Until Then etc. überspring ich mal, kommt irgendwann dieses Jahr vermutlich auch noch! ^^





Okay, zu Monster Girl Therapy ... VIELEN DANK für den detaillierten Beitrag! =3
Erstmal: 12h Spielzeit sind INSANE! Ich weiß nicht, ob du damit der Rekordhalter bist, aber ich kann es mir gut vorstellen. xD
Und jetzt geh ich einfach ein paar Punkte durch!


Ich weiß total zu schätzen, dass die Sprechweise der MGs gewürdigt wird. Es gibt vieles, was ich nicht kann, aber ich denke, das kann ich, und es ist cool, wenn es auch ankommt! xD

Was ich nicht kann, ist bspw. Musik! Komplett unmusikalisch in jederlei Hinsicht! Vielleicht finde ich die Standard-Musik des RMMZ auch deshalb so cool und effektiv?! Umso spannender dann, wenn ich mich fürs nächste Spiel das erste Mal in meinem Leben an eigener Musik versuchen werde, zumindest ... in a way. Bereitet eure Ohren mental drauf vor!

Dass die Hintergründigkeit bzw. Offenheit der Charaktere angesprochen wird, fand ich auch sehr cool. Manchmal entstehen (scheinbare) Hintergründe tatsächlich einfach durch Charakterkonsistenz: Was du zu Shaliva sagst, dass ihre "Bro-haftigkeit" wahrscheinlich eine eine Entwicklung über Zeit war, macht bspw. zu 100%(!) Sinn und IST definitiv so, aber ich habe nicht einmal drüber nachgedacht. Bei Equitania dagegen habe ich wirklich lange überlegt, wie explizit ich das Sklaverei-Ding machen will (einschließlich einiger Wortwitze mit "Race", die man im finalen Skript höchstens noch erahnen kann! ), aber letztlich fand ich es aus diversen Gründen besser, es im Subtext zu lassen. Vielleicht mal was für einen Blogpost!

Das führt uns dann auch zum Videospiel und seiner "Funktionsweise" (einschließlich dem Retten).
Meta hat das eigentlich schon zu 90% getroffen! Dieses Setting hat wirklich fast gar keinen Anspruch, konsistent oder glaubwürdig zu sein. Es ist viel mehr ein abstrakter Teil einer Geschichte, eines Themenkomplexes, und dazu auch noch eine Projektionsfläche für die Spielenden: Für einige wird es sich wie ein MMO anfühlen, für andere mehr wie eine Dating Sim, für mich war es praktisch am ehesten ein Bioware-RPG.
Ein Teil davon ist Fokus. Man soll sich eben nicht in der Funktionsweise und dem Setting verlieren, sondern sich auf die MGs konzentrieren; es gibt praktisch genauso viel Setting wie für die Story, die Themen nötig ist!
... fast. Ein BISSCHEN Anspruch an ein interessantes Setting, an ein Minimum an World Building und an Ästhetik habe ich dann doch; eine komplett generische Standard-Welt á la Isekai-Anime wäre mir dann auch zu lame. Und vielleicht kann das dann auch verwirrend wirken, zumal die generelle Herangehensweise natürlich besser für manche funktioniert als für andere. ^^
Vom Drachentöten war da also wirklich fast andersrum aufgebaut: Es hat zwar eine symbolisch-metaphorische Ebene im World Building (Kolonialismus, duh), aber es will allem voran eine lebendige Welt erschaffen.
Also ja: Über vieles habe ich mir keine Gedanken gemacht, weil ich es für das Spiel nicht wichtig fand. ^_~

