System: PC
Genre: Epilepsie-Simulator
Entwickler: Simogo
Releasejahr: 2019
Spielzeit: 1.3h
Schwierigkeit: Epileptastic
Beendet: 16.05.2026
Das Spiel war Teil des Simogo-Bundles, wie auch Year Walk. Irgendwie hatte sich der Name mir auch ins Gedächtnis gebrannt, weil er interessant ist. Ich glaube es gab damals einigen Hype und Diskussionen um das Spiel, als es raus kam? Bin mir über den kulturellen Impact nicht ganz sicher.Das Spiel wurde als Epilepsie-Test entwickelt. Wenn man dieses Game komplett durchspielt, dann leidet man höchstwahrscheinlich nicht unter dieser Erkrankung.![]()
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Eigentlich würde hier eine Zusammenfassung der Story-Prämisse stehen, aber ich habe keine Ahnung, was ich da schreiben soll. "Fee besucht Frau und sie kommt in einen neonfarbenen Fiebertraum"?
1. Was ist das hier?
Das Spiel basiert fast vollständig auf Vibes, es ist wie ein abstraktes Kunstwerk. Etwas, wo man sich komplett selber reinlegt und das Werk als eine Art Trigger fungiert. Ich fühle mich an den Deutsch- oder Kunstunterricht erinnert, wenn man abstrakte Werke vor sich hatte. Ich da kaum eine Bedeutung rauslesen konnte, aber andere sich die wildesten Sachen (in ihren Herzen) ausgemalt haben.
Wenn man das so betrachtet, ist auch die Genre-Frage gar nicht so eindeutig. Oft wird Sayonara Wild Hearts als Rhythm Game bezeichnet, aber das sehe ich weniger. Hier liegt wahrscheinlich ein Problem im Vokabular vor. Zu einem großen Teil ist es eher ein Autorunner mit rasanter Geschwindigkeit. Vergleichbar mit Sonic oder einem Wipeout, wo das Gaspedal klemmt. Zwischendurch gibt es noch QTEs, aber das macht es noch lange nicht zu einem Rhythm Game.![]()
Auch die Tatsache, dass die ziemlich starke und atmosphärische Musik hier im Vordergrund steht und zu den Leveln harmoniert, macht es nicht zu einem Rhythm Game. Die Tracks sind das, was das Spiel am stärksten zu einem Vibe-Game macht. Musik kann ein emotionaler Projektionsraum sein - etwas, das man mit eigenen Erinnerungen und Erfahrungen auflädt. Sie ist auch etwas, das sich lange ins Gedächtnis einbrennt - nicht umsonst höre ich Tracks von einigen Spielen immer noch, obwohl ich die Games schon jahrelang nicht mehr angerührt habe.Ähnliches gilt für Assoziationen, die man mit den grellen blinkenden epileptic Landscapes hat. Sie passen ziemlich gut zum Sound - es ist chilliger, mit weniger BPM und optisch weniger aufgeregt, wenn man etwas bedächtiger über eine Autobahn fährt. Es wird traurig, wenn man auf offener See verloren ist. Es wird ekstatisch, wenn man von einer Bikergang verfolgt wird. Leider hatte ich mit den meisten Gebieten keine wirklichen Assoziationen und daher sind die komplett an mir vorbeigerauscht - im wahrsten Sinne des Wortes. Sie fühlen sich dann wie leerer Raum an, auf den man irgendein Gefühl projizieren soll.![]()
Das Spiel hat einen starken eigenen Stil, der es sofort wiedererkennbar macht. Die Musik ist synthpop- und dancelastig und variiert in der Stimmungslage sehr stark. Die Animationen sind flüssig und sehen ziemlich cool aus. Ich winde mich ein wenig drumrum, aber "Style Over Substance" kam mir beim Spielen durchaus in den Kopf. Leider ist die Musik hier nicht so ganz mein Stil und wird nicht in ner Playlist landen - aber es ist schon gute Normie-Mucke.
2. Worum geht es hier?
Gestützt von den Kapitelüberschriften und dem Text am Ende geht es hier um (mindestens) eine gescheiterte Liebesbeziehung. Und auch darum, sich selber danach wieder mehr zu wertschätzen, denn beim Bruch einer der Beziehung nimmt das Selbstbewusstsein oft Schaden. Zumindest denke ich, dass das hier die innere Welt der Hauptperson ist und die einzelnen Frauen in der Handlung verschiedene Repräsentationen ihrer selbst sind. So sind die Wölfe ihre Furcht, die Bikergang ihre wilde Seite. Am Ende kommt sie mit sich selbst dann wieder in den Einklang, gezeigt durch die Küsse auf die "Antagonistinnen".Alternativ könnte es auch von vielen beendeten Partnerschaften handeln, oder es sind verschiedene Repräsentation einer Partnerin - von der Ekstase des Kennenlernens und der ersten Zeit bis zum Bruch, mit denen sie am Ende dann abschließt. Oder halt alles dazwischen und außerhalb.![]()
