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  1. #11


    Im ersten Teil einer (geplanten – schauen wir mal^^) Reihe von Posts zu Tales of Arise geht es ums Kampfsystem. Zwar noch nicht durch, aber vermutlich ändert sich das System nach dem fünften Gebiet nicht mehr zu stark (und wenn doch, dann wird später noch was ergänzt ). Schwierigkeit ist "Hard", System ist PC.

    Man hat mehr Kontrolle über den Charakter als in vielen Teilen der Reihe. Bewegung im Raum fühlen sich ähnlich wie in anderen modernen A-RPGs an und man läuft weniger "auf Linien". Ausweichen ist deutlich flüssiger als das Quickstep-System seit Graces und man kann relativ hektisch und viel ausweichen, während das System vorher auf eine etwas bedachtere Spielweise ausgelegt war (wobei man natürlich trotzdem versuchen sollte, perfect doges oder blocks hinzukriegen). Auch, dass man sich in vielen früheren Tales Spielen nur durch das Drücken eines weiteren Buttons überhaupt frei bewegen kann trug zu einer gewissen Steifheit bei. Luftkampf ist ein wesentliches Element von ToA und mit Airdashes kommt noch etwas mehr Mobilität hinzu. Mich würde interessieren, wie stark die Tales und Scarlet Nexus Teams miteinander gesprochen haben, beide haben schon spielerische Ähnlichkeiten. Man kann auch im Kampf Partymitglieder austauschen, aber das ist ein wenig fummlig, finde ich, und man sollte den Charakter irgendwo hinstellen, wo man für ein paar Sekunden nicht aufs Maul kriegt - sonst wird man wohl selber den Geist aufgeben während man jemanden eintauschen wollte *g*



    Die Schnelligkeit des Kampfsystems macht sich bemerkbar, wenn man Fähigkeiten geeignet aneinanderkettet und auch einigermaßen gut ausweicht. Jedes perfekte Ausweichen gibt einem einen Konter und die Möglichkeit den Gegner zu brechen – womit er kurzzeitig (zu kurz^^°) gestunned ist und mehr Schaden bekommt. Auf höheren Schwierigkeitsgraden empfiehlt es sich sowieso, dass man nicht jeden Schaden frisst, weil man sonst Kämpfe durch Menüs in die Länge zieht (ich glaube, man kann Items nicht mal auf Hotkeys legen, also muss man das Menü öffnen; das hat SN besser gemacht mit der Itemnutzung im Kampf). Manchmal muss man der KI aber auch manuell sagen, wen sie heilen soll, weil sie sonst falsche Prioritäten setzt (z.B. sind Nahkämpfer natürlich tendenziell eher in Gefahr getroffen zu werden).

    Die Gegner können spongey sein, aber auf der anderen Seite dauern die meisten Kämpfe nur etwa 1-1.5 Minuten, und, wenn man sich gut anstellt, weniger. Was ich vollkommen in Ordnung finde, vor allem, weil die Gegnerdichte bei weitem niedriger ist als in Zestiria oder Berseria, wo es wirklich eine Plage war. Es hängt halt auch ein wenig davon ab, ob man die Gegner schnell bricht, Schwachstellen ausnutzt, Angriffskombos gut aneinanderkettet, etc. Tendenziell kann man sagen: Hat man am Anfang vom Kampf nur leere Boost Gauges (für Spezialangriffe), so könnte der Kampf etwas langwieriger werden - wobei gerade später im Spiel sich diese deutlich schneller füllen als am Anfang (manchmal kann man sogar zwei Boost Attacks mit dem gleichen Charakter direkt hintereinander benutzen, wenn dieser Gegner mit der ersten zu Boden wirft!). Auch, dass man sehr schnell in einen Kampf rein und wieder rauskommt (praktisch keine Ladezeiten, aber auch keine mini Skits mehr nach Kämpfen^^), würde ich zum Aspekt der "Schnelligkeit" zählen, und hier wurde an richtiger Stelle getrimmt. Es wird aber auch in den Kämpfen relativ viel gequatscht (und geschrien - wie man das aus Tales so kennt ).



