Frohes Neues allen RPG-Forum-Challengern (und Lurkern)
Letztes Jahr gabs ne Pause, dieses Jahr wird zumindest ein Post hier erscheinen – dieser! Der Thread soll ja nicht auf Seite 3 versinken 
Nebenbei hört Kael sonst gar nicht mehr auf, mich zu fragen 
Da ich auf Steam in den letzten Sales nen arschvoll Games gekauft habe, schiens ne gute Idee, einfach mal nen Rundumschlag zu machen und Ersteindrücke abzuladen – quasi n bisschen das, was ich gerne im Animeforum in ner Season mache. Für jeden, der schon immer mal wissen wollte, warum ich nie was durchspiele. Und hey, es ist ja noch der Steam Sale, falls noch was ins Auge fallen sollte *g*
Noch mal heftigst hervorgehoben: Es sind Ersteindrücke, meine Spielzeit steht daneben. Generell sind alle Sachen unter 2 Stunden auch Rückgabekandidaten. Hält mich das davon ab, über Sachen zu richten, die ich nicht mal ne Stunde gespielt habe? Selbstverständlich nicht 
Wetten können jetzt abgegeben werden, wie viele von diesen Games ich auch tatsächlich durchspielen werde... oder vielleicht was ganz anderes? Oder was altes, worüber ich noch mal schreiben sollte? Oder einfach gar nix? 
Btw. was sagt besser, dass ein Post zu lang ist, als, dass man ein Inhaltsverzeichnis für die schnellere Suche macht? xD
Titel |
Zeit[h] |
Rise of the Third Power |
14 |
Ara Fell |
3 |
Slay the Princess |
0.5 |
START AGAIN: A Prologue |
4 |
In Stars and Time |
3 |
Timespinners |
0.5 |
Afterimage |
3 |
Jack Move |
0.5 |
Remnant - From the Ashes |
8 |
Refind Self - The Personality Test Game |
2 |
Gunbrella |
3 |
9 Years of Shadow |
0.75 |
Long Gone Days |
7 |
The Coffin of Andy and Leyley |
3 |
Rise of the Third Power [14h]
Sehr charmantes, n bisschen auf Piratenabenteuer getrimmtes, oldschool J-RPG im RPG Maker Stil. Besonders haben es mir die Charaktere und der Humor angetan. Prinzessin Arielle (mit roten Haaren... xD) ist einfach großartig – halb hochnäsige, weltfremde Prinzessin, halb mit fetter Wumme rumballernd. Alleine das Nebenquest, bei dem sie am Anfang genug Kohle zusammenbekommen muss, um sich ein Amulett zu kaufen, ist Gold. Das Writing gibt den verschiedenen Charakteren guten Flavor, die aber sonst eher stereotyp sind. Was ihr Banter untereinander nicht weniger sympathisch macht! Vor 10 Jahren gab es einen großen Krieg und die Waffenruhe ist noch instabil. Das Spiel fängt damit an, dass Rowan und Corrina die Hochzeit von Prinzessin Arielle verhindern wollen. Und dann gehts weiter wie man es so in J-RPGs kennt 
Die Dialoge haben mir öfter ein Lachen entlockt. Es ist auch stellenweise recht quirky. An die Charakterportraits musste ich mich erstmal ein wenig gewöhnen, wirken etwas komsich. Die Gebiete sind ziemlich detailiert und alleine das Schloss am Spielanfang ist gigantisch. Auch mag ich es von einer logischen Perspektive, dass es viele Städte gibt, die auch Funktionen im Krieg hatten. Das gibt der Welt was natürliches, was bei den meisten eher global angelegten J-RPGs nicht der Fall ist. Dungeons im Spiel sind relativ lang. Man muss in jedem Dungeon Schlüssel (von Bronze bis Gold) finden. Das lässt sie recht ähnlich wirken und war IMO nicht die beste Entscheidung. Gibt auch sonst wenig zum Interagieren – Flavortexte beim Untersuchen der Umgebung vermisst man komplett. Spiele auf höchster Schwierigkeit und die Entwickler übertreiben bisher mit der Beschreibung – musste noch nicht grinden (kille aber auch jeden Gegner, dem ich begegne) und tendenziell ist es auch einfacher statt schwerer geworden. Am Anfang musste man noch gut mit Ressourcen haushalten, mittlerweile ist es kein Problem mehr.
