Danke euch! Schön zu wissen, dass da für andere Spieler auch noch ein paar Sachen dabei waren!
Haha, sehr wahr. Wobei das wiederum einer der Vorteile von "lose" konstruierten Stories sein kann. Wie oft hat man schon erlebt, dass nach kurzem Nachdenken bestimmte Sachen in Geschichten einfach keinen Sinn ergeben - und häufig ist gerade der Cut Content das Problem, der eine Lücke lässt. Und ich würde mir auch nie anmaßen zu behaupten, dass alles in den Geschichten von FromSoft sinnvoll ist. Vieles entsteht bestimmt auch aus "wäre es nicht cool, wenn..."- Gedanken. Beispielsweise die toten Pferde, die einen vor kurzem noch zum Forsaken Castle Cainhurst gebracht haben, kommen mir wie etwas vor, was einfach nur spooky sein soll.
Aber mir fällt auch wieder auf, dass viele Spiele, die mir lange im Gedächtnis bleiben und mit zu meinen Favoriten gehören, zu einem gewissen Grad Geschichten haben, die nicht vollkommen klar sind und einem auch nicht auf einem Silbertablett serviert werden: Majora's Mask, Final Fantasy VII, Soulsborne, Silent Hill, Forbidden Siren, Hollow Knight. Aus SNES Zeiten könnte ich da eine Unmenge nennen, weil man sich dort wegen des Textvolumens ohnehin etwas kürzer fassen (und den Interpretationsspielraum damit größer machen) musste.
Von Bloodborne 2 will ich gar nicht reden. Ich hoffe, das kommt nie raus und wenn, dann unabhängig von Teil 1. Dark Souls hat meiner Meinung gezeigt, dass FromSoft nicht wirklich gut kontinuierliche Geschichten erzählen können, und so ist Teil 2 eigentlich nur eine Wiederholung von 1 (genau genommen mehrere Wiederholungen, weil jeder DLC ja auch eine Iteration beschreibt) und Teil 3 probiert dann irgendwie alles zusammenzukehren. Aber natürlich sind Franchises genau das, was der AAA Gaming Bereich gerne will, weil man ja alles melken muss, bis es kein Schwein mehr interessiert^^
Ja, noch ein mal würd ich das nicht machen. War gegen Ende schon echt anstrengend - und das nicht mal, weil die Bosse schwerer wurden. Sie haben zwar ein paar verschiedene "Skins" gebaut, aber insgesamt ähneln sich die Gebiete doch zu sehr. Aber in späteren gabs auch Panik-Gauntlets: man muss einen Bell Ringer umbringen, der kontinuierlich Spinnen beschwört, während man von Werwölfen verfolgt wird. Das hat schon ziemlich reingehauen. Würde es aber eher als Multiplayer Feature ansehen. Prinzipiell hat mich auch nur das Schreiben hier dazu motiviert, mir die tatsächlich zu geben. Nebenbei war das schon lange ein Dorn im Auge, dass ich diesen Content von Bloodborne nie gemacht habe *g*Zitat
Ich glaube das machen viele so bei FromSoft Spielen. Mein erster Durchgang sieht auch immer so aus, will da gar keinen anderen Eindruck hinterlassen. Die Spiele nötigen einen ja auch nicht dazu, sich die Story in elendig langen Cutscenes reinwürgen zu lassen, oder einen mit Textfluten zu überfallen. So lange man irgendwie weiß, wo man weiter töten kann, kommt man durch die Games durch. Manch einer hat damit dann ordentlich Spaß und saugt zumindest die Atmosphäre auf (denke, die *kann* man einfach nicht ignorieren xD), andere fragen sich, was der Blödsinn eigentlich sollte.Zitat von Klunky
Der Impact von vielem wird einem erst klar, wenn man sich intensiv damit beschäftigt - darum hat ja Vaatividya seine "Prepare to Cry" Reihe aufgebaut. Denn die Geschichten der Charaktere sind häufig sehr tragisch, werden aber sehr nüchtern inszeniert (weil man die Tragik immer erst im Nachhinein erkennen kann). Bei Bloodborne läuft mir auch ein Schauer den Rücken runter, wenn der Kampf gegen Lady Maria beginnt, wenn man ihren Hintergrund kennt und weiß, wie sie mit Gehrman zusammenhängt.
In gewisser Weise sind die Spiele von FromSoft welche, die das Medium "Videospiel" einfach sehr gut nutzen. Wenn man wichtige Sachen in viele Cutscenes verpackt, dann nutzt man eher Filmtechniken. Muss man viel lesen, dann gehts eher in die Richtung Buch. Bei Soulsborne werden verschiedene Techniken kombiniert, aber insbesondere wird man aufgefordert, mit der Welt zu interagieren. Beispielsweise bestimmte NPCs zu töten, um zu sehen, was sie bei sich tragen und so mehr über sie rauszufinden. Sich zu überlegen, ob es einen Grund haben könnte, dass man ein bestimmtes Item an genau dem Ort findet. Vielleicht sich auch manchmal sterben lassen, um etwas neues zu sehen - einfach alles Dinge, die genau so nur in Videospielen umsetzbar sind.
Besonders schön vielleicht auch, dass heute, wo man eine Unmenge an Spielen hat und es häufig nur heißt "Game durch, nächstes rein!", es einfach eine nette Entschleunigung ist. Viele Spiele, gerade im AAA Bereich, erwarten ja überhaupt nicht, dass man sich irgendwie damit beschäftigt.
Haha, ja. Die meisten Berichte waren 2500+ Wörter, da muss man sich irgendwann am Riemen reißen und aufhören / kürzen. Es gibt einige Sachen, die ihren Weg nicht in die Berichte gefunden haben. Aber das größte Problem war für mich tatsächlich, dass die Spielstruktur von Bloodborne so viele optionale Sachen zulässt. Wollte auch größtenteils die Reihenfolge beibehalten, in der ichs auch gespielt habe. Glaube dadurch sind einige Dinge schwer verständlich geworden - habe das teilweise durch Wiederholung von bestimmten Begriffen / Sätzen probiert auszubügeln. Keine Ahnung, ob das geklappt hat oder eher wie sinnlose Wiederholung gewirkt hat^^Zitat
Aber es gibt auch andere Stellen, wie Yahar'gul und danach der Upper Cathedral Ward, die thematisch gut zusammen passen. Oder der Geniestreich, den Kampf gegen Queen Yharnam in den Chalice Dungeons direkt vor der Begegnung in Mergos Loft zu beschreiben, wo man ihr dann hilft
Ja, FromSoft nimmt immer recht viele Ideen ihrer anderen Games. Und Du hast Recht, im Vergleich mit Dark Souls ist das "geheime" Ende sowas wie das schlechte. Das hängt glaube ich auch ganz von der Interpretation ab. Wenn man daran glaubt, dass man selber nun ein Großer Alter wird, der genau wie die Moon Presence (oder schlimmer) agiert, dann ist das sicher das schlimmste Ende.Zitat
Wenn man hingegen eher der Meinung ist, dass man in einer Zeitschleife gefangen ist, bis man zu einem Großen Alten wird, ist es wohl das positivste. Finde die Zeitschleife deswegen so attraktiv, weil sie erklärt, was es mit der Nachricht zu Beginn des Spiels auf sich hatte, die sonst sehr willkürlich wirkt. Und der Dialog der Puppe bei einem NG+ nach dem Yharnam Sunrise Ending am Grab des Jägers sowas andeutet.
Vielleicht werde ich im Verlauf des Jahres noch sowas für ein anderes Game machen. Final Fantasy VII wäre da ein ganz guter Kandidat, besonders, wenn der Release vom Remake tatsächlich dieses / nächstes Jahr sein sollte. Könnte spannend sein, Stellen aufzuzeigen, die das Spiel gut machen, und die im Remake höchstwahrscheinlich zu Gunsten von bescheuerter Prosa und bling bling ignoriert werden![]()