Danke für die Eindrücke
Liebäugle nun schon eine Weile mit der Serie – nun hast du mich endgültig überzeugt, mich näher damit auseinanderzusetzen!
Der aktuelle Teil sieht obendrein auch echt hübsch aus!
Danke für die Eindrücke
Liebäugle nun schon eine Weile mit der Serie – nun hast du mich endgültig überzeugt, mich näher damit auseinanderzusetzen!
Der aktuelle Teil sieht obendrein auch echt hübsch aus!
Gerne!
Kann mir auch echt vorstellen, dass Dir das Game gefallen könnte, weil Du ja auch aufs Fotografieren stehst und Du solchen fantastischen und emotionaleren Geschichten nicht abgeneigt bist.
Die Reihe ist auch seltsam underground, dafür, wie qualitativ gut die Spiele sind. Hab gerade mal nachgeschaut, und die ersten drei Teile haben auf Steam alle so um die 1300 Reviews. Das ist natürlich nicht wenig für ein Indiespiel, aber auch kein Megaerfolg (wenn man z.B. bedenkt, dass Until Then nun schon fast 9000 hat).
Wobei ichs irgendwie witzig finde, dass die ersten drei Teile alle ähnliche Zahlen haben. Wirkt, als wären das alles die gleichen diehard Fans oder so
Dabei hat Prism Peak deutlich mehr Reviews auf Metacritic als Echo of Starsong - ich frag mich, ob das Teil der Kooperation mit Shueisha ist, die SIGONO hat. Die wird auch etwas mehr Geld reingespült haben, dass die Entwicklung von dem Spiel überhaupt so möglich war.
Und dabei ists auch echt beeindruckend, was für einen Weg SIGONO hinter sich gebracht hat. Von einem Wimmelbildspiel fürs Smartphone, wo man auf Planeten tapped, zu einem Game bei dem man Fotos von schönen Landschaften schießt.
Wie dem auch sei, bin ja ein großer Fan der Reihe und fand schon The Day We Found Earth überraschend gut - gemessen daran, was für ein Spiel es halt ist (da muss man seine Erwartungen irgendwo justieren *g*). Vor allem hat die Firma halt son paar Markenzeichen, die sie in all ihren Spielen haben und ich finds da einfach superspanned, wie die Reihe sich aufspannt. Es ist keine kontinuierliche Story, es spielt immer mit anderen Charakteren an anderen Orten (und vermutlich zu anderen Zeiten), jeder Teil hat anderes Gameplay. Es gibt keine klaren wiedererkennbaren Elemente (wie Chocobos oder Slimes). Und mit Prism Peak ist sie nicht mal mehr Weltraum-Kram *g*
Was die Reihe zusammenhält ist irgendwie deutlich mehr meta, und mir fallen wirklich wenige Reihen ein, die so sind. Vielleicht die Quintet Games auf dem SNES (Actraiser, Soulblazer, Illusion of Time und Terranigma), welche auch eher von groben Themen und Flair zusammengehalten wurden.
Und trotzdem merkt man eine Serien-DNA von der OPUS-Reihe:
- Jedes Spiel hat einen stark pianolastigen OST. Finde die Soundtracks auch alle ziemlich stark.
- Die Spiele haben alle eine gewisse Melancholie und Nostalgie, etwas, was in der Vergangenheit liegt. Bei The Day We Found Earth ist das die Suche nach der Erde, welche schon lange in Vergessenheit geraten ist und um die sich nun nur noch Mythen ranken. Bei Rocket of Whispers sind es die Relikte der Zivilisation, die John und Fei so gut kannten, und die sie nun für Raketenteile ausschlachten. Bei Echo of Starsong ist alles ein Rückblick von Jun und die gesamte Reise wird aus der Linse betrachtet, dass er schon weiß, wie es verlaufen wird. Und nun hat man bei Prism Peak die Midlife Crisis, bei der Eugene lernen muss, seine Vergangenheit neu zu evaluieren - insbesondere die Menschen, die ihm etwas bedeutet haben und die er enttäuscht hat.
- Das Gameplay ist thematisch darauf abgestimmt, was die Story erzählen will. Die Spiele sind dadurch alle überraschend kohärent, selbst die simpleren.
- Die Hauptcharaktere haben und machen Fehler. Es geht hierbei fast immer um das Lernen, um das Wachsen daran. Manchmal noch rechtzeitig, manchmal nicht.
- Die Spiele fühlen sich recht roh an. Wenig Overacting.
- Jeder Teil hat einen emotionalen Kern.
- Wie im Bericht geschrieben, hat die Reihe ein stark mythisch geprägtes Bild des Kosmos, welches jeder Teil weiter ausbaut. The Day We Found Earth hatte ich nicht erwähnt, aber schon dort gab es ja Earthology - eine Religion, die daran glaubt, dass es die Erde gibt. Man merkt wirklich, wie sie das immer weiter gedacht haben. Vom großen Weltraum hin zu einem schneebedeckten Planeten, über eine Space Odyssey zu einer Fantasiewelt einer Person. Und es ergibt trotzdem Sinn.
Und dann hat man noch Songs wie diese, den ich wirklich atmosphärisch finde und der auch das Gefühl vom Spiel einfängt. Gerade dieses Esoterische kommt da gut durch, finde ich. Und die (übersetzten, weils ne Fantasiesprache ist) Lyrics kann man im Spiel auch freischalten und die passen auch so gut.Den hier finde ich auch toll:
Und der hier ist auch schön. Vor allem wie er zwischendurch aufdreht und dann direkt danach komplett ruhig wird.
OK, genug unprovoziert geblubbert darüber xD
Geändert von Sylverthas (06.05.2026 um 10:25 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2026): Last Time I Saw You; OPUS: Prism Peak; Until Then; Monster Girl Therapy; I Hate My Waifu Streamer; A Space for the Unbound; Clair Obscur; Zelda's Adventure; Zelda - Wand of Gamelon; Link - Faces of Evil; That Dragon Cancer; 2025 Abschlussfazit
System: PC
Genre: Adventure
Entwickler: Maboroshi Artworks
Releasejahr: 2024
Spielzeit: 10h
Schwierigkeit: -
Beendet: 28.03.2026
Auf das Game wurde ich erneut durch Narcissu aufmerksam - wobei es viele im Forum gespielt haben, darunter auch Orpheus und MeTa (vielleicht auch Lynx?). Es ist Teil der inoffiziellen "End of Memories"-Trilogie, der auch A Space for the Unbound und Until Then angehören. Ohne diese Zusammenhänge wäre ich auf das Spiel vermutlich nie aufmerksam geworden, denn von allen dreien ist es - geht man nach Steam Reviews - das weitaus unbekannteste.
Ayumis lebt eigentlich ein recht entspanntes Leben in einem japanischen Dorf am Waldrand. Zuhause spielt er gerne auf dem Famicom, während seine Mutter ihm stickend Gesellschaft leistet, oder hängt draußen mit seinen besten Freunden Nao und Manabu ab. Wären da nur nicht diese ominösen Träume. Dort befindet er sich in einer scheinbar anderen Welt, und sie enden immer damit, dass er einem Mädchen im Nachthemd begegnet. Wer ist sie und was will sie von Ayumi? Hat es etwas mit den immer stärker werdenden Stürmen in letzter Zeit zu tun?
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Diese Fragen werden sich allmählich klären, wenn Ayumi den Mut findet in den Wald zu gehen und dort auf das Mädchen Ami trifft.
1. A Cozy, Warm Home
Direkt am Anfang, sobald man Ayumis Zimmer verlässt, fühlt sich das Spiel nostalgisch - nach Kindheit - an. Auf Ayumis Tür ist in großen Hiragana sein Name geschrieben. Er hat einen Wachstumswettbewerb mit der Pflanze im Gang, wie es nur ein junger Teenager haben kann. Er kommentiert, wie das Badezimmer nach dem Shampoo seines Vaters rieche. Im Wohnzimmer sitzen seine Eltern vor einem alten Röhrenfernseher, während seine Mutter häkelt. Sie quatschen über Alltägliches, wie es eine Familie nun mal tut. Ayumi merkt an, dass sie abends beim Fernsehen einschlafen, sich das aber nicht anmerken lassen wollen.
Diese Einführung ist ideal, um den Ton von Ayumis Haus als "Zuhause" zu setzen. Es sind Momente, die man so oder ähnlich selbst erlebt hat - genau das macht sie so vertraut und warm.