Das Kampfsystem ist klassisch rundenbasiert mit Limit Breaks und hastenichgesehen. Etwas spezieller sind die conditional Skills. Z.B. kann man Blutungen verursachen und dann mit nem Angriff von Corrina mehr Schaden anrichten. Oder ein Summoner bekommt, wenn er nem Gegner den Todesstoß gibt, die Möglichkeit, nen Dämonen zu beschwören. Diese Ladung kann man auch in den nächsten Kampf mitnehmen, was ihm mehr Möglichkeiten einräumt. Ob sich diese ganzen Kniffe lohnen ist wiederum ne andere Frage – auf der höchsten Schwierigkeit funktioniert es ganz gut. Auf niedrigeren könnte ich mir aber vorstellen, dass viele Skills sehr nutzlos werden. MP regelt jeder Charakter anders und man kann keine Zauber außerhalb vom Kampf benutzen. Z.B. verbraucht Arielle viele MP wenn sie es krachen lässt und muss dann mit "Reload" nachladen. Corinna stellt nach jeder Runde automatisch viel wieder her und hat keine weitere Möglichkeit das manuell zu beeinflussen. Rowen bekommt MP, wenn er aufs Maul kriegt oder angreift. Sorgt für Varianz in der Spielweise.
Kämpfe wurden bisher noch nicht langweilig und die Animationen sehen auch FUCKING AWESOME aus. Aber ich wechsle auch oft meine Truppe durch, wodurch leicht andere Herangehensweisen entstehen. Wenn man auf Normal spielt und immer die gleiche Truppe benutzt – kann ich für nix garantieren. Vor allem, sollten sich die Skilltrees nicht später noch erweitern, hat man auch mit jedem Charakter bereits schnell alle Angriffe gelernt. Das Spiel motiviert das Wechseln auch, da jeder am Kampf beteiligte Charakter Erschöpfung aufbaut. Bei 100% sinken die Stats enorm. Man kann dagegen arbeiten, indem man nen Charakter auf die Bank setzt oder Items nimmt, die es reduzieren. Nichts wildes - obwohl negative Steam Kommentare es wie ein unglaublich bestrafendes Feature klingen lassen. Tatsächlich hätte ich es sogar gern gehabt, hätte man hier noch mehr in die Trickkiste gegriffen, weils bisher eher lasch wirkt. Für das Wechseln spricht auch, dass alle Charaktere XP bekommen, auch die, die nicht am Kampf teilnehmen. Gegen das Wechseln spricht wiederum, dass sich alle Charaktere die Skillpunkte teilen. Dunno.
Ausrüstung ist ziemlich langweilig. Man crafted festgelegten Kram für jeden Slot, keine Auswahl. Nur ein Accessoire kann man wählen, was aber vorher gelevelt werden muss bis der Effekt wirksam wird (why?). Ein Nebeneffekt davon ist, dass man in Truhen größtenteils nur Kram findet, den man gegen Geld verscherbeln kann, was die Erkundung nicht belohnender macht. Irgendwie witzig, dass das hier nach Ara Fell kam, ein Game, was eher in die Gegenrichtung gegangen ist mit vielen Ressourcen. Und... naja, sagen wir mal, in den meisten klassischeren J-RPGs wählt man eh immer nur die Waffe mit den höchsten Stats... *g *
Rise of the Third Power erfindet das J-RPG Rad definitiv nicht neu, aber ist charmant genug, dass es bei Laune hält. Nebenbei sehen die Kampfanimationen einfach bombastisch aus.
Ara Fell [3h]
Im Prinzip könnte ich da auf Winnys Review verweisen. Was ich auch tue. Besonders überrascht hat mich, dass das Spiel viel mehr Interaktion mit der Umgebung ermöglicht als das obige zweite Projekt der Entwickler. Da hat man echt so ziemlich alles gestreamlined und so ganz verstehe ichs nicht. Denn das Schwimmen und Fischen oder allgemein Craften von Sachen ist doch ein brauchbarer Ansatz, den man hätte erweitern können. Etwas seltsam in Ara Fell fand ich aber, dass man nach jedem Kampf komplett geheilt wird. Ara Fell ist deutlich offener als Rise of the Third Power, prinzipiell kann man am Anfang bereits in alle Richtungen gehen. Das Spiel fühlt sich mehr... basic RPG Maker... an als Rise of the Third Power, hat damit aber noch mal einen etwas stärkeren oldschool Charme. Vor allem für Leute, die ohnehin mit RPG Maker großgeworden sind 
Slay the Princess [0.5h]
Hmmm... ja. Witty. Super witty. Zum Erbrechen witty. Der Erzähler ging mir so schnell auf die Nüsse. Man wird gefühlt mit Spielen, die auf Biegen und Brechen "witty" sein wollen, überschüttet (oder die bleiben einfach mehr im Gedächtnis). Würde das hier auch nicht als Horror bezeichnen, die verzerrte Stimme der Prinzessin hat eher für Lachen bei mir gesorgt. Aber das variiert von Person zu Person. Habe am Anfang natürlich erstmal gegen den Erzähler gehandelt und wollte weggehen, was dann zu so ner Fraktalwelt geführt hat. War Okayish. Hab auch den Spiegel untersucht und was man da sieht sollte wohl für einen "OH SHIT!"-Moment sorgen, hab aber einfach nur mit den Schultern gezuckt. Ganz witzig ist der Grad der Interaktivität. Zum Beispiel gibt es am Anfang die Option, die Prinzessin umzubringen mit der Motivation, eine Volksrevolution auszulösen. Diese verschwindet dann, sobald man fragt, ob es eine gute Idee ist, eine Prinzessin zu töten (was impliziert, dass man diese als etwas höhergestelltes ansieht). Hervorzuheben ist noch der sehr spezielle Artstyle und die volle Vertonung. Auch, dass sich die Wahrnehmung von einem selbst von der des Erzählers zu unterscheiden scheint ist zumindest interessant und ja, ich bin mir sicher, dass da später noch Twists kommen (wobei ich vermute, zwei schon bekommen zu haben: Dass man selber so ein Echsenvieh ist, und dass es neben der Prinzessin noch ne weitere Entität gibt, welche sie auffrisst / absorbiert oder so.).
