System: PC
Genre: Adventure / Photography
Entwickler: SIGONO
Releasejahr: 2026
Spielzeit: 13h
Schwierigkeit: -
Beendet: 01.05.2026
Ich bin ein großer Fan der OPUS-Reihe - gerade weil sie es schafft, melancholisch-nostalgisches Storytelling mit starken Themenbildern zu verbinden. Prism Peak ist dabei vielleicht der stärkste Aufschlag bisher.
Eine introspektive Reise durch kosmische und persönliche Ebenen, erzählt über Fotografie - eine Mechanik, die an sich schon zum Innehalten zwingt.
Es war quasi ein no Brainer für mich, dass ich das spielen will. Und wie jeder Teil der Reihe kann man auch diesen ohne Kenntnisse der anderen spielen, denn sie teilen sich bis auf wenige Cameos nur ein paar übergreifende Themen.Mit seinem Opa streifte Eugene durch die Berge, immer mit der Kamera in der Hand. Er konnte viel Zeit mit ihm verbringen, weil seine Eltern oft gestritten haben - dabei legte er besonders viel Wert darauf, nicht nur hinzuschauen, sondern tatsächlich zu sehen.![]()
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Leider verlief Eugenes Leben nicht so, wie er sich das als Kind erhofft hatte. Nun ist er 40, steht vor den Ruinen seiner Existenz. Kein Job, keine Frau und seine Kamera musste er auch verpfänden. Beste Voraussetzungen für eine heftige Midlife Crisis. Er befindet sich auf dem Weg zu der Beerdigung seines Opas, doch plötzlich gerät er in einen Unfall und findet sich in einer anderen Welt wieder. Dort trifft er auf ein junges Mädchen, welches in einem See zu ertrinken droht.
So beginnt die Reise der beiden durch die Dusklands.
1. Eine mystische, introspektive Reise
Das Spiel steigt direkt mit Eugene und seinem Opa dabei ein, wie ihm dieser das Fotografieren beibringt. Der Wald fühlt sich lebendig an, die Beleuchtung erzeugt viel Atmosphäre - auch der Schmetterling, der auf den goldenen Blumen ruht poppt farblich richtig. Alles scheint darauf ausgelegt zu sein, dass man es festhalten muss, dass es nicht verlorengehen darf.
Er spricht Eugene hier nicht mit seinem "normalen", sondern seinem "wahren" Namen an - womit schon die Richtung eingeleitet wird, dass das Spiel mystische Element enthalten wird.
Über diesen Einstieg setzt das Spiel sehr effizient nicht nur direkt den Ton, sondern auch seine zentralen Themen.Von hier aus entfaltet sich die Reise von Eugene und Ren weniger als klassische Handlung, sondern eher als Durchlaufen verschiedener Lebensetappen. Jede Station wirkt wie ein fragmentierter Ausschnitt aus seinem Leben in dem sich kleine, aber bedeutungsvolle Details verbergen. So steht beispielsweise am Bahnhof ein Getränkeautomat, welcher bei Eugene eine Assoziation mit seinem Opa hervorruft. Es ist eine introspektive Reise, bei der Eugene mehr über sich selbst und über längst vergessene Ereignisse erfährt, aber auch Einblicke in das Innere von Freunden und Bekannten erhält. Es ist eine Reise der Selbsterkenntnis, aber auch der Akzeptanz und des Zurückbesinnens auf einen selber.![]()
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Ren ist hierbei die ständige Begleiterin, welche eine andere Perspektive auf sein Leben ermöglicht. Sie kommentiert und trollt ihn leicht, aber man merkt immer die Wärme zwischen den beiden, denn sie verstehen sich wirklich gut. Es gibt auch ein paar kurze Szenen aus ihrer Perspektive, die enthüllen, wie sie die Welt und Eugene wahrnimmt. Sie ist auch ziemlich aufgeweckt - was den Kontrast verstärkt, wenn sie später immer schwächer wird, je näher sich die Reise dem Ende neigt.![]()
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Diese Mischung aus Mystik und Alltäglichkeit zieht sich konsequent durch das Spiel - von sprechenden Tieren über Totems, die um Feuerstellen gestellt wurden. Diese Tiere sind auch oft temporäre Reisebegleiter der beiden, und einige davon mochte ich wirklich gerne. So ist die Hündin zum Beispiel absolut tsundere und total auf meiner Wellenlänge und ich mochte das gespielte Bellen der Voice Actress auch total (habe die chinesische Dub gespielt). Der Bär ist ein richtig lässiger Typ und auch beim ängstlichen Gürteltier merkt man, wie wichtig diesem Freundschaft ist. Trotz aller Symbolik bleibt das Spiel dabei oft angenehm bodenständig.![]()
Gerade diese Zurückhaltung zeigt sich auch in den Geschichten der Figuren. Eine Szene mit Vincent ist mir stark in Erinnerung geblieben. Dieser wollte einer Frau einen Hochzeitsantrag machen, findet dann aber heraus, dass Eugene schon mit ihr zusammen ist. Er reagiert darauf ablenkend, aber man merkt offensichtlich, dass es ihn getroffen hat. Später kommt es nicht mehr wirklich zur Sprache. Das Spiel vertraut darauf, dass man die emotionale Konsequenz selbst mitdenkt, welche dieses Ereignis auf die Figuren hatte, statt sie auszusprechen.
