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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Hatte gelesen, dass hier auch ein wenig Crossover mit anderen Kemco-Games vorhanden ist, gehört das dazu?
    Das einzige Kemco Spiel was laut VNDB damit zusammenhängt ist -Death Match Love Comedy- (und scheinbar auch Depth Loop, allerdings weiß ich nicht ob das tatsächlich bestätigt wurde), aber ob dieser Aspekt irgendwas damit zu tun hat kann ich dir nicht sagen, weil das erst dieses Jahr hierzulande released werden soll. Es spielt chronologisch zwar nach Raging Loop, wurde aber zwei Jahre vorher veröffentlicht, von daher sollte man kein Sequel von erwarten. Einer der Charaktere soll allerdings eine ältere Version von Meko sein, von daher gehe ich von aus dass ihre Hintergrundstory irgendwie von Bedeutung sein wird. Die wird immerhin auch in einer der Extrastories von Raging Loop nochmal genauer behandelt. Kann natürlich sein dass die in Wahrheit komplett irrelevant ist und erst für Raging Loop dazugedichtet wurde. Aber das werde ich dann ja sehen wenn ich mir das Spiel hole.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    musste schon lachen, dass Du ebenfalls *das* ikonische Bild genommen hast
    Dieses Bild brennt sich einem ja geradezu in die Augäpfel ein. Das musste also irgendwie festgehalten werden

  2. #2

    System: PC (Steam)
    Genre: Girls' Last Tour Simulator Adventure
    Entwickler: Kazuhide Oka
    Releasejahr: 2025

    Spielzeit: 8 Stunden
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 23.04.2025

    Ehrlich bin ich gar nicht so sicher, was mich geritten hat, mir das Game zu kaufen. Es war zumindest nicht das Catgirl auf dem Cover, weil ich die bis kurz vorm Ende gar nicht als Catgirl wahrgenommen habe. Anscheinend ist das in meiner Wahrnehmung durch exzessiven Animekonsum schon so normalisiert, dass es gar nicht mehr richtig registriert?
    Vermutlich wars ne Mischung daraus, dass der Name einfach auf ne Art weird ist, wie er nur von Leuten sein kann, die der englischen Sprache nicht so mächtig sind. Andererseits die Idee, ähnlich zu Girls' Last Tour ne postapokalyptische Welt zu erkunden. Irgendwie ists auch witzig, neben Final Fantasy XV noch ein weiteres so fahrzentrisches Spiel in der Challenge zu haben xD
    Hat sichs gelohnt? Errr… schauen wir mal.


    Sumibi und Nikomi kennen sich eigentlich nur von einem Maid Café. Erstere war dabei ein Stammbesucher, während letztere dort gearbeitet hat. Es gab vor einiger Zeit eine Pandemie, die dazu geführt hat, dass Menschen sich isolieren mussten (wo hat man das schon mal gehört? *g*). Gegen diese konnte glücklicherweise ein Gegenmittel gefunden werden, so dass der Alltag zurückkehren konnte. Eines Tages aber, als Sumibi wieder ihr Lieblingscafé besucht hat, fingen alle anderen Leute auf einmal an zu verschwinden. Es ging das Gerücht um, dass dies passiere, sobald einen kein anderer Mensch mehr anschaut. Seitdem lassen Sumibi und Nikomi einander nicht mehr aus den Augen und fahren durchs Land, um andere Überlebende zu finden den legendären Pudding des Restaurants zu rekreieren.


    Girls Made Pudding ist eine chillige Fahrt durch die Postapokalypse mit leichten Survival Elementen aber ohne nennenswerte Erkundung
    Grundlegend ist das Spiel einfach sehr chillig. Ich betone das noch mal: Es.ist.sehr.chillig. Wenn man mit extrem chilligen Spielen nichts anfangen kann, sollte man gleich weiterfahren und nicht zurückblicken.
    Man düst mit dem Moped durch die Kante, liest (oft triviale / lustige, aber auch öfter von Existenzängsten geplagte) Dialoge und kocht lecker Essen. Ich habe öfter gelesen, dass das Spiel gerne als eine "VN mit Extraschritten" bezeichnet wird. Zugegeben, ich hätte es eher als einen Walking (Driving^^) Simulator gesehen, aber whatever. Habe mal "Adventure" als Sammelbegriff für Kram genommen. Die Dialoggeschwindigkeit ist ans Fahren gekoppelt - vermutlich soll das einen Vorwärtsdrang simulieren, dass eine Reise ohne Ziel halt dennoch immer weitergeht, weil es hinter einem nichts gibt.

    Das Fahren kann man auch übernehmen lassen, wenn es einem noch nicht chillig genug ist. Also ja, man erkundet eine postapokalyptische Welt im Bike. Warte, hab ich da "erkundet" gesagt? Nein, das stimmt nicht. Tatsächlich hat mich das am meisten geschockt: Das Spiel hat keine Erkundung. Gebiete sind (vermutlich) procedurally generated und haben keinen Wiedererkennungswert. Es gibt am oberen rechten Rand nur eine Liste an "Themen", die man in dieser Abfolge erreicht (z.B. Wald -> Stadt -> Küste). Wenn einem das Spiel also als Mission gibt "Fahre zum Wald", bedeutet das nicht, dass man einen Wald suchen muss - nein, man muss nur das Gebiet so oft wechseln, bis man zu einem x-beliebigen Waldabschnitt kommt.
    Es passt aber vielleicht irgendwo mit dem "stressfreien" Gameplay zusammen - man muss keine Angst haben, irgendwas zu verpassen, weil es eh nichts spezielles zu finden gibt. Auch könnte man wohl reindeuten, dass Städte ohne ihre Bewohner eh alle gleich sind und weil sie ja eh kein Ziel haben (außer PUDDING!), dass es egal ist, wo sie sich tatsächlich befinden. Ich versuche gerade mein Bestes, diesen Punkt nicht komplett zu zerballern, weil ich ihn tatsächlich ziemlich schlecht finde.