Insgesamt hats mich aber gar nicht abgeholt.
START AGAIN: A Prologue [4h]
Das hier ist der Prolog zu In Stars And Time. Und holy shit, sprüht dieses Game nur so vor Charakter.
Man spielt die Truppe um Siffrin, welche das Land von dem König befreien will, der die restliche Welt in der Zeit eingefroren hat. Als sie ihn konfrontieren, metzelt er die Truppe komplett nieder. Der Twist ist, dass Siffrin nach jedem Ableben wieder zu dem Anfang vom Spiel zurückkehrt, Erinnerungen intakt. Für nen Prolog ists mit 4 Stunden ganz ordentlich, wobei man halt Sachen öfter wiederholt.
Besonders angenehm fand das Writing und die Charaktere. Jeder einzelne hat so viele Quirks und Angewohnheiten, dass jeder ne klare eigene Stimme hat (z.B. fühlt sich Bonnie als Kind auch genau so an, was nicht selbstverständlich ist). Sogar die Charakterportraits geben so viel von ihnen wieder, da hat man sich echt Mühe gegeben. Und am Ende mochte ich auch alle gerne, und das in der kurzen Laufzeit. Das Spiel streut immer wieder Referenzen auf die bisherige Reise, alte Bekannte (die nun eingefroreren sind), verschiedene Länder oder Sitten ein. So bekommt man ein gewisses Bild der Welt, auch wenn man nur im Turm unterwegs ist. Und dann gibts noch die dunkle Seite, denn immerhin hat Siffrin diese Ereignisse bereits zig Male durchlebt und verliert so langsam den Verstand. Die Apathie (und auch Verzweiflung) wird im Spielverlauf sehr gut rübergebacht. Am besten fand ich da die immer die Bilder wo er einfach nur grinst und entweder nichts sagt oder halt das, was "man von ihm erwartet." Das Spiel ist aber auch sehr quirky und ich kann mir vorstellen, dass manche auf das wenig subtile nicht klarkommen. Z.B. ist Siffrin für Wortspiele bekannt und so heißt ein Skill von ihm "Knife to meet you". Mirabelle, die Priesterin (und "das Mädchen" der Truppe) hat nen Zauber, der "Pretty Buffy Friend" heißt. Gibt den Charakteren noch mal mehr Flavor, wirkt aber auch recht kindlich.
Vom Gameplay geht es tatsächlich darum, die Schritte zu finden, die man braucht, um es "zu schaffen". Ich fand das nicht besonders schwer und vermutlich ist da ein gewisser Spielraum an Aktionen. Dialoge ändern sich zu nem Grad - sogar wenn man die gleiche Aktion in zwei aufeinanderfolgenden Durchgängen wählt (und seis nur, dass Siffrin nen Gedankenkommentar einschmeisst). Auch kann man viel in der Umgebung untersuchen und bekommt nen Flavor Text (oder ne ganze Unterhaltung der Gruppe), was ich sehr begrüße. Kampfsystem ist relativ simpel. Schere-Stein-Papier, im *wahrsten * Sinne der Worte. Man greift mit Skills, die den drei "Elementen" entsprechen, an. Jedes Partymitglied hat selber auch ein "Element" und ist damit verwundbar gegenüber dem anderen. Das Spiel hat ein ATB und der Zeitfaktor ist nicht irrelevant. Man hat z.B. auch Skills, womit man die eigene Runde an wen anders abtreten kann, jeder Skill hat nen eigenen Cooldown (in Runden) und man kann auch diesen mit anderen Skills beeinflussen. Nichts wahnsinnig komplexes, aber schon in Ordnung. Wobei die Kämpfe schon recht langsam finde. Glaube aber, das ist dem RPG Maker Standard geschuldet?
