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  1. #11
    Shin Megami Tensei III - Nocturne Remaster (Part 3)

    Bisher habe ich den starken OST von dem Spiel noch nicht erwähnt. Er erzeugt ne sehr dichte Atmosphäre und ist geeignet düster, wie es für so ne Welt passt. Ich werde mal an ein paar Stellen Tracks verlinken, die die Gebiete unterstreichen sollen.

    Von Isamu haben wir im Mantra HQ (Track) von dem Propheten im Gefängnis von Kabukicho erfahren. Letzteres übrigens ein großes Rotlichtviertel im echten Tokyo – da haben sich die Mantra ja den perfekten Ort für ihren Knast ausgesucht

    Doch der Ausgang Richtung Kabukicho wird weiterhin von sehr demotivierten Dämonen versperrt. Wir statten also erstmal Gozu Tennou einen Besuch ab, der schon bessere Tage erlebt hat. Er kann nicht wirklich verstehen, wieso der Angriff auf Nihilo fehlschlug, obwohl sie doch alles in den Erdboden gerammt haben. Das zeigt wiederum, dass Hikawa tatsächlich clever ist, weil er sogar gottgleiche Dämonen austricksen kann. Und so zerfällt Gozu Tennou, seines gesamten Magatsuhi beraubt.

    Thor nimmt das nicht so locker und kehrt den Mantra, die nun am Boden sind, den Rücken. Und ich war echt überrascht, wie schnell der Konflikt der Fraktionen hier zu Ende ging. Würde mich zwar nicht wundern, wenn die Mantra noch mal wiederkommen, aber zumindest vorerst scheint es für sie zu Ende zu sein. Thor wird man sicher noch mal begegnen, vielleicht ist er ja dann auf Chiakis Seite, welche ja selber ein Reich erschaffen will, bei dem die Macht des Stärkeren gilt.

    Hier fällt auch auf, wie nützlich es sein kann, wenn man nicht jeden niedrigleveligen Encounter mitnehmen muss. Das Pisaca aus dem ersten Kalpa macht sich bezahlt. Insbesondere bringen einem bei ner hohen Leveldifferenz die Gegner auch kaum noch XP. Die Wachen haben in jedem Fall jetzt keinen Bock mehr und lassen uns durch, in den östlichen Teil der Region um Ikebukuro. Dort begegnet uns auf dem Highway auch der nächste Fiend, und ich musste schon hart lachen als Hell Biker auftauchte. Man merkt echt, dass sie bei SMT schon ein wenig durchmischen und dass es einfach aus ner Art punkigen Philosophie entstanden ist.

    Für diesen mache ich jetzt keine Auflistung mehr, habe auch nicht zuuu viele Probleme gehabt in dem Kampf (Fiend Battle Track). Was nicht heißt, dass er nicht reinhaut. Er hat viele AoE Angriffe: Slidet mit seinem Bike in die gesamte Truppe rein oder macht ne Feuerwalze. Besonders fies ist der AoE Windangriff, der gleichzeitig auch Buffs dispelled. Generell haben viele Gegner ab jetzt ein Muster, dass sie die Party oder sich selber dispellen können. Denn Buffs sind in SMT III sehr stark, weil man sie bis zu vier Mal stapeln kann. Das lohnt sich nicht immer, gerade wenn die Bosse dispellen, aber komplett ohne Buffs / Debuffs darf man auch nicht in die Kämpfe gehen. Vermutlich ist das auch einer der größten Gründe, wenn Leute Probleme mit dem Game haben – weil sie die Stärke von diesen Effekten unterschätzen. Im Prinzip ists ne gute Idee, den Gegner 1-2 Mal zu debuffen, aber nicht viel öfter, weil sonst zu viele Ressourcen für den Arsch sind, sollte er sich dispellen. Ist natürlich auch mal wieder in gewisser Weise glücksabhängig, weil sie sich manchmal direkt dispellen (aber hey, immerhin kostet das nen Zug!), manchmal gar nicht.

    Auf jeden Fall war der Kill sehr lustig. Alle Dämonen lagen mit der Fresse im Dreck. Nur noch MC-kun stand auf den Beinen. Und dieser hat ihn dann mit nem gebuffeten Konter gekillt xD

    Der Weg zum Gefängnis ist überraschend lang und da fällt auf, dass man wirklich nicht viel Zeit in dem Game auf der Weltkarte (Track) verbringt. Das ist wohl der längste Treck bisher. Witzigerweise gibts noch nicht mal viel stärkere Gegner hier als am Anfang. Fast, als hätten die Entwickler die Weltkarte nicht so ernstgenommen.

    Und so erreicht man nach einiger Zeit das Gefängnis von Kabukicho (Track), wo die Manekins ausgesaugt werden. In gewisser Weise ist das jetzt eine Art Selbstzweck, da die Mantra ja bereits am Ende sind und der Gefängnisverwalter, ein Mizuchi, die Kraft für sich selber sammelt. Ein trotteliger Dämon verrät auch direkt, wie man tiefer ins Gefängnis kommt. Und die Idee hier ist ziemlich cool und zeigt auch, dass jeder Dungeon hier nen kleinen Kniff hat. Kabukicho befindet sich auf zwei Ebenen, der normalen und der Mirage-Ebene, die von Mizuchi erschaffen wird. Auf letzterer befinden sich die gequälten Manekin, deren Schreie man aber auch auf der normalen Ebene hört. Die düstere Atmosphäre wird perfekt von der ominösen, bedrohlichen Musik unterstrichen. Von der Idee kommt mir sofort Silent Hill in den Sinn, auch wenn die Mirage Welt meiner Meinung nach nicht abgehoben genug ist. Eigentlich sieht sie sogar recht normal aus, bis halt die stark hervorgehobenen Zellbereiche. Von den Dialogen mit den Manekin hier merkt man aber, wie sehr sie wie Batterien ausgenutzt wurden. Und ja, vermutlich wird man nicht traurig sein, dass es mit den Mantra zu Ende ging – aber der Plan von Hikawa und dem Assembly of Nihilo, alles zum Stillstand zu bringen, ist auch nicht besser. Irgendwie ists auch witzig, wie der Name vom MC nun immer mehr kursiert, weil er für so viel Chaos sorgt. Interessant an den Dungeons ist auch, dass es öfter mal Dämonen gibt, die ein höheres Level als man selber hat und man daher nicht rekrutieren kann. In SMT bedeutet Level aber nicht so viel, und besiegen kann man diese in der Regel trotzdem gut.

    Und dieser Dungeon hat es schon in sich. Nicht unbedingt von den Encountern, da hat sich an der Schwierigkeit nicht so viel getan und es ist in Ordnung. Aber vom Aufbau. Weil er auf zwei Ebenen stattfindet, zwischen denen man mit Spiegeln wechseln kann muss man sich mental im Kopf behalten, wie das zusammenhängt. Was es nicht einfacher macht ist die Vertikalität des Dungeons und die vielen Löcher, die man runterspringen muss. Gerade bei meiner ersten Erkundung, als ich noch keine mentale Karte im Kopf hatte, schien es mir, als würde ich immer tiefer ins Ungewisse vordringen. Das Level ist auch clever aufgebaut, denn im Prinzip gibt es einen Speicherpunkt im zweiten Stock, zu dem man immer wieder zurückkehrt durch Shortcuts. Damit ist man auch nie zu weit vom Speicherpunkt entfernt und das, was ich vorher mal gesagt habe, stimmt hier auch: Das Spiel ist fair, was das Speichern angeht.

    Und man, bin ich hier einige Zeit im Kreis gelaufen. Dabei wars eigentlich nur ein dummer Fehler von mir, da ich nicht mit allen Manekins in den Zellen gesprochen habe. Es kommt nämlich heraus, dass hier zwei quasi Questgeber sind – einer will nen neuen Löffel haben, ein anderer ist der Schrottsammler aus dem Great Underpass. Ja, so wird man gestraft, wenn man in einem J-RPG, was eh nicht so viele NPCs enthält, dann auch noch die ignoriert, die da sind *g *
    Der Endboss vom Dungeon ist, wie schon vorher gesagt, ein Mizuchi. Aber kein normales Mizuchi, wie es selber sagt (Boss Battle Track)! Tatsächlich kann der Kampf etwas nervig sein, weil das Vieh Verwirrung auf alle zaubern kann. Das kann einerseits dazu führen, dass man sich gegenseitig verprügelt, aber noch viel schlimmer: Man wirft vielleicht Geld weg O_O

    Und ja, da man auf Hard eh immer Geldprobleme hat (foreshadowing?), ist das schon recht schlecht. Ansonsten kann er noch nen AoE Eiszauber, wogegen die Magatama, die man recht früh von Forneus bekommen hat, schützt. Auch kann ein Arahabaki einem hier sehr zu Gute kommen, weil dieser nicht nur physischen Schaden reflektiert, sondern auch mit Eis klarkommt. Aber mit nichts anderem, also ist er permanent verwirrt... xD
    Arahabaki entwickelt sich übrigens aus den Momunofu-Soldaten, die man z.B. in Ikebukuro fangen kann.

