Das ist allerdings genau das Problem was Higurashi Sotsu hatte, weil so 60% bis 70% aller Szenen 1:1 aus Gou recycelt wurden, wodurch der Payoff des Finales von Gou viel zu lange auf sich warten ließ.
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Ja, erinner mich, dass wir damals dazu geschrieben haben. Hatte es dann irgendwann gedropped.
Zitat
Hat aber leider nicht geholfen Umineko populärer zu machen, immerhin gibt es ständig neues Material für Higurashi (mehrere Manga, das Gacha Game, die Anime Sequels) und so gut wie nichts für Umineko.
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Guter Punkt. Aber hab gehört, dass Umineko auch ziemlich starke Charaktere haben soll und die Horror-Vibes auch da sein sollen. Das wären für mich z.B. Punkte, weswegen ichs dann doch mal anschauen würde. Das muss man Higurashi nämlich lassen, gerade der VN, dass der Horror noch mal stärker war als im Anime. Das exzellente Musik- und Sounddesign hat da auch echt viel beigetragen.
Zitat
Was eine gewisse Person nicht daran gehindert hat stundenlange Videos zu verfassen laut denen die offizielle Antwort eine Lüge ist ... obwohl die neue Interpretation sich lauter Bullshit aus dem Hintern ziehen muss um die Wahrheit zu untergraben
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Klar, manchmal gibts ja Fälle, wo die Schreiber nicht so viel mitgedacht haben wie die Fans, aber das ist schon sehr unterhaltsam und klingt son bisschen nach Ragebait
Zitat
Ich fand die Werwolf Elemente eigentlich richtig gut ins Spiel integriert. Die erste Route hat mich zwar noch nicht abgeholt, danach werden die Routen aber immer besser. Wenns nur so geblieben wäre
Werd mir aber trotzdem D.M.L.C. -Death Match Love Comedy- anschauen, was im selben Universum spielt und dieses Jahr erscheinen soll. Das ist allerdings was komplett anderes und klingt ... bizarr. Eine Dating Sim in der der Protagonist explodiert wenn ihm jemand seine Liebe gesteht xD
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Es ist son Ding von "Ah, sie erklären jetzt gerade die Regeln des Spiels Werewolf, was ich kenne", was es irgendwie deutlich macht, dass das Setting halt echt nur ein dünn verhülltes Spiel ist (was vielleicht die Intention war, es gab ja bereits die eine Szene, wo die Charaktere so ein Gibberish gesprochen haben - mal schauen, ob das hier auch wieder son Metagame ist xD)
Bin durch die erste Route jetzt durch und war etwas überrascht, dass der Schlüssel dann tatsächlich für die Szene direkt vom Anfang ist, bevor man ins Dorf kommt. Weil... so richtig sehe ich keinen Grund, wieso er noch mal in das Dorf zurückkehren sollte. Erklärt das Spiel dann aber vielleicht auch schnell, mal sehen.
Dass das Spiel irgendwann abstürzt hab ich schon öfter gelesen und ein Grund, wieso ichs mir überhaupt anschauen wollte (ich lerne von Meister Kael!). Vor allem bin ich gespannt, auf welche Art es abschmiert - wird das Werewolf-Spiel später sinnlos? Ist der Plottwist mundan (das würde viele, die Animestories mögen, schon anpissen)? Ist der Plottwist einfach nur batshit insaner Anime Bullshit? I'M EXCITED!
Zitat von Kael
Was du mir davon bisher so gezeigt hast ... Nee. also echt, nee.
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Das Spiel ist so schamlos, ey!
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(hoffentlich kreuzigt mich hierfür niemand xD)
Zeit für ein weiteres ...
Blue Reflection (Preliminary) Discount Review
Completely normal camera angles!
Enough school girl bathing scenes to last you a lifetime!
I can assure you that Blue Reflection is 1000% primarily intended for a male Japanese audience. The childish girl moments are a huge part of the appeal. It’s a moe anime in game form
So, der zweite Durchgang, diesmal durch die ungepatchte Steamversion von Totono (You and Me and Her), ist durch. Damit hab ich mit dem Spiel insgesamt etwa 21 Stunden verbracht. Beim zweiten Run kamen mir auch noch mal haufenweise weitere Gedanken, aber ich schreib das jetzt trotzdem nicht mehr neu *g*
Darum solls auch erstmal nicht gehen. Die Frage war ja: Wie relevant sind die H-Szenen für das Spiel? Immerhin muss ich meine Worte (leider?) nicht zurücknehmen, dass sie ersatzlos gestrichen wurden - das stimmt. Die Frage ist eher, ob das ein Problem für das Spiel ist. An vielen Stellen kann man IMO durch den Kontext erahnen, dass da vermutlich ne Sexszene war, die man jetzt einfach nicht sieht. In der Regel ist der Dialog direkt davor und direkt danach erhalten. An ein paar Stellen kamen mir die Schnitte recht abrupt vor - man hat ein Gespräch, und auf einmal faded es zu ner anderen Szene. Das betrifft aber primär die zweite Hälfte. Bei einigen der Szenen der Dreier, Miyuki nimmt sich Aois Modell, Miyuki im Maid Outfit ist der Effekt zwar reduziert, aber wenn man aufmerksam liest wird man sich denken können, was da passiert ist. An ein paar Stellen wurden anzügliche Sachen mit "Küssen" ersetzt, was sich stellenweise seltsam lesen kann (wobei mans auch als "durch die Blume sagen" verstehen kann xD). Von dem Kern geht aber IMO nichts verloren. Bzw. die wenigen Sachen, die verlorengehen, beziehen sich explizit auf den H-Content - und wenn man mit dem eh nix anfangen kann, wird man das auch nicht vermissen
Also, was ist das Fazit? Wenn man solche Szenen lieber nicht haben will, dann ist die Steam Version in Ordnung. Man bekommt irgendwie den Kontext, aber es ist auch bei einigen Szenen klar, dass da ein Cut ist. Ich denke, das Missfallen, was man an denen hätte, könnte den Effekt nicht ausgleichen und einen vielleicht sogar dazu bringen, das Spiel weniger zu mögen. Vor allem ist fraglich, ob der Effekt, dass es (bewusst) unangenehm sein soll, überhaupt aufkommt, wenn man eher davon genervt ist, das nicht sehen will und die eigentlich eh nur wegklickt.
Gleichzeitig will ich aber sagen, wenn man solchen Szenen nicht abgeneigt ist (das soll nicht heißen, dass man drauf steilgeht, nur, dass man die in Ordnung findet), würde ich eher dazu tendieren, das Uncut zu spielen. Aber gleichzeitig auch noch mal hervorheben, dass ich einige echt nicht ohne fand - und das nicht in nem rapigen oder gorigen Sinne. Das geht schon mehr unter die Haut, weil der Kontext der Szenen falsch ist.
Beim zweiten Durchgang hab ich aber auch was n bisschen anders gemacht und die Szenen, wenn man Miyuki in der 2. Hälfte sauer macht, sind echt Yandere vom Feinsten. Wobei ich das Konzept hier schon irgendwie interessant finde, weil es sich auf zwei Ebenen abspielt. Spielern kann sie ja nichts tun, außer einen halt "nicht weiterkommen zu lassen" - was sie irgendwo deutlich weniger gefährlich macht, als sie wohl sein will. Sie hat halt keine tatsächliche Kontrolle. Aber ja, da hat man wieder die Ebenen, auf denen man die Aktionen bewerten kann, und die dann die persönliche Wahrnehmung davon beeinflussen.
Aber hey, ich hab am Ende Aoi nicht verraten!
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OK, das ist nicht ganz wahr. Vielleicht hab ich sogar den größten Verrat begangen. Ich musste mal ausprobieren, was der Code vom Ende macht, wenn man nen Backup seiner Speicherstände in der Verfolgungsjagd-Szene mit Miyuki angelegt hat. Musste da zwar n bisschen raten, weil ich mich nicht mehr ganz erinnern konnte, wie viele "Küsse" Unterschied zwischen den Szenen waren. Und oh boy. Ich bin ja wirklich beeindruckt darüber, wie hart das Spiel einfach sein Ding durchzieht, voll auf die parasoziale Ebene geht, einem heftige Schuldgefühle geben will und was über die Interaktion zwischen Spieler und Spiel sagt, vor allem im "fuck around and find out"-Sinne. Sowas wirkt sicher auf jede Person anders, aber wenn man zu den Leuten gehört, die auch in RPGs ernsthaft überlegen, was angemessenes Verhalten ist, dann ist das ein heftiger Gutpunch.