Größter Nachteil der Prämisse ist aber, dass sich Kämpfe... nicht lohnenswert anfühlen? Spätestens nach dem ersten Durchgang weiß man, dass nur Siffrin das Level behält und alle anderen wieder zurückgesetzt werden. Trotzdem sollte man es in jedem Durchgang schaffen, die anderen mindestens ein Level aufsteigen zu lassen für nen neuen Skill. Denn der "wahre" Kampf gegen den König ist zwar nicht zu schwer, aber man sollte trotzdem aufpassen. Witzig ist auch, wenn ein Filmriss von Siffrin einen auf einmal mehrere Räume überspringen lässt *g*
Mir hat START AGAIN gut gefallen und das Konzept eignet sich auch toll für so ein knappes Spiel.
In Stars And Time [4h]
Im Prinzip gilt alles oben gesagte auch hierfür, wobei ich noch nicht sicher bin, ob das Konzept auf ein längeres Spiel so gut aufgeht. Man merkt auf jeden Fall, dass sich die Entwickler Gedanken gemacht und einige Mechaniken um die Zeitreise gebaut haben.
Man hat anscheinend mehrere Safespots, zu denen man zurücksetzen kann. Dann setzen sich die Stats der Party (nicht von Siffrin!) zu denen von dem jeweils gewählten Safespot zurück. Wenn man also in Ebene 2 vom Turm angekommen ist, aber wieder von der Stadt anfängt, sind die Level der Party (minus Siffrin) wieder im Keller. Und für ein paar Ereignisse sollte man das tatsächlich tun, weil man Items oder Infos braucht. Auch muss man natürlich die optionalen Ereignisse / Items noch mal holen, und im Turm dann Türen wieder öffnen, etc. Ich bin gerade erst auf Ebene 2, daher kann ich noch nicht sagen, ob es irgendwo kaskadieren wird oder die Entwickler noch mehr Kniffe benutzen. So bekommt man z.B. bei dem Erlernen einer high Level Fähigkeit eine Erinnerung daran, welche man ausrüsten kann und diese dann auch auf niedrigem Level hat. Man kann aber nur jeweils eine Erinnerung tragen. Auch behält die Party ihre Ausrüstung (wieso auch immer
). Ausrüstung ist hier sowieso bisher ganz spannend, weil sie nicht universal besser ist, sondern einen Tradeoff hat. Dialoge wiederholen sich teilweise aus dem Prolog, nur an anderen Stellen.
Ein wirklich interessanter Unterschied zum Prolog ist aber, dass man in letzterem immer speichern konnte, im Hauptspiel aber nur an den Rücksetzpunkten. Das macht alles ein wenig spannender, weil man mehr vom Turm am Stück schaffen muss.
Musik ist eher gemischt. Die Musik aus dem Titelmenu ist mir direkt ins Ohr gegangen und hat einen Wiedererkennungswert. Aber dann gibts die Musik im Kampf, die ich schon fast nervig finde.
Finde das Spiel auf jeden Fall charmant und interessant und hoffe, dass die Entwickler es auch langfristig gut gemacht haben.
Timespinners[0.5h]
Metroidvania mit eigentlich ner ganz coolen Idee mit dem Zeit anhalten. Aber das Spiel ist so derbe undertuned, dass mir der Spaß abgeht. Das Kampfsystem mit den Orbs könnte ganz witzig sein (man kann zwei verschiedene anrüsten und feuert diese dann abwechselnd ab). Nur um das Tuning zu zeigen: auf dem rechten Screenshot ist die HP Leiste nach 3 Treffern zu sehen. Auch den ersten Boss habe ich im wesentlichen gefacetanked. Ich brauche um Spaß zu haben jetzt kein brachial schweres Game, aber *so* zahnlos sollte es dann auch nicht sein. Warum sollte man überhaupt ausweichen, wenn man eh kaum Schaden bekommt? Ein höherer Schwierigkeitsgrad ist hinter dem Durchspielen versteckt. Die Mucke vom Spiel hat mir im allgemeinen gefallen und ist atmosphärisch. Auch wenn man sagen muss, dass "von Castlevania inspiriert" eine derbe Untertreibung ist xD
Afterimage [3h]
Noch ein Metroidvania. Dieses ist aus China und überzeugt vor allem durch den tollen Artstyle und die entspannende musikalische Untermalung. Vom Gameplay her ist es bisher ziemlicher Standard. Man kann aber immerhin mehrere Waffen wählen und dafür gibts auch nen Skilltree. Man spielt hier ne Priesterin (oder etwas in der Art) und muss die Seelen zur Ruhe bringen, sonst werden die Gestorbenen zu Wanderern. Das Heimatdorf wird überfallen und man probiert rauszufinden was los ist.