    Am Ende dieses durchaus düsteren Dungeons befreit man den Propheten der Manekins, der einem nicht wirklich was sagt, sondern nur auf das nächste Treffen vertröstet – uns aber sagt, dass in Ginza jemand auf uns warte. Die Manekin werden nun in ihr heiliges Land, nach Asakusa, aufbrechen, in der Hoffnung dort endlich einen Ort zu finden, wo sie leben können. Man trifft auch erneut auf Isamu, der mega pissy ist. Natürlich hab ich gleich zurückgemotzt, was ihn noch viel pissiger gemacht hat. Und wenn man denkt, dass Chiaki schon n bisschen durch war – Isamu hats noch mehr erwischt und er will sich jetzt auf den Weg machen, mehr Macht zu gewinnen, die Wahrheit rauszufinden. Hier ist die Frage wirklich interessant, wie dicke die Charaktere eigentlich bevor der Shit hier passiert ist waren. Selbst beim ersten Treffen mit Isamu im Krankenhaus hat er nicht den Eindruck gemacht, als wären sie beste Freunde. Aber das ist in gewisser Weise ja auch der Interpretation überlassen. Vielleicht ist das hier die Geschichte von einer Truppe an Freunden, die durch die Änderung der Welt mit ihren Ideologien auseinanderdriften – vielleicht aber auch einfach nur eine Sammlung von ferneren Bekannten, die zunächst ein ähnliches Ziel verfolgt haben (die Lehrerin finden), aber nun nichts mehr miteinander anfangen können.

    Wie dem auch sei, in Ginza begegnen wir erneut Hijiri. Er hat erkannt, wie schrecklich das von Hikawa aktivierte Nightmare System ist – genau das System, was die Mantra vernichtet hat und nun dem Land das Magatsuhi (Lebenskraft) aussagt. Um ihn aufzuhalten möchte er an ein Terminal, was nicht von Hikawa überwacht wird. Er vermutet, dass eines in Asakusa sein könnte, womit wir nun ein Ziel haben. Passt gut, weil dort ja auch die Manekin mit ihrem Propheten unterwegs sind. Wie schleicht sich der Typ hier eigentlich rum, und wieso ist er immer an den Orten bevor man selber dort ankommt? Btw. was ist Hijiris Plan und wieso weiß er eigentlich so viel über diese Welt? Ich finde der Aspekt des Mysteriums ist eine der absoluten Stärken von SMT III - man will wissen, was hinter den seltsamen Vorkommnissen steckt. Das war in SMT IV nicht unähnlich und ist definitiv ein riesiger Motivator.

    Aber um nach Asakusa zu gelangen, will erstmal der Ikebukuro Tunnel durchquert werden. Das ist der erste Dungeon, der größtenteils in Dunkelheit gehüllt ist - so dunkel, dass man nicht mal die Karte lesen kann. Auch der erste nicht optionale, der Giftboden hat. Beides witzigerweise Sachen, die mit dem Pisaca aus dem ersten Kalpa komplett neutralisiert werden können - es hat sich wirklich gelohnt *g *

    In gewisser Weise zeigt es auch, dass dieser Weg komplett verfallen ist und sich kaum einer hier noch drum kümmert. Eine Frage, die sich bei mir immer wieder auftut, ist, auf welche Art sich die Welt eigentlich so verändert hat. Gab es immer schon die Dämonenebene, die diese Strukturen in Tokyo etabliert hat, und erst durch die Conception sichtbar wurde? Hat sich die Vortex Welt während der Conception mit ihren ganzen hierarchischen Strukturen erschaffen? Hikawa hat ja hier auch bereits eine Basis und Plan in der Welt, also kann es ja eigentlich nicht sein, dass das alles innerhalb von Sekunden aufgetaucht ist, oder?