Anders die Minispiele! Meta hat gut vorgelegt, ich beginne trotzdem von Null.
  • Shaliva sagt es wörtlich: Sie will helfen, Hindernisse zu überwinden (Sprungrätsel), "to push through hardships" (Fässerrätsel; SCHWERE Übersetzung! xD) und, letztlich, Entscheidungen zu treffen (Schalterrätsel) ... Diese Rätsel sind also Standard-Rollenspiel-Dungeon-Kost, aber sie repräsentieren auch, wo Hilfe ansetzen kann.
  • Cat ist Anpassung, Akzeptanz. Man muss genau das tun, was das Spiel (oder eine ungreifbare höhere Macht) vorgibt, ohne den Sinn zu verstehen.
  • Equitania ist die Jagd nach dem Gewinnen, aber auch das passende Gameplay: Man kann nicht wirklich cheesen, man MUSS üben, bis es klappt. Und am Ende muss man aufgeben.
  • S'Sinbal ist das Auflösen von Komplexität, sich nicht von etwas schwer Durchschaubarem einkriegen lassen, sondern es Schritt für Schritt zu durchschauen, bis man einen Weg findet.
  • Die Madame verbindet Handfestes, Materielles (Gegenstände zählen) mit Lügen und Illusionen (unklare Vorgaben, verwirrende Strukturen). Da ihr Thema aber eigentlich eher Vertrauen ist, würde ich fast sagen, ihr Spiel ist das thematisch schwächste. ^^
  • Lash ist natürlich Verständnis, aber auch das Anerkennen und Akzeptieren von anderen und ihren teils weirden Sichtweisen.

Schöner Übergang: Lash the Loveless als Charakter! Ich kann mir tatsächlich vorstellen, dass sie ein bisschen darunter leidet, auch das Finale des Spiels zu sein ... Aber ihr Aufzählen von Problemen und Vorwürfen ist durchaus gewollt! Sie ist praktisch komplett traumatisiert und unter diesen Vorzeichen auch schlecht darin, andere zu verstehen oder anzuerkennen; die ewigen Vorwürfe und Beleidigungen sind praktisch ihre Mauer. Der plötzliche Sinneswandel ist also, wie bei den restlichen MGs auch, die "andere Seite": Unter all diesem Trauma ist sie durchaus empathisch und sorgsam, und sieht sogar die positive Seite des Hauptcharakters. Sie lässt es sich nur überhaupt nicht gern anmerken, aus den ausgiebig ausgeführten Gründen. Aber sie "wechselt", sobald sie einen wirklich guten Anlass bzw. Vorwand dafür hat. ^^

DANKE auch für die Interpretation des Haupthelden!
Bin voll dabei! Wobei auch hier wichtig ist: Raum für Projektion ist fast schon wichtiger als eine konsistente Persönlichkeit. Sowohl er als auch die MGs "versammeln" praktisch übliche Probleme, die man in der Gamer-Community so findet (bei allen Geschlechtern). Und: Er ist natürlich ein Arschloch, aber mir war auch total wichtig, dass er a) durchaus positive Eigenschaften hat, bspw. die Bereitschaft, zuzuhören und sich sogar zu ändern, trotz aller Rückschläge, und b) dass er da auch nicht ganz am Anfang steht, sondern seine schlimmsten Tage vermutlich schon hinter sich hat.
Daher auch das sehr versöhnliche Ende des Spiels: Es geht letztlich auch um Verständnis und darum, Leute nicht auf ihre Schwächen zu reduzieren.
"Identifikations- aber auch Dissonanzfigur" finde ich übrigens sehr schön, hätte ich nicht so gut ausdrücken können! Das Spiel will durchaus, dass man sich vergleicht, aber wie viel "Avatar" und wie eigener Charakter dieser Typ ist, ist bewusst offen gelassen. Aber ein Typ isses schon, weil es aller Projektion zum Trotz letztlich doch ziemlich fucking deutlich um Maskulinität geht!


Insofern sehr nice:
Zitat Zitat
Würde der MC einfach NOCH beschissener sein und er dann von Lash sein Fett wegkriegen, würde das alles einfach verpuffen. MC ist böse, Lash hat’s ihm gezeigt. Fin! Haha, das Gute siegt wieder einmal! Dass er aber selbst nicht mal so richtig was eingesteht, seine guten Intentionen betont, wir uns denken können, dass die Monster Girls unter dem Male Gaze des Spiels gelitten haben, aber wir nicht viel mehr Konkretes erfahren, gibt uns eben die Möglichkeit, uns über einen Verpuffungseffekt hinaus mit den möglichen Formen auseinanderzusetzen, die das angenommen haben kann. Vielleicht auch bei sich selbst zu gucken: Wie habe ich spiele gespielt oder wie spiele ich sie heute? Es hinterlässt einen Effekt und alignt sich auch besser mit der versöhnlichen Botschaft des Spiels. Dass er vielleicht scheiße war und das in einem Maße, auf das man den Finger nicht genau legen kann, aber trotzdem – oder vielleicht sogar deswegen? – auch Hilfe verdient hat.
Danke euch! ^__^