In Ayumis Tagebuch sind kleine Kritzeleien von seinen Freunden und Klassenkameraden, es finden sich auch Einträge wo er über seine Eltern schreibt. Auf einer Seite sind seine Englischübungen, in einer Krickelschrift die ich nicht besser machen könnte (no, srsly, meine Handschrift ist ein Graus *g*). Er ist ein normaler Zwölfjähriger, der in einer normalen Familie lebt. Das ist so ein frischer Wind verglichen mit all den anderen Spielen in letzter Zeit, wo der Hauptcharakter von Anfang an ein schweres Trauma hatte.![]()
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Nebenbei wohnt Ayumis Mom hier, und welche Mom ist besser als eine Zocker-Mom (erinnert mich tatsächlich an meine Mutter *g*)!![]()
2. A Cozy Town to Explore
Das gesamte Dorf Amatsu erzeugt ein ähnliches Gefühl. Im Spielverlauf wird man die Straßen oft durchqueren - begleitet von dem zwischen den Gebäuden hindurchschimmernden Licht der Morgensonne oder dem Mondschein, wenn Ayumi spät von seinen Abenteuern zurückkehrt.
Besonders toll sind dabei aber die Charaktere, deren Leben man bei dem täglichen Dorfrundgang erlebt. Es lebt von diesen kleinen Geschichten, die alle ein stimmiges Gesamtbild einer kleinen Gemeinde Japans in den 80ern abgeben.![]()
So hat man die Fisch- und Fleischhändler, welche sich jeden Tag in die Haare kriegen und der Gemüsehändler nur mit rollenden Augen danebensteht. Typische 80er-Yankees gehören dazu – eher harmlos als tatsächlich problematisch.
Man erlebt auch die sich wie existenzieller Horror anfühlende Sinnlosigkeit eines Polizisten in einem Dorf, in dem nichts passiert. Wie er sich darüber freut, dass jemand vielleicht mal Mist gebaut haben könnte - aber sich der Übeltäter dann als eine Krähe herausstellt und er immer tiefer in ein Loch fällt.
Auch bei Ayumis Klassenkameraden gibt es kleine Nebengeschichten. Beispielsweise die Freundschaft zweier Mädchen, die mit der Zeit auseinanderdriftet und sie müssen damit klarkommen. Vielleicht für sie sogar die erste Freundschaft, die auf so eine leiste, tragische Art auf Distanz geht.![]()
Die meiste Screentime im Dorf haben Ayumis Kindheitsfreunde - Nao und Manabu. Letzterer ist ein richtiger Bro und ist auf Ayumis Seite - zumindest so lange er keinen Mist baut. Mit Nao ist die Beziehung in letzter Zeit etwas unterkühlt, aber die beiden probieren, es irgendwie hinzukriegen. Das Gefühl, dass die beiden gute Freunde sind, aber etwas im Argen liegt, wird greifbar gemacht in den Gesprächen. Auch durch Naos Familie merkt man, wie dicke die beiden mal waren - denn ihre Schwester (absoluter Win![]()
) spricht total offen und relaxed mit Ayumi und auch ihr Vater ist gut auf ihn zu sprechen. Ach ja, die Probleme der Jugend
Die Präsentation ist dabei wunderschön. Jedes Gebiet hat detailierte Hintergründe und ich könnte wetten, dass jeder Tag der Himmel in Amatsu ein wenig anders aussieht, was eine unglaubliche Sorgfalt zeigt. Gerade mit dem Wetter wird viel gearbeitet - wie die Sonne die Landschaft zum Leben erweckt oder der Regen Schrift verwischen lässt. Auch die Lichteffekte sind immer stark - das Spiel hat viele sehr atmosphärische Einstellungen. Dazu kommen die lebendigen Animationen der Charaktere und auch hier kommt diese Wärme des Settings absolut durch.![]()
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Aufbauend darauf gibt es noch einen schönen Soundtrack, der die Emotionen stützt. Dieser kann von entspannt und nostalgisch wie in Amatsu bis zu hektisch und bedrohlich inmitten eines starken Regensturms gehen.
3. Youthful Exploration
Das Spiel ist ein seichtes Metroidvania, wobei die Betonung auf seicht liegt. Es gibt kaum Gegner im Spiel und auch die Bewegungsoptionen sowie Welt sind sehr eingeschränkt. So wird man zwar einen Air Dash bekommen, aber einen Doppelsprung vermissen. Immerhin spielt es sich flüssig, aber in dem Aspekt ist es maximal okay. Längere Strecken wird man praktisch nur Air Dashen, weil es wenig gibt womit man interagieren kann. Da es auch kaum Gefahren gibt ist man einen Großteil der Zeit auch wirklich nur mit Durchquerung der Landschaften beschäftigt. Wenn man hier mehr erwartet, sollte man definitiv Abstand nehmen.
Dennoch denke ich, dass dem Spiel ohne dieses Gameplay, was zum Erkunden und zu Nebenaufgaben einlädt, etwas fehlen würde.
Es zeigt, dass Ayumi abenteuerlustig ist, dass er voller Tatendrang steckt - und er eigentlich nur darauf gewartet hat, dass seine Jugend endlich in Bewegung kommt. Dass ihn ein wunderbares, unvorstellbares Ereignis aus seinem Alltagstrott reißt. Wer würde sonst nur mit einem Baseballschläger bewaffnet in einen dunklen Wald gehen und diesen erkunden? Hier ist auch ein Bruch zur Atmosphäre des Dorfes. Der Wald ist nicht direkt gefährlich, aber definitiv auch nicht freundlich.![]()
Er ist auch die Stelle, wo die Mythologie Einzug in die Handlung hält. War bisher alles noch größtenteils bodenständig, so begegnet man nun Wesen aus der japanischen Mythologie, welche hier hausen - oder gefangen sind.![]()
Das Mädchen aus Ayumis Träumen - Ami - ist dabei natürlich die wichtigste. Ein großer Teil der Handlung dreht sich um sie und ihr Ziel, einen bevorstehenden Taifun zu stoppen. Dafür braucht sie aber Ayumis Hilfe, weil sie es als Geist alleine nicht vermag. Ich mochte vor allem ihre leicht sarkastische Art, die gut mit Ayumis Direktheit funktioniert. Sie ist auch zentral für die shintoistische Mythologie, die hier im Hintergrund steht.
Aber im Wald gibt es noch so einige andere coole Wesen. Ich mochte beispielsweise die kleptomanische Kappa total gerne, welche man mit immer weiteren Leckereien vollstopft, die man sich "geliehen" hat.![]()
Emotional richtig gepackt hat mich dabei der Geist des Mädchens, welcher sich unter einem Haus versteckt. Wieso versteckt sie sich hier? Was kann hier schreckliches passiert sein, dass sie solche Angst hat?
4. The Power of Repetition
Nach der eingangs beschriebenen morgendlichen Routine - Balkon, Pflanze, Badezimmer, Eltern geht man in das Dorf raus um seinen täglichen Rundgang zu machen. Man erfährt von den Hausfrauen den neuesten Tratsch, sieht wie wenig entscheidungsfreudiger Junge seine Freundin nicht nur im Café, sondern auch beim Oden-Stand in den Wahnsinn treibt oder man spielt die tägliche Runde Baseball mit Manabu.
Abends kehrt man wieder zurück, führt die häusliche Routine quasi umgekehrt aus, und legt sich wieder schlafen.Diese kleinen, wiederkehrenden Rituale - etwa der Blick auf die Morgensonne oder der Wettbewerb mit der Pflanze - schaffen dabei eine starke Immersion in Ayumis kindliche Alltagsroutine.![]()
Aber diese Gewöhnung an Bekanntes funktioniert natürlich auch deswegen so gut, weil es gebrochen werden kann. Der stärkste Faktor ist hier die Erkundung im Wald. Jeden Tag geht man in andere Areale, bekommt andere Dinge zu sehen. Es fühlt sich tatsächlich nach Abenteuer, Ausbruch aus der Routine an.Auch kleine Brüche im gewohnten Alltag reichen aus, um die Veränderung spürbar zu machen: ein plötzlich geschlossener Laden, Manabu, der nicht mehr mit Ayumi Baseball spielen will, oder dieses stille Gefühl, dass bei den Eltern der Haussegen schief sitzt.![]()
Ein anderes starkes Beispiel, wie man Wiederholung nutzen kann um Emotionen zu erzeugen: Morgens geht man zusammen mit einer Person zur Schule. Auf dem Weg morgens sieht man den schönen Hintergrund, es wird herausgezoomed - ein Gefühl der Freiheit. Nach ein paar Ereignissen geht man am späten Nachmittag alleine nach Hause - gleicher Zoom, aber nun fühlt man sich einsam und verloren.