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Es könnte alles bedeuten, was man reinlegt und vage zum Präsentierten passt. Das macht die Interpretation für mich zu einem gewissen Grade unterbestimmt - es sind die Vibes, es ist das, was man selber draus macht. Für andere ist das gerade die Faszination, auch an abstrakter Kunst. Für mich wird es praktisch zu Zeitverschwendung, mir mehr Gedanken zu machen. Die Lyrics habe ich mir auch nicht näher angeschaut, die vielleicht noch Kontext liefern könnten. Der Rest des Spiels hat mich so wenig abgeholt, dass ich mich damit nicht näher befassen wollte.Zusätzlich finde ich es faul, dass die Entwickler es für nötig gehalten haben, am Ende noch mal ein paar Sätze zu droppen, damit man überhaupt versteht, was das hier bedeuten soll. Das scheint - basierend auf dem Ende von Year Walk - leider ein Muster von Simogo zu sein.![]()
Es ist nicht untertrieben zu sagen, dass mir das Spiel emotional nichts gegeben hat. Ich hatte drauf gewartet, aber... da kam einfach nichts.
3. Es ist ein Arcade Game?
Was ich zumindest cool finde ist der Wechsel von verschiedenen Gameplay-Stilen. Der Autorunner ist zwar der prominenteste Stil, aber auch der wird variiert. So fliegt man einmal, und einmal läuft man entlang einer Röhre - oder einen Turm hoch. Ein besonders interessanter Level hat zwei Ebenen, die im Beat gewechselt werden - man muss Hindernisse in beiden auf dem Schirm haben, damit man beim Wechsel nicht dagegenrennt.Es gibt Rail Shooter Segmente, es gibt Arcade Shooter Elemente, und so weiter - hier ist ne Menge drin. Cool ist auch, dass der Wechsel der Elemente fließend sein kann - man läuft erst entlang einer Röhre, springt ab, fliegt, landet, muss Viecher abschießen und danach Geschossen ausweichen.![]()
Aber jedes der einzelnen Elemente wird nur kurz ausgespielt, statt aufeinander aufzubauen. Das ist sowohl eine Stärke (viel Abwechslung) als auch eine Schwäche (keines kann wirklich ausgekostet werden).
Und abseits der Vibes denke ich auch, dass das hier ein richtiges Arcade-Spiel ist. Jedes Level tracked den Score, und im Prinzip ist das einzige Spielsinn nach dem kurzen Durchspielen, dass man diesen erhöht. Wie bekommt man den? Durch Sammeln von Herzen auf den Strecken (wie Ringe bei Sonic)! Es gibt sogar ein paar Punkte, wenn man Hindernissen knapp ausweicht.Dazu gibt es auch viele kleine Challenges, die als Rätsel präsentiert werden und einem Achievements freischalten, was ich durchaus cool finde. Innerhalb der Stages gibt es mehrere Wege und man muss beim Timing aufpassen, wenn man möglichst viele Punkte möchte. Und irgendwie ergibt es auch Sinn, dass die Stages mit der zugehörigen Mucke Wiederspielwert erzeugen, wenn man damit was anfangen kann.![]()
Es gibt auch einen Modus, bei dem alle Stages hintereinander kommen und man probieren muss möglichst hohe Scores zu bekommen. Hierbei ist zu sagen, dass man im normalen Modus beliebig viele Versuche hat und es auch Checkpoints in den Leveln gibt. Wenn man alle Stages mit Gold abschließt, dann schaltet man den YOLO-Modus frei. Der genau das tut, was er sagt. Spielt man diesen durch, dann gibt es den Wild Rang für alle Level - der noch mal deutlich mehr Präzision erfordert als der Gold Rang.![]()
Finde es schon stark, dass man auch an richtige™ Gamer gedacht hat, nicht nur die "ey, lass mal viben!" Crowd
Wie man an der Spielzeit sieht habe ich von den Challenges nichts gemacht, also gehöre ich wohl zu eben jener Gruppe… nur, dass ich nicht gevibed habe. Oh, well…
Fazit:
Das Spiel hat mir nicht viel gegeben. Ich weiß, das kommt jetzt ein wenig rüber wie "ich mag keine abstrakte Kunst", aber… ja, irgendwie ist was dran. Wenn man mehr von sich selber in ein Werk legt, als konkret da ist, wird es für mich zu beliebig. Ich brauche mehr Ankerpunkte.
Sayonara Wild Hearts ist fast komplett Vibes-basiert. Es richtet sich stark an Leute, die ein Werk eher intuitiv und emotional erleben wollen. Dazu passt auch die eingängige, leicht konsumierbare Popmusik. Es ist nicht wirklich mein Musikgenre, aber ich kann durchaus erkennen, wie gut die Musik zu den epileptischen Leveln passt.
Auch die Gameplay-Vielfalt kann ich wertschätzen. Als Scoring-Game kann man hier was rausholen, weil es genug Abwechslung in den Leveln gibt und man sich für hohe Scores einspielen muss. Es gibt auch mehrere Modi, die man später freischaltet und in denen noch einmal deutlich mehr erwartet wird. Damit ist das Spiel mehr für Arcade-Gamer geeignet als man erst vermuten würde.
Für mich ein klares "Nay", aber ich kann auch sehen, wieso Leute dem hier was abgewinnen können.
Das ist bereits das zweite Simogo-Spiele, das mich nicht überzeugen konnte. Mal schauen, ob Lorelei and the Laser Eyes das endlich schafft…

Kontrollzentrum







) ausgemalt haben.








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