was sicher auch daher kommt, weil IX eben noch mehr Trailifiziert wurde - heißt, einfach ein deutlich höheres Textvolumen hat. Das kann vorteilhaft sein, wie bei den NPCs, aber auch ein Nachteil. Denn gerade bei den Gesprächen der Party wiederholt es sich doch öfter, oder man denkt sich, dass die sich auch hätten kürzer fassen können. Weil ich die Party generell unterhaltsam fand hat mich das weniger gestört, aber es *ist* ein Ys Game, und fast paced sieht anders aus.
    Dennoch mochte ich es sehr, auch in Balduq mit allen NPCs nach wichtigen Ereignissen zu sprechen und kleine Handlungssträngen zu folgen - wie z.B. der Bardin oder der Frau, die gerne ein Geschäft hier eröffnen möchte. Besonders lustig fand ich auch die Magd, die bei der Kaserne ist und um die sich im Laufe der Handlung immer mehr Tiere versammeln - und sie daran verzweifelt, wieso

    Ys IX ist auch der fanservicelastigste Teil der Reihe, weil sogar so einige Bosse recycled werden und es mehr Anspielungen auf alte Teile gibt als in vielen anderen. Mich hat das hier zur Abwechslung mal nicht so gestört, weil ich das Gefühl habe, dass alles andere von dem Spiel schon so von der gewohnten Ys-Formel abweicht, dass man den Fanservice als eine Art Ausgleich sehen kann. Nebenbei ist das Verhör von Ingrid am Anfang vom Spiel einfach so ulkig anzuhören, dass ich da einfach nicht böse sein kann xD

    Der OST ist stylistisch durchaus anders als von VIII, hat mir aber insgesamt gefallen. Er ist passend für das Spiel und hat ein paar eher düstere, gothische Töne, wie z.B. die Musik, wenn Aprilis den Grimwald "eröffnet" oder das Grimwald Theme selber - letzteres hat einen geeigneten hektischen Anfang, der das Gemetzel gut untermalt. Und es gibt auch mal wieder härtere Metalstücke, die an die früheren Ys-Spiele erinnern und seit Seven deutlich den softeren gewichen sind, z.B. das hier oder das, was ich ziemlich geil finde. Ich mag auch das düstere Thema vom Armenviertel gerne, was dann später einen leicht hoffnungsvolleren Twist hat - passend zur Story. Dass jeder Abschnitt von Balduq einen eigenen Track hat ist sowieso toll. Aprilis Track ist auch so mysteriös wie sie selber. Und dann noch die Musik von dem Finale, auch wenn es sich so asspully anfühlt.
    Leider muss ich auch sagen, dass die Dungeonstücke - genau wie die Optik davon - sehr austauschbar und beliebig wirken. Man merkt echt, dass man sich hier wenig Mühe mit der audiovisuellen Präsentation davon gegeben hat *g*

    Eine Sache, die auch echt schade ist: Ys IX hat kein Opening, wie alle anderen Teile zuvor. Wieso? Will Falcom nicht mehr so viel Geld in Ys investieren, weil die Cashcow für sie die Trails Reihe ist?









    Fazit:
    Insgesamt mag ich die Story von Ys IX. Vor allem wird direkt zu Anfang etabliert, dass der Plot so einige mystische Elemente haben wird, so dass sich viele Enthüllungen nicht wie Asspulls anfühlen (das Ende ist aber ziemlich sicher einer^^). Wobei man sagen muss, dass sich das Ende gerushed anfühlt und gerade der Antagonist blass bleibt.
    Die allgemeine Konstruktion des Plots ist ordentlich und ich mags, dass die Stakes am Ende nicht zu hoch sind. Die Art, wie Nebenaufgaben, Charaktere und NPCs im Dandelion sich alle gewichtig anfühlen und ineinander greifen, um Plot, Lore oder das Zwischenmenschliche auszubauen, ist genau mein Ding. Ebenfalls cool ist, wie man realhistorische Ereignisse nimmt, diese in der fiktiven Welt hier einbaut und ihnen einen Spin gibt, so dass sowohl eine politische Ebene im Spiel entsteht, die Sinn ergibt, aber auch eine mystische, die funktioniert. Zum ersten Mal hab ich in der Reihe das Gefühl, dass man bis auf grobe Namedrops richtig was anstellt damit, dass es in einer Fantasyversion unserer Welt spielt.

    Auch Charaktere und NPCs haben mir durchaus gefallen und Zeit im Dandelion zu verbringen war schön. Das Spiel labert leider sehr viel, obwohl die Charaktere nicht zu komplex sind - ein Zeichen der Trailification der Ys-Reihe, die immer weiter voranschreitet. Weil ich die Charaktere aber unterhaltsam fand hat mich das nicht zu sehr gestört. So fundamental muss ich trotzdem sagen, dass da einfach der Gegensatz zu der fast paced Action ist, die Ys eigentlich mal war und sein sollte. Es ist auch der fanservicelastigste Teil der Reihe, was ich aber nicht so übelnehme, weil das gesamte Setup so Ys-untypisch ist, dass sich das irgendwo aufwiegt.

    Jetzt kommt aber der Plottwist: Auf ner emotionalen Ebene hat mich der Plot von IX nicht so mitgerissen wie die Schnippsel aus Danas Vergangenheit, die man in VIII erlebt hat. Die Geschichte um Eternia wird sicherlich lange bei mir bleiben. Glücklicherweise hat Ys IX ja dafür einige historische Bezüge, die ich dann als Krücke verwenden kann, wenn ich Teile vom Plot vergessen sollte

  19. #19
    Der Bericht zu You and Me and Her macht mir ja noch mehr Lust, mich dem bald auch zu widmen. (Auch wenn ich beim DDLC-Shade natürlich erst mal tief durchatmen muss )

    Bin gespannt, wie sich meine eigenen Erfahrungen dann bald mit deinen abgleichen werden.

    @Meta-Narrative: Sicherlich kein Geheimtipp, aber sind Evoland 1 & 2 nicht Meta-RPGs? Weniger mit Fourth-Wall-Breaking im Sinne der genannten Beispiele, aber durchaus sehr selbst- und genrereferenziell.

    OneShot ist aber auch ein wirklich schönes Spiel und fühlt sich trotz verschobenem Genre durchaus rpg-isch an.

  20. #20
    Man kann auf Steam übrigens durchaus noch ganz normal die Originalversion von OneShot kaufen und spielen, die neue Version wird extra angeboten. Würde für einen Erstspieler definitiv auch das Original eher empfehlen.

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