5. Ayumi
Ayumi ist ein absolut erfrischender Hauptcharakter in so einem Spiel. Dazu trägt vor allem bei, dass er recht jung ist mit seinen 12 Jahren. In der Regel spielen Spiele dieser Art - um Liebe und Tragödien - an einer Highschool oder mit Erwachsenen.
Nichts zeigt das für mich besser als seine Beziehung zu Ami. Es ist nicht so, dass Ayumi keinen Kontakt zu Mädchen vorher hatte - er war ja schon lange mit Nao befreundet. Aber sie ist eine Kindheitsfreundin (und Kindheitsfreundinnen verlieren immer!). Auch Naos ältere Schwester kannte er, aber sie behandelt ihn eher wie ihren kleinen Bruder.Aber nun tritt Ami in sein Leben - dieses ältere, selbstbewusste und faszinierende Mädchen im Nachthemd. Und sie braucht SEINE Hilfe?! Man sieht das schon in der ersten Szene zwischen den beiden, wo er neben ihr steht und errötet - er hat noch nie so viel Aufmerksamkeit von einem fremden Mädchen bekommen.![]()
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Dies ist der zentrale Auslöser für seine Entwicklung. Besonders niedlich ist dabei, wie er immer wieder probiert Ami zu imponieren - was sie öfter mit ihrem Sarkasmus kontert. Dabei ist mir die Szene im Bergwerk mit dem Licht besonders in Erinnerung geblieben. Er will ihr moderne Technik zeigen - wie eine Maschine die Lampen mit Strom versorgt. Er bereitet sie vor im Sinne "Prepare to be amazed!" - und die Maschine geht nicht an. Sie sagt dann nur "Wow, yes. I'm definitely amazed." Und das sagt schon alles und bringt seine Bravado sofort wieder runter.
Nur für sie nimmt er viele Gefahren auf sich und hier kommt ein weiterer Aspekt seines Alters - die übermäßige Emotionalität. Die Entwicklung von Gefühlsregulation ist bei 12-Jährigen noch nicht so weit fortgeschritten, was im späteren Verlauf zu einer Szene führt, die man älteren Charakteren definitiv übler nehmen würde. Wo er ihr vorwirft, ihn an der Nase rumgeführt zu haben. Er habe ihr geholfen und alles, aber nun wolle sie ihn im Stich lassen, als wäre zwischen den beiden nichts.![]()
Es ist eine Szene die funktioniert, *weil* er so unerfahren ist (ungeachtet dessen, dass auch Erwachsene so reagieren und das dann richtig übel peinlich und cringe ist *g*).Von anderen wird Ayumi auch als Kind behandelt. Naos Schwester sieht ihn ganz klar so, und auch seine Eltern verbergen Dinge vor ihm, weil sie glauben, er könne damit nicht umgehen. Bei Ami wird es aber interessant. Denn sie vertraut ihm nur bedingt, während er ihr sein volles Vertrauen schenkt. Das zeigt sich besonders gut in der Szene vor dem Crashout der beiden, weil sie wesentliche Dinge vor ihm geheimhält. Wobei hier die ernsthafte Frage ist: Behandelt sie Ayumi hier wirklich als Kind, oder ist es eher er, der sich angegriffen fühlt - weil er ja schon ein big manly man ist. Denn tatsächlich liegt es gar nicht an ihm speziell, sondern an der stetigen Ablehnung die Ami im Wald erfährt, dass sie ein Problem damit hat anderen zu vertrauen. Es ist das perfekte Beispiel dafür, wie verschiedene Perspektiven zu Missverständnissen führen können.![]()
Trotz allem nimmt das Spiel Ayumi als Kind absolut ernst, und das ist auch wichtig. Er ist kein dummer, naiver Idiot. Klar, er hat emotionale Kurzschlüsse, aber seine Gedanken sind immer solide. Beispielsweise fragt er sich bei den tratschenden Frauen, ob diese sich den ganzen Kram nur ausdenken. Das ist kritisches Denken. Auch lässt er sich nicht auf alle Spielchen ein, sondern erkennt, wenn Erwachsene sich dumm verhalten (der Streit zwischen seinem Vater und Mutter, wo er Nachrichten überbringen soll.).![]()
Die stärkste Szene ist eine zwischen ihm und seinem Vater. Bei solchen Szenen merkt man einfach, wie reif Kinder sind, wie viel sie verstehen. Sein Vater ist sich nicht sicher, ob er ein guter Vater ist - denn er selber hat nie von seinem Vater gelernt, was das überhaupt ist. Er fragt sich, ob er Ayumi wirklich gut erziehen kann. Der Vater ist hier in einer Sinnkrise. Und Ayumi? Der leistet ihm emotionalen Beistand und öffnet sich gleichzeitig selber seinem Vater. Es ist ein sehr schöner Moment zwischen den beiden.
6. The Great War
Bis hierhin wirkt das Spiel vor allem warm, beinahe nostalgisch – doch je weiter man in die Welt eindringt, desto klarer wird, dass diese Idylle auf etwas viel Schwererem ruht. Was mich durchaus überrascht hat, war, dass das Spiel die mythologische Ebene nicht nur mit älteren japanischen Ären (z.B. Sengoku Jidai) in Zusammenhang bringt, wie es so oft der Fall ist. Tatsächlich ist viel vom Leid und Furcht der Waldbewohner auf den zweiten Weltkrieg zurückzuführen. So verstecken sich beispielsweise manche Wesen in Höhlen, weil sie nicht nur Angst vor einem Taifun haben, sondern auch von den Bomben, welche vom Himmel kommen.
Dieser Aspekt verändert viel davon, wie man die Welt deutet und gibt ihr eine enorme Schwere. Auf einer etwas abstrakten Ebene bringt es auch die die Aufgabe - einen Taifun zu verhindern, der das gesamte Gebiet erneut vernichten wird, so wie es der Krieg schon mal tat - auf eine große Ebene.![]()
Das Kriegsmotiv spiegelt sich in vielen Facetten wider, mal mehr, mal weniger subtil. Und man merkt, dass viele Charaktere - selbst Jahrzehnte später - doch noch indirekt die Effekte spüren.
7. Last Time I Saw You
Kurz vor dem Ende kann man noch mal einen Rundgang durch den gesamten Wald machen. Dieser fühlt sich tatsächlich ziemlich final an und alle Arcs der Waldbewohner finden ihren Abschluss - bis auf Ami, natürlich. Das ist besonders relevant, weil man die Bewohner im Wald - im Gegensatz zu denen in Amatsu - nicht so regelmäßig sieht.Was ich dem Spiel wirklich hoch anrechne, ist, wie leise es endet. Das gesamte Spiel fühlt sich wie ein Traum an - Ayumi trifft eine Frau, die sein junges Leben komplett auf den Kopf stellt und über wenige Tage muss er sein kleines Dorf vor der Vernichtung retten, während ihm überall seltsame Kreaturen begegnen. Zusätzlich überschlägt sich auch sein eigenes Leben, weil durch die Begegnung weitere Sachen ausgelöst wurden - seine Beziehung zu Freunden und Familie verändert sich stark.![]()
Schließlich kehrt er ins Dorf zurück - immer noch er selbst, aber trotzdem verändert. Er hat einiges gelernt - über Freundschaft und Vertrauen. Über Loslassen und Akzeptanz - aber nicht auf eine rein tragische Art.Das Spiel framed das Heranwachsen als Ayumis Hero's Journey.Hier ist die Struktur vom Epilog das Gegenteil zu der aus A Space for the Unbound. Dort lässt Raya ihr altes Leben zurück. Sie hat sich mit allem arrangiert, geht durch die Stadt und trifft ihre alten Bekannten. Sie verabschiedet sich von diesen. Ein klarer Cut, ein neuer Lebensabschnitt beginnt für sie. Die Bewegung ist nach außen gerichtet.![]()
Für Ayumi war die Begegnung mit Ami einschneidend und hat ihn nachhaltig verändert. Dennoch kehrt er in sein altes Leben zurück – nicht als derselbe Junge, der er vorher war, sondern als jemand, der diese Erfahrung mit sich trägt. Die Bewegung ist nach innen gerichtet.