Ein anderes Herausstellungsmerkmal hiervon ist die immense Länge. Ich projeziere jetzt nur, aber die 3 Abschnitte, die ich bisher erkundet habe, sind winzig relativ zu der Größe der Spielwelt (ein weiteres Questgebiet wurde am anderen Ende schon angezeigt). Auch hat das Spiel diesen Effekt, dass man an einer Weggabelung steht, sich einen davon wählt und man einfach immer weitergeht
Ich gehe hier von einer Hollow Knight Spielzeit aus. Bin aber nicht sicher, ob das Spiel das tatsächlich trägt, oder man einfach nur viel gemacht hat. Denn die Gebiete fühlen sich bis auf das Optische schon etwas samey an. Mal schauen. Von der Schwierigkeit her ist es bisher in Ordnung. Nicht zu schwer, aber man muss schon etwas aufpassen. Werde es definitiv noch weiterspielen, weils mich schon interessiert und auch von der Atmosphäre recht speziell ist.
Jack Move [0.5h]
Hier hat man wohl mehr Zeit damit verbracht, sich neue Namen für uralte, klassische RPG Mechaniken auszudenken, als auch nur irgendwas neues zu machen. Jaja, "Ausrüstung"->"Hardware" "angerüstete Skills" -> "Software", Zauber heißen "Electroware, Wetware,...", etc. Sehr clever. Wobei man zumindest die thematische Konsistenz wertschätzen kann, wenn das Spiel auch sonst einfach nur bog standard ist. Dass man das Spiel einfach nur nach der hiesigen Limit Break benannt hat, sollte einem schon genug sagen. Die Random Encounter Rate empfand ich bereits im ersten Gebiet als nervig hoch. Auch das 1337e-Technobabble und Referenzen, die permanent rausgehauen werden, gingen mir massiv auf den Sack. Schätze mal, wenn man echt Bock auf ein cyberpunkiges Game hat, was absolutes 0815 J-RPG Gameplay bietet, kann man sich das hier geben. Zumindest sieht der Pixelart Look gut aus.
Remnant – From the Asses [8h]
Passt wie die Faust aufs Auge zwischen die ganzen Animu Games 
Dass Remnant II auf einmal auf so vielen Listen des Jahres auftaucht hat mich ein wenig aufhorchen lassen und daher wollte ich mit Teil 1 mal einsteigen. Was soll ich sagen? Bisher machts Spaß. Hilft auch, für mich als Shooter-Loser, dass Headshots in diesem Spiel nicht sooo relevant sind *g * Spiele auf Hard und yoah, also das ballert ganz gut. Verstecken hinter den Werken von FromSoft muss sich das mit der Schwierigkeit nicht und in der Regel ist man nach 3 Schlägen tot - Schüsse brauchts ein paar mehr, wir wissen ja alle, dass Feuerwaffen weniger tödlich sind als ein Schlag in die Fresse *g*
Um das Ende der Welt abzuhalten (oder so) soll man nen Turm erreichen. Man stranded dann in Ward 13, wo Überbleibsel der Menschheit sich gegen die Roots zur Wehr setzen. Die Lore vom Spiel basiert darauf, dass es Träumer gibt, die die Realität beeinflussen und man auch in verschiedene Paralelwelten kommt. Das ist auch irgendwo eine Erklärung dafür, dass die Gebiete zu nem gewissen Grad randomisiert sind. Wobei das nur pro Spieldurchgang zutrifft. Soll heißen, in einem Durchgang bleiben alte Gebiete immer so, wie sie waren. Aber fängt man neu an, so können Gebiete zu nem gewissen Teil neu zusammengesetzt sein und es kann andere optionale mini Dungeons geben.
Der erste Boss, Gorefist, hat mir gehörig den Arsch aufgerissen. Er an sich ist in Ordnung, aber ruft ewig seine mini Taliban, die einen dann von hinten wegsprengen. Um mir für ein anderes Rüstungsset Materialien zu holen habe ich daher noch mal neu gestartet. Da ist das mit der Randomisierung aufgefallen: Im ersten Durchgang gabs im ersten Stadtgebiet keinen optionalen Tunnel, im zweiten schon. Wobei man mir verzeihen könnte, denn der optionale Tunnel sah eigentlich identisch mit dem Pflichtgebiet aus, es gab nur Sprengfallen. Das ist wohl auch das größte Problem, was ich bisher mit dem Game habe: Die Gebiete sind stinklangweilig? Postapokalyptische Stadt, Kanalisation, U-Bahnschacht... gähn. Und nicht mal das Leveldesign kann besonders viel (was das war, was Demon's Souls damals gerettet hat). Bin gerade ein Gebiet nach der Verteidigung der Root Mother, was mal alleine sau intensiv war – so viele Adds gegen Ende und die Olle verreckt unglaublich schnell xD
Auch das Spawnverhalten der Gegner geht mir teilweise auf die Eier. Im U-Bahn-Schacht kamen immer wieder die gleichen Wellen an Gegnern. Erst ne Truppe von den Goons, dann ein Elite, der bei Beschuss entflammt, dann so ein Reaper und dann so ein fetter mit ner Axt. Wäre das nur zwei Mal passiert hätte ichs als Zufall abgetan, aber da exakt dieses Gegnermuster immer wieder aufkam gehe ich davon aus, dass das so gewollt war? Generell finde ichs uncool, dass Elite hinter einem spawnen, auch wenn sie sich mit einem Soundeffekt ankündigen. Scheint das Spiel allgemein ein Faible für zu haben, Gegner in toten Winkeln spawnen zu lassen...