    Auch sonst ist er etwas verschachtelter gebaut, mit vielen Fallgruben. Besonders interessant ist aber, dass es zwar vier Bosse hier gibt, aber man keinen besiegen muss. Es gibt auch wieder so einige Speicherpunkte hier, so dass der Dungeon nicht frustrierend wird. Obwohl die Encounterrate das schon sein kann, wenn man nicht überlevelt ist und sie mit Pisaca senken kann.

    Die vier Bosse sind alle in Ordnung. Wenn man ihren Raum betritt greifen sie nicht automatisch an, so dass man ihnen theoretisch auch erstmal ausweichen kann. Etwas anspruchsvoller als Mizuchi. Vor allem haben sie alle leicht andere Herangehensweise. Was sie vereint, ist, dass sie alle Oni sind, und alle während des Kampfes ihre Zugzahl von 2 auf 4 erhöhen. Was schnell schiefgehen kann, weil man überwältigt wird. Aber die ersten drei, nach denen erst der vierte (ihr Boss) bekämpft werden kann:

    • einer ist gegen alles außer Feuer resistent, was den Kampf schwer macht, wenn man da keinen guten &nbspämon hat
    • einer ist gegen alle Magien anfällig, buffed sich aber heftig und man muss ihn schnell runterbrennen
    • einer benutzt starke Windzauber und ist sonst recht straight forward


    Der Big Cheese ist ziemlich... errr... schwer zu durchschauen? Ich konnte ihn ohne online zu suchen jedenfalls nicht besiegen. Sollte es im Spiel Hinweise auf seine Schwächen geben, so habe ich die wohl komplett verpasst. Was passiert also? Er beschwört zu Kampfbeginn drei Illusionen von sich. Trifft man eine der Illusionen und nicht ihn, so verliert man alle Züge die Runde. Wie erkennt also den Richtigen? Jaaa.... xD
    Also, ohne den Trick zu kennen, vermutlich gar nicht. Und der Trick hat nichts mit dem Aussehen zu tun – zumindest nicht, ohne die richtigen Vorbedingungen zu schaffen. Man muss ihn bei vollem Kagutsuchi bekämpfen, dann erscheint ein ganz schwacher Schatten unter dem echten Boss, den ich nicht mal immer klar erkennen konnte. Yep, das isses. Kann man definitiv durch Experimentieren rausfinden, aber eh. Das ist schon ne ganze Ecke obskur. Wenn man das aber macht und immer den richtigen trifft, dann verschwinden alle seine Illusionen und er verschwendet seine Runde damit, sich hochzubuffen und sie wiederzubeschwören. Dann wird der Kampf einfach. Sonst ist er wohl praktisch unschaffbar Btw. will ich mal anmerken, wie heftig Focus zusammen mit Debuffs und Lunge sein kann, siehe unten.. Als Belohnung bekommt man ne Magatama, die gegen Statusveränderungen schützt und sicher praktisch sein könnte.

    Auf jeden Fall erblickt man nach dem düsteren Tunnel endlich wieder das Licht von Kagutsuchi und ist nicht weit von Asakusa entfernt. Und wow, Wahnsinn, das ist der erste wirkliche Safe Space in diesem Spiel bisher, weil man zwischen Speicherpunkt und Heilbrunnen nicht angegriffen werden kann. Dass ich sowas in SMT III noch mal erleben darf O_O

    Aber weil das n bisschen zu viel Sicherheit ist, geht es nun ab in Richtung des zweiten Kalpas. Wir müssen dafür durch einen kleinen Teil vom ersten noch mal durch und landen dann in irgendeiner Art Kanalisation. Glücklicherweise ist direkt daneben eine Röhre, die wieder zurück zum Eingang führt und ja, das ist der Shortcut – man muss also nicht immer durchs erste durch um ins zweite zu kommen.