Und ja, was soll ich sagen... ich hab mich schon schlecht gefühlt nach der Ansprache
Generell hat das Spiel so viele coole kleine Eastereggs. Z.B. wenn man in der Szene, in der Miyuki einem in den "I love you"-Endlosloop bringt, diesen laufen lässt. Geht man dann ab und zu ins Menu (weil man vermutlich laden / resetten will), sagt sie sowas wie "Hey, Du hast nicht mal 10 geschafft?" oder "Mehr als 10,000, Du musst echt viel Zeit haben... und mich sehr lieben" xD
Oder wenn man es durchgespielt hat und nur noch You and Her als Titel ist und alle CGs vom anderen Charakter gelöscht wurden, weil dieser im Spiel nicht mehr existiert.
Oder, mein absoluter Favorit. Auch, weil man das realistisch wirklich nur durchs Ändern der Systemeinstellungen hinkriegt... und die Entwickler sowas implementiert haben, obwohl das nur ein winziger Bruchteil der Spieler sieht:
Wobei es am Ende auch noch einige Sachen gab, die ich nicht verstanden habe. Beispielsweise der Code zur Wiederherstellung von Aoi: Wieso enthält der eine Zahl über Miyuki? Weil der Code explizit Informationen außerhalb der Spielwelt enthält, kann Miyuki den ja nicht umgeschrieben haben. Kam mir n bisschen so vor, als hätte man hier einfach noch mal nen Grund gesucht, wieso man Miyukis Tagebuch rauskramen muss. Auch durch Aoi bin ich bis zum Ende noch nicht komplett durchgestiegen bzw. wer der Gott ist. Man könnte es so deuten, dass es eine andere Entität ist, die genau das gleiche Ziel verfolgt wie der Spieler - Routen abzuklappern. Macht das Totono zu einem Spiel gegen jemand anderen? Auch in das "ich bin jede VN Heldin" kann ich mich wirklich schwer reindenken, was das wirklich heißen soll. Am Ende ist es aber vielleicht gerade ein Zeichen davon, dass selbst so ein offensichtlich künstlicher Charakter wie Aoi doch Empathie erzeugen kann, was die tatsächliche Aussage ist.
Zum Glück machen die Screens nichts, aber auch gar nichts besser. Sollen sie ja auch nicht.
Ich pack die Switch-Cartridge zu den "Besser vergessen"-Spielen. Aber danke für die, äh, Eindrücke.
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War das nicht eh Blue Reflection 2, was ja angeblich so viel besser sein soll? *g*
Hoffentlich sehen die meisten Leser diese Discount Reviews als die Scherze an, die sie sein sollen.
Klar, Wahrheit ist da durchaus hinter, aber da fehlen einfach auch so viele Details. Wie beispielsweise: Ja, das Game hat echt viel komplett sinnlosen Fanservice - aber der ist auch überwiegend optional. Die Dadjokes sind aber absolut wahr!
Witzigerweise war ich zu anfangs tatsächlich so blauäugig und habe geglaubt, dass das Spiel primär für ein weibliches Publikum sei - obwohl mir meine jahrzehntelange Animeerfahrung eigentlich hätte klarmachen sollen, dass genau das Gegenteil der Fall ist
Das Spiel ist definitiv nicht gut. Wobei es zumindest drei Sachen hat, die es hinkriegt: Richtig schöner OST (generell das Ambiente mit dem heftigen Lighting ist schön), die Magical Girl Ästhetik sowie doch recht sympathische Charaktere. Gerade letzteres ist interessant, weil jede Figur mit nem absoluten Stereotyp anfängt. Die legen sie nicht ab, aber das Spiel hat so einige Sachen, die sie ausbauen. Der Slice of Life Aspekt ist ziemlich stark hier, wenn mans mag. Man kann mit ihnen z.B. in verschiedene Locations der Stadt gehen und erfährt so z.B., dass die Streberin voll gerne Hip Hop hört. Ein Mädchen hat ne Radiosendung, wo sie die anderen einlädt, ein anderes befragt sie um mehr über sich selber rauszufinden. Und was das Spiel halt auch macht: Man bekommt auch Szenen, wo mehrere der Nebencharaktere was miteinander tun und interagieren. Dadurch prallen dann die Stereotypen doch noch mal aufeinander und es entstehen auch mal lustige Szenen.
Leider versagt das Spiel aber in so ziemlich allen anderen Punkten auf ganzer Linie und der schamlose Fanservice hat mich zwar öfter zum Lachen gebracht, ist aber definitiv nix Gutes *g*
Bin bei Raging Loop jetzt am Ende von dem 3. Arc. Ich kann so langsam erkennen, wieso Leute Probleme mit dem Spiel haben
Jack hatte durchaus Recht, dass das Spiel nach dem Prolog durchaus zulegt. Die Atmosphäre wird immer dichter, es werden immer mehr Mysterien aufgeworfen und das Spiel hat halt schon so nen Higurashi-Vibe (Higurashi ist aber mehr Horror). Die Charaktere sind im Schnitt auch sympathisch. Auch wenn die Besprechungen und das Werewolf-Setup sich so leicht gamey anfühlt (und das auch mehrmals von Haruaki kommentiert wird ), so sind sie selber aber ziemlich cool und haben nen strategischeren Aspekt, wo man selber mitdenken (aber selten -entscheiden xD) kann.
Wobei ich den 3. Arc auch nicht unbedingt optimal fand. Er hat das Potenzial sehr cool zu sein, aber gefühlt sind die meisten Charaktere da auf einmal viel dümmer geworden als in den anderen Arcs, bis auf Yudai Hashimoto, der einfach mal alles cleared . Eventuell noch Haru und Kaori, was aber eher daran liegt, dass die in den anderen Routen weniger Screentime hatten. Das Spiel rotiert ja son bisschen durch die Charaktere durch, die relevanter sind. Wobei ichs witzig finde, dass alle 3 Arcs irgendwie verschiedene Routen von ner Dating VN sind, bei denen der MC immer wieder anderen Frauen näherkommt... und dann gleich rationialisiert, dass die andere "Beziehung ja nie passiert sei"... ja, so schafft man sympathische Charaktere
OK, ich glaube das will das Spiel gar nicht, weil Haruaki ja schon son psychopathischer Arsch ist. Was sich immer mehr rauskristalisiert. Aber hey, immerhin haut er sowas raus, was auch im Kontext nicht mehr Sinn ergibt *g*
Aber gut, das ist vermutlich eher auf der positiven Seite der japanischen Weirdness xD
Das Ende von Arc 3 ist dann die negative Seite der japanischen Weirdness...
Ich bekomm auf jeden Fall das Gefühl, dass es nun in die Richtung driftet, mit der ich gerechnet habe: Son Trainwreck voller Anime Bullshit xD
Finde es hat auch an anderen Stellen einiges an verschenktem Potenzial. Einmal ist das Spiel viel linearer, als es den Anschein machen will, was enttäuschend ist. Wenn es mehrere Pfade gibt, dann sind die entweder verschlossen oder bringen einen direkt zu nem Dead End. Letzteres nimmt ne Menge an Spannung aus der Situation raus, weil man bei ner falschen Entscheidung ein paar Minuten später bereits weiß, dass sie falsch war. So, wie es andere Spiele (z.B. 999, aber auch AI - The Somnium Files) gemacht haben, finde ichs eigentlich besser: Das Spiel geht entlang dieses Zweigs noch ein Stück weiter, gibt einem auch relevante Informationen, aber man kommt dann halt etwas später an ein Game Over (auch wenn die Spiele es meist als ein "Ende" bezeichnen). Und das mit den Schlössern war bisher auch immer sehr linear, wobei ich die Idee zumindest weiterhin ganz cool finde, mit mehr Informationen zu nem komplett anderen Zeitpunkt zurückzukehren und dann fundamental was zu ändern. Irgendwie glaube ich, dass die Hint Corner so als Witz eingebaut wurde, weil... braucht man für das Spiel echt Hinweise? xD
Ach ja, und dann gabs noch ein paar Inkonsistenzen bezüglich den Informationen, die man schon hat. Z.B. kann man in Arc 2 Personen untersuchen, ob sie ein Wolf sind. Hier ist nicht klar, wieso Haruaki nicht einfach direkt alle untersucht um zu wissen, wer die Wölfe sind. Klar, die Information könnte er nicht direkt einbringen, weil dann die anderen misstrauisch werden würden, aber es wäre dennoch eine enorme Hilfe beim Stellen von Fallen. Gleichzeitig wusste Haruaki bei mir eigentlich schon, dass Chikamochi und Hisoka Wölfe sind (weil ich halt gelooped und mir alle Schlüssel geholt habe), aber das hat sich weder in seinen Gedanken noch Dialogen geäußert, bis es halt (viel später) plotrelevant wurde. Das ist ziemlich mies aufgebaut, weil man glauben könnte, dass Entwickler bei so nem Spiel auf sowas achten.