Soundkulisse vom Spiel ist ganz cool. Wirkt schön bedrohlich wenn man die Gegnergeräusche hört, und die paar Szenen in denen Musik spielt, da klingt sie echt gut und passend.
Also ja, bisher gefällts, auch wenn es ein paar Macken hat.
Refind Self – The Personality Test Game [2h]
Die Professorin ist verstorben und hat ihren geliebten Roboter alleine zurückgelassen. Mit Hilfe eines Persönlichkeitstests kann man die Kontrolle über diesen übernehmen. Das Ziel ist es, dass möglichst viele diesen Test machen. So schafft es hoffentlich jemand, dem Roboter eine Persönlichkeit zu geben, welche die Ziele der Erschafferin erfüllt. Wollte sie wirklich, dass die Roboter in der Stadt vor sich hinvegetieren?
Jede Aktion in diesem Spiel wird getracked und verschiedensten Persönlichkeitsmustern zugeordnet. Pro Aktion steigert die Leiste in der Regel um 1%, bei 100% endet der Test. Aktionen werden mit allen anderen Spielern abgeglichen, damit man weiß, ob man typische oder eher untypische Sachen gemacht hat. Wie gut ist das Ding als Persönlichkeitstest geeignet? Uhhh... also meine Spielpersönlichkeit hat es ganz gut abgebildet, würde ich sagen? Für viel mehr ists wohl auch eher nicht zu gebrauchen. Und ja, jetzt kann man sich drüber streiten, was die "wahre" Persönlichkeit eigentlich ist
Die Musik die im Hintergrund läuft ist eher chill und ging mir nicht auf die Nerven. Trägt viel zum relaxten Ton bei. Etwas seltsam ist, dass Controller nicht unterstützt werden.
Und wenn ich jede Aktion sage, meine ich das. Technisch kann man die Simulationszeit damit verbringen, immer wieder die gleiche Straßenlampe zu berühren, wenn man seinen inneren Monk rausholen will. Man kann aber auch den Robotern helfen, den Goldklumpen zu Geld machen und dann seine Zeit im Casino verzocken. Oder man vermöbelt Krähen. Oder verhaut seine Zeit in einem der diversen Minispiele. Oder man kauft sich ne Packung Zigaretten und erinnert sich dann an die Professorin. Der letzte Punkt ist ziemlich relevant, weil das (von dem, was ich bisher sagen kann), dem Spielziel am nähesten kommt: Zusammen zu puzzlen, was tatsächlich passiert ist und was die Professorin wirklich von dem Roboter wollte. Denn das Töten von Schafen wars vermutlich nicht *g * Aber die Welt fühlt sich schon recht speziell an, ich mag auch den Game Boy Advance mäßigen Look und das Farbschema total. Irgendwie will man auch mehr herausfinden und sehen, welche verschiedenen Ereignisse man auslösen kann. Denn Vielfalt an Aktionen mangelt nicht.
Gunbrella [3h]
Deine Tochter wurde umgebracht. Und das einzige, was vom Mörder übrig ist, ist seine Waffe – der Gunbrella. Also mach Dich auf den Weg und metzele Dich durch Gegner auf der Suche nach dem Mörder! Gunbrella ist ein Sidescrolling Action Adventure, nicht unähnlich zu Zelda 2. Nur, dass man hier halt mit Feuerwaffen um sich ballert. Dass das Spiel von Devolver Digital gepuslished wurde ist wenig überraschend, denn es hat diesen spezifischen edgigen Tarrantino-Vibe. Ist auch gar nicht so einfach. Umgebungen sind bisher sehr schrottig und es fühlt sich nach Weird West an, thematisch (auch von der Sprache) sehr konsistent. Bin bisher in der 3. Stadt und die haben sie schon sehr unterschiedlich designed. Den Plot um diesen Kult, da bin ich mal gespannt, worauf es hinausläuft. In der 3. Stadt öffnet sich das Spiel auch ein wenig und man bekommt mehrere potenzielle Wege. Durch den Gunbrella hat man ein ordentliches Bewegungspotenzial – so kann man Dashen (auch nach oben), gleiten, Projektile reflektieren und – offensichtlich – schießen. Der erste Bosskampf war zwar nicht zu schwer (aber dafür blutig *g *), aber man musste doch aufpassen.
