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  1. #20

    System: PC
    Genre:
    JRPG
    Entwickler: Square Enix
    Releasejahr: 2025

    Spielzeit: 25h
    Schwierigkeit: Draconic (ohne Regeneration bei Level Up, ohne Anzeige von Gegnerschwächen, mit Karte, ohne Questmarker, ohne Anzeige von Truhen / speziellen Orten, mit Sahne und Schokostreuseln)
    Beendet: 20.11.2025


    Man kann es natürlich nicht auf dem Original beruhen lassen. Schließlich war es ja das Remake, was Loxagon dazu brachte, in seiner schieren Verzweiflung ob der unvorstellbaren Übermächtigkeit des Drachen keinen Ausweg mehr zu sehen, als zu cheaten und den Godmode zu aktivieren. Also, schauen wir uns das doch mal an.



    MC-kun kommt in Alefgard an, dem Land, was seit einiger Zeit unter der Schreckensherrschaft des Drachenfürsten leidet. Diesmal stempelt er sich selber auf, Nachfahre Erdricks zu sein, aber bis auf den gutmütigen König will ihm das zunächst keiner so recht glauben. Und so beginnt erneut die Reise, dass man den Drachenfürsten stoppt und auf dem Weg noch die Prinzessin befreit.


    1. Ist das Remake ein gutes Remake?

    Nein.
    …das Bit kommt mir so bekannt vor
    Bis auf die grobe Plotstruktur, ein paar grober Szenarion (z.B. Golem vor Cantlin), der Karte und dem Namen der Ortschaften hat das Spiel wenig mit Dragon Quest 1 zu tun. Neue Gebiete, zahlreiche NPCs mit eigenen Subplots, komplett geänderte Progression, ein Haufen neuer Skills, Collectables und viele neue Bosse (das Original hatte eh sehr wenige).

    Für mich ist das weniger ein Remake als ein Reimagining. Das ist nicht unbedingt schlecht – aber wer dieses Spiel spielt und denkt, er hätte damit DQ1 erlebt, der irrt.


    2. Warum ist das Remake kein gutes Remake?


    Die prägnantesten Punkte, in denen es das Original nicht einfängt, sind für mich der Erkundungsdrang, die Spielerfreiheit und der Adventure-Anteil. Das ist alles ein wenig gekoppelt. Grundlegend ist das Spiel fast komplett linear. Um die Linearität zu erhöhen hat man sogar an vielen Stellen farbige Türen eingebaut, die man erst mit einem Schlüssel öffnen kann. So ist es einem unmöglich, zu früh zum grünen Drachen zu kommen, weil man den jeweiligen Schlüssel dafür erst etwa in der Spielhälfte bekommt. Im Original waren auch einige Stellen durch Türen geblockt, aber Schlüssel hat man in Rimuldar so viele kaufen können, wie man wollte und damit waren diese kein Hindernis mehr.

    Damit einher geht natürlich der reduzierte Erkundungsdrang. Weil das Spiel stärker gegated ist lohnt es sich einfach weniger, frei zu erkunden. Als Ausgleich hat man immer mal wieder kleine versteckte Orte auf der Weltkarte eingebaut. Diese sind aber komplett unspektakulär und bis auf Items findet man da auch nicht wirklich was. Und wirklich erkunden muss man für die eigentlich auch nicht

    Der Adventure-Anteil ist auch fast gänzlich verloren. Ein NPC in Rimuldar gibt einem immer noch den Hinweis, dass man südlich des Bades in Kol etwas findet - aber man muss schon komplett blind sein, um diesen Gegenstand zu übersehen. Fast alle anderen Hinweise werden einem linear gegeben und man muss nicht wirklich drüber nachdenken. Beispielsweise muss man sich für Erdricks Emblem nicht auf die Suche im Sumpf machen. Stattdessen findet man in dem Sumpf einfach gar nichts bevor das nötige Event getriggert ist, danach ist plötzlich eine Ruine darin, die man betreten kann. Echt exzellent gelöst ^_O

    Dazu passend wird einem im Remake auch direkt die komplette Dungeonkarte anzeigt. Damit auch wirklich klar ist, wo Sackgassen sind und wo man weiterkommt. Da die meisten Dungeons recht simpel strukturiert sind, kommt hier wenig Erkundungsdrang auf. Das ist die absolute Antithese zu dem kleinen Sichtradius, den man in dem Original hatte. Die Dungeons selber waren nicht viel besser, aber sie waren klaustrophobisch und haben sich gefährlich angefühlt.
    Witzigerweise sieht man hier modernes Gamedesign in Reinform. Im Original was es so, dass man am Anfang nur eine Fackel mit winzigem Sichtradius hatte und erst später einen Zauber mit deutlich größerem. Und was für eine Progression hat das Remake? Sobald die Dungeons größer werden, schaltet man frei, dass Blocken MP regeneriert – also wird das komplette Ressourcenmanagement ausgehöhlt. Was für eine brilliante, moderne Idee!