    Das Kampfsystem klingt recht ähnlich zu den Vorgängern, aber das Ziel ist ein anderes. Früher wollte man möglichst lange Kombos aufbauen, um den Schadensmultiplikator hoch zu bekommen – es war in dem Sinne open ended. In ToA ist das Ziel, den Gegner zu staggern um einen Finisher benutzen zu können – ein sehr konkretes Ziel (und nicht unähnlich zu SN, mal wieder *g*). Damit fühlt sich das Kampfsystem so an, als hätte man mehr Optionen und würde mehr tun, aber gleichzeitig scheint mir auch weniger Finesse nötig zu sein. Man hat (gerade im Vergleich zu den Graces Spielen) ohnehin weniger aktive Buttons und Kombomöglichkeiten (je sechs Boden- und Luftfähigkeiten).
    Dafür gibt es weitere Systeme, die eher QTEs oder Cutscenes gleichen. Es gibt Boost Attacks, die man ausführen kann, wenn sich eine Leiste gefüllt hat. Durch diese greift ein Mitstreiter instant einen Gegner mit einer Spezialfähigkeit an (unabhängig davon, wo man selber und der Charakter steht!) - was das Spiel kurz aufhält. Im Overdrive kann man Mystic Artes benutzen, was eine Cutscene triggert. Dann die vorher erwähnten Finisher, welche ebenfalls eine kurze Cutscene haben. Mystic Artes und Finisher sind auch Flächenangriffe, so dass man sie unbedingt für schnelle Kämpfe triggern sollte - man kann für Finisher auch versuchen, erst Gegner zu bekämpfen, die man schnell staggern kann um so den AoE Schaden zu maximieren. Bisher habe ich leider keinen großen Unterschied zwischen den verschiedenen Finishern festgestellt - sie haben zwar ne andere Animation, aber der Effekt scheint im wesentlichen der Gleiche zu sein? Die Boost Attacks haben iFrames (d.h. Charaktere sind kurze Zeit unverwundbar), womit man sie gegebenenfalls auch nutzen kann um Schaden zu vermeiden. Sie bringen damit eine nette strategische Komponente ins Spiel, weil man sie nicht unbedingt sofort abfeuern sollte, wenn sie bereit sind.



    Ich denke, dass hier das Kombosystem an Komplexität eingebüßt hat, um einerseits Ballast abzuwerfen (zusammen mit den neuen Bewegungsoptionen wäre es vielleicht überladen geworden), andererseits um zugänglicher und flashier zu sein. Denn ja, es sieht sehr cool aus. Und vor allem knallt es richtig hart, die Soundkulisse darf man hier absolut nicht unterschätzen! Vor allem sind die Sequenzen auch richtig schnell geschnitten, so dass sie cool aussehen - aber gleichzeitig kann man die gleiche Sequenz natürlich nur so oft sehen, bis sie was von ihrer Faszination einbüßt. Das hielt sich früher, wo es im Prinzip nur Mystic Artes gab, noch eher in Grenzen.
    Aber ja, die Animationen sehen ziemlich gut aus. Besonders mag ich es ja, wie sie Rinwells Zauber animiert haben. Es fühlt sich echt stark an und dadurch, dass man sie auch noch ein wenig bewegen kann hat es eine gewisse Lässigkeit, bevor sie den Zauber abfeuert. Wobei man bei Zauberern darauf achten sollte, die Artes einzustellen, die sie benutzen - denn der KI scheinen Resistenzen und Schwächen herzlich egal zu sein. In früheren Teilen konnte man wenigstens noch in den KI Einstellungen sagen, dass sie eine Schwachstelle angreifen sollen, aber das gibts hier, wenn ich nichts übersehen habe, nicht mehr. Manchmal geht einem aber durchaus die Übersicht flöten (gerade bei Bosskämpfen), weil überall etwas explodiert oder leuchtet



    Zu sagen, dass man durch einen Talent"baum" noch viele Sachen verbessern kann ist in einem modernen A-RPG vermutlich überflüssig, ne?^^
    In jedem Fall wird das Kampfsystem im Verlauf immer flüssiger, weil man mehr Artes freischaltet, mehr hintereinander ausführen kann, Crits einem Boni bringen, sich die Boost Gauges schneller füllen, etc. Es gibt auch ein Battle Chain System, bei dem man mehr Boni nach einem Kampf bekommt, wenn man diese in schneller Folge macht. Es ist... definitiv ein System^^
    Level scheinen ein Softcap zu haben, heißt man bekommt irgendwann so wenig XP von den Gegnern, dass man kaum ein höheres Level erreichen wird, außer man grindet exzessiv.