Bei anderen Sachen hatten die Schreiber leider nicht so viel Vertrauen. So wirkt es durchaus, dass das Spiel sich an einigen Stellen übererklärt - was vermutlich auch darauf zurückzuführen ist, dass es seine Handlung immer auf mehreren Ebenen aufspannt, die alle miteinander in Beziehung stehen. Das Gefühl, etwas schon lange verstanden zu haben, wird man dabei öfter kriegen.![]()
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Ich war bei der Ankündigung ein wenig skeptisch - immerhin hat SIGONO bisher nur technisch deutlich simplere Spiele entwickelt. Sie konnten mich aber überzeugen. Ob man nun die Felder voller goldener Blumen sieht, sich durch die nächtlichen Gassen der Nameless City durchwurschtelt oder den Sternenhimmel betrachtet - das Spiel hat eine sehr schöne Ästhetik. Im Hintergrund vieler Szenerien ist auch immer der majestätische Forgotten Peak zu sehen - das Ziel der Reise.![]()
Die technischen Schwächen scheinen aber durch die größtenteils fehlenden Hitboxen von rumliegenden Gegenständen durch. So kann Eugene locker mal mit einer Kiste verschmelzen *g*
2. Das sehende Auge des Fotografen
Wie passend, dass Fotografie sowohl ein großes Gameplayelement als auch eines der Leitmotive des Spiels ist. Leute, die gerne knipsen, werden hier voll auf ihre Kosten kommen. Denn man kann hier wirklich viele Aufnahmen machen und bekommt dadurch charakter- oder storyrelevante Details. Das ist ein Element, welches die OPUS-Reihe schon seit jeher stark gemacht hat: Erinnerungen der Charaktere werden mit Orten, Gegenständen oder - in diesem Fall - den aufgenommenen Fotos verknüpft. So stellt Eugene zu vielen Dingen, die er fotografiert, eine Beziehung zu seinem eigenen Leben her.
Aber das Einzige, was er nicht fotografieren kann, ist Ren.Fotos sind aber auch nötig, um in der Handlung voranzukommen. An Feuerstellen verlangen Totems bestimmte Aufnahmen - mal sehr direkt ("zeig mir das Bild des Sehers"), mal abstrakter ("zeig mir den letzten Ort, wo wir uns gesehen haben"). Wirklich schwer ist das selten und im Zweifel kann man auch einfach durchprobieren - wenn man das relevante Foto überhaupt gemacht hat![]()
Wie bei allen OPUS-Titeln ist die Belohnung dafür tiefere Lore oder Informationen über Charaktere - in Form von kleinen Erinnerungsvideos oder in Texteinträgen. Das zeigt sich hier auch daran, wie sich das Reisealbum füllt und wie viel man von den einzelnen Geschichten versteht. Denn die zentrale Frage ist: "Do you see them?"![]()
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Nimmt Eugene nicht nur Fotos auf, sondern versteht auch tatsächlich, was dahintersteckt? Ist seine Kamera etwas, was hinter die Maske schauen kann, oder nimmt er nur Oberflächlichkeiten wahr?
