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Mirokurator
Du spielst zu viel. 
Zu IX sag ich nur, dass mir der Beitrag durchaus Bock gemacht hat, es doch mal zu versuchen ... wenn ich in der Veröffentlichungshistorie soweit und noch nicht an natürlichen Ursachen gestorben bin! xD
Zu VIII habe ich Meinung!
Vor allem inhaltlich natürlich.
Zuerst schließe ich mich an, dass dieses Spiel durch ein paar Änderungen deutlich besser sein könnte, bspw.: Kein "echtes" Treffen der beiden Hauptcharaktere. Das "mythologische" Ende am Ende des Endes weglassen. Einfach noch mal 10% mehr Veränderungen, Interaktivität und Lebendigkeit im Dorf ... Und vor allem, wie bei den meisten RPGs: Einfach mal 20-40% des gesamten Spiels aggressiv zusammenstreichen. 
Zwei Sachen habe ich aber ganz anders wahrgenommen!
1. Ich mochte den Adol-Part mit seiner Crusoe-Mentalität voll gern, einfach als simple Abenteuergeschichte mit simpler Erkundung und simplem Kampfsystem ... sozusagen was Lockeres, das Abenteuer- und sogar Urlaubs-Feeling ausstrahlt! Wobei ich zu dem Zeitpunkt auch noch nicht wusste, dass das durchaus typisch für Ys ist.
Und obwohl mir der Part irgendwo zu lang und etwas zu stumpf war, in seinen Charakteren, seinen Streckungen, seinen Wiederholungen; und auch generell jeder seiner Einzelteile etwas besser ginge ... Joah, er funktioniert halt, ganz subjektiv im Gesamtbild. Der Dana-Part dagegen ist dann das Gegenstück: Hier wird es ungewöhnlicher, ernster, fokussierter, in mancher Hinsicht weniger klischeehaft und vor allem auch exotischer, fremdartiger. Selbst das Gameplay hat einen ganz anderen Fokus.
Und vor allem, für mich: BEIDE Parts profitieren ganz massiv vom jeweils anderen. Adol wäre ohne Dana wahrscheinlich zu bland, erst dadurch kommt das gewisse Extra mit ins Spiel. Aber auch Dana wird durch Adol aufgelockert und vor allem relativiert, sowohl in seiner Tragik als auch in seiner "kulturellen" Perspektive (und erst recht im Gameplay ...) - dem Aufbau einer Zivilisation und was sie ausmacht. Ich liebe die Parts, in denen Adols Team unter dem Sternenhimmel zeltet, denn genau diese Mischung, der tragische, epische Untergang einer Zivilisation, und das lockere Inselabenteuer, machen das Spiel so bittersüß.
Ich glaube, sowas erwischt mich auch subjektiv sehr gut; FFX hatte da einen nicht ganz unähnlichen Effekt. 
2. Ich mochte die Eskalation und tatsächlich sogar den typischen "Mindfuck", den JRPGs gerne mal in den letzten 10% Spielzeit aus dem Hut zaubern, hier sehr gern, vor allem in dieser spezifischen Umsetzung! Und das gerade als jemand, der sonst nicht so viel von diesen Dingen hält und sich gerne mal mental durch die letzten Prozente zwingen muss. Für mich kam das nicht nur sehr folgerichtig und ausnahmsweise gut verständlich (!) zusammen, es hat auch dieses Zeit- und Zivilisations-Thema, das sich durch das ganze Spiel zieht, schön unterstrichen, indem es klarmacht, dass selbst Danas Zivilisation nur EINE von vielen ist. Was sich natürlich wieder schön mit den beiden Parts des Spiels spiegelt.
Ein Leckerli daran war für mich der finale Dungeon, weil er ausnahmsweise nicht nur irgendwelche random Bosse vor übertrieben abstrakten Hintergründen auf dich wirft, sondern mit jedem Boss eine Zivilisation erkundet - UND warum diese Zivilisation ihren Untergang akzeptiert hat. Ich kann mich richtig erinnern, wie ich erst "Ach du Scheiße ..." dachte, als sie fünf vor zwölf plötzlich ein halbes Dutzend neuer Charaktere eingeführt haben ... xD Aber im Kontext dieses Endes mit DIESEM Dungeon ist es für mich echt gut zusammengekommen.
Ausnahme ist wie gesagt das Ende am Ende (mit der Göttin), das wirkte sehr angetackert und hat dem ganzen ein wenig Wumms genommen.
Und ulkigerweise: Viele von den Details, die du kritisierst, sind komplett aus meinem Gedächtnis verschwunden. xD Ich kann mich zwar erinnern, dass ich das mit Psyches, Schwert etc. damals logisch und verständlich fand, aber es war für mich wahrscheinlich nie wirklich zentral genug, um hängenzubleiben, im Gegensatz etwa zu den Wardens oder dem Lacrimosa generell und besonders konzeptuell. Was man durchaus auch als Kritikpunkt verstehen kann ... denn dann hätten sie es auch rauslassen oder vereinfachen können. Aber solche großen Geschichten haben leider oft einen massiven Ständer dafür, alles erklären zu müssen.
Und bei Punkt 2 hilft sicherlich, dass es mein erstes Ys war! Das heißt, keine großen Gedanken um die Einbindung der Reihe, nicht mal irgendwelche Erwartungen an die Reihe selbst. (FREIHEIT!
)
Weil ... Ich glaube, man darf durchaus kritisch fragen, ob die große Dana-Lacrimosa-Rahmenhandlung überhaupt zu Ys passt, sowohl rein chronologisch-logisch als auch konzeptuell. Der Rest des Spiels aber definitiv, vielleicht sogar am meisten von den Teilen, die ich bisher gespielt habe!
Letztendlich glaube ich aber, dass Ys VIII einfach so beliebt ist, weil es etwas hat, das die allermeisten (auch deutlich besseren!) JRPGs nicht haben: eine faszinierende Kernidee, auf die alles hinarbeitet. Sowas reißt halt viel leichter mit und bleibt dann vor allem auch hängen, speziell wenn man es in dieser Konstellation noch nicht so oft erlebt hat.
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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