Huiii, dann hast du ja doch jede Menge Zeit reinversenkt. Wie viel dafür war allein fürs Postgame?

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Wenn sich andere JRPGs von dem Spiel eine Sache abschauen, dann bitte die!
Das habe ich mir auch schon gedacht und ich hoffe ernsthaft, dass das Spiel die Industrie in dieser Hinsicht nachhaltig beeinflussen wird.

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Am Anfang fand ich die Atmosphäre der Isolation und Einsamkeit noch interessant - aber diese wird praktisch nicht aufgeweicht.
Ein Gebiet wie Old Lumière, was wegen der Bindung, die man dazu hat, durchschlagen sollte, hat sich wie ein weiteres "graubraunes Level" angefühlt.
Ging mir genauso. Anfangs hatte es noch einen Zauber, aber dann wurde es doch schnell zu samey – sowohl innerhalb der Locations als auch untereinander. Vermutlich ist das auch generell ein Problem des Grafikstils – wenn man auf so düstere Paletten mit kontrastreichen Lichteffekten setzt, ist es dann doch schwerer, Abwechslung reinzubringen, als in einem quietschbunten Cel-Shading-Spiel.

Das DLC-Gebiete kenne ich natürlich gar nicht – klingt aber cool!

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Vermutlich hat Sandfall es so geplant. Denn die Passives sind absurd und im Gegensatz zu Final Fantasy IX kann man zu viele davon anrüsten. Mir kann auch keiner sagen, dass ihnen das nicht aufgefallen wäre. Wahrscheinlicher ist, dass sie Eskalation als einen zentralen Teil von JRPGs sehen. Wurzeln von JRPGs liegen bei Battle Shounen und D&D, und wo gibt es ein besseres Muster dafür als dort?

Es kommt öfter vor, dass man in JRPGs massiv overpowered werden kann. Aber bei den meisten muss man sich zumindest Mühe geben.
Ich denke auch, dass es so geplant war, und für mich hat es auch im Großen und Ganzen funktioniert. Es ist schön, schon am Anfang zu merken, wie man durchs Rumtüfteln mächtige Synergien erschaffen kann. Aber ja, wenn das Balancing darunter zu sehr leidet, währt der Reiz natürlich nicht ewig.

Hatte von Anfang ein einen Build, wo Gustave der DD war und Maelle/Lune mehr oder weniger Support. Hatte die ganze Zeit das Gefühl, das Potenzial der beiden nicht wirklich zu nutzen, aber auch nicht den Ansporn, groß was dran zu ändern, weil Gustave alle Bosse in ein paar runden geplättet hat. Erst gegen Ende des Spiels habe ich das Setup etwas aufgeweicht.

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Zweitens sehe ich es als Fehler an, dass das Spiel überhaupt zwei Enden hat. Es öffnet viele moralische Fässer - und kneift dann, wenn es darum geht, wirklich Stellung zu beziehen. Dabei ist eines davon schon klar als das geframed, was die Entwickler als richtiger ansehen - aber so hält man sich halt eine Hintertür offen.
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MeTa hatte in seinem Bericht schon einiges dazu geschrieben. Das Trauerthema ist erstaunlich oberflächlich, obwohl überall um einen rum Schlimmes passiert. Man sollte daher Trauer eher als Setting ansehen.
Ich denke, das trifft es ziemlich gut, und erklärt auch gut, wieso ich die Trauer und Melancholie als Stimmung (!) im Spiel sehr reizvoll und einnehmend fand, aber in ihren narrativen Höhepunkten nie so wirklich bewegend.

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Für mich hat die Art, wie das Spiel Trauer inszeniert, jetzt noch mal stärker getroffen, weil ich das Spiel parallel zu einem Anime der aktuellen Season gespielt habe - Journal With Witch. Dieser setzt das Thema Trauerarbeit absolut großartig und vielschichtig um und hält sich auch nicht damit zurück zu zeigen, was für ein langwieriger und sogar subtiler Prozess das sein kann.
Jaaaa, guckt alle Journal with Witch!!

Danke jedenfalls für den ausführlichen Bericht!

P.S. Habe mal einen kaputten INSP-Tag gefixt.