    Das zweite Kalpa (Amala Network Theme) ist ganz interessant strukturiert. Im wesentlichen besteht der erste Stock aus Quadranten, die man gegen den Uhrzeigersinn durchqueren muss, weil die Tür Richtung Süden verschlossen ist. Im Prinzip war mein Vorgehen wie folgt: Im ersten Schritt wird man von einer Gegnertruppe geambushed und instant gekillt. Der zweite Schritt ist es, gegen eine Gruppe von Phantoms zu kämpfen, einen davon nicht rechtzeitig töten zu können und in die Luft gesprengt zu werden. Der dritte Schritt ist es, die Encounterrate zu senken und immer sofort vor ner Truppe an Phantoms wegzulaufen. Und trotzdem hab ich in dem Dungeon 4 Level gemacht. Glücklicherweise sind alle anderen Gegner hier recht schwach

    Aber im ernst, ich habe zunächst den obersten Stock möglichst gut erkundet und bin dann zum Speichern zurückgegangen. In den nächsten Expeditionen (ja, Plural, ich habs safe gespielt) bin ich dann jeweils in das Loch gesprungen, was in jedem Quadranten ist. Dies führt zu vier verschlossenen Räumen in dem Stockwerk darunter, die gute Items und auch nen weiteren Shady Merchant enthalten. Und der hat ne echt heiße Schnecke im Angebot
    Der Dämon diesmal hat im Prinzip alle möglichen Statusheilzauber und Samarecarm, Heilung mit vollständigen HP für ein Truppenmitglied. Kann drei Mal verwendet werden bevor die MP ausgehen und ist daher ein netter Dämon in der Hinterhand.

    Von diesem Stockwerk führen wiederum zwei Löcher ne Ebene tiefer, und dort erwartet einen ein Labyrinth voller unsichtbarer Wände – so lange jedenfalls, bis man in ihrer Nähe ist. Im nördlichen Teil davon gelangt man zu einem Schlüssel, der einem viele Türen (auch die im ersten Stock, die verschlossen war) öffnet. Und die man braucht, um ins dritte Kalpa zu kommen. Wo einem vorher die Frau in Schwarz erstmal einen Infodump über Hikawa und den Ring of Gaea gibt. Letzterer scheint ein immer wiederkehrendes Element zu sein, weil der auch in SMT IV wichtig war. Ich weiß gar nicht, inwiefern die SMT Teile zusammenhängen und ob Teil III irgendwas mit IV zu tun hat. In jedem Fall scheint Hikawa sogar ein Extremist in dem Ring zu sein, und er war im Prinzip dafür verantwortlich, dass alles abgefuckt wurde – was man sich schon denken konnte, daher ist das hier eher noch ein wenig Fluff. Den man im Originalspiel nicht bekommen hat, nur in den erweiterten Fassungen. Auch wird man von den vier Rittern der Apokalypse ein wenig ausgelacht, welche einen jetzt in der Vortex World auf die Eier gehen werden.

    Und ja, damit ist das zweite Kalpa durch. Nein, ich habe nichts vergessen. Ganz sicher nicht. Kein Gang, der verflucht ist und einem regelmäßig 1/4 der HP abzieht. Und in dem Highlevel Gegner sind, die einen wegblasen, wenn sie mal den ersten Zug haben. Durch den man durchkriechen muss, weil man alle paar Sekunden ins Menu geht um sich zu heilen, bei dem es nichts bringt die Encounterrate zu senken, weil die Gegner eh viel zu hoch sind. Und an dessen Ende man dann von nem besoffenen Dschinn scheißeviel Kohle kriegt und erstmal die Geldprobleme komplett behebt. Nein, wirklich nicht.

    Aber im ernst, leider wurde ich bereits gespoiled, dass im zweiten Kalpa so ein Geldsegen versteckt ist, daher wars klar, dass ich den Gang durchgehe. Hätte ich das nicht gewusst, hätte es ne gute Chance gegeben, dass ich das für ein Highlevel Gebiet halte und es erst später versuche.