Aber hey, der OST vom Spiel ist gut! Das Opening mag ich vor allem gerne (auch wenn die Qualität wie aus der Dose klingt xD)
Über die kleine Kinetic Novel Moonshine bin ich durch Zufall beim Redditbrowsen gestolpert. Eine japanische(!) Geschichte von 2007(!!) über eine Transfrau(!!!) hat schon mein Interesse geweckt. Wenn ich z.B. dran denke, was die gewöhnliche Darstellung in Anime (gerade von der Zeit) ist - und sogar Totono, ein Spiel von 2013, da eher mäßig mit umgeht - war ich aufs Schlimmste vorbereitet. Dass es kostenlos ist war für mich kein besonderes Argument, aber für andere vielleicht.
Es geht um den unbenannten MC-san, ein 24-jähriger Typ, der seinen Job verloren hat und nun rumdriftet. Bis ihm die Kohle ausgeht und er Arbeit braucht. In dem Etablissement Shanty wird er fündig, wo größtenteils 'girls' arbeiten. So haben die Übersetzer den Begriff "otokonoko" (男の娘) übertragen, was ich vielleicht auch zu unnuanciert mit "Transfrau" übersetze. Mit einer der Angestellten von Shanty, Mai, versteht er sich besonders gut.
Vermutlich hab ich länger zum Schreiben hiervon gebraucht als zum Durchlesen davon *g*
Tatsächlich wars nicht einfach es in Worte zu fassen. Es erzählt eine ruhige Geschichte zwischen zwei Leuten, die gerade in ihrem Leben etwas verloren sind. Die Begegnung wird schon fast transient (pun intended?) präsentiert - ein paar flüchtige Einblicke in ihr Leben, in ihre Sorgen und Wünsche.
Die Trans-Thematik ist wichtig, aber sie ist nicht alles und ich würde sagen, nicht mal das Zentralste an der Geschichte. Es ist weder on your nose oder belehrend. Mai ist einfach jemand, der nicht so recht weiß, wo sie in der Welt hingehört. Ich würde fast sagen, dass es eine Geschichte über einen Transcharakter ist, ohne über einen Transcharakter zu sein. So normal wird es (bis auf ein paar Szenen) präsentiert - ohne ignorant gegenüber der Thematik zu sein. Und das ist irgendwie erfrischend?!
Tatsächlich denkt MC-san nur anfangs - fast beiläufig - darüber nach, dass Mai ja ein Mann ist. Keine übertriebenen Momente, einfach sehr bodenständig. Das in einer - ich wiederhole es zum Effekt noch mal - japanischen Geschichte von 2007!
Was ich auch hoch anrechne: Die Story ist recht dramafrei - weil sie das bei der Kürze auch einfach gar nicht nötig hat.
Wenn die beiden sich über ihre Vergangenheit austauschen ist kein seltsamer Moment, kein komischer Gedanke dabei, der einem in Anime gewöhnlich begegnen würde. Das Ende fand ich recht schön, auch melancholisch. Vor allem hat auch der Ausgang hier vor allem mit den Ambitionen von Mai zu tun.
Ich habe mal die Überlegung gehört, dass sich Visual Novels wesentlich von Büchern unterscheiden, weil sie oft wenig Text auf dem Bildschirm haben und es sich daher mehr anfühlt, als wären die Aktionen unmittelbar. In dem Sinne erzeugt das höhere dargestellte Textvolumen von dieser Visual Novel vielleicht etwas mehr zeitliche Distanz, als würde jemand in seinen Erinnerungen schwelgen. Was nicht unpassend ist.
Dass die VN nicht besonders hohes Budget hatte ist ziemlich ersichtlich. Es wurden reale Bilder als Hintergründe verwendet, Mai klingt wie aus ner Dose und ist auch der einzige Charakter. Trotzdem solide, was sie hier geschaffen haben.
Fazit:
Moonshine ist eine kleine, kostenlose Kinetic Novel über die Beziehung zwischen der Transfrau Mai und einem unbenannten MC-san. Ich mochte vor allem, wie natürlich sich die Behandlung der Transthematiken anfühlt, ohne, dass es zu sehr die Interaktionen dominiert. Vor allem wird nicht vergessen, dass Mai eben auch einfach nur eine Person ist, mit ihren eigenen Wünschen und Sorgen. Es ist recht ruhig und melancholisch. Ich hab die kurze Zeit damit auf jeden Fall nicht bereut.
War das nicht eh Blue Reflection 2, was ja angeblich so viel besser sein soll? *g*
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Stimmt, BR2 war das, was ich auf der Switch-Cartridge hatte. Hat dich BR1 angefixt, den Nachfolger gleich hinterherzuspielen? :'D
Zitat von Sylverthas
Hoffentlich sehen die meisten Leser diese Discount Reviews als die Scherze an, die sie sein sollen.
Klar, Wahrheit ist da durchaus hinter, aber da fehlen einfach auch so viele Details. Wie beispielsweise: Ja, das Game hat echt viel komplett sinnlosen Fanservice - aber der ist auch überwiegend optional. Die Dadjokes sind aber absolut wahr!
Witzigerweise war ich zu anfangs tatsächlich so blauäugig und habe geglaubt, dass das Spiel primär für ein weibliches Publikum sei - obwohl mir meine jahrzehntelange Animeerfahrung eigentlich hätte klarmachen sollen, dass genau das Gegenteil der Fall ist
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Bin mir grad nicht sicher, ob's das besser macht, wenn der Fanservice optional ist. Wobei ich auch denke, dass viel durch die Affection-Szenen im Spiel zustandekommt. Aber dass das Spiel für ein männliches Publikum gedacht ist, war mir irgendwie von Anfang an klar.
Zitat von Sylverthas
Das Spiel ist definitiv nicht gut. Wobei es zumindest drei Sachen hat, die es hinkriegt: Richtig schöner OST (generell das Ambiente mit dem heftigen Lighting ist schön), die Magical Girl Ästhetik sowie doch recht sympathische Charaktere. [...]
Leider versagt das Spiel aber in so ziemlich allen anderen Punkten auf ganzer Linie und der schamlose Fanservice hat mich zwar öfter zum Lachen gebracht, ist aber definitiv nix Gutes *g*
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Immerhin hast du paar positive Worte für das Ding gefunden, schafft ja auch nicht jedes Spiel. Und solange der Fanservice dich zumindest amüsiert hat ...
Wieder etwas, was mir beim Steam VN Fest ins Auge gefallen ist. Da mich das historische Setting interessiert hat und das, was man hierüber lesen konnte, durchaus gut klang, ists im Warenkorb gelandet. Es handelt sich hierbei um eine chinesische Visual Novel - wer wäre auch besser, ein chinesisches Setting umzusetzen? *g*
Die Ming Dynastie befindet sich in ihren letzten Zügen (circa 1640). Es geht um die beiden Gesetzlosen Liang und Tongue, welche eine Gruppe von vier jungen Mädchen ("Lämmer") zur Stadt Luoyang befördern sollen, wo diese dann weiterverkauft werden. Aus der Gruppe sticht besonders Man Sui heraus, deren Vergangenheit im Gegensatz zu den anderen unbekannt ist. So beginnt die Reise durch das von Katastrophen geplagte Zentralchina.
The Hungry Lamb ist eine düstere, bodenständige Geschichte mit nicht so netten Charakteren - von denen aber ein paar wachsen
Wenn ich die Geschichte knapp zusammenfassen müsste, dann wäre es "Menschlichkeit in unmenschlichen Zeiten finden."
In diesem Epochenstück werden die Charaktere mit vielen Elend konfrontiert, was aber absolut bodenständig ist und sich real anfühlt. Wenn man eher auf Geschichten steht, die voller liebenswürdiger Charaktere sind, dann ist das hier nichts für einen. Gerade am Anfang sind Liang und Tongue ziemliche Bastarde, die sich um nichts außer ihrem eigenen Wohl scheren und auch die Mädchen schlecht behandeln. Durch verschiedenste Umstände ändert sich aber das Verhalten der beiden auf dem Weg und das Spiel hat auch einige Szenen, die ich als wholesome beschreiben würde. Gerade, wenn Liang durch Man Sui eine Faszination fürs Schattentheater entdeckt und sie später sogar performen, das sind teilweise echt schöne Szenen, auf dieser tristen Reise. Letzteres ist generell ein Bindeglied zwischen mehreren Elementen der Geschichte - genauso wie es einem auch historisch nahegebracht wird, dass es eigentlich ein Handwerk armer Leute war. Was die Dynamik zwischen Liang und Man Sui auch interessant macht: Er ist kein besonders starker Denker, während sie durchaus gerissen ist - und man sich stellenweise fragt, wieso sie ihm eigentlich aushilft. Die beiden machen auch ein ziemlich starkes Charakterwachstum durch.