Die Reise mit ihr wirkt im Rückblick flüchtig, fast unwirklich. Wenige Tage in seinem ganzen Leben. Und irgendwann wird genau dieses Gefühl bleiben: dass etwas Großes passiert ist, das sich nicht dauerhaft in den Alltag einfügt, sondern nachhallt. Nur der Regen wird ihn noch daran erinnern, als er sie zuletzt gesehen hat.![]()
Fazit:
Das gesamte Spiel wirkt wie ein flüchtiger Herbsttraum. Ein Junge trifft auf ein älteres Mädchen, welches ihm den Kopf verdreht, und muss sein Dorf vor einer Katastrophe retten. Es ist sinnbildlich nahezu perfekt dafür, wie gerade in dieser Übergangszeit von einem Kind zum Erwachsenen alles viel größer, viel imposanter ist und man alles unglaublich intensiv empfindet. Diese Reifung ist es, was das Spiel sehr gut darstellt.
Dabei wird Ayumi vom Spiel als Kind nie geringgeschätzt, sondern wirklich ernst genommen. Kinder verstehen viel mehr, als oft geglaubt wird, und so ist es auch mit Ayumi. Gleichzeitig darf er natürlich auch emotionale Ausbrüche haben, wie man sie eben von einem Kind auch erwarten würde.
Dabei sorgt es sofort für ein Gefühl der Heimeligkeit, der Kindheit. Von dem Zuhause über das Dorf, die Spielwelt fühlt sich nostalgisch und warm an. Es erzeugt ein starkes Bild eines Dorf im Japan der 80er. Das wird dann kontrastiert mit dem Wald, der eine gewisse Kühle hat - auch dadurch, dass hier viele Katastrophen passiert sind. Dazu trägt auch die wirklich tolle Präsentation vom Spiel bei, die besonders das Wetter - Sonne und Regen - stark betont. Ich habe das Wort im Bericht nicht erwähnt, aber das Spiel hat eine hohe Kohärenz, was ich super finde.
Die Charaktere sind dabei charmant und lassen ein super Dorfgefühl entstehen. Obwohl viele nur kleine Nebengeschichten haben, hat jeder irgendwas Markantes und ein paar der Geschichten sind auch richtig stark - wie die des Geistermädchens oder die beiden Freundinnen, deren Wege auseinandergehen. Aber best girl ist und bleibt natürlich Zocker-Mom!
Das Metroidvania-Gameplay ist eher ein thematischer Hook, damit man Ayumis Abenteuerlust und den Bruch zu seinem normalen Leben besser darstellen kann. Es gibt weder besonders viele Kämpfe noch großartiges Plattforming. Aber ohne dieses Element würde dem Spiel definitiv etwas fehlen. Wenn man aber explizit deswegen herkommt, sollte man lieber nen Bogen um das Spiel machen.
Ich finde es tatsächlich schade, dass Last Time I Saw You im Vergleich zu A Space for the Unbound und Until Then ziemlich untergegangen zu sein scheint. Denn qualitativ steht es den Spielen in nichts nach.
Es ist ein schönes Spiel über das Erwachsenwerden und über Beziehungen. Ein Spiel, was einen mit einer tiefen Melancholie zurücklässt.
Aber am Ende bleibt immer noch der Regen.
Geändert von Sylverthas (Gestern um 11:51 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2026): Last Time I Saw You; OPUS: Prism Peak; Until Then; Monster Girl Therapy; I Hate My Waifu Streamer; A Space for the Unbound; Clair Obscur; Zelda's Adventure; Zelda - Wand of Gamelon; Link - Faces of Evil; That Dragon Cancer; 2025 Abschlussfazit
Total! Und das funktioniert auch deshalb imo so gut, weil es sich sehr organisch anfühlt, also dieser Mikrokosmos mit den NPCs und allem sich ständig verändert, trotz gleichem „Rahmen“.Zitat
Das fand ich auch sehr stark, also wie intensiv diese Momente sein können, gerade weil sie relativ subtil präsentiert werden.Zitat
Ja, der hat mich auch voll gekriegt – definitiv einer meiner Lieblingsmomente im Spiel!Zitat
Solche Momente mag ich generell immer in Spielen – zumindest wenn ich emotional investiert bin^^ Ist immer ein bisschen schade, wie kurz gerade die weniger wichtigen Charaktere in den meisten Spielen am Ende kommen.Zitat
Das ist eine sehr treffende Beschreibung für das Spiel! ^^Zitat
Sehr schöner Bericht jedenfalls, ich hatte viel Freude (und ein bisschen Nostalgie) beim Lesen!
Damit sind wir nun vermutlich das Forum mit den meisten Menschen, die Last Time I Saw You gespielt habenD:
Jau, in den paar Tagen passiert da schon echt viel, für son verschlafenes Dorf
Zitat
Ja, solche wirklich ernstgemeinten Bonding-Momente findet man recht selten in Spielen. Wie sich auch beide öffnen, in dem Gespräch, toll gemacht. Vor allem, weil das Kind halt nicht nur dargestellt wird als die Person, die die Lektion bekommt, sondern eben auch zeigt, wie sehr auch Kinder ihren Eltern emotionale Unterstützung geben können.
Ich hatte im Text erst "Sommertraum" stehen, weil das irgendwie schöner klingt... bis mir aufgefallen ist, dass es ja eher Herbst im Spiel ist (weil der Epilog 6 Monate später ist und da die Kirschblüten blühen xD). Aber Herbst passt ja auch, so als Zeit des Übergangs, mit dem Frühling, wo alles aufblüht.Zitat
Danke!Zitat
Zitat
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Ich finde das auch echt wild. Das Spiel ist ja (weiß nicht, ob ich das schon erwähnt habe) Teil vom End of Memories Bundle auf Steam. Alleine das sollte dem Spiel doch zusammen mit A Space for the Unbound (4320 Reviews) und Until Then (8300 Reviews) einen gewissen Pull geben. Aber im Gegensatz zu den beiden dümpelt es bei 248 rum, in ganz anderen Dimensionen. Das Game sieht ja auch nicht schlecht aus, wenn man sich den Trailer anschaut hat es auch nen tollen Artstyle und super Umgebungsdesign.
Eine Möglichkeit ist, dass das Spiel im Gegensatz zu den anderen beiden nicht den "exotischen" Push hat. Es gibt halt Spiele mit einem japanischen Setting wie Sand am Meer. Während es Spiele in Indonesien oder den Philippinen deutlich weniger gibt. Klar, das nimmt an, dass es erstens eine gewisse Solidarität von den Bewohnern der Länder gibt, die ein Spiel besonders deswegen kaufen und, dass es Spieler vor dem Kauf überhaupt interessiert, wo etwas herkommt.
Vielleicht ist es aber auch das leichte Metroidvania-mäßige Gameplay, was Leute im Vergleich zu den anderen Titeln abschreckt? Vielleicht kommt das Spielern nicht so "cozy" vor, wie ein Adventure oder eine VN? Auch wenn das Spiel zu den seichtesten Vertretern des Genres angehört. Aber das weiß man ja im Vorraus nicht. Gleichzeitig fühlen sich aber auch Leute, die Metroidvania mögen, nicht angesprochen davon, weil es eben so seicht und auch klein ist.
Ich glaube die anderen beiden haben auch viel mehr Aufmerksamkeit durch Medien bekommen. Wobei das ja irgendwo ein Henne-Ei-Problem ist: Wieso hat Last Time I Saw You so wenig bekommen? Schlechtes Marketing? Vielleicht sollte die Person mal mit Cipo sprechen, der da viel Research gemacht hat *g*
Es gibt:
- Last Time I Saw You: 12 Reviews, Wertung 73
- Until Then: 31 Reviews (u.A. Eurogamer), Wertung 82
- A Space for the Unbound: 33 (u.A. PC Gamer), Wertung 70
Auf jeden Fall echt schade, dass das Spiel doch relativ untergegangen ist, obwohl es sehr qualitativ ist und auch was zu erzählen hat.
Geändert von Sylverthas (10.05.2026 um 10:37 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2026): Last Time I Saw You; OPUS: Prism Peak; Until Then; Monster Girl Therapy; I Hate My Waifu Streamer; A Space for the Unbound; Clair Obscur; Zelda's Adventure; Zelda - Wand of Gamelon; Link - Faces of Evil; That Dragon Cancer; 2025 Abschlussfazit
System: PC
Genre: Visual Novel
Entwickler: nanohana
Releasejahr: 2026
Spielzeit: 0.5h
Schwierigkeit: -
Beendet: 01.05.2026
Dieses Spiel hab ich beim letzten Indie Fest auf Steam aufgefallen. Weil ich bei den Sales gerne einfach mal Sachen mitnehme, wenn sie nicht zu teuer sind, hab ich mitgemacht. Wenn man besonders gehässig sein will, so kann man das Spiel auch kaufen, durchspielen und zurückgeben, weil es so kurz ist *g*
Driving down the highway![]()
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With a school girl at my side
She's whining in my ears
Oh god please shut up!