    Wie jedes moderne Spiele muss einem natürlich alles mit viel mehr Cutscenes mitgeteilt werden. Diesen Punkt will ich jetzt aber nicht zu stark kritisieren - immerhin war das Original schon ziemlich barebones und hatte bis auf den König und die Prinzessin eigentlich keine nennenswerten Charaktere. Dennoch frage ich mich, ob eine andere Präsentation nicht den Geist vom Original eher hätte einfangen können. Quasi mehr Eigeninitiative, weniger Cutscenes, die einem alles vorkauen. Man hätte denselben Lore-Ausbau auch mit optionalen NPC-Dialogen erreichen können – im Stile der Trails-Reihe.
    Gleichzeitig muss man halt auch einfach sagen - selbst durch diese Ergänzungen wird die Story nicht gut. Sie ist immer noch sehr basic.


    3. Warum ist das Remake ein gutes Reimagining?

    Gleichzeitig muss man sagen - die neuen Charaktere fangen absolut den Charme ein, für den die Dragon Quest Reihe so bekannt geworden ist. Ob es nun grüner Unterhosen-Jonny ist, der eine Bande von Dieben anführt. Oder man sich in einem Dorf voller sassy Feen wiederfindet, die einem Menschen aber mal so gar nicht glaube wollen. Man wird hier einige ziemlich charmante Gespräche mitbekommen. Das Remake gibt der Welt, die im Original doch ein wenig abstrakt gewirkt hat, deutlich mehr Leben. Das trifft auch auf die wirklich wunderschönen 2D-HD Hintergründe und die allgemeine Präsentation zu.

    Die Neuerzählung ist auch schon sehr stark auf ein Heldenepos angelegt. Nicht nur im Sinne von dem MC-kun dieses Spiels, sondern auch, was Erdrick betrifft. Hier wurde das Konzept verfolgt, dass man die Teile 1-3 möglichst nahtlos in eine zusammenhängende Sage verwebt. Viele der neuen Szenen zielen auch genau darauf ab, diese Konsistenz zu steigern, was ich grundsätzlich nicht schlecht finde. Über die Kehrseite davon sprechen wir aber auch noch später. Denn so einige Ereignisse betreffen die Vergangenheit und dort wird viel mit Balladen und epischen Erzählungen gearbeitet. Dazu passt auch hervorragend der gewählte Stil für diese Ereignisse. Man probiert auch Erdrick mehr Charakterisierung zu geben - was ich ok finde.

    Die Bedrohung des Drachenfürsten wird auch wirklich gut herausgestellt. Im Original gab es mit Hauksness eine zerstörte Stadt und es liefen halt überall Monster rum. Aber so richtig wurde einem die Bedrohung nicht verkauft. Das ist hier komplett anders. Nicht nur wird man im Spielverlauf mehrere kleine Dörfer antreffen, die zerstört wurden - neben der nicht nur verwüsteten, sondern komplett verpesteten Stadt Damdara. Die Dorfbewohner erwähnen auch fortwährend, wie viele Tote und Verletzte es gab. Auch wird später so ein dunkles Miasma als Element eingebaut, was zwar nicht wirklich viel tut, aber zumindest verkauft, dass der Einfluss des Drachenfürsten steigt. Schließlich natürlich noch die Generäle vom Drachenfürsten, die man als Bosse im Spielverlauf trifft und die zeigen, dass er da im Land tatsächlich was anstellt. Gerade in der zweiten Spielhälfte kommen auch wirklich viele Bosse.

    Und dann ist da natürlich…


    4. The princess is not in another castle… she's in your arms!

    Bereits im Original war es ein witziges Detail, dass man die Prinzessin nie zum Schloss zurückbringen musste sondern sie bis zum Drachenfürsten tragen konnte. Das haben sie im Remake noch mal deutlich expliziter gemacht und Prinzessin nimmt eine deutlich größere Rolle in der Handlung ein. Sollte man sie mit sich nehmen, versteht sich, was immer noch eine Option ist. Aber ist es wirklich eine Option, wenn mans weiß? Noch bevor man sie trifft bekommt sie einige Szenen, die ihren willensstarken, leicht kecken und gütigen Charakter ausbauen.

    Und wenn man sie dann auf den Reisen mitnimmt ist es erstens schon irgendwie total süß, dass MC-kun sie tatsächlich die ganze Zeit trägt - auch wenn seine Arme manchmal lahm werden - aber sie hat auch einige Dialoge und die Reise fühlt sich doch deutlich lebendiger an. An manchen Stellen musste ich auch wirklich schmunzeln, z.B. wenn man am Onsen ein "O la la" zusammen mit der Prinzessin macht.
    Gegen Ende vom Spiel kann sie einen auch noch zufällig im Kampf durch Heilmagie unterstützen.


    5. Das Remake fühlt sich wie ein Afterthought von dem von Dragon Quest 2 an

    Da ich das Remake von Teil 2 (oder 3) noch nicht gespielt habe, lehne ich mich mit der Aussage vielleicht etwas aus dem Fenster. Aber ich konnte mich nicht ganz dem Gedanken erwehren, dass man Teil 1 nicht als alleine verkaufbar angesehen hat und daher Teil 2 entwickelt und dann im Nachhinein die Tools auch für 1 verwendet hat.

    Ein paar Indizien für mich sind: Die Menus sind ganz klar auf Gruppen ausgelegt. Das fällt einem vor allem auf, wenn man ein Item verwenden will und man erst noch das (einzige!) Partymitglied auswählen muss. Auch sind Todesnachrichten wie "Die ganze Gruppe ist im Kampf gefallen." zwar nicht falsch, aber zeigen eine mangelnde Sorgfalt bei der Anpassung für Teil 1. Ich vermute auch, dass die ganzen Gegner praktisch 1:1 auch in 2 vorkommen, vielleicht mit veränderten Stats (sie benutzen sogar Flächenangriffe *g*). Viele der Skills und Ausrüstung wahrscheinlich auch.

    Dann sind viele der Zusatzszenen dafür da, um Teil 1 retrospektiv stärker zwischen 3 und 2 einzubinden. Die Göttin Rubiss, die Foreshadowing zu 2 macht, die Callbacks und stärkere Integration von Erdricks Lore als Rückblenden zu 3. Die Siegel, die hier irgendwie wie "too much McGuffin" wirken, aber sicher eingebaut wurden, weil sie in Teil 2 relevant sind. Der grüne Unterhosenmann, der von seinem Vorfahren spricht, der vermutlich in Teil 3 vorkommt, die Lore hinter der Harfe, usw.
    Schließlich das Ende, was direkt den nächsten Antagonisten mit einem "To be continued" bereithält.


    All das lässt das Dragon Quest Remake sehr unselbstständig aussehen - als hätte es ohne die Callbacks /Foreshadowings gar keine eigene Präsenz. Und irgendwie finde ich das verdammt schade, dass man sich nicht versucht hat auf das Spezielle dieses Titels zu fokussieren. Es wirkt wie ein "Brückenteil" zwischen den viel wichtigeren Teilen 3 und 2.
    Das merkt man auch in Internetdiskussionen über das Remake. Viele sagen, man solle Teil 1 spielen, damit Teil 2 besser funktioniert. Und nicht, weil das Spiel es tatsächlich wert ist, gespielt zu werden. Eine wirkliche Tragödie.


    6. Das Remake ist ein Albtraum an Spieloptionen

    Der Trend, jedem Spieler jede erdenkliche Stellschraube zu geben, hat in den letzten Jahren groteske Ausmaße angenommen – und das Remake ist einer der schlimmeren Fälle. Will man über das Gameplay reden, muss man vorher ein Kael’sches Spielweise-Manifest runterbeten, nur um die Meinung überhaupt einordnen zu können. Da wären:

    • Welcher Schwierigkeitsgrad?
    • Falls Draconic: Wurde zum Grinden auf Drakeling runtergeschaltet?
    • Wurde Godmode irgendwann benutzt?
    • Hat man sich anzeigen lassen, gegen welche Skills Gegner schwach sind?
    • Wurde die Karte verwendet (LOL, wer nutzt die schon nicht? xD)
    • Wurden Questmarker verwendet?
    • Wurden sich Truhen und Geheimnisse auf der Karte anzeigen lassen?
    • Wurde Vollheilung bei Stufenaufstieg aktiviert?
    • Wurde Autosav… AHAHAHA, als würde irgendwer noch die Kirche verwenden, wenn man dabei nicht nur lange Laufwege hat sondern auch noch die Hälfte des Goldes verliert, während Autosave einen gar nichts kostet