    Bosse sind noch mal eine andere Nummer. Die Kämpfe sind in der Regel lang und kosten viele Ressourcen (können also Materialschlachten sein, aber das wird gerade anfangs durch Itemkosten gebremst). Die Bosse halten ne Menge aus. Manchmal hatten sie mir zu viel HP, gerade, wenn der Kampf nicht spannend ist. Aber viele der Kämpfe sind zwar lang, aber dennoch sehr intensiv – was auch dadurch entsteht, dass einem Bosse viel Schaden machen können. Vielleicht hab ich auch ne höhere Tolleranz was Gegner mit viel HP angeht (zumindest, so lange man immer was zu tun hat und die Bosse nicht zu viele Downtimes haben, wo man sie nicht verwunden kann)?
    Bosskämpfe haben auch einen komplett anderen Flow. Man kann sie nicht Airjugglen und sie lassen sich auch nicht stunlocken. In früheren Teilen war die Idee ja, dass Bosse aus Kombos ausbrechen können, aber sonst konnte man viel mit ihnen machen. In ToA habe ich bei den meisten Bossen (besonders den Lords) eher Hit & Run Taktiken verfolgt – ein wenig draufhauen, weglaufen, probieren einen perfect dodge zu kriegen oder wenn eine Boost Attack verfügbar ist den Boss kurz stunnen und ein paar Angriffe loslassen, wieder Abstand, etc. Denn Bossangriffe hauen heftig rein und können bei manchen Charakteren schon mal 50% oder mehr der HP abziehen. Dass sich die Spielweise zwischen Trash und Bossen so stark unterscheidet ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits macht es die Kampftypen deutlich abwechslungsreicher. Andererseits funktionieren viele Sachen, die man bei Trashmobs macht, bei Bossen einfach nicht – was auch manche Skills relativ wertlos machen kann. Übrigens sollte man Statusveränderungen nicht komplett vernachlässigen, weil manche Bosse dagegen tatsächlich empfindlich sind - was die Kämpfe beschleunigen kann.



    Im Gegensatz zu früheren Teilen, wo Mystic Artes von Bossen eigentlich immer treffen, wenn man sich neben dem befunden hat, kann man ihnen hier öfter ausweichen. Leider gilt das nicht für den Rest der Gruppe, den die KI fast sicher in den Tod steuern wird^^°
    Die Mystic Arte vom zweiten Lord ist hier die Ausnahme – dort muss man Trugbilder zerstören um den Schaden von ihr zu reduzieren. Ich bin mir auch sehr sicher, dass man auf Hard nur eines in der Zeit ausschalten kann und zwingend Resistenzjuwelen tragen muss, um hier zu überleben – was ich im Prinzip in Ordnung finde, immerhin dropped in dem Level auch eines, um einen darauf hinzuweisen. Generell sollten bei einem die Glocken läuten, weil jeder Lord ein thematisches Element hat
    Die Kämpfe gegen die Lords haben mir bisher Spaß gemacht (wobei der fünfte echt ne Nullnummer war – hier haben sie das Balancing irgendwie in den Sand gesetzt^^°) - sie sind lang, und je weniger HP der Boss hat umso hektischer werden sie (vielleicht sogar episch, wenn einem langsam die Ressourcen ausgehen – was aber eher daran liegt, dass der Rest der Party ganz sicher ne Menge Schaden frisst *g*).



    Man kann die Boss KI aber auch baiten: die meiste Zeit visieren diese nämlich den Charakter an, den man selber steuert. Dadurch hat man eine gewisse Kontrolle und kann sie z.B. von dem Rest der Party wegdrehen, um Flächenschaden vor ihnen zu verhindern. Es kann aber auch zu einer sehr defensiven Spielweise führen, bei der man die meiste Zeit vorm Boss wegläuft und auf Angriffe wartet - was nicht besonders interessant ist.
    Schließlich habe manche Bosse leuchtende Schwachpunkte. Kann ich ehrlich gesagt nicht komplett sicher sagen, ob es sich lohnt, diese anzugreifen. Man kann dadurch einen Core Break erzeugen, der einen Gegner lange stunned, aber bei zu vielen Kämpfen hab ich das nicht mal hinbekommen und vermutlich mehr Schaden kassiert dadurch, dass ich ne Stelle angreifen wollte statt nur auf dem Boss rumzuhauen. Dass die KI auch gerne mal ihr Ziel wechselt, selbst wenn man es manuell einstellt, hat es nicht einfacher gemacht^^°

    Die Belohnung für den schlechtesten Bosskampf bisher geht aber an den Schleim in der Kanalisation. Klar, man soll den mit Rinwell unterbrechen – leichter gesagt als getan, wenn ihre Boost Gauge sich zu dem Zeitpunkt nur langsam auflädt, aber der Boss ewig kleine Adds spawned, die EBENFALLS casten >_<