Gleichzeitig kann man leicht Dinge verpassen - fast wie eine Allegorie dafür, dass Eugene selber vieles nicht mitkriegt. Hat man in einem Abschnitt nicht alle relevanten Fotos geschossen, so kommt man nicht mehr dahin zurück. Hat man eine Charakterfrage falsch beantwortet, so kann man durchaus ein Stück vom Puzzle verpassen. So hatten die Seiten vom Einhorn oder der Hündin bei mir noch einige leeren Stellen, weil mir hier anscheinend einige Fotos gefehlt haben.![]()
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Das Fotografieren selbst ist dabei überraschend detailverliebt. Neben verschiedenen Linsen (etwa monochrom oder sepia) spielen später auch Lichtverhältnisse und Fokus eine Rolle. Sogar die Linse muss man gelegentlich reinigen, wenn man unterwegs ist. Man hat sich hier einige Gedanken gemacht, wie man die Kamera selber als ein Objekt in der Welt verankern kann. Für manche vielleicht Busywork, ich finds aber schon ziemlich immersiv.
Was mich gerade am Anfang gestört hat: Dass man im Fotomodus nicht strafen kann. Ich hatte es öfter, dass ich etwas nicht ganz im Bild hatte, und dann wieder die Kamera runternehmen musste.![]()
Ein größerer Kritikpunkt, der nur dadurch relativiert wird, dass es nicht zu oft im Spiel vorkommt: Die Actionszenen sind eher Trial & Error. Dort muss man bestimmte Sachen fotografieren und wenn man den Moment verpasst, dann startet man wieder beim Checkpoint.
3. Was bedeutet es, zu sehen?
In Prism Peak geht es primär um Eugene, sein Leben und vor allem seine Fehler und Reue. Ein Satz, der mir hierzu stark in Erinnerung geblieben ist: "We never talked much, but I thought this is what family is supposed to be."
Er kristallisiert für mich das Thema runter. Eugene hat die Menschen in seinem Umfeld nicht wirklich wahrgenommen. Hat er wirklich verstanden, wieso seine Ex-Frau ihn verlassen hat? Wollte er wirklich verstehen, warum sein bester Kumpel aus Kindheitstagen einen Weg gegangen ist, den Eugene nicht akzeptieren konnte? Versteht er, wieso sein Leben diesen Verlauf genommen hat - und kann er erkennen, wie andere Menschen auf ihn blicken? Und wieso kann er von Ren keine Bilder machen?Diese Fragen werden immer wieder aufgeworfen, am häufigsten in Form von Notizen zu Fotos, die betonen, dass Eugene vieles nicht verstanden habe. Dabei werden Sachen häufig nicht von den Charakteren ausgesprochen - was besonders auffällt, wenn Ereignisse passieren, die ganz klar an seine Vergangenheit erinnern.![]()
Hier entsteht ein gewisser Bruch: Für den Spieler ist die Symbolik eindeutig, während Eugene selbst kaum darauf reagiert. Seine Perspektive zeigt sich größtenteils in den Texten, die er verfasst - vielleicht hält er es hierbei nicht für nötig gegenüber Ren (oder jemand anderem) zu verbalisieren, was er erkennt. Eventuell liegt es aber auch daran, dass bestimmte Einträge optional sind und das Spiel nicht davon ausgehen kann, dass man diese Informationen hat.
Das Motiv des "Gesehenwerdens" zieht sich auch durch die Bewohner der Welt. So drohen sie zu verschwinden, bis man ein Foto von ihnen macht. Bis man sie ernsthaft anschaut, sich mit ihnen beschäftigt.Als emotionaler Kern resoniert das ziemlich stark. Man erinnert sich vielleicht an alte Freunde, zu denen man den Kontakt verloren hat - vielleicht aus irrelevanten, vielleicht aus sehr ernsten Gründen. Vielleicht, weil man sich gegenseitig nicht richtig gesehen hat. Vielleicht, weil man es nicht wollte. An Sachen, die man selber bereut und sich manchmal fragt, ob man anders hätte handeln können.![]()
Aber: Wie gut sieht man sich dabei selber?
An mehreren Stellen im Spiel bekommt man die Möglichkeit, aufzugeben. Einfach in den Nightwaters zu bleiben, wo nichts ist. Sich nicht den schweren Dingen stellen, nicht den Berg erklimmen, nicht sehen.
Aber will Eugene das wirklich? Will er das junge Mädchen, was nicht auf seinen Fotos auftaucht, ebenfalls nie wirklich sehen?Das Spiel lebt davon, dass es viele Ereignisse zwar konkret und offensichtlich ausarbeitet, aber einem immer noch genug Spekulationsraum gibt dafür, was es für emotionale Auswirkungen auf die Charaktere hatte. Es spricht hier einiges nicht direkt aus. Dabei hat das Spiel mehr als genug emotionale Anker, denn die Charaktere und ihre Beziehungen zu Eugene sind alle gut ausgearbeitet. Besonders die zu seinem Opa ist wirklich innig und sehr schön umgesetzt.![]()
4. Die Kosmologie von OPUS
Prism Peak nutzt die größere Kosmologie der OPUS-Reihe besonders konsequent, um damit eine persönliche Geschichte zu erzählen. Die Probleme einer Person werden in den galaktischen Kontext eingebettet, aber nie heruntergespielt. Dieses Feingefühl ist schon wirklich fantastisch.Ich hatte zu den vorherigen Spielen geschrieben, dass sie eher Science Fantasy als klassische Science Fiction sind. Prism Peak streicht dabei den „Science“-Anteil weitgehend, fügt sich aber nahtlos in die Mythologie der Reihe ein. Der Kosmos von OPUS ist grundsätzlich mythisch geprägt. Häufig finden sich schamanistische Deutungen, die stark an antike religiöse Vorstellungen angelehnt sind.![]()
So ist in der Mythologie jeder Stern eine Seele. Sie alle sind Teile des Great Flows, einem kosmischen Seelenstrom. Das ist etwas, was mit Echo of Starsong zusammenpasst - dort hatte jeder Stern eine Seele, einen Starsong. Es fügt sich auch mit Rocket of Whispers zusammen, wo man die Seelen zu ihrer letzten Ruhe in den Weltraum befördert hat, damit sie wieder eins mit dem Kosmos werden. Dies erweitert Prism Peak nun durch die Konzepte des Dusk- und Dawnlands und dem Nightwater.Metaphern für den Sternenhimmel sind dabei auch immer präsent - so hat jeder Charakter eine Konstellation im Himmel, welche für diesen steht.![]()
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Es sorgt auch dafür, dass diese Reise durch die Geschichte wie ein Epos wirkt: Man findet im Handlungsverlauf immer wieder Wandgemälde, welche eine Art Ursprungsgeschichte des Universums darstellen.
Das Spiel arbeitet viel damit, dass man etwas Gigantisches auf etwas Kleines bringt, aber gleichzeitig auch das Kleine zu etwas Gigantischem macht.
Die Bedeutung vieler Elemente wird nicht komplett erklärt, aber sie sind schon recht naheliegend:
5. Prism Peak
Ich finde den Titel einfach wunderbar. Er ist elegant und bündelt die Kernideen des Spiels in nur zwei Worten.
Wie ein Prisma Licht bricht, so zeigt auch die Wahrnehmung der Figuren unterschiedliche Facetten derselben Realität. Was für die eine Person klar erscheint, bleibt für die andere unsichtbar. Und manchmal kann ein Perspektivwechsel tatsächlich Wunder bewirken. Dies wird im Spiel visualisiert durch das Feuer, was mit den Totems alter Bekannter umstellt wird - sie sind die Brechung der einzelnen Perspektiven auf eine Person.
Lichtbrechung ist auch ein essenzieller Teil für Kameraarbeit - etwas, um richtig sehen zu können.Der Gipfel ist Ziel und Hürde zugleich. Etwas, das man erreichen muss, um das größere Ganze zu erkennen – und gleichzeitig ein Ort, an dem man sich verlieren oder vor der Realität verstecken kann. Er steht für Wachstum, aber auch für Überforderung. Es ist etwas mystisches, etwas, wo man sich selbst näherkommt.![]()
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6. Ren
Dabei haben Eugene und sie wirklich tolle und auch tiefe Interaktionen. Es ist echt super, wie man im Handlungsverlauf merkt, dass sie immer mehr auftaut - und er damit auch. Besonders in Erinnerung geblieben ist mir dabei die Szene, wo sie auf dem Rücken eines großen Ebers durchs Land ziehen - da kommt richtiges kleines Familiengefühl auf. Auch ihre bratty Art, wie direkt sie ist und wie schnell sie ihre Meinung sagt, ist wirklich süß.