    Das ist schon ne mächtige Liste. Und ein paar der Punkte haben auch abseits davon stärkere Auswirkungen. Beispielsweise die Questmarker: Nachdem man die Prinzessin von Loxagons Schrecken befreit hat wird einem aufgetragen, sie zum Schloss zurück zu bringen. Hat man nun keine Ahnung vom Original, so wird man aufgrund der bisherigen strikten Linearität des Spiels annehmen, dass dies die einzige Option sei. Aber halt! Schaltet man die Questmarker zu, so ist seltsamerweise im Süden noch ein weiterer Marker aufgegangen. Huch, wieso das denn? Also spoilen einem die Questmarker hier direkt, dass die Prinzessin mitzunehmen eine weitere Option ist, was bei der bisherigen Spielstruktur keinerlei Sinn ergibt. Was im Original ein richtig cooles Easteregg war, ist hier nun jedem Dullie auf dem Silbertablett präsentiert. Und ja, im Original hab ichs auch erst nachträglich gelesen und hatte schon echt gestaunt, an was für eine coole Sache die Entwickler damals schon gedacht hatten!

    Truhen und Geheimnisse sind ein no brainer. Wie viel langweiliger kann man sich das Erkunden in einem Spiel eigentlich noch machen, als sich wirklich alles anzeigen zu lassen? Aber ja, heutzutage muss man sich ja dem Perfektions-Drang anbiedern, ein Spiel darf keine Mysterien mehr haben.


    7. Das Remake ist echt RNGtastisch

    Dragon Quest war schon immer ziemlich RNG-lastig – und das zeigt sich im Remake stärker denn je, da MC-kun alleine unterwegs ist. Instant-Death-Zauber können den Run jederzeit beenden. Schutz davor gibt nur über ein seltenes, verbrauchbares Item, die geringe Trefferquote oder der Autosave, der nach jedem Kampf greift. Klar, auch in Shin Megami Tensei oder Persona 3 kann man durch Hama/Mudo sterben, aber dort baut man auf Immunitäten. Hier betet man einfach zu RNGesus - und lädt dann neu.

    Gegen Ende hauen Crits locker 60% der HP weg – wer also nur noch halbes Leben hat und der Boss zieht zuerst, darf schon mal neu laden. Das führt entweder zu einer extrem defensiven Spielweise oder reinem Würfeln.
    Wo wir bei defensiver Spielweise sind: Einer der mächtigsten Skills ist „Drückeberger“ - ein recht verlässlicher Konter (schätze 75%), der physische Bosse in ihre eigene Faust rennen lässt. Der Skill hat mich durch mehr Kämpfe getragen, als mir lieb ist – komplett broken.

    Beispiel? Der Armageddon Boss. Der haut so rein, dass er mich innerhalb eines Zuges hätte killen können. Ich hab ihn komplett mit Drückeberger weggegambled – jede Runde dasselbe, bis er sich selbst überfahren hat. Gleiche Strategie hat auch bei so einigen anderen starken physischen Bossen (z.B. Golem, wenn er gerade nicht schläft oder Schnitterritter) funktioniert. Bei einigen normalen Gegnergruppen hatte ich auch keinen anderen Weg (außer Flucht *g*) gesehen. Übrigens bringt Ausweichen weit mehr als Verteidigung – was witzig ist, wenn man bedenkt, wie RNG-lastig alles ohnehin schon ist.

    Viele Bosse folgen festen Mustern, was sie eher zu Puzzles mit viel Zufall macht. Die Furchtfliege etwa: drei Runden Angriffe/Buffs, Adds, drei Runden Zauber – repeat. Dadurch kann man sich sinnvoll vorbereiten - was man auch vor dem Kampf tun sollte. Denn die Ausrüstung ist gerade was Resistenzen angeht sehr wichtig. Aber selbst mit Planung bleibt die Gefahr, dass ein einzelner physischer Treffer über die Hälfte der HP weghaut und den Run kippt. Sobald sein Name rot wird (wenig HP), beginnt immerhin ein cooler Endspurt, weil der Boss dann nur noch starke Attacken spammt.

    Natürlich ist nicht alles Zufall. Bei der Furchtfliege wusste ich am Ende ziemlich gut, wann ich voll auf Offensive gehen muss um ihn dann in den nächsten zwei Zügen zu besiegen. Das war aber auch nach zig Versuchen. Positiv hervorheben will ich auch noch, dass die Bosskämpfe oft auch die MP Reservern zur Neige gehen lassen, was auch auf dieser Ebene gute Planung/Management benötigt. Trotzdem ist hier mehr vom Zufall abhängig, als mir lieb ist. Und von den Zombiedrachen will ich gar nicht erst sprechen - das war der einzige Boss im Spiel, für den ich grinden musste. Auch schön, dass die kein Angriffsmuster haben und wenn die sich dazu entscheiden, einen zu hauen, dann kann man schon mal in einer Runde Dreck fressen. Das ist wohl eines der wenigen Spiele, bei denen man mehr Angst vor normalen Angriffen der Gegner als vor Zaubern hat *g*

    Statusveränderungen können einen auch übel treffen. Man kann sich nicht komplett davor schützen. Da man alleine ist kann Schlaf / Paralyse schon mal schnell den Tod bedeuten. Glücklicherweise sind die Trefferraten davon recht niedrig, aber wenn sie treffen zwinkert einem der Autosave zu.