    Das Heilsystem von ToA unterscheidet sich von dem, wie es ab Graces gehandhabt wurde. Man hat hier einen gemeinsamen Pool an CP für alle Charaktere. Heilmagie, Wiederbelebung, Buffzauber zehren alle von diesem Pool. Gerade am Spielanfang, wo Ressourcen knapper sind, muss man hier durchaus aufpassen, auch bei der Erkundung der Dungeons. Denn dort kann oft noch Zusatzwege öffnen, was ebenfalls CP kostet. So sind die CP hier eine wirkliche Ressource, und Heilitems behalten ihren einzigartigen Nutzen. Gleichzeitig sind die Bosse auch die Stellen, bei denen einem am Anfang Items ausgehen können. Weil Items gerade anfangs teuer sind muss man hier ein wenig aufpassen, was mir sehr gefallen hat. Später bekommt man mehr Möglichkeiten an Geld zu kommen, und zumindest vorm fünften Lord hatte ich schon ein wenig Guthaben auf der Bank. Bin gespannt, ob damit die Goldknappheit ein Ende hat, was ich schade finden würde, aber leider nicht selten ist bei RPGs.
    Das System ziehe ich definitiv dem aus Graces vor, wo Heilmagie einfach eine Kampfaktion war, und man außerhalb der Kämpfe nur mit Items heilen konnte. Gleichzeitig hat es einen wesentlichen Nachteil: Weil alles von einem Pool zehrt, muss man gerade bei Buffs sehr aufpassen und ich tendiere eigentlich dazu, diese permanent aus zu haben und benutze sie auch manuell sehr selten. Was ihren Nutzen deutlich reduziert. Kisara hat auch einen Schutzring der heilt und verteidigt – aber der ist vom Radius so klein, dass ich ihn nahezu nutzlos finde. Der KI darf man den ohnehin nicht geben, da verheizt sie einfach nur CP, aber auch als Spieler fand ich ihn nicht besonders nützlich, weil die anderen Charaktere eh aus dem Ring rausgehen^^°



    In ToA gibt es nur sehr wenige Gegnervarianten. Ich würde jetzt einfach mal schätzen, dass es weniger als 15 Typen gibt, davon aber Unmengen an Recolors. Was ich hier zu Gute halten will: Die Gegnervarianten nutzen verschiedene Angriffe und haben andere Muster, spielen sich also schon verschieden. Sie haben auch verschiedene Schwächen und vielleicht war hier eine Idee (neben den offensichtlichen Sparmaßnahmen^^°), dass sich Spieler mit den Angriffsmustern über den Spielverlauf vertraut machen. Das Problem mit Recolors hatten auch frühere Teile der Reihe (aber weniger extrem), wobei ich da noch sagen würde, dass sich in denen die normalen Gegner auch fast alle gleich gespielt haben, vielleicht mit einem groben Unterschied zwischen Castern und Melees. Daher ziehe ich dann die Horde an Recolors von ToA irgendwie vor, auch wenn die immer noch nicht gut ist.




    Die Charaktere spielen sich durchaus ziemlich verschieden.
    Alphen ist der typische Tales of Mainchar – inklusive coolem Schwert (was sonst^^). Interessant ist, dass er spezielle Artes hat bei denen er ein Feuerschwert benutzen kann, was ihm HP kostet, aber Gegner brechen kann.
    Shionne hat ihre recht ineffektive Knarre, aber auch eine Reihe von Angriffs- und Heilzaubern, Granaten und Statusveränderungen. Sie ist spezialisiert auf fliegende Gegner und kann aus der Luft heraus Bodenangriffe ausführen. Damit ist mit ihr Spielen ein schon recht vielfältiger Fernkampf / Midrange, aber im Zweifelsfall muss man auch selber den Heiler stellen.
    Rinwell ist die Magierin der Gruppe. Sie hat auch ein paar normale Fernkampfangriffe sowie einige, die eher zur Verteidigung im Nahkampf gedacht sind. Sie kann Zauber "speichern", womit man diese entweder kombinieren kann um Zauber höherer Grade zu wirken, oder mehrere starke Zauber gleichzeitig loszulassen, was ihr einiges an Flexibilität erlaubt und es ermöglicht, trotz der sechs Arte Slots einige weitere Kombinationen zu benutzen. Sie kann mit ihrer Boost Attack Zauber von Gegnern unterbrechen, daher sollte man sich die immer etwas aufsparen – gerade bei Bossen kann das unglaublich nützlich sein.
    Law ist ein recht gewöhnlicher Brawler. Seine Angriffe sind schnell, aber er hat lange Angriffskombos - daher darf man mit ihm nicht buttonmashen, sonst kann man praktisch nicht mehr ausweichen. Wird man nicht getroffen und schafft es eine Trefferkombo am Laufen zu halten, so steigt seine Angriffsgeschwindigkeit und er haut mehr rein. Damit kann man manche Gegner gut staggern, weil die Angriffe so schnell kommen. Seine Boost Attack kann gepanzerte Gegner verwundbar machen.
    Kisara ist ein Tank. Sie hat Angriffe, die stärker sind wenn sie aus dem Block ausgeführt werden. Gleichzeitig kann sie als einziger Charakter nicht normal ausweichen (nur in der Luft), dafür aber blocken. Durch einen perfect block werden ihre Folgeangriffe stärker. Sie spielt sich durch die mangelnde Mobilität deutlich anders als die anderen Mitglieder. Gleichzeitig ist das Spiel aber auch nicht unbedingt auf einen so wenig mobilen Charakter angelegt und man muss schon das Blocken wirklich nutzen um nicht aufs Maul zu kriegen. Hinter ihren Angriffen ist einiges an Wucht. Ihre Boost Attack ist auch etwas spezieller – die Idee ist es, dass die anstürmende Gegner aufhalten kann. Leider ist das erstens sehr abhängig vom Timing (aktiviert man zu früh / spät funktioniert es nicht), andererseits verfehlt der Angriff gelegentlich, was ihn... recht schlecht macht. Was technisch aber möglich ist: Ihr einen Gem mit +Threat anzurüsten und sie wegen ihrer hohen Abwehr und Blocks als wahren Tank zu benutzen.
    Dohalim der Nahkampfheiler /-caster der Gruppe. Wenn man mit ihm perfekt ausweicht erhöht sich die Reichweite von seinem Stab und er macht mehr Schaden. Er kann mit seiner Boost Attack schnelle Gegner verlangsam, was gegen herumspringende Viecher nützlich ist. Er ist ziemlich schnell und agil. Seine Zauber sind größtenteils Dunkelmagie, welche Fluch auslösen kann.



    Noch ein paar abschließende Gedanken zum Kampfsystem:

    • Kampfmagier sind echt spaßig im späteren Verlauf. Man bekommt Skills mit denen man die Zauberzeit während Combos reduziert. Das ist extrem nützlich für Dohalim als Nahkampfzauberer, aber auch mit Shionne kann man so Heilmagie extrem schnell benutzen. Die Combo kann man auch durch ausweichen am Laufen halten!
    • Rinwell kann durch das sammeln und kombinieren von Zaubern wirklich Spaß machen. Mit ein paar normalen Fähigkeiten eröffnen, dann schnelle Zauber casten und ansammeln, und dann später zu starken Zaubern übergehen die man mit den schnellen kombiniert. So kann man mehrere starke Zauber gleichzeitig ablassen, was zum Staggern von Gegnern unglaublich nützlich ist.
    • Leider stellen ihr die vielen mini Cutscenes aber ein Bein: Wenn man nen Finisher aktiviert bricht ihr Cast ab. Wird eine Mystic Arte benutzt bricht ihr Cast ab und das Schlachtfeld wird resetted, was bei Flächenzaubern echt problematisch ist. Hoffentlich kriegen sie das im nächsten Teil in den Griff, weil man so mit Rin eher "um" die Gruppe spielen muss, statt mit ihr.
    • Bei Shionne gab es öfter Probleme mit Heilmagie, nachdem man ne Arte benutzt hat. Oft hat sie diese dann einfach noch mal benutzt, in die Richtung von dem Mitglied was man heilen will. Vermutlich ein Bug? Daher bin ich immer vor nem Heilzauber erstmal ausgewichen, um das Problem zu umgehen.
    • Skills die Counter stärker machen sind unglaublich gut. Da anscheinend fast jede Aktion von Gegnern als "counterbar" gilt, ist das fast permanent aktiv. Habe das am Anfang sehr unterschätzt.
    • Wenn man Alphen Sachen anrüstet, die die Boost Leiste schneller erhöhen und Skills gibt, die die Leiste bei zu Boden geworfenen Gegnern schneller aufladen, so kann man fast permanent seine Boost Attack benutzen. Tatsächlich habe ich ihn für viele Kämpfe in die Reserve gepackt, Kisara als Tank, und ihn dann seine Boost Attack spammen lassen. Auch bei Bossen effektiv, weil er ja der einzige ist, der jeden Gegner (der nicht im Overlimit ist) zu Boden bringen kann!
    • In der Arena gibt es ein Artefakt, was den Schaden (an allen) verdoppelt. Das hätte ich mir vielleicht früher holen sollen und nicht erst, nachdem ich fast alles andere gepackt habe^^°
    • Der Enddungeon ist einfach scheiße. Lang, Gegner halten zu viel aus und sämtliches Tempo wird aus der Situation genommen. Ist natürlich ideal: Storytechnisch läuft alles auf den Klimax hinaus, aber spieltechnisch ist man einfach pur gelangweilt und will nur, dass es zu Ende geht – genial!^^°
    • Ein paar der optionalen Bosskämpfe sind etwas seltsam, weil man effektiv den Boss nicht bekämpft sondern nur eine Horde von Trashmobs, während einem der Boss auf die Nerven geht. Und dann macht man am Ende nen Finishing Move. Schätze irgendwie haben sich bildschirmfüllende Bosse vielleicht nicht mit dem Kampfsysem vertragen?
    • Der Bossrush als Sidequest ist interessant. Scheint auch sehr kompromisslos zu sein erst gegen alle 5 Lords auf Level 95, dann noch mal gegen immer zwei gleichzeitig, wobei ein neuer reinkommt wenn man den alten besiegt und zum Abschluss noch ein Kampf gegen Zephyr. Bekräftigt witzigerweise auch, was für eine Lusche Vholran ist, weil man richtig verschnaufen kann, sobald er reinkommt
    • Wieso hat man eigentlich Grade entfernt? Klar, die waren gamey, aber irgendwie ein Bestandteil der Reihe. Haben auch belohnt dafür, Kämpfe effizient zu schaffen, nicht einfach nur irgendwie.
    • Echt krank, wie man gegen Ende powerlevelt. Letzten Dungeon mit Level 57 verlassen. Dann innerhalb weniger Stunden Level 100 erreicht im optionalen Dungeon. Ein Artefakt, was man dort automatisch (!) bekommt gibt einem auch 80% mehr XP. Tolles Design^^°