1. Wie sehr können universelle Konzepte ein Spiel tragen?
Das habe ich mich während des Spielens gefragt. Im Kern ist das hier ein Spiel bei dem einen das Mädchen mit ihren Problemen vollquatscht, während man selber zwischendurch Antworten kann. Dabei kann man verständnisvoll sein, man kann ihr aber auch sagen was für ein Depp sie ist.Wartet, habe ich "ihre Probleme" gesagt? Nein, tatsächlich redet sie nicht von ihren Problemen, sondern von universellen Problemen. Denn sie ist kein Charakter, sondern eher ein Symbol. Sie spricht davon, wie es doch alles schmerze, wie einsam sie sei, wie sie sich immer anstrenge aber es trotzdem nicht funktioniere. Das Spiel bleibt hier so unspezifisch und oberflächlich, dass ich einfach überhaupt keine Empathie für sie hatte.
Ich habe in Steam Reviews gelesen, dass sie so unglaublich relatable sein soll, und … natürlich ist sie das? Wenn man mal irgendwann in einer Situation war, die man grob hierauf mappen kann, dann wird man das unspezifische Gefühl des "Schmerzempfindens" nachvollziehen können. Es ist nicht unähnlich zu einem Horoskop.![]()
Ich selber überdenke Sachen permanent und meine Gedanken drehen sich im Kreis und ich denke, dass ich nicht gut genug bin. Und ja, ich kannte eine Person in meinem Leben, die mir gesagt hat, dass sie am glücklichsten sei, wenn sie schläft. Weil das Leben von ihr hart war. Ich kann daher auf einem oberflächlichen Level damit sympathisieren.Aber… what's the point? Nur, weil man ein universelles Gefühl nachvollziehen kann, hat das noch keinen inherenten Wert. Ja, sie ist relatable, weil jeder schon mal das Gefühl hatte, dass einen niemand versteht. Und jetzt?![]()
Im Gegensatz zu anderen Spielen der letzten Zeit - insbesondere A Space for the Unbound oder OPUS: Prism Peak, was solche Themen auch anschneidet - habe ich hier nichts gefühlt.
Aber vielleicht will es das gar nicht?
2. Man kriegt das raus, was man mitbringt?
Das hier ist meine deutlich positivere Lesung: Das Spiel probiert eine offene Kurzgeschichte zu sein, quasi ein Resonanzraum für einen selber. Wie ein Rorschach-Test. Man bekommt das raus, was man mitbringt.
Vielleicht leidet man an Depression und sieht sich daher in ihren Beschwerden selber. Vielleicht kennt man einen anderen Menschen, der das Gefühl hat, sich nie gerecht werden zu können. Gegebenenfalls sieht man sie am Ende einfach nur als quengelndes Blag, was mal ordentlich erzogen gehört.
Das Spiel fordert auf, es als Projektionsfläche zu nutzen. Wie viel ist dann am Ende das Spiel selber und wie viel man selbst?![]()
Aber vielleicht ist das für einige Personen auch gar keine Frage, die sich stellt. Weil der Sinn halt ist, dass man sich selber in das Spiel reinlegt.
3. Funktioniert die offene Deutung noch bei den Enden vom Spiel?
Es hat mehrere Enden, die mal mehr mal weniger eine Aussage treffen. Beispielsweise: Wenn man sie in ihrer Meinung immer bestätigt, dann endet das Spiel darauf, dass sie an einen klammert. Das ist eine konkrete Aussage, auch wenn ich sie in ihrer Universalität für falsch halte. Was vermutlich der Gedanke ist: Wenn man jemandem bei Problemen immer gut zuspricht und nie vor die "Realität" stellt, dann wird diese Person co-dependent.Es passt auch mit dem Weg zum wahren Ende zusammen: Dort muss man erst mit ihr sympathisieren, aber irgendwann dann auch ihre Einstellung in Frage stellen und konfrontiert sie, wie dumm sie doch sei und geht quasi in eine "stell Dich mal nicht so an!"-Richtung.![]()
Was ich aus dem wahren Ende rausgelesen habe, ist dann schon etwas zynisch.
Wobei "wahres Ende" vielleicht irreführend ist? Das macht das Spiel eigentlich gar nicht klar. Es ist das letzte Ende, was man höchstwahrscheinlich erreichen wird - aber das muss natürlich nicht "wahr" bedeuten.
Für mich stellt sich hier zusätzlich das Problem, dass ich die Antworten, die zu den Enden führen, seltsam spezifisch finde, dafür, dass ihre Probleme eher unspezifisch sind. Das lässt sich leicht wie Universalantworten lesen, was gefährlich ist. Würde man beispielsweise mit einer depressiven Person so sprechen, dann könnte das fatale Folgen haben.
Fazit:
Zumindest kann ich nicht sagen, dass ich hier abseits vom Spiel zu wenig rausgekriegt hätte - das Schreiben hiervon und das Nachdenken hat sicher länger gedauert als die halbe Stunde Spielzeit *g*
Im positiven Sinne kann das Spiel wie eine offene Kurzgeschichte gelesen werden, in die man sehr viel selber mit reinbringen muss um etwas rauszukriegen. Im negativen Sinne ist es einfach Spiel was mit abstrakten Konzepten von "Schmerz" und "Unverständnis" hantiert. Etwas, was so unspezifisch ist, dass sich möglichst viele Leute in irgendwas davon wiedererkennen können. Was anscheinend auch bei einigen funktioniert hat, weil sie so "relatable" ist.
Ich könnte es als Kunstprojekt bezeichnen, bei dem man mehr über seine eigene Einstellung erfährt als über die Intention des Autoren. Ich könnte aber auch sagen, dass diese Relatability einfach nur eine leere Hülle ist.
Oder bin ich vielleicht die leere Hülle?
…
Ne, die Göre soll lieber mal die Fresse halten und Zähne zusammenbeißen!
Geändert von Sylverthas (11.05.2026 um 09:08 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2026): Last Time I Saw You; OPUS: Prism Peak; Until Then; Monster Girl Therapy; I Hate My Waifu Streamer; A Space for the Unbound; Clair Obscur; Zelda's Adventure; Zelda - Wand of Gamelon; Link - Faces of Evil; That Dragon Cancer; 2025 Abschlussfazit
Spannend, ich habe auf jeden Fall nicht das Gefühl, das Spiel noch spielen zu müssen. Danke?! ^^
Bei Last Time I Saw You bleibe ich dabei, das Spiel ist sowieso schon nicht sonderlich hübsch und wird darüber hinaus auch noch wirklich schlecht präsentiert und beworben. Hier aus Narcissus Thread:
Gespielt habe ich es noch nicht, aber hey, zumindest für diese Aussage brauche ich das auch nicht. ^_~Zitat
Das finde ich so irre. Ich finde das Spiel sieht echt schön aus, diese Lichteffekte, die atmosphärischen Hintergründe, die Charaktere und Animationen, etc. Alles richtig qualitativ hochwertig gemacht und voller Leben.
Aber vielleicht ist da was dran, dass das Figurendesign nicht für jeden ist? Wäre zumindest auch eine Erklärung.
Ich schaue mir ja echt selten Trailer an, daher hatte ich das bei diesem Game auch nicht getan. Was ich an dem Trailer undurchdacht finde sind die ersten 10 Sekunden. Da hätte man nicht damit arbeiten sollen, dass es wie ein Metroidvania wirkt, sondern man hätte lieber Dialoge zeigen sollen. Ich finde die Metroidvania-Szenen im Mittelteil reichen schon aus, um das sonstige Gameplay zu präsentieren. Hätte dem den Gesprächen - die klar das Herzstück sind, sicherlich auch mehr Gewicht gegeben.
Man hätte weniger den Eindruck erwecken sollen, es sei ein Metroidvania. Hatte das ja vorher schon geschrieben, dass das Gameplay halt niemanden hinterm Ofen vorlocken wird. Vielleicht wirklich ein Zeichen davon, wie ein exzellentes Spiel durch falsche Bewerbung dann untergeht. Vielleicht war es aber auch an sich verdammt, weil Metroidvania halt ein massiv überlaufenes Genre ist. Selbst wenn das Spiel das eher nur so nebenbei ist und primär ein narratives Abenteuer.