Dass sie auf Fotos nicht erscheint, ist dabei kein bloßer Kniff, sondern greift das zentrale Motiv des Spiels direkt auf. Irgendwie ist es auch niedlich und tragisch zugleich, wenn man ihr einen Rucksack gibt und nur dieser schwebend auf den Fotos zu sehen ist.Aber was man bei Prism Peak auch verstehen muss: Das Spiel geht primär um Eugene, seine Beziehung zu Ren ist hierbei ein Katalysator für seine Wandlung. Das mag jetzt nicht jedem gefallen, aber das Spiel ist weit davon entfernt ein "Dad Game" zu sein, wo es darum geht, dass man auf Ren aufpasst und sie in der Handlung wächst. Es ist Eugene, der an der Handlung wächst.![]()
Ren fungiert im Verlauf der Geschichte zunehmend als eine Art Spiegel für Eugene - eine kindliche Perspektive auf ihn, den "Versager" in seinen Augen.
Am Ende habe ich hier mal wieder geweint. Aber diesmal nicht, weil es so tragisch war, sondern, weil es so eine schöne, kathartische Geschichte ist. Weil am Ende alles zusammenkommt, was über das Spiel aufgeladen wurde - vom Kosmos, über die Mythologie hin zu den Charakteren.
Auch beim Anschauen der Bilder für den Bericht hat es mich durchaus noch mal erwischt. I Am Farewell Itself, I Am Life.
Fazit:
Das Spiel hat großartiges charaktergetriebenes, emotionales Storytelling. Es setzt dabei schon von Anfang an auf starke, wiederkehrende Motive, die einerseits die Erzählung verdichten, sie aber auch auf mehrere Ebenen öffnen. Das sorgt dafür, dass die reale, mystische und spirituelle Ebene des Spiels wie aus einem Guss wirken und es andere Betrachtungswinkel der gleichen Ereignisse sind - wie ein Prisma, was diese bricht.
Das Spiel bewegt sich dabei in einem Spannungsfeld: Es erklärt manche Dinge zu stark, weil sie auf mehreren Ebenen verlaufen, während es andere - vor allem emotionale Reaktionen - offen lässt. Es wirkt, als wollten die Entwickler die Ereignisse und ihre Struktur klar vermitteln, die emotionale Einordnung aber dem Spieler überlassen.
Prism Peak handelt vom Leben - von Selbsterkenntnis, Akzeptanz und Abschied. Von der Frage, ob man seine Mitmenschen wirklich sieht, oder nur wahrnimmt. Davon, wie hart wir mit uns selbst ins Gericht gehen.
Es verbindet dabei die mythische Kosmologie der OPUS-Reihe mit einer sehr persönlichen Reise in das Innere eines Menschen, ohne, dass eines davon weniger relevant erscheint. Ich will hier auch noch anmerken, was für eine großartige Übersetzung das Spiel bekommen hat - sie liest sich, gerade, was die Bildunterschriften angeht, oft ziemlich poetisch.
Die Charaktere sind dabei auch alle gut geschrieben und mit genug Tiefe, die man auch teilweise zwischen den Zeilen lesen muss. Die Beziehung zwischen Eugene und Ren sticht hierbei natürlich besonders hervor, denn die beiden können schon echt gut miteinander. Das Spiel ist auch kein klassisches Dad-Game, sondern tatsächlich ist dies Eugenes Story, und Ren ist eher ein kindlicher Außenfilter darauf.
Die Foto-Mechanik funktioniert sowohl vom Gameplay als auch thematisch ziemlich gut. Es gibt zwar ein paar Nitpicks (beispielsweise, dass man sich im Foto Modus nicht bewegen kann oder dass die Actionszenen etwas Trial & Error sind), aber diese sind im Gesamtbild nie so stark, dass sie etwas von der Erfahrung abziehen würden.
Dafür merkt man dem Spiel aber auch wirklich an, dass hier eine Liebe zur Fotografie drinnen ist, bei den kleinen Details, an die man gedacht hat. Beispielsweise, wenn man kurz innehält, um die Kameralinse zu reinigen.
Und eine so hübsche Welt zu fotografieren ist doch auch was, oder?
Das Licht der Sterne, das uns erreicht, ist oft Jahrzehnte alt - es hält fest, was längst vergangen ist. Genau wie ein Foto.

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