    Fazit: Unterm Strich ist das neue Kampfsystem nicht übel. Es ist kurzweilig und schnell und gerade die höhere Mobilität mitsamt dem Luftkampf schätze ich im Vergleich zu der etwas steiferen Art die das Lineaer Motion Battle System vorher hatte. Auch die Boost Attacks können situationsabhängig sehr nützlich sein und bringen etwas Strategie mit ins Spiel. Auf der anderen Seite war das ein Alleinstellungsmerkmal der Tales Reihe. Es hat durchaus Komplexität in den Angriffskombos im Vergleich zu Graces eingebüßt, was man auch als Streamlining ansehen kann. Man merkt ebenfalls, dass man in den Kämpfen sehr viele Aktionen einfach nur triggert, und manchmal sogar aktiv ausweicht, damit sich Leisten füllen (die Boost Leiste der Mitstreiter füllt sich automatisch langsam, aber schneller durch Angriffe). Dafür hat es an Schnelligkeit gewonnen, auch durch clevere Kampfübergänge und einer niedrigeren Gegnerdichte. Deutlich spaßiger als die Systeme aus Zestiria und Berseria finde ich es allemal und die Kämpfe haben mich bisher nicht gelangweilt - was ich als ein sehr gutes Zeichen ansehe.

    Insgesamt gefallen mir die verschiedenen Charaktere in ToA gut und das Wechseln sorgt sicher dafür, dass mich die mangelnde Gegnervielfalt gar nicht so sehr stört. Da hilft es, dass sich die Charaktere durchaus vielfältig spielen. Vermutlich ist die optimale Spielart weiterhin, dass man Alphen spielt, aber in manchen Kämpfen fand ich es angenehmer andere Rollen zu übernehmen. Law kann halt schon gut reinballern, auch wenn das Ausweichen schwerer ist, und ab und zu kann es sinnvoll sein, selber einen Heiler zu übernehmen. In früheren Tales Spielen habe ich immer nur wenig mit den anderen Charakteren gespielt, daher kann ich hier schlecht Vergleiche anstellen. Gerade in Zestiria und Berseria war es ja praktisch sinnlos, andere Charaktere zu übernehmen, weil Sorey / Rose oder Velvet einfach viel zu stark waren.
    Geändert von Sylverthas (23.12.2021 um 19:56 Uhr)

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