Interessanterweise bleiben mir statt Trailer oder Coverbilder eher Titel in Erinnerung. "Last Time I Saw You" ist jetzt kein unglaublicher Titel, aber doch noch recht eingängig und man fragt sich, wann das in welchem Kontext wohl vorkommen wird (und hat auch schon beim Spielstart Vermutungen). Hab ja nicht umsonst bei einigen Spielen sogar dem Titel nen ganzen Absatz gewidmet, wenn ich die sehr interessant finde. Und manche Sachen bleiben mir nur wegen des Titels in Erinnerung - wie beispielsweise der Anime A Place Further Than the Universe, weil der einfach nur so HAMMERGEIL ist. Glücklicherweise ist der Anime selber auch ziemlich gut, also hat sichs gelohnt![]()
Geändert von Sylverthas (13.05.2026 um 13:21 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2026): Last Time I Saw You; OPUS: Prism Peak; Until Then; Monster Girl Therapy; I Hate My Waifu Streamer; A Space for the Unbound; Clair Obscur; Zelda's Adventure; Zelda - Wand of Gamelon; Link - Faces of Evil; That Dragon Cancer; 2025 Abschlussfazit
System: PC
Genre: Adventure/Spooky
Entwickler: Simogo
Releasejahr: 2014
Spielzeit: 2h
Schwierigkeit: -
Beendet: 09.05.2026
Ich hatte mir irgendwann mal das Simogo-Paket gekauft, weil die wohl ganz nette experimentelle Spiele machen. Yoah, das war schon die ganze Motivation
Der Årsgång (Year Walk) ist eine uralte schwedische Tradition, die heute praktisch ausgestorben ist. Im Wesentlichen schließt man sich am 31.12. alleine in einer dunklen Kammer ein, und sobald es Mitternacht ist begibt man sich in den Wald hinaus. Dort stellt man sich dann den Geistern und anderen Kreaturen während man sich auf dem Weg Richtung Kirche macht. Dort angekommen bekommt man Visionen von der Zukunft - beispielsweise, wie es mit der eigenen Liebe bestellt ist.![]()
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Die große Liebe unseres Hauptcharakter sagt ihm, dass sie mit einem anderen verlobt sei. Um herauszufinden, was die Zukunft bringt, macht er sich auf den Årsgång.
1. Shimmy Left and Right for the KyrkogrimenDieser entpuppt sich dann als eine Art kleines Adventure, bei dem man im Prinzip durch mehrere Gebiete schweift - die "A" und "S" Taste sind hier die besten Freunde, weil das Spiel eher horizontal verläuft, mit ein paar Verbindungen nach Norden und Süden.
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Das Spiel ist dabei nicht *zu* fordernd, man muss halt nur ein wenig auf die Umgebung aufpassen und sich gegebenenfalls nen Zettel und Papier zur Seite legen. Ein frühes Rätsel besteht beispielsweise darin, dass man sich Richtungen merken muss um an anderer Stelle Eulen in richtiger Reihenfolge zu klicken (was… tut man hier mit den armen Eulen?!).
Das anspruchsvollste Puzzle war für mich die Kristallhöhle auf der Suche nach der Huldra. Wo mir mal wieder gezeigt wurde, dass ich auf irgendeine Art vermutlich echt unmusikalisch bin. Eigentlich geht es (glaube ich) darum, dass man aus mehreren Tönen den finden muss, der mit der Hintergrundkulisse harmoniert. Bei mir hat das zu einer gigantischen Rateorgie geführt. Für Leute, die das besser hören, qualifiziert das vermutlich nicht mal als Rätsel xD![]()
2. Spooky scary Bäckahästen
Das Spiel lebt praktisch von seiner einsamen Atmosphäre. Dieses grau-weiße der Landschaft, welche nur wenig Variation macht, bringt das Gefühl der Einsamkeit wirklich durch. Und dagegen hebt sich dann gelegentlich das braunrote Blut ab und erzeugt einen beklemmenden Effekt.
Viel trägt dazu auch die musikalische Untermalung bei. Wenn man aus der Stille auf einmal die Klagegesänge der Huldra (quasi eine nordische Wald-Sirene) hört, das ist schon atmosphärisch. Die Musik wird auch bedrohlicher, je näher man sich dem Ziel des Årsgång, der Kirche, nähert.Dabei läuft man natürlich nie Gefahr, tatsächlich zu sterben - also hält sich zumindest für mich der Effekt in Grenzen. Das Spiel wartet aber auch mit ein paar Jumpscares auf (so 3-4 Stück). Gibt ja Leute, die die gar nicht abkönnen.![]()
Das Design der mythologischen Kreaturen ist dabei geeignet creepy und auch außerweltlich. Vor allem sind Effekte, wie das aus einer Krähe auf einmal ein größeres Monster ploppt, schon cool gemacht. Später werden die Effekte auch sehr surreal, aber das hat mir gar nichts gegeben, weil ich damit einfach nichts assoziiert habe.![]()
3. Well, the Nattravnen Happened
Wie sehr kann ein Spiel alleine durch Folklore getragen werden? Diese Frage hab ich mir nach dem Durchspielen gestellt. Die Geschichte vom Spiel ist simpel. Sollte man beispielsweise versucht sein, über die mythologischen Kreaturen etwas über die Geschichte oder Charaktere ableiten zu wollen, dann denkt man schon zu viel nach. Tatsächlich ist es im Kern eine Geschichte über zwei sehr blasse Charaktere, die höchstens durch ihren folklorischen Kontext interessanter wird.Und das Wenige, was da ist, wird einem am Ende dann auch noch auf dem Silbertablett in Zeitungsartikeln präsentiert.
Das passt natürlich zum folkloristischen Motiv, den Spuren dieser Geschichte nachzugehen. Mich hat das alles zurückgelassen mit einem Gefühl der Leere. Ich war weder besonders involviert noch besonders distanziert und dachte mir "Well, that happened.".
Reicht einem die Folklore als Hauptmotivation? Die Frage muss jeder für sich beantworten, aber ich finds zu dünn und auch emotional hat mir das hier gar nichts gegeben.
Fazit:
Man muss sich die Frage stellen: Kann Folklore und nette Atmosphäre alleine ein Spiel für einen tragen? Sollte die Antwort "Ja!" sein, könnte das Game was für einen sein.
Denn Year Walk lebt praktisch zu 100% von der Folklore. Es lebt davon, dass man einen kleinen Einblick in die mythologischen Kreaturen Schwedens bekommt. Dass man was vom Årsgång erfährt. Dass man eine pseudo folkloristische Geschichte erlebt. Für mich ist das einfach zu wenig und hat mich mit einem Gefühl der Leere zurückgelassen.
Dabei ist das Spiel von den Rätseln recht einfach (wenn man nicht unmusikalisch ist). Das Spiel verkauft die Einsamkeit eines Årsgång durchaus gut und es fühlt sich beklemmend an.
Es hat eine Rahmenhandlung, aber die ist weder besonders interessant noch emotional. Wovon ich aber definitiv nicht überzeugt bin: Dass es eine gute Art ist ein Spiel so aufzubauen, dass man dem Spieler am Ende in Zeitungsartikeln erklärt, was eigentlich die Handlung ist.
Geändert von Sylverthas (15.05.2026 um 16:43 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2026): Last Time I Saw You; OPUS: Prism Peak; Until Then; Monster Girl Therapy; I Hate My Waifu Streamer; A Space for the Unbound; Clair Obscur; Zelda's Adventure; Zelda - Wand of Gamelon; Link - Faces of Evil; That Dragon Cancer; 2025 Abschlussfazit
System: PC
Genre: Visual Novel
Entwickler: Square Enix
Releasejahr: 2026
Spielzeit: 19h
Schwierigkeit: -
Beendet: 12.05.2026
Ich fand Teil 1 ganz gut. Was mir am meisten gefallen hat war das starke Character Writing, der Bezug zur japanischen Folklore und die Musik. Es hatte zwar seine Probleme, aber unterhalten hat das Spiel durchaus. Daher hab ich bei Teil 2 einfach mal zugeschlagen - auch, weil ich so überrascht war, dass Square Enix die Reihe nicht geaxed hat.
Teil 2 ist unabhängig von Teil 1. Tatsächlich war ich überrascht, wie wenig Referenzen hier eingebaut wurden.Auf der Insel Kameshima wird die Tradition der Ama Taucher noch hochgehalten. Klassischerweise wird diese Arbeit von Frauen ausgeführt, daher ist es auch ein Schock für alle, dass Yuza, der Enkel einer Taucherin, damit anfangen möchte. Auf Kameshima werden Traditionen nämlich hochgehalten und sowieso sind die Einwohner skeptisch seiner Familie gegenüber.![]()
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Doch er ist nicht der einzige, der an der kleinen Insel Interesse hat. Sowohl eine Gruppe an Ausländern sowie zwei paranormale Ermittler haben ihren Weg hierher gefunden. Was werden sie entdecken, während sie der Historie der Region auf die Spuren gehen? Können sie den Curse of the Raging Waves auflösen, bevor er hier alles zu verschlingen droht?
1. The Curse of Sequels
Mit einem Sequel kommen Erwartungen, wie es sich im Vergleich zum Vorgänger schlägt. Dieser Teil hat die gleiche starke Basis - visuelle Ästhetik, gute Musik sowie sehr charmante Charaktere - macht aber den Rest deutlich anders als der Erstling.
Gleichzeitig ist es aber auch keine Mogelpackung. Der erste Teil hat einem am Anfang mit den Curse Echoes den Mund wässrig gemacht hat, nur um danach dann zu einem Großteil tagsüber zu spielen (wo sie nicht einsetzbar sind). Hier spielt praktisch das gesamte Szenario tagsüber und die Flüche spielen auch eine deutlich andere Rolle.
Das sorgt aber auch dafür, dass sich die Atmosphäre der Spiele stark anders anfühlen. Kurz würde ich sagen, dass Mermaid's Curse wärmer ist als das düstere Mysteries of Honjo. Gehen wir mal stärker drauf ein.
2. The Curse of Charming Characters
Diese "Wärme" fängt schon bei den Charakteren an. Statt größtenteils eigenbrötlerische und isolierte Personen in einem Battle Royal gegeneinander zu werfen, fokussiert sich Mermaid’s Curse viel stärker auf die Inselgemeinschaft. Darunter auch die Gruppe an Teenagern um Yuza: Azami, Sato und Tsukasa. Statt einander gegenseitig zu misstrauen geht es um Kooperation. Und ja, hier wird auch viel mehr auf Liebeleien Wert gelegt.
Mit der Insel kommt auch eine stärkere Verwebung der Charaktere untereinander. So ist Yuzas Großmutter eine ehemalige Ama Taucherin und der echt gut durchgebräunte Wakamura ist der hiesige Tycoon der Insel, der Sato bei sich aufgenommen hat. Denn ihr fehlt sämtliche Erinnerung an ihre Vergangenheit. Auch gehen Gerüchte auf der Insel um, dass Yuzas Mutter vor einigen Jahren ein großes Unheil über die Insel gebracht hatte, daher begegnet man Yuza mit gewisser Skepsis. Aber auf seinen Bro Azami ist immer Verlass.![]()
Der Comedy-Anteil von diesem Spiel ist auch deutlich höher. Teil 1 hatte das eher als Auflockerung der angespannten Atmosphäre, aber hier ist es viel präsenter. So ist Sato jemand, der quasi den ganzen Tag TV schaut und total weltfremd ist - ich mochte sie schon echt gerne. Die beiden eingangs beschriebenen Ausländer - Circe und Avi - sind fast reine Comic Relief Charaktere. Gerade Avi ist echt ziemlich durch den Wind, labert sich um Kopf und Kragen in Verhandlungen und kann kein Geheimnis für sich behalten - und das als selbsterklärter Schatzsucher (und tatsächlicher Autor). Er ist quasi der Doofpaddel, während sie der Straight Man ist. Ich habe die Szenen mit den beiden absolut genossen, aber wenig anderes zeigt, wie tonal komplett anders Mermaid's Curse ist.![]()
Es kann sein, dass ich ein paar mehr Screenshots von ihnen eingebaut habe, als repräsentativ wären.Natürlich dürfen die für die Reihe mittlerweile charakteristischen Duckfaces auch nicht fehlen. Generell sind so einige Mimiken mal wieder stark überdreht - was in Szenen, die man nicht so ernst nehmen soll, auch wunderbar funktioniert. Leider wirken die weinenden Gesichter in tragischen Szenen auf mich eher karikaturistisch, wodurch einige emotionale Momente deutlich schwächer wurden. Gerade Tsukasas Weinen konnte ich nie ernstnehmen.![]()
3. The Curse of Atmosphere
Während sich Seven Mysteries of Honjo mehr nach einem einsamen Gang durch eine gefährliche Gegend bei Nacht und nach Crime Thriller bei Tag angefühlt hat, fühlt sich Mermaid's Curse nach (Abenteuer-)Urlaub auf einer Insel an. Die Insel Kameshima wird dabei auch in wirklich viele Einstellungen zur Schau gestellt, so dass man ein richtig gutes Gefühl dafür bekommt.Klar, es gibt hier auch einige sehr angespannte Szenen - so endet Yuzas erster Arc mit einem Massaker an den Bewohnern. Es geht auch um Morde - bzw. Meerjungfrauisierungen. Es gibt also irgendwelche Täter auf der Insel, die mit Curse Echoes arbeiten. Aber es baut nicht so viel Anspannung auf wie der erste Teil es in den besten Momenten getan hat.![]()
Wenn man mit Avi und Circe auf eine alte Burg hochsteigt und dort bei schöner Aussicht eine Geschichtslektion bekommt, entsteht einfach eine komplett andere Atmosphäre als beim Herumstreifen durch düstere Gassen.![]()
Gleiches gilt für die Schatzsuche mit den beiden, bei der man nachts aufs Meer hinausfährt und mithilfe des in Japan beliebten Sommerdreiecks (Deneb, Altair und Vega) versucht, den Fundort zu lokalisieren.
Dazu passt auch das primäre Minispiel von Mermaid's Curse: Das Ama Tauchen. Mit Yuza kann man unter Wasser nach allerlei Getier suchen, bekommt dafür Punkte und levelt seine Tauchfähigkeiten auf. Und vielleicht wird man hier unten auch eine schaurige Begegnung haben.![]()
Dafür, dass es auf dem Klappentext vom Spiel als neues Feature beworben wurde, macht man hiermit aber ziemlich wenig. Es gibt nur die eine Tauchstelle im Spiel, und für den Storyfortschritt muss man nicht mal besonders viel tun - nur im Prinzip zwei Orte finden. Dafür muss man nicht einmal viel leveln. Man hätte das deutlich stärker einbauen können, weil es halt auch thematisch einfach so gut passt - ich meine, was für eine Urlaubsaktivität auf einer Insel!
4. The Curse of History
Für mich ist eine der Stärken der Paranormasight-Reihe diese Kombination von Folklore mit einem kontemporären Setting.
Bereits Teil 1 war stark auf Folklore ausgerichtet. Die düsteren Kurzgeschichten zu den einzelnen Mysterien von Honjo waren atmosphärisch dicht, gut geschrieben und formten eine stimmige Mythologie. Man konnte die lange Tradition der zugrundeliegenden Geistergeschichten förmlich spüren. Die einzelnen Fälle waren dabei relativ isoliert und konnten für sich allein stehen.![]()
Mermaid's Curse basiert hier ebenfalls auf wohlbekannten japanischen Mythen, aber auch mehr auf Geschichte. Das Spiel ist auch ne Ecke referenzdichter.![]()
So steht etwa die Geschichte von Urashima Tarou im Zentrum - inklusive Ryuuguu, dem Reich des Meeresgottes, und der Tamatebako, der Schachtel, die die Ewigkeit bewahrt. Gleichzeitig greift das Spiel auch historische Stoffe wie das Heike Monogatari und den Taira-Clan auf und verbindet diese mit Meerjungfrauen-Mythen.
In Mermaid's Curse hat das aber auch eine klare Kehrseite: Während man im ersten Teil auch als oberflächlich Interessierter gut durch die spooky Kurzgeschichten geführt wurde, braucht man hier deutlich mehr Interesse an japanischer Folklore, um wirklich reinzukommen. Wenn einem Orihime und Hikoboshi nichts sagen, man die Bedeutung des Ise-Schreins nicht kennt und man kein generelles Interesse an japanischer Mythologie mitbringt, dann läuft man schnell Gefahr, dass vieles einfach an einem vorbeizieht.![]()
Unabhängig davon, ob man diese japanischen Legenden und Historie allerdings schon kennt - man sollte sich darauf einstellen, dass einem das Spiel diese noch so etwa hundert weitere Male erzählen wird.