    Trotz der obigen Punkte hat das Kampfsystem unterm Strich aber durchaus funktioniert und auch Spaß gemacht. Man hätte es aber noch mehr schleifen können um es besser auf die Solo-Erfahrung anzupassen. Erwähnenswert ist auch noch, dass es den MC-kun schon irgendwie wie nen Badass rüberkommen lässt, wenn er im Alleingang gegen Gegnerhorden kämpft. Und die Schwierigkeit zieht auch erst in der zweiten Hälfte so richtig an, ab dem grünen Drachen. Ach ja, da war ja noch was!


    8. Das Remake hat nen grünen Drachen

    Aber was hat es denn nun mit dem Schrecken Loxagons auf sich, auf den wir eigentich hinarbeiten wollten? Der grüne Drache ist auf Draconic kein einfacher Kampf - aber leveln muss man für den nicht. Man sollte aber vorher mit dem neu bekommenen Schlüssel alle Truhen öffnen, denn die haben Ausrüstung, die gegen Feuer und Odem schützt. Damit konnte ich ihn relativ gut nach ein paar Versuchen schlagen, auch wenn ich einige Items dafür verheizen musste.
    Dass der Drache nun ein geskriptetes Ereignis ist und einen nicht mehr als ein Random Encounter plötzlich überrascht ist vermutilch jedem klar.




    Fazit:
    99 aus 100 Leuten würden sagen, dass das Remake das bessere Spiel als das Original sei. Aber wie viele würden sagen, dass es ein fantastisches Spiel sei? Viele geben sich dann eher mit einer Aussage a la "naja, ist halt ein altes Spiel, kann man von nem Remake auch nicht viel mehr erwarten" ab. Was eine ziemlich nüchterne Aussage über das Remake eines Spiels ist, was ein gesamtes Genre begründet hat.

    Als Remake macht das Spiel meiner Meinung nach den Kardinalfehler, dass es den Kern von Dragon Quest 1 nicht einfängt - das Abenteuerfeeling, die nichtlineare Erkundung, die Adventure-Elemente (und ggf. den Grind *g*). Als Reimagining funktioniert das Spiel durchaus gut und gibt viele neue Storyszenen. Diese lassen es zwar nie über eine "okaye", charmante Story hinausgehen, aber das Spiel setzt schon sehr darauf, dass man es als einen Heldenepos zusammen mit 3 und 2 ansieht. Im Prinzip ist die Dragon Quest Reihe da ja durchaus mit der Zelda-Reihe vergleichbar. Die Aufmachung ist auf jeden Fall sehr poliert und das Spiel macht einen hochwertigen Eindruck - auch wenn sich manche Designentscheidungen dann eher undurchdacht anfühlen.
    Leider wirkt das Remake aber auch irgendwo unselbstständig, als könnte es nur als Brücke zwischen 3 und 2 existieren. Was wirklich tragisch ist.

    Das Kampfsystem wurde ordentlich aufpoliert und macht Spaß, ist aber auch ziemlich RNG abhängig. So kann ein Kampf schnell den Bach runtergehen, aber der Autosave rettet einen schon. Bosse würde ich auf Draconic zu einem Teil als Puzzle, zu einem als Glücksspiel und zu einem als One Trick Ponys (Drückeberger) ansehen.
    Leider ist das Spiel aber auch durchzogen von viel zu vielen Einstelloptionen, die das Erlebnis sehr verwässern.

    Und dann ist da noch die Prinzessin. Purer Win, kann ich nicht mehr zu sagen *g*

    Ja, unterm Strich bin ich zwiegespalten bei dem Remake, hatte aber durchaus meinen Spaß damit. Gleichzeitig frage ich mich aber doch, was aus dem Spiel hätte werden können, wenn man minimalistischer rangegangen wäre und mehr probiert hätte auf die Stärken von Teil 1 zu fokussieren, statt "nur" ein modernes Dragon Quest daraus zu machen. Quasi wie Ys I und II.

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