    Nach diesem... erholsamen... Ausflug gehts zurück nach Asakusa. Und hier geht einem der White Rider direkt auf den Sack. Der Kampf ist nicht unbedingt einfach. Er beschwört zwei Adds, die er auch immer wiederbelebt. Selber kann er nen heiligen Pfeil abfeuern, der instant killt wenn man nicht gegen Licht immun ist und hat noch einen Feuer AoE. Gegen beides kann man den MC nicht immun machen, also lieber Licht priorisieren. Die Adds kann man versteinern und nimmt sie damit komplett aus dem Kampf raus. Aber auch sonst ballert der Fiend ziemlich hart und der Kampf ist nicht sooo einfach. Aber auch nicht zu schwer, gerade, weil ich glücklicherweise ne sehr gut gegen Lichtschaden gerüstete Truppe hatte. Weiter kann man auch vorm Warppunkt im Ginza Underpass gegen den Red Rider kämpfen. Übrigens bekommt man von einem Dämon im ersten Kalpa Tipps, wo die Fiends sich befinden. Ich bin aber über den gestolpert, weil ich schauen wolte, ob die Manekins aus dem Underpass nun alle in Asakusa sind. Der Kampf ist im Prinzip ähnlich zu dem White Rider, aber er hat AoE Verwirrung und nen AoE physischen Angriff, kann auch Schock verursachen. Also hier ist Schutz gegen Statusveränderungen ganz gut. Die Adds kann man wieder versteinern.

    Asakusa selber finde ich eigentlich ganz cool. Es hat ne recht entspannte Atmosphäre. Asakusa ist im Prinzip ein Viertel voller Tempel, also passt es irgendwo, dass die Manekin hier Zuflucht finden. Nachdem, was den Manekins alles für Shit passiert ist, ists schon ganz cool, dass sie nun ein Heim für sich haben. Wäre ja schrecklich, wenn unter ihnen ein Massenmörder rumlaufen würde, oder? Aber wie hoch sind die Chancen dafür schon? Die Musik tut ja auch ihr bestes, dass man hier definitiv nicht vermuten könnte, dass mal der Shit abgehen wird (Track). Asakusa ist auch in dem Sinne speziell, dass es in ein Hauptgebiet und Unterabschnitte unterteilt ist. Die Unterabschnitte sind über die Weltkarte erreichbar und sind durch kleinere Tunnelabschnitte verbunden. In einem davon finden wir einen nicht so netten Gesellen, aber der wird schon cool bleiben und nichts in Zukunft anstellen. Was den Manekin schaden könnte. Oder Asakusa. Definitiv nicht.

    Letztendlich finden wir auch den Propheten, der eigentlich nur sagt, dass er in Zukunft mal was mit uns zu besprechen haben wird. Ja, danke.

    Glücklicherweise sind wir nicht nur für diese Zeitverschwendung nach Asakusa gekommen, sondern haben noch etwas viel wichtigeres zu tun: Das Puzzle Boy Minigame! Erstmal: Holy shit, wieso hat SMT III mehr ausgearbeitete Minispiele als die neuen Persona Teile, wo sowas viel besser passen würde bei den Nebenaktivitäten? In Persona 5 gibts dieses lächerlich peinliche Baseball "Minispiel". Und in Royal hat man dann zumindest Darts eingebaut, was aber auch nicht wirklich prall ist. Vielleicht sollte ich echt mal Yakuza spielen, aber da scheint mir das schon wieder too much zu sein, was man so nebenbei machen kann? Dunno *g*

    Also ja, Puzzle Boy. Erstmal: Wenn man angefangen hat, sollte man das nicht mehr beenden. Zumindest hab ich die Erfahrung gemacht, weil ich bei Level 3 mal rausgegangen bin und dann wieder bei Level 1 beginnen durfte. Also ja, alle 20 Level in einer Sitzung. Ich habe dafür mehrere Stunden gebraucht. Wieso die Entwickler einem nicht erlauben, einfach wieder da anzufangen, wo man aufgehört hat, verstehe ich nicht. Minispiele sind ja eigentlich als Auflockerung gedacht, und nicht, dass man ne ganze Spielsession damit füllt und wenn man frustriert ist trotzdem dranbleiben muss. Schlechte Entscheidung. Ansonsten ist es ein recht gewöhnliches Schiebegame, aber die Anordnungen sind schon teilweise recht tricky und man muss ein paar Schritte vorausdenken, um durchzukommen. Bis auf die Sache, dass man es alles auf einmal machen muss, hats mir gut gefallen und baut auch immer wieder auf alten Ideen auf. Als Belohnung gibts dann ne Magatama, die einem starke physische Angriffe ermöglicht – aber auch Feuer- und Eisschwäche hat :/

    Guter Punkt, erstmal aufzuhören. Was für ein Cliffhanger, PUZZLE BOYYYYYYYYYYYY!

    Danke fürs Lesen!
    (to be continued... what could go wrong?)
    Geändert von Sylverthas (15.04.2024 um 20:16 Uhr)

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