Bisher macht das Spiel Spaß, fühlt sich frisch an und ist thematisch stark.
9 Years of Shadow [0.75h]
Durch einen Fluch hat Europa alles verloren – ihre Familie, ihre Heimat. Sie beschließt darauf, in das Schloss zu gehen, wo alles den Ursprung nahm und dem ein Ende zu bereiten. Das Spiel ist thematisch recht dicht an altgriechische Mythologie angelehnt und ein besonderer Fokus ist Musik. Durch die Kraft der Musik will sie... irgendwas... schaffen. OK, so weit bin ich noch nicht 
Das Spiel sieht gut aus und klingt auch so! Ansonsten ist es ein Metroidvania im klassischsten Sinne. Es macht sogar ein paar Homages an alte Metroidgames wie Fusion, denn in den Aufzügen kommt eine Sequenz die an diese angelehnt ist. Ansonsten scheint es bisher so zu sein, dass man primär verschiedene Elementskills bekommt, womit man dann bestimmte Türen öffnet und Gegner mit Resistenzen besiegen kann. Etwas spezieller ist das HP-System. Man kann zwei Treffer einstecken, dann ist man tot. Man hat aber auch noch eine Barriere, die aus den MP besteht, die man für Zauber verwendet. Also gibt es einen gewissen Tradeoff hier.
Denke es ist ein okayishes Metroidvania, was man sich durchaus geben kann, wenn man Bock aufs Genre hat.
Zumindest die Sailor Moon-esque Verwandlungssequenz kann sich sehen lassen!
Long Gone Days [8]
Wenn die Entwickler eines haben, dann Eier. Ein derart politisch geladenes Spiel in diesem Jahr rauszubringen, wow. Alleine der Anfang, bei dem medial verbreitet wird, dass Polen Russland angegriffen hat, ist schon ne Sache. Zugegeben, das Game war wohl 7 Jahre in Entwicklung und es ist nicht so einfach umzuschreiben, was wohl die Gefahr ist, wenn man ein Game macht, was kontemporär mit Krieg ist.
Wie dem auch sei, Rourke ist ein Mitglied von der Militärorganisation Core, welche in der Welt für Frieden sorgt unter den Augen von ihrem großen Führer. Sein erster Einsatz ist in der Nähe von Kaliningrad. Und was dann passiert kann sich jeder mit einem fundierten J-RPG Klischeesatz sicher denken. Und ja, tatsächlich finde ich nicht, dass sich die Entwickler mit der Handlung bisher besonders weit aus dem Fenster gelehnt haben, im Gegensatz zu dem Rahmen drumrum. Vor allem geschehen Dinge einfach viel zu schnell und dadurch wirken manche Ereignisse unglaubwürdig. Sogar Cecil in FFIV hatte einen längeren Sinneswandel als Rourke, der von Geburt an in die Lehren vom Core indoktriniert wurde O_o Ein Vorteil von dem modernen Setting: Man kann es stärker in Städten spielen lassen. Was das Game auch tut und ich zu schätzen weiß. Nebenaufgaben sind dabei auch eher darauf beschränkt, den Bewohnern zu helfen. In Russland sind das auch relativ sinnvolle Aufgaben. Beispielsweise, dass man einer Mutter Medizin für ihr Kind bringen soll, obwohl (wegen der Angriffe) die Mittel knapp werden. Im zweiten Land hatte ich das Gefühl, dass das irgendwo...Selbstzweck ist? Wieso rennt man rum und fotografiert Grafiti? Aber immerhin sorgen die Zwischenaufhalte mit Nebenmissionen für eine Pause bei dem sonst zu schnellen Pacing.
Wo das Spiel punktet ist es, die kulturellen Eigenheiten abzubilden. Das Team hat da gut Recherche betrieben und auch wenn sicher ein paar Stereotype drin sind, musste ich an manchen Stellen schon schmunzeln. Eine Eigenheit von dem Spiel ist, dass es Sprachen erst übersetzt, wenn ein Übersetzer im Team ist. So wird man in der ersten Stadt russische Texte bekommen - was für Leute, die das lesen können, natürlich ein spezieller Bonus ist. Das ist ein witziges Detail und sorgt definitiv für Flavor. Ich denke diese kulturellen Effekte sind auch die größte Stärke vom Spiel. Immerhin handelt es sich hier um ein Studio aus Chile, was europäische Länder interpretiert. Man kann mit einigermaßen viel in der Umgebung interagieren und es gibt Reaktionen oder Items zu finden. Man kann im Spiel keine Vorräte kaufen sondern muss mit dem auskommen, was man so findet. Und meine Fresse, haben meine Leute haufenweise Schokoriegel und Colaflaschen im Inventar xD
Das Kampfsystem ist ziemlicher RPG Maker Standard. Der "Kniff" ist, dass man mehrere Körperteile anvisieren kann, die verschiedene Trefferraten haben. Praktisch ziele ich immer auf den Kopf (am einfachsten zu verfehlen aber wenigste Verteidigung) und das klappt gut. Am Ende vom Kampf kann man sich zwischen einem Item oder ein wenig MP Regeneration entscheiden. Also ja, Kampfsystem gewinnt echt keinen Blumentopf.