The Hungry Lamb vermittelt einem ein von Katastrophen geplagtes Land
Die Erzählung schafft es wirklich gut, einen in die Zeitepoche von China zu versetzen. Es gab von 1637-1643 eine langanhaltende Dürre, die das Land und die Menschen verändert hat. Dazu kamen noch Überflutungen, Heuschrecken und Krankheiten. In dem Sinne ist die Darstellung davon, wie scheiße es den Leuten geht, sicherlich nicht übertrieben. Aber ja, das Leben muss weitergehen. Und natürlich gibt es inmitten des Elends auch immer noch die Aristokraten, denen es weiterhin sehr gut geht.
Gerade in den Flashbacks von Man Sui wird einem die Hungersnot sehr nahegebracht. Diese sind düster, schmerzhaft und haben meiner Meinung nach gut und emotional vermittelt, wie es ist, wenn eine Familie in diesen Zeiten überleben will. Zeiten, in denen Baumrinde und Graswurzeln zu Delikatessen werden. Wenn es hier einen herausragenden Charakter gibt, dann ist es definitiv sie, mit der man auch mitfiebert. Sie ist auch ziemlich tough. Daher ist dieser Perspektivenwechsel zwischen Liang und ihr durchaus effektiv. Die Twists vom Spiel sind größtenteils relativ offensichtlich, aber das finde ich überhaupt nicht problematisch - weil sie für die Charaktere dafür umso mehr sitzen.
The Hungry Lamb ist eine Reise durch das alte Zentralchina
Die Reise durchs Land selber fand ich interessant. Vor allem hatte es was, wenn die Truppe in eine neue Stadt kommt, dort in ein Gasthaus eincheckt und die Lämmer mal wieder in einem ordentlichen Bett schlafen können. Da merkt man auch umso mehr, wie der Kontrast vom Anfang zu späteren Teilen der Geschichte ist, wo sie mehr auftauen. Bis auf Man Sui sind die anderen drei nicht hochkomplex ausgebaut, aber gut genug, dass man für sie fühlt und auch weiß, was für Persönlichkeiten sie sind. Und den Abschied von ihnen fand ich dann schon traurig, auch wenn es im Prinzip das beste Ende für sie war, dass sie eine Bleibe und Arbeit gefunden haben - wobei man ihr letztendliches Schicksal nicht erfährt.
Auf dem Weg gibt’s natürlich allerlei Gefahren, aber besonders actionlastig ists nicht. Da hat Seedsow Lullaby z.B. mehr.
Ich hatte mir auch gelegentlich auf ner Karte angeschaut, wo die Orte eigentlich sind, um die Dimensionen der Reise vorstellen zu können. Hänge das mal an, fand das schon ziemlich interessant:
The Hungry Lamb hat einen Flowchart - aber nutzt den nicht besonders gut
Die Struktur vom Spiel ist recht simpel: Es gibt zwar ein Pfaddiagramm, aber dieses ist fast gänzlich linear. Abzweigungen sind eigentlich nur Todesszenen bei falschen Entscheidungen. Gegen Ende kommt dann noch ein Split, abhängig davon, wie gut sich Liang und Man Sui verstehen. In einer recht merkwürdigen Entscheidung muss man, bevor man zum richtigen Ende kommt, erstmal zwei andere sehen. Das bedeutet, wenn man ein Ende erreicht hat, muss man noch mal Kapitel zurückgehen, dort eine andere Entscheidung treffen, um ein anderes Ende zu erreichen - und danach dann noch mal zurückgehen, die bestmögliche Entscheidung treffen und dann kommt man zum wahren Ende. Sehe hier keinen Sinn hinter, weil es auch keine Story ist, bei der die Charaktere die Erinnerungen von anderen Pfaden behalten.
Hab ich "wahres Ende" gesagt? Es gibt nämlich zwei wahre Enden, was auch eine sehr seltsame Entscheidung ist. Grob kann man sich aussuchen, ob es letztendlich eine Tragödie ist oder nicht. Beide haben hier auch Sinn ergeben. Ich fand das Ende in jedem Fall auch emotional und dort kommt doch einiges zusammen, was sich über die Reise aufgestaut hat. Bei einem der Enden war es auch schön, dass sich Liang und Man Sui nach vielen Jahren wiedersehen - sie hat richtig was aus sich gemacht, während er ein Soldat in der Truppe von Li Zicheng, welcher historisch zum Sturz der Ming Dynastie beigetragen hat, war. Bei dem anderen Ende, hingegen sterben beide bei ihrem Last Stand gegen die Soldaten, was aber auch etwas poetisches hat - hier wird auch das Schattentheater noch mal wichtiger. Was ich an den Enden besonders mag, ist, dass mir nicht klar ist, welches die Entwickler eher bevorzugen (verglichen mit z.B. den beiden Enden von Life is Strange, wo sehr klar ist, welches das wahre sein soll, weils einfach mal viel länger ist).
Fazit:
The Hungry Lamb ist ein kleiner Ausschnitt einer persönlichen Geschichte, die in dem historischen Kontext des Endes der Ming Dynastie eingebettet ist. Besonders mochte ich, wie die Geschichte in zwei Teile - einen von Liang, einen von Man Sui - aufgespalten war.
Es ist eine düstere, bodenständige Geschichte mit Charakteren, die nicht unbedingt einen Beliebtheitswettbewerb gewinnen würden. Das Mädchen Man Sui ist klar der herausragende Charakter hier. Besonders ihre Interaktionen mit Liang, wenn es um Schattenspiele geht, sind schön. Das Leid der Menschen im Land wird auf eine Art präsentiert, dass es einem nahegeht. Man kann etwas mehr verstehen, wie es ist, in so einer katastrophengeplagten Zeit zu leben - was auch heute immer noch viel Relevanz hat.
Habe es übrigens auf Chinesisch gespielt und die Synchro empfand ich als sehr gelungen. Aber auch die japanische scheint hochkarätig besetzt zu sein, z.B. wird Man Sui von Rie Kugimiya gesprochen. Ich sehe nur nicht den Sinn, die Originalsynchro durch eine Dub zu ersetzen, von der ich ja auch nicht alles verstehe *g*
Die Entwickler sind auch bereits an nem weiteren Spiel dran, The Weeping Swan, wo ich nun gespannt drauf bin.
Stimmt, BR2 war das, was ich auf der Switch-Cartridge hatte. Hat dich BR1 angefixt, den Nachfolger gleich hinterherzuspielen? :'D
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Klar, wenn ich mich nicht mal dazu überwinden kann, den ersten Teil durchzuspielen (bin gerade in Kapitel 11, also viel sollte es echt nicht mehr sein... xD)
Zitat
Immerhin hast du paar positive Worte für das Ding gefunden, schafft ja auch nicht jedes Spiel. Und solange der Fanservice dich zumindest amüsiert hat ...
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Wenn man echt gar nichts Positives findet, dann hat man vermutlich einfach nur nen zu großen Hateboner. Sogar bei Sachen, die ich vom Prinzip schon scheiße finde (FFVII Remake) kann ich zumindest noch sagen, dass die Grafik gut ist und das Kampfsystem spaßig aussieht (auch wenn ich das nicht bewerten kann, obs das auch ist^^). Könnte mir höchstens so nen Asset Flip vorstellen, wo man echt sagen kann, dass es einfach nur kacke ist xD
Und ja, ich strafe Fanservice in der Regel ab, aber wenn es *wirklich* übertrieben ist kann ich wegen der Schamlosigkeit immer noch drüber lachen.
Zitat von Liferipper
Ist das in der Mitte zwischen der Ortsangabe und dem Menü MCs Boner?
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Sollte er vielleicht mal untersuchen lassen, das kann über Wochen nicht gesund sein!
Eher so Reverse Tsundere, zumindest für Light Novels: Sagt, er spielt den Kram, und spielt ihn dann wahrscheinlich doch nicht. T_T
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Eher so Reverse Tsundere, zumindest für Light Novels: Sagt, er spielt den Kram, und spielt ihn dann wahrscheinlich doch nicht. T_T
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Was ist Dein Problem mit VN? Einfach nur, dass Du nicht so viel bei nem Spiel lesen willst? Oder schon tiefer, also auch das Writing, etc.?
Ich lese ja lieber ne VN, als dass ich ein Spiel mit viel trivialem Gameplay spiele. Also z.B. viel von diesem Gacha-Quark, der ne glorifizierte Beschäftigungstherapie ist und keinerlei Anspruch hat. Da hab ich dann lieber gar kein Gameplay und dafür ne (in der Regel) gut geschriebene Handlung. War auch son kleines Problem, was ich mit 13 Sentinels hatte - die Schlachten waren zumindest anfangs alle superlangweilig, so dass ich mir schon gewünscht hätte, dass sie entweder anspruchsvoller oder gar nicht da wären - so sehr ich Interaktivität zu schätzen weiß. Ich kann mich zwar durch langweiliges Gameplay durchboxen, wenn der Rest gut genug ist (hab immerhin Xenogears durchgespielt *g*), aber ideal ists nicht. Am Ende hängts aber auch immer vom Zeitaufwand ab - das Kaffeekochen in Affogato z.B. finde ich in Ordnung, aber das Spiel hat ja auch sonst noch recht viel "ordentliches" Gameplay, so dass ichs eigentlich gar nicht als Visual Novel ansehen möchte. Und dann gibts natürlich noch die Games, bei denen das simple Gameplay trotzdem genutzt wird, um etwas auszusagen, da kanns auch funktionieren.
Zitat
Dein Crash hat ja auch nicht unbedingt geholfen.
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Das isses ja - ich hab das Spiel ja schon EIN ZWEITES MAL zu 2/3 durchgespielt. Da müsste es doch eigentlich drin sein, dass das letzte Drittel jetzt auch mal fällt...
Zitat
Ab wann ist Fanservice denn genau *wirklich* übertrieben?
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Verweis auf den Post zu Blue Reflection. Gerade der zweite Screenshot in der Umkleide, Kamera auf Arschhöhe mit halber Kimme draussen ist halt einfach nur dreist xD
Aber wie erwähnt, ich finde sowas in der Dreistigkeit oft eher belustigend. Genau wie ich so ultra edgigen Kram, wo dem MC alle schlechten Dinge der Welt hintereinander passieren und alle um ihn rum nur Arschlöcher sind, auch eher lustig finde. Sowas kann ich dann nicht einfach nicht ernstnehmen. Siehe z.B. FF XVI mit der ultrarassistischen Welt voller Penner. Bei dem Quest mit dem kleinen Mädchen, die ihr "Tier" sucht und dem kleinen Jungen, der nen "Spielkameraden" für seinen Hund will, da war ich nicht wie viele andere entsetzt. Ich hab mit dem Kopf geschüttelt und n bisschen gelacht, weil das einfach so übertrieben war, dass ichs nur als edgy bezeichnen kann.
Die Sache bei Fanservice ist für mich aber (und denke, da gehen wir anders ran): Wenn man integere Charaktere haben will, dann sollte man mit plumpen Fanservice aufpassen. Denn sowas macht sie eher zu nem Schauobjekt, raubt ihnen Agency und nimmt für mich nen Teil der Immersion. Ich weiß ja, dass diese Aufnahmen gemacht werden, um die Zuschauer bewusst zu stimulieren, und nicht, weil es in der Situation Sinn ergibt / die Charaktere es so wollen würden. Letzteres ist übrigens der Punkt, weswegen ich mit sexuellen Charakteren keine Probleme habe. Wenn ein Charakter bewusst auf sexy macht (es also Teil der Charakterisierung ist), dann finde ich das total in Ordnung. Wenn man nem Charakter plottechnisch bewusst durch sowas Agency nehmen will, dann übrigens auch (wobei es hier schneller bergab gehen kann, wenn man merkt, dass es eher zum Selbstzweck gemacht wird). Dieser Selbstzweck ist mein größes Problem damit.
Ich langweile mich beim Lesen der meisten VNs einfach. xD Deshalb hilft es auch immer schon ganz massiv, wenn sie durch irgendwas ein BISSCHEN aufgelockert werden.
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Das Spiel habe ich angefangen, weil es vom gleichen Entwickler wie Refind Self: The Personality Test Game ist, was mir gut gefallen und ne interessante und einzigartige Art hat, seine Story zu erzählen.
Als man die Augen öffnet, findet man sich in einem unbekannten Zimmer im Bett wieder. Gegenüber sitzt eine unbekannte Frau, welche in einer unbekannten Sprache spricht. Man kann sich nicht mal dran erinnern, wer man selber ist. Wurde man entführt? Wieso darf man das Haus nicht verlassen? Wieso fühlt sich der eigene Körper so schwer an? Ist man unter Drogen? Diese und weitere Fragen gilt es in den sieben Tagen zu beantworten, die die Geschichte spannt.
Seven Days to End With You ist ein linguistisches Puzzlespiel
Ja, der Sinn des Spiels ist es tatsächlich, dass man verstehen möchte, was einem diese fremde Frau eigentlich erzählt. Und das ist im Stile eines Puzzles konstruiert, bei dem man erstmal offensichtliche Worte zu finden versucht (wie zum Beispiel Zahlen oder Farben) und sich dann immer weiter entlanghangelt. Dabei ist gerade der Anfang durchaus steil, wenn man noch gar kein Wort kennt - da muss man dann teilweise schon gut aufpassen, was einem das Spiel vermitteln will. Denn es gibt hier praktisch kein Handholding. Nach dem Tutorial, was einem erklärt, wie man das Wörterbuch benutzt bekommt man noch einen Zettel mit 3 unübersetzten Worten und zugehörigen Bildern drauf, das wars. Danach ist man auf sich alleine gestellt, zu versuchen, die Sprache zu übersetzen. Wer mich kennt, weiß, dass ich das toll finde, dass man so wenig an die Hand genommen wird, gerade, weil die Erkundung des Spiels ja das gesamte Spiel ist.
Es gibt dabei nur wenige direkte Gespräche mit der Fremden, die meisten Informationen bekommt man, indem man mit Objekten interagiert und sie dann was dazu sagt. Zugegeben, wenn ich ner fremden Person eine unbekannte Sprache beibringen wollen würde, würde ich, wenns sich vermeiden ließe, nie mehrere Worte benutzen wenn man auf einen Gegenstand zeigt, aber hey *g*
Unterstützt wird man beim Lernen der Sprache auch durchs Interface. So kann man ein Wörterbuch aufmachen, wo man selber (vermutete) Übersetzungen eintragen kann. Dabei kann man sich bei jedem Wort auch alle bisherigen Vorkommnisse in Gesprächen (aber nicht in Zeitungen, was irgendwie seltsam ist) anschauen. Aber hey, es gab auch Worte, die zig Mal im Spiel vorkamen und bei denen ich gegen Ende immer noch richtige Schwierigkeiten hatte, sie zuzuordnen xD
Prinzipiell hab ich Worte auf verschiedene Arten geschrieben abhängig davon, wie sicher ich mir über die Übersetzung war (z.B. komplett groß für unsichere Worte). Man kann den Worten auch Farben geben, wenn einem das hilft. Wichtig ist auch zu wissen: Man muss nicht alles perfekt übersetzen, um zu verstehen, was hier passiert.
Denn es sind sowieso keine vollständigen Sätze. Viel mehr ist es so etwas, wie man sich die Sprache von Höhlenmenschen vorstellt - was, zugegeben, nicht komplett davon entfernt ist, wenn man eine total andere Sprache übersetzt und dabei alle Satzstellungs- und Grammatikregeln missachtet. Gleichzeitig bedeutet das, dass jeder bei der Übersetzung ein paar Sachen kriegen wird, die nur mit "um die Ecke denken" auch Sinn ergeben. Aber das Spiel ist schon bewusst so gemacht, dass man selber ein wenig hineininterpretieren soll (auch wenn die Hauptstory für mich sehr klar ist). Die übersetzten Wörter bleiben übrigens erhalten, wenn man das Spiel neu anfängt, so dass man dann bereits mehr versteht.
Aber warum sollte das eigentlich so schwer sein, es zu übersetzen? Man muss doch nur wissen, was die einzelnen Zeichen in Buchstaben sind, oder? Nicht wirklich. Die Bedeutung der Zeichen ändert sich je Wort - so kann das gleiche Zeichen einmal ein "a" und einmal ein "w" sein. Es gibt aber schon Regelmäßigkeiten, die ich mal in nen Spoiler packe:
Und ja, ein neues Wort zu finden ist schon ein Erfolgsgefühl, genau wie, wenn man ein weiteres Stück der Story zusammepuzzled.
Seven Days to End With You ist eher ein Konzeptspiel
Das Spiel hat leider einfach recht wenig Fleisch auf den Rippen. Was da ist, ist gut, aber das ist auch nicht besonders viel. Es sind zwar 7 Tage - aber an den meisten passiert nichts. Genauer ist Tag 1 die Einführung, an einem Tag gibt es ein Event, bei dem ein Gast auftaucht und dann passiert erst wieder an Tag 7 ein größeres Ereignis. Man hätte es also problemlos auf 3 Tage reduzieren können. Hier wären einfach mehr Interaktionen cool gewesen, so dass das Konzept mit den mehreren Tagen wirklich Sinn ergibt. Beispielsweise könnte man so auch später neue Worte einbauen und für alte, die schwieriger zu entschlüsseln sind, erhält man mehr Anwendungen. Ob das wirklich für ein besseres Spiel sorgen würde kann ich nicht sagen, vielleicht wäre das auch einfach nur in die Länge gezogen, weil man am Ende natürlich weiterhin "lediglich" übersetzt. Vielleicht hätte man dafür aber auch mehr Puzzle in der Welt einbauen können - wovon es zwar welche gibt, aber nicht viele.
Das ist der größte Negativpunkt, den ich beim Spiel sehe und dieser Punkt kommt auch irgendwo daher, weil man sich bei ner Tagesstruktur einfach mehr Veränderung verspricht - wäre alles z.B. an einem Tag, würde man das kaum kritisieren. Ich denke das Format weckt da einfach Erwartungen, die das Spiel nicht erfüllt.
So hab ich mich einfach irgendwann dazu entschieden, die Tage einfach durchzuschlafen, als ich genug übersetzt hatte. Um halt zum Ende zu kommen.
Seven Days to End With You erzählt eine kleine, emotionale Geschichte auf eine einzigartige Art
Ich bin mir ziemlich sicher, dass der Entwickler von diesem Spiel und Refind Self besonderes Interesse daran hat, Geschichte in Videospielen auf neue Arten zu erzählen. Insbesondere ist die Geschichte zu verstehen die wahre Belohnung des Spielens - etwas, was ich sehr erfrischend finde. Bei Refind Self hat sich das dadurch geäußert, dass man in einem Durchgang mit den 100 Aktionen unmöglich alles sehen konnte. Man musste also ausprobieren, herausfinden, was die Aktionen bewirken und sie dann einigermaßen effizient kombinieren, um bestimmte Events zu sehen.
In diesem Spiel äußert sich das dadurch, dass man einen anderen Menschen verstehen will. Sowohl, was sie sagt, aber auch, wie sie tickt - und am Anfang versteht man überhaupt nichts. Der Hauptcharakter hat jede Nacht einen Traum, wodurch man eventuell ein Stück zusammensetzen kann (und vielleicht sogar auf ein neues Wort kommt). Aber was hier genau vor sich geht, was die Frau einem erzählt, das weiß man einfach nicht. Weil das hier ein kleines Spiel ist und die Story damit auch nicht ausufernd kann man sich einige Teile auch denken, ohne, dass man alle Worte versteht.
Dennoch ist der Unterschied, wenn man einmal nicht verstanden hat, was sie erzählt und wenn man es dann weiß, groß. Dadurch, dass man mit ihr rumläuft und probiert, sie zu verstehen, baut sich auch über die kurze Dauer eine gewisse Bindung auf, die ohne dieses Element einfach nicht da wäre. Immerhin ist es die eigene Arbeit, die es einem ermöglicht, immer mehr zu erfahren und zu kommunizieren. Dazu tragen auch zwei Minispiele bei - man kann Kochen und sich um die Pflanzen kümmern. Diese sind optional und technisch vermutlich dafür da, um einerseits Worte zu lernen aber auch zu bestätigen, dass die Worte korrekt sind. Aber gleichzeitig sind es einfach auch Bonding-Momente zwischen den beiden.
Und ja, wenn man dann weiß, was sie zu einem am Spielanfang und Ende sagt, das hat mich schon heftig getroffen. Oder wenn man besser deuten kann, was sie wohl denkt, wenn man sich hinlegt, wenn sie einen rumführt, wenn man kocht - eben alles, was über diese Tage passiert. Alleine das ist ein so interessanter Spielaufbau, dass man zuerst die Ereignisse - im Vollen - sieht, aber sie nicht richtig deuten kann. Und erst später die Emotionen und Tragweite erkennt, die dabei waren.
Seven Days to End With You kann man tatsächlich durchspielen
OK, der Punkt klingt wie ein No-Brainer. Natürlich kann man das, es ist ja ein Spiel. Aber bisher klang das vermutlich so, als wenn man nur Worte zusammensammelt und einfach mehr versteht, was sie einem erzählt. Aber tatsächlich gibt es einen Pfad zu einem wahren Ende, bei dem man dann bestimmte Sachen im Spielverlauf erledigen muss. Ich fand das nicht zu schwer schaffbar - zumindest den ersten Schritt. Und ja, im Gegensatz zum normalen Spielverlauf wirft der auch noch mal ein anderes Licht auf die Dinge.
Aber um dann auch ein anderes Ende zu erreichen erwartet das Spiel, dass man im letzten Dialog die richtigen Worte sagen kann. Dabei gibt es einfache Sachen, wie, dass man ihr bestätigt, dass man verstanden hat, was sie einem sagt. Schwerer fand ichs, dass einige Sachen von der eigenen Interpretation abhängen, was man ihr in dieser Situation sagen sollte. Aber das Schöne an dem Spiel ist auch: Sobald man verstanden hat, worum es hier geht, ist das Ende, was man bekommt, vielleicht nicht mal mehr so wichtig. Denn in einem IMO ziemlich genialen Streich hat das Spiel kein gutes Ende. Entweder, man stirbt und sie belebt einen mit Alchemie immer wieder - was die mehreren Durchgänge auch kontextualisiert. Oder man bringt sie im Sterben um, damit der Kreislauf endet. Denn sie hat, um einen mit Alchemie wiederzubeleben, andere Menschen entführt und geopfert. Dieses Ende nimmt sie auch an, weil sie weiß, was für Sünden sie begangen hat und damit dann endlich Ruhe findet. Hat auf jeden Fall gesessen, egal, welchen Abschluss man hat.
Fazit: Seven Days to End With You geht darum, dass man einen anderen Menschen verstehen will. Sowohl wörtlich als auch auf einer tieferen Ebene. Es hat mir gut gefallen, auch wenn es ein Konzeptspiel ist und man hier noch mehr hätte rausholen können. Gerade die Idee mit den mehreren Tagen wird praktisch nicht genutzt. Abhängig davon, wie gut man im Übersetzen ist (und wie viel man wirklich entschlüsseln will), kann man hier auch deutlich schneller als mit meinen 6 Stunden fertig sein, denn viel der Spielzeit ist einfach das Übersetzen. Das Spiel sagt es auch direkt - es ist ein kurzes und langes Spiel.
Besonders mag ich, wie Lizardry einfach neue Arten ausprobiert, Geschichten in Spielen zu erzählen. Letzteres scheint auch ihr Steckenpferd zu sein, weil das auch bei Refind Self zu finden ist. Das Konzept damit, dass man eine fremde Sprache zusammenpuzzlen muss, um zu verstehen, was in der Handlung passiert, ist definitiv interessant. Und wenn man es dann versteht, wenn man weiß, was für ein Gewicht die Interaktionen zwischen den beiden haben - das hat bei mir richtig reingehauen.
Ich frag mich aber, was sie da eigentlich im Coverbild macht - tanzen?
Nach einem längeren Ausflug in andere Genres kommen wir jetzt mal wieder zu den RPGs zurück. Über The Silent Kingdom bin ich zufällig bei Steam gestolpert. Bin zwar kein großer Fan von Early Access, aber es kommt für mich auch immer n bisschen drauf an. Es gibt Projekte, da erscheint es mir n bisschen scammiger (wie bei Palworld), denen würde ich dann kein Geld geben. Nach Durchlesen von einigen Beiträgen der Entwicklerin bei Steam glaub ich schon dran, dass ihr Herzblut hier dranhängt und habs daher einfach mal gekauft. Und hey - da ich ja sogar bereits fertige Spiele oft nicht durchspiele, wäre für mich auch gar nicht so viel verloren, wenns nie fertig wird *g*
Also noch mal explizit die Anmerkung, dass sich das hier nur auf den ersten Teil der Geschichte (etwa 7 Spielstunden) bezieht und sich daran auch wegen des Early Access noch etwas ändern kann.
Erinys, die Prinzessin von Crystaria, wird von einer ihrer Dienerinneren aufgeweckt. Diese teilt ihr mit, dass es ihr dreizehnter Geburtstag sei und dafür ein großes Fest veranstaltet werde. Etwas verwirrt, dass sie angeblich erst 13 sei, öffnet sie ihren Kleiderschrank um festzustellen, dass ihr keins ihrer Kleider passt. Damit beginnt ihre Reise durch die Welt im Unterrock.
Wobei ihre Welt recht klein ist, denn wie die Hexe Circe ihr mitteilt: Sie befindet sich in einem Traum - ein Fluch, den die Göttin ihrem Volk auferlegt hat. Denn ihr Land ist bereits seit mehreren Jahren das versteinerte Silent Kingdom, nur sie lebt noch. Um den Fluch zu brechen muss sie die Prinzessinnen der anderen Länder töten um die Kraft zu erlangen, es mit der Göttin aufzunehmen. Als sie aus ihrem Traum erwacht findet sie auch endlich was zum Überziehen
The Silent Kingdom ist Dark Fantasy
Eines meiner Probleme mit vielen JRPGs, die auf düster machen, ist, dass es oft nicht wirklich düster ist. Nehmen wir mal Tales of Berseria - ein klassisches Beispiel für eine "good guy posing as bad guy"-Story. Klar, sind die Methoden von Velvet und co. ein wenig rabiater (IMO aber nicht genug), aber eigentlich sind sie die Guten, die Ordnung der Welt ist eher das Böse. In anderen Stories, die ein düsteres Setting haben, verbiegt sich die Handlung, damit die Hauptperson bloß nichts Schlechtes macht (FF XVI sagt "Hallo!"). Sehr beliebt ist hierbei, dass man die Antagonisten einfach als so schlimm darstellt, dass ein Töten von diesen als etwas Positives angesehen werden kann (jeder edgige Isekai und FF XVI sagen "Hallo!").
The Silent Kingdom macht das nicht. Man kann es vom Setup schon vermuten, aber gerade in der zweiten Hälfte des ersten Aktes wird ziemlich klar, dass man hier nicht die Gute spielt. Und beim Ende vom Akt lief mir dann schon ein Schauer den Rücken runter, da hat die Autorin definitiv gepunktet. Das Schicksal von Crystaria ist düster und was die Prinzessin tun muss, um es abzuwenden, ebenso. Es ist ein Spiel von Intrige und Verrat. Und es ist noch gar nicht klar, ob es überhaupt die beste Idee ist, den Worten einer Hexe zu vertrauen *g*
Was hier auch noch dazu beiträgt, ist, dass man eine Vielzahl kleiner Entscheidungen hat, mit denen man ein wenig Roleplayen kann. Klar, die meisten haben keine gravierenden Auswirkungen aber man kann definitiv den Charakter ausstaffieren. Ich fand auch, dass sich die Entscheidungen sehr natürlich angefühlt haben, egal, welche man wählen würde. Wie schwer fallen ihr ihre Taten? Würde sie für ihr Land alles tun, oder hat sie doch Zweifel an ihrem Handeln? Natürlich ist das RP nicht total beliebig machbar, sondern halt in den Grenzen der Handlung (bei der ich vermute, dass man sie zumindest im ersten Kapitel nicht verändern kann, aber habs auch nicht ausprobiert). Früher fand ich solche Mikroentscheidungen, die eigentlich nur Dialoge ändern, ja immer etwas banal - aber in den letzten Jahren bin ich doch rumgekommen dazu, dass das durchaus für einiges an Flair sorgen kann, wenn es gut gemacht ist.
Ist es gut gemacht? Ich würde das mit "Ja" beantworten, weil ich das Writing auch größtenteils stark fand. Das ist ja oft ne Krücke bei RPG Maker Games von einer Person - die Person kann noch so ein guter Designer sein, aber ob sie auch ein Writer ist? Dafür, dass die Dialoge anscheinend erst noch ins Englische übersetzt wurden, empfand ich sie als größtenteils ziemlich stimmig. Gerade diese Melancholie des Settings wird sehr gut eingefangen. Lediglich die Gedanken von Erinys haben manchmal seltsam für mich geklungen, weil da zwar in Ich-Perspektive formuliert wird, es sich aber eher wie Betrachtungen von außen liest.
The Silent Kingdom ist ein Otome RPG
Was bedeutet das? Erinys Begleiter sind Chrono und Seneca und es gibt definitiv Romancing Optionen. Witzigerweise hat die Entwicklerin gesagt, sie habe das Spiel machen wollen, weil es keine JRPGs mit solchen Elementen geben würde. So richtig ist mir da auch nichts eingefallen. Wenn man das lächerliche Dating in Persona reinzählt, dann vielleicht Persona 3 Portable, wenn man mit FeMC spielt?
Wie dem auch sei, man hat im Wesentlichen die Wahl, keinen, einen der beiden (oder vielleicht sogar beide?) für sich zu gewinnen. Im Steam Forum hat (offensichtlich) einer nach einer lesbischen Option gefragt, wurde aber von der Entwicklerin abgeschossen *g*
Aber natürlich wird man, selbst wenn man keine der Dating-Optionen nehmen will, von der generellen Ästhetik davon nicht wegkommen. Welche meiner Meinung nach dieses JRPG auch ziemlich einzigartig im Genre macht. Die meisten JRPGs bauen nun mal auf Shounen-Trends auf.
Sollte man sich dazu entscheiden, einen der beiden zu romancen, kann man sich durchaus auf die ein oder andere knisternde Szene gefasst machen (natürlich nichts explizites). Die Entwicklerin weiß genau, was sie hier tut, und die Qualität der CG Artworks ist ziemlich hoch - was nicht nur diese Szenen, sondern das gesamte Game betrifft. Ich fand es auch ziemlich gut in die restliche Handlung eingebunden.
Lohnen sich die beiden Chars denn? Im Prinzip ist Chrono der zurückhaltende Knappe von der Prinzessin, während Seneca der mysteriöse Badboy ist (ja, ich beschreibe das bewusst klischeehaft). Ich fand das Verhältnis von der Prinzessin zu Chrono interessanter - im Prinzip heißt er es nicht gut, was sie tut, während Seneca es eher befeuert.
Auch sonst fand ich die Nebencharaktere gut geschrieben. Gerade Prinzessin Megaera hatte deutlich mehr Tiefe, als ich erst vermutet hatte - weil sie halt wie so ne ditzy Prinzessin rüberkam. Und tatsächlich weiß bei einigen einfach nicht, inwiefern sie einem wohlgesonnen sind oder nicht. Aber das wissen sie bei der Prinzessin auch nicht, also passt das?
The Silent Kingdoms RPG Systeme sind funktional, aber recht barebones
Das ist n bisschen schwammig formuliert, weil ich denke, dass die oberen beiden Abschnitte die Selling Points vom Spiel sind.
Vorweg kann man sagen, dass in dem Spiel gar nicht sooo viel gekämpft wird. Es ist schon sehr textlastig. Wenn es aber zu Kämpfen kommt, dann ist das System in Ordnung. Ich fand die Gegner auch gerade richtig von der Schwierigkeit. Man sollte Buffs, Heilung, Tank Skills, Items, etc. verwenden. Seneca ist der Magier und muss sich regelmäßig die MP neu aufladen, Chrono ist der Tank der Aggro ziehen kann, Erinys ist Buffer und DD. Zauber auf alle Charaktere kosten deutlich mehr MP als nur auf einen. Funktioniert alles schon und man hat sich n paar Gedanken gemacht. Es ist halt nur nichts Außergewöhnliches. An einer Stelle musste ich aber vor Gegnern fliehen, weil ich zu wenig Heilmöglichkeiten hatte. Das hat storytechnisch durchaus zur Situation gepasst, also fand ich das sogar ziemlich cool. N paar Mal bin ich auch gestorben.
Das Spiel hat noch ein Timing-System für Angriffe / Verteidigung. Das Timing beim Angreifen hab ich fast nie hinbekommen, das fürs Verteidigen dafür sehr gut. Keine Ahnung, was da los war *g*
Wenn man besonders auf Customization steht, dann wird man hier (bisher, kann sich ja im fertigen Spiel ändern) nicht glücklich werden. Ich habe glaube ich einmal ein Accessoire bei jedem Char gewechselt, das dürfte es gewesen sein. Kann mich nicht mal erinnern, großartig was gefunden zu haben.
Erkundung fand ich auch stellenweise etwas zu beschränkt. Es gibt ein paar etwas verzweigtere Abschnitte, aber viel vom Spiel ist eher linear. Beispielsweise kann man nicht die gesamte Stadt erkunden, sondern nur Unterabschnitte auswählen, die man dann untersuchen kann. Es gab auch nur einen richtigen Dungeon, der dafür aber immerhin ein paar Rätsel hatte. Es gibt ein paar optionale Events und Nebenaufgaben, die ich in Ordnung fand. Ein Event hat auf jeden Fall nen größeren Eindruck gemacht (als man die Hinrichtung von dem Drachenjungen sieht), aber das hat bis jetzt keine Auswirkungen. Genauso wenig, wie dass ich einen Adligen habe total abblitzen lassen und er dann gemeint hat, das würde Konsequenzen haben. Ist halt schwer zu sagen, ob an sowas in den späteren Kapiteln dann noch gedacht wird.
Stray thoughts:
Kleiner Nitpick: Mich irritiert die 4-Richtungssteuerung vom RPG Maker hier total. Wie bei Long Gone Days sieht das Spiel so aus, als könne man diagonal gehen, aber es geht halt einfach nicht xD
Irgendwie mag ich die Deadpan Charaktermodelle total gerne.
Ich frag mich, ob es im ersten Akt bereits 13 Katzen gab, oder über das Spiel verteilt. Habe nur 5 gefunden, was mich auf letzteres schließen lässt xD
Frage mich auch, wie viel sich wohl ändert, wenn man sich ganz anders entscheidet. Meine Vermutung ist, dass sich hauptsächlich die Charakterszenen ändern werden, der Rest nicht.
Fazit:
The Silent Kingdom ist ein Early Access JRPG, was man definitiv auf dem Schirm behalten sollte. Das erste Kapitel macht bereits einen wirklich starken Eindruck. Vor allem ist es bisher eine Geschichte, die nicht nur vorgibt düster zu sein, sondern das auch - inklusive der Handlungen der Hauptfigur - halten kann. Hier muss ich nur noch einhaken, dass ich hoffe, dass die Richtung auch so bleibt.
Es hat Romancing Aspekte und man kann sich zwischen Chrono und Seneca entscheiden - oder halt keinen (vielleicht auch beide?). Das Writing fand ich bisher ziemlich gelungen und gibt die melancholische Atmosphäre durchaus wieder. Die Grafik, besonders die vielen hochwertigen CG Artworks, ist gut und die Musik hat mir auch gefallen.
Vom Gameplay her ist das Kampfsystem in Ordnung und das Balancing ebenfalls. Bin sogar n paar Mal gestorben. Es ist aber eher nicht der Grund, aus dem man das Spiel spielen wird, weils doch schon recht klassisch RPG Maker ist (nur mit fancy Grafik). Wo eventuell noch Nachholbedarf ist, ist im Erkundungs- und Customization-Aspekt vom Spiel, weil beide momentan noch recht simpel sind. Vielleicht wird es aber auch eher ein lineares, storyorientiertes RPG. Aber zumindest sinnvolle neue Ausrüstung sollte man IMO doch finden *g*
Das Spiel fühlt sich, obwohl es von den Systemen klassisch RPG Maker ist, aber dennoch ziemlich frisch an - weil es RPGs in diesem Stil halt wirklich kaum gibt.
Echt cooler Bericht und interessantes Spiel. Stellenweise sehen die gezeigten Screenshots nicht ganz so gut aus, aber der Großteil wirkt echt top. Mir gefällt, wie viele Details in den Grafiken steckt (z.B. die Pose vom Charset im Bett, die Pose im Kampf) und auch die Grafiken an sich.
Hatte mir gerade auch den Trailer auf Steam angesehen - da wirkt das sogar nochmal deutlich besser, so in Bewegung
Hab es wie Kael gehalten und mal auf die WL gesetzt :')
The Silent Kingdom ist Dark Fantasy
Eines meiner Probleme mit vielen JRPGs, die auf düster machen, ist, dass es oft nicht wirklich düster ist. Nehmen wir mal Tales of Berseria - ein klassisches Beispiel für eine "good guy posing as bad guy"-Story. Klar, sind die Methoden von Velvet und co. ein wenig rabiater (IMO aber nicht genug), aber eigentlich sind sie die Guten, die Ordnung der Welt ist eher das Böse. In anderen Stories, die ein düsteres Setting haben, verbiegt sich die Handlung, damit die Hauptperson bloß nichts Schlechtes macht (FF XVI sagt "Hallo!"). Sehr beliebt ist hierbei, dass man die Antagonisten einfach als so schlimm darstellt, dass ein Töten von diesen als etwas Positives angesehen werden kann (jeder edgige Isekai und FF XVI sagen "Hallo!").
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Ich muss zugeben ich hätte bei der Beschreibung und Prämisse nicht gedacht dass das Spiel so düster zu sein scheint und dabei auch noch apokalpytische Settings bietet. Ich meine es gibt so viel Otome Isekai Schund auf dem Markt der handlungstechnisch wohl immer gleich aufgebaut ist mit vielleicht 1-2 Variablen verändert.
Dann kommt das Erste oder vielleicht eines der ersten Spiele dieser Art raus und es ist ganz anders als ein typischer Otome Isekai.
Ich hätte da eher mit so ner Art Princess Maker Gameplay gerechnet in umgekehrt, nur noch mit ner Wahl auf wen man sich fokussiert... andererseits vielleicht stehen Frauen nicht so sehr auf grooming.
Aber schon lustig dass man den "Softboy" und den "Badboy" zur Auswahl hat und nichts dazwischen - ob das wohl für die Gesinnungen steht? Interessant dass man auf den Romance Part auch gänzlich verzichten kann für die Kerle in den Steam Kommentaren die nicht in einer Frauenrolle Typen daten wollten. (aber mit Lesben keine Problem haben. xD) macht das Spiel aber auch für mich interessant der sich für derlei Aspekte sonst auch nicht interessiert.
Wenn man da aber ein bisschen nuance hat, also nicht nur Route A, B und C sondern vielleicht auch innerhalb dieser Routen Varianz, hat dass es evtl auch sowas wie ein A1, A2, B1,B2,B3...usw gibt, kann man da sicherlich ein bisschen ausprobieren.
Schade dass es scheinbar doch so reduziert ist im RPG-Aspekt. An sich hätte ich kein Problem mit einer lineareren Handlung, wenn es sich dafür allmählich öffnet. Vielleicht soll ja Episode 1 mehr so ne Art Tutorial sein.
Ich würds mal im Auge behalten, mal gucken ob es mich noch interessiert wenn es irgendwann mal fertig ist. xD.
Ich glaube btw. dass es mit dem Unity RPG-Maker Add-on erstellt wurde, irgendwie sieht der Stil danach aus.
Klar, wenn ich mich nicht mal dazu überwinden kann, den ersten Teil durchzuspielen (bin gerade in Kapitel 11, also viel sollte es echt nicht mehr sein... xD)
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Dein Crash hat ja auch nicht unbedingt geholfen.
Aber BR2 ist bestimmt besser als BR1, und bestimmt nicht zu 95% gleich!
Zitat von Sylverthas
Wenn man echt gar nichts Positives findet, dann hat man vermutlich einfach nur nen zu großen Hateboner. Sogar bei Sachen, die ich vom Prinzip schon scheiße finde (FFVII Remake) kann ich zumindest noch sagen, dass die Grafik gut ist und das Kampfsystem spaßig aussieht (auch wenn ich das nicht bewerten kann, obs das auch ist^^). Könnte mir höchstens so nen Asset Flip vorstellen, wo man echt sagen kann, dass es einfach nur kacke ist xD
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Och, naja. Wenn man schon sieht, dass das Spiel von Grund auf vor Lieblosigkeit strotzt, kann man das ruhig auch kundgeben. Ist nur bisher nicht vorgekommen. xD
Zitat von Sylverthas
Und ja, ich strafe Fanservice in der Regel ab, aber wenn es *wirklich* übertrieben ist kann ich wegen der Schamlosigkeit immer noch drüber lachen.
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Ab wann ist Fanservice denn genau *wirklich* übertrieben? Meistens nehm ich den ja einfach nur hin, wenn er da ist und denk nicht drüber nach, ob der nun wirklich sein muss.
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D