5. The Curse of Repetition
Strukturell sind sich die beiden Teile sehr ähnlich: Im Prinzip geht es darum, dass man aus der Perspektive von verschiedenen Charakteren (bzw. Gruppen) ein Mysterium aufdeckt. Dabei sind die Szenarien bedingt nichtlinear - die grobe Handlung wird man in vorgegebener Reihenfolge spielen, aber man hat oft mehrere Wahlmöglichkeiten, mit wem man erkundet.Und Teil 1 ist hiermit klar besser umgegangen. Mermaid’s Curse verliert sich häufig in Wiederholungen. Informationen werden von Gruppe 1 entdeckt, dann an Gruppe 2 weitergegeben, die sie in einen Kontext einordnet - obwohl der Spieler diese Informationen bereits vollständig kennt. Dadurch entstehen teils dreifache Expositionen derselben Inhalte. Geschichten zu Meerjungfrauen, den Heike wird man hier sehr oft hören.![]()
Den Höhepunkt hatte das, als Avi und Circe gegen Ende mit Kikuko über die Meerjungfrauen (worüber auch sonst *g*) sprechen. Direkt darauf kommt eine Szene, bei der sie die Ereignisse an Yumeko weitergeben. Das war Wiederholung innerhalb von 5 Minuten!![]()
Ein weiteres Gespräch, wo die Charaktere am Ende Informationen austauschen, ist auch sehr schmerzhaft, weil dort noch mal viel ausgerollt wird, was man in der Handlung bereits mehrfach gehört hat. Einige Charaktere reagieren dabei mit shocked Pikachu Faces, aber ich hab die Dialoge nur genervt weitergeklickt.
Ein Grund ist vermutlich, dass die Geschichte hier stärker aufeinander aufbaut als in dem ersten Teil. Dort musste nicht jeder die Lore seines Curse Echoes den anderen immer wieder erklären. Oder die eigene Lebensgeschichte. Klar, dort gab es auch Wiederholung, gerade, wenn es um die Mordfälle in der Vergangenheit ging - aber weil die nur ein Teil der Geschichte waren hielt sich das in Grenzen. Es ist, als hätten die Writer hier Angst gehabt, dass man bei den Mythen nicht mitkommt und sie daher lieber einmal zu oft als zu wenig präsentiert.
6. The Curse of Immortality
Ich fand, dass die Gesamtgeschichte zwar ganz gut zusammenkommt, aber auch irgendwie wenig Impact auf mich hatte. Es war eher ein "ah ja, ist ganz interessant." Im Kern geht es um Unsterbliche, um Zorn und Trauer, der sich über Jahrhunderte hält und zu Flüchen wird und natürlich die Verbindung der alten Mythen mit der Gegenwart.
Den Antagonisten Ikoma fand ich dabei schwach. Weder die Motivation noch die Handlung dieser Person fand ich interessant oder nachvollziehbar. Man kann hier sicher argumentieren, dass einen mehrere Jahrhunderte voll Hass und Abscheu sicher irrational machen, aber das ist halt so eine 0815 Rechtfertigung. Da die Person in der Handlung auch eher hintergründig präsent ist hatte ich nicht mal eine große Bindung dazu. Aber das zieht gleich ein weiteres Plotelement bedingt mit sich runter: Denn der Curse of the Raging Waves wurde durch Ikomas - der eigentlich ein Unsterblicher vom Taira-Clan ist - ausgelöst, weil die Wut auf ihn so groß war. Das fand ich irgendwie schwach, weil es wie so eine "Nebenbei"-Erklärung klingt.![]()
Das war ein Grund, wieso mich die Geschichte gegen Ende nicht mitgenommen hat. Ein anderer ist, dass ich oft das Gefühl hatte, dass die Handlung wenig Dringlichkeit aufbaut und mehr auf Zufällen basiert. Vermutlich, weil anspannende Szenen dann unterbrochen werden mit lockeren, wo man mit Avi und Circe ein wenig auf Schatzsuche geht. Ein dritter Grund war, dass das zentrale Paar, worauf auch der Impact vom wahren Ende aufbaut, für mich eine Chemie wie Wasser und Öl hatte. Yuza und Sato waren von Anfang der Handlung ineinander verliebt und sind beide Unsterbliche. Sie haben sich geschworen, dass sie vor ihren Freunden es nicht offen zur Schau stellen - aber müsst ihr echt so gut dabei schauspielern?!![]()
7. The Curse of Interactions
Mysteries of Honjo hatte sich von anderen klassischen Visual Novels dadurch abgehoben, dass es mehr Gameplay bot und man auch manchmal out of the box denken musste.
Die Curse Echoes sind in Teil 2 deutlich untergeordneter von der Relevanz. Ja, man findet ein paar davon, aber sie sind weder so integral noch so cool wie in Teil 1. Es sind eher Plot Devices. Wer also gerade das in Teil 1 mochte, wird hier eher enttäuscht sein. Interessanterweise ist das Tauch-Minispiel ja hier auch ein zentrales Element, was massiv unternutzt bleibt. Irgendwie interessant, wie die Reihe das so macht *g*Was mir gefallen hat sind die Puzzles. Ob es nun Avis und Circes Schatzsuche mit dem Sommerdreieck ist oder man gegen Ende aus allen Charakteren ein Team zusammenstellen muss, was die Aufgabe lösen kann - hier muss man schon öfter mal mitdenken. Natürlich gibt’s auch wie in Teil 1 so einige Fragen, worauf man die richtige Antwort geben muss. Ich mag das gerne, weil man fürs Mitdenken belohnt wird. Ich fand die Implementierungen der Rätsel auch diegetischer als in Teil 1 - nicht dieses seltsame "dreh jetzt mal den Sound runter".![]()
Der Weg zum wahren Ende ist dabei wirklich cool gemacht und meiner Meinung nach schwerer als der in Teil 1.
Ehrlich, das ist ziemlich cool gemacht und funktioniert diegetisch überraschend gut.
Dabei fand ich, dass Sobaes Geschichte die war, die am meisten mit mir resoniert hat. Sie war nicht so vordergründig wie der Hauptplot, hatte aber so eine leiste Tragik, die sich im Hintergrund des gesamten Spiels spannt. Dass man die Ereignisse am Ende noch mal kondensiert mit ihren Gedanken nachlesen kann hat schon reingehauen.
Fazit:
Das Spiel nutzt die besondere Ästhetik, den atmosphärischen Soundtrack, den Bezug zur japanischen Folklore und die Welt von Paranormasight, um eine Geschichte zu erzählen, die sich ganz anders anfühlt als der erste Teil. Man könnte knapp sagen, dass es Intensität zugunsten von Charme opfert. Beispielsweise spielen Curse Echoes eine untergeordnete Rolle und sind eher Plot Devices. Das Spiel ist unabhängig von Teil 1 - sogar so sehr, dass es mich überrascht hat, wie wenig es davon referenziert.
Mysteries of Honjo war isolierter, atmosphärischer Mystery-Folklore mit einem Detektiv-Touch. Mermaid's Curse ist ein Spiel mit einem deutlich wärmeren Ton, was stark auf populären japanischen Mythen und Geschichte aufbaut. Dabei trifft man auch die charmanten und teilweise skurrilen Bewohner der Insel. Durch manche Charaktere - besonders Avi und Circe - kommt auch deutlich mehr Comedy in das Spiel, als es Teil 1 hatte. Hab ich erwähnt, dass ich die beiden liebe?
Atmosphärisch fühlt sich das Spiel wie ein sommerlicher Abenteuerurlaub auf einer kleinen japanischen Insel an, bei dem man auf mythologischer Spurensuche ist. Mit son paar Morden, Flüchen, Meerjungfrauen (citation needed) und tragischen Vergangenheiten, aber man soll sich mal beim Strandspaziergang nicht so anstellen!
Es ist dabei weniger spannend als Teil 1, hat aber ein stärkeres Gemeinschaftsgefühl der Insel. Es ist Kooperation statt Battle Royal.
Das zentrale Gameplayelement des Tauchens wird nicht gut genug genutzt - es kommt praktisch nur an einer Stelle vor, die man mehrmals spielt und hätte viel stärker verwendet werden können (wobei das für einige sicher auch eine gute Nachricht ist). Auch die Menge an Wiederholungen der immer gleichen Themen war mir zu viel. Den Antagonisten fand ich eher schwach und auch die Auflösung hat mich nicht komplett von den Socken gehauen. Dafür fand ich aber Sobaes Geschichte ziemlich stark.
Es ist atmosphärisch extrem anders als der erste Teil - und darauf muss man Bock haben. Für mich sind beide in etwa auf einer Ebene, aber mit unterschiedlichen Stärken. Ich hoffe, sie machen noch einen weiteren Teil hiervon, weil sie gezeigt haben, dass die Reihe flexibel genug ist um interessant zu bleiben.
Geändert von Sylverthas (Heute um 21:55 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2026): Last Time I Saw You; OPUS: Prism Peak; Until Then; Monster Girl Therapy; I Hate My Waifu Streamer; A Space for the Unbound; Clair Obscur; Zelda's Adventure; Zelda - Wand of Gamelon; Link - Faces of Evil; That Dragon Cancer; 2025 Abschlussfazit