Es gibt noch ein Moralsystem. Wenn man richtige Sachen zu den NPCs sagt, dann steigt die Moral, sonst kann sie sinken. Sie sinkt auch bei einigen Ereignissen. Dunno, was das wirklich für Auswirkungen hat, weil ich so viel im Plus bin, dass eigentlich was echt krasses passieren müsste um da was zu machen 
Dann gibts noch das Snipergameplay, was... errr... da ist. Sehr selten. Eigentlich nicht mal der Rede wert, also weiter im Text.
Das Spiel sieht toll aus. Die Spites sind groß, es gibt ne ordentliche Vielfalt unter den NPCs (habe keine exakten Kopien in den größeren Events gesehen!) und die Artworks sind professionell. Auch die Musik ist dem Szenario entsprechend gut gewählt. Unterm Strich ists ein wenig durchwachsener. An sich ist das Spiel schon ziemlich speziell, atmosphärisch einzigartig und spricht einige harte Themen an. Gleichzeitig scheint es aber auch zu vorsichtig dabei zu sein und rushed recht schnell durch wichtige Ereignisse. Dabei läuft es in so einige der typischen Fallstricke vom Genre.
Btw. als besonderer Bonus spielt der zweite Abschnitt in Deutschland, wo eine Möchtegern-AFD kurz vor der Wahl ist. Holy shit, die Doomsday Vorhersage der nächsten Bundestagswahl, ey xD
Wobei ich denke, dass das sicher – genau wie "wäre es nicht lustig, wenn Russland zur Abwechslung mal nicht der Agressor ist?" - aus der Idee entstanden ist: "Was wäre, wenn Deutschland mal wieder ne ausländerfeindliche, rechte Partei wählt?" Ja, das wär total irre und unvorstellbar... xD
The Coffin of Andy and Leyley [3h]
Oh boy. Dieses Game. Bewusst an letzter Stelle, damit mein Geschmack nicht zu früh torpediert wird
Die Geschwister Andrew und Ashley sind seit Wochen in ihrem Appartment eingesperrt und bekommen von der Außenwelt nur noch durch das TV etwas mit. Sie sind wohl mit einem Parasiten befallen. Aus irgendeinem Grund bekommen sie auch nichts zu essen und generell besucht sie niemand mehr. Nicht mal ihre Eltern. Eines nachts beobachten sie ihren Nachbarn bei einem satanistischen Ritual und so beginnt ihre Reise in den Trash.
Gameplay ist simpel, daher nehmen wir das gleich mal vorweg: RPG Maker Adventure, man untersucht Sachen und triggert Dialoge. Punkt. Was das Spiel auszeichnet sind die vielen ausdrucksstarken Charakterportraits und Artworks. Wenn man auf edgy Humor steht, der selbstreferenziell ist, dann ist das Spiel auch superlustig. Auch wie kacke die beiden Protagonisten sind, wie heftig sie bantern und wie toxisch ihre Beziehung ist. Ashley hat n bisschen zu viele Harley Quinn Frühstücksflocken gefuttert und Andrew jammert eigentlich permanent rum, ist dann aber der, der letztendlich die Drecksarbeit macht. Die beiden gehen sich permanent auf den Sack (Geschwister halt), bauen zusammen scheiße (Geschwister halt) und gelegentlich bietet Ashley Andrew so als Scherz ihre Jungfräulichkeit an (Geschwister halt).
Um das kurz zu machen: Zwischen den beiden sind derbe Bro-/Siscon-Vibes und das ist nicht mal subtil. Vielleicht sehe ich das aber auch nur so, weil ich Einzelkind bin und so eine Bindung nicht kenne (nein, tue ich nicht, immerhin gibts angeblich auch ein Inzest-Ending xD). OK, seltamer Übergang, aber in dem ganzen Shit den die beiden abziehen sind die kurzen Momente, in denen sie gemeinsam über irgendwas lachen können, tatsächlich eine Art Katharsis. Trotz des hohen Edgegehalts probiert man hier auch zwei Charaktere zu zeichnen, die in ner beschissenen Situation sind, die immer weiter entgleitet (wobei sie daran *definitiv* beteiligt sind
). Zu viel würde ich aber tatsächlich nicht reininterpretieren, denn dafür ist es einfach zu übertrieben. Musik fand ich recht atmosphärisch und passt zu dem Ton des Spiels.