    Zwischendurch muss man noch 3 Ressourcen managen. Das Spiel sollte man nicht wirklich als Survival bezeichnen. Wenn eine Ressource auf 0 fällt endet einfach der Tag und man startet den nächsten wieder mit jeder Ressource bei halb. Man verbraucht aber auch Ressourcen, wenn man z.B. Blockaden im Weg hat, oder Häuser nach Nahrungsmitteln durchsucht. Wobei man natürlich technisch das Spiel gamen könnte, indem man einfach im Kreis fährt, die Dialoge erschöpft, zusammenbricht und am nächsten Tag wiederholt. Aber ok, ich will nicht unfair sein - das ist definitiv kein Spiel, was man gamen sollte, weil das auch der intendierten entspannten Erfahrung widerspricht. Und wenn man schon so rangehen will, dann sollte man vielleicht lieber für die komplett stressfreie Erfahrung im Menu einfach die Survivalmechaniken ausstellen...
    Was ich nicht mal unbedingt verübeln kann, weil der Gameplay Loop halt schon recht repetitiv ist und bis auf Flair/Immersion auch keinen weiteren Mehrwert bietet. Das Spiel ist auch IMO zu lang für diesen simplen Spielfluß.


    Girls Made Pudding kocht viel, damit man beim Essen viel quatschen kann

    Man triggert neue Dialoge immer auf eine Art: Kochen. Es wird einem auch angezeigt, was man kochen muss. Oft ist es einfach nur irgendwas (also Curry, weil man Curry mit allem machen kann *g*), manchmal aber auch etwas spezifisches wie Sushi, Pfannkuchen oder der sagenumwobene Pudding (die beiden leben schon apokalyptisch gut!). Ich hab fast nie nen Zusammenhang gesehen zwischen dem Gericht und dem Gesprächsthema, aber das ist die Mechanik, um das Kochen relevant zu halten, selbst wenn Survivalmechaniken ausgeschaltet sind. Sonst regeneriert jedes Gericht natürlich ne Ressource. Und für die Gerichte wiederum muss man Vorräte plündern. Oft hab ich die Zutaten schnell zusammenbekommen, aber manchmal konnte RNG auch ne Bitch sein und ewig war nie das dabei, was ich gebraucht hab. Was schon ziemlich Stress verursacht hat, ENTWICKLER! Vielleicht hätte es nen Modus geben sollen, bei dem man ohne Lebensmittel kochen kann?!

    Um aber wieder zum VN Vergleich zu kommen: Ja das Spiel spielt man, neben dem chillen Gameplay, wohl eher für die Gespräche, was im Prinzip auch das Ziel des Spiels ist: Alle Dialoge gelesen zu haben. Die fand ich ganz gut. Sumibi und Nikomi sind sympathisch und während der Reise erfährt man immer mehr über sie. Das Banter zwischen den beiden ist auch gut - Sumibi ist hier klar die Bissigere. Wobei ich Sumibi am Ende eher für so ne faule Socke gehalten habe und Nikomi ist einfach sehr unentschlossen. Beide passen schon ganz gut zusammen und man merkt, wieso sie sich trotz entgegensätzlicher Persönlichkeiten nicht auf die Nerven gehen.

    Man trifft noch auf zwei weitere (natürlich weibliche ) NPCs, die einen für einen Teil der Fahrt begleiten. Bei den Gesprächen mit denen erfährt man mehr Lore, weil die (was ne Überraschung!) beide doch etwas tiefer verwickelt sind. Ich glaube, die meisten Leute können sowas einfach schlucken, aber für mich ist das wieder so ein "kleine Welt Phänomen" bzw. ein lächerlicher Zufall, dass man niemanden trifft, bis auf zwei Personen, die dann extrem wichtige Informationen haben, um den Plot zu verstehen.
    Gespräche drehen sich dabei größtenteils um den Stand der Welt, aber auch oft über die Vergangenheit der Charaktere, die Menschen, die ihnen nahestanden (wiederum immer Frauen )und die generellen Ängste, die sie haben. Aber dann lässt Sumibi irgendwann die Bombe platzen: SIE HATTE MAL NEN FREUND! OMG; WISSEN DIE ENTWICKELR NICHT; WER DAS ZIELPBULIKUM FÜR SO EIN SPIEL IST?! DASS IN DIESER WELT KEINE MÄNNER EXISTIEREN DÜRFEN?! MY CUTE GIRLS DOING BIKING WILL NOT BE TAINTED!!!!!!!


    Girls Made Pudding hat interessante Themen
    Die Themen an sich fand ich sogar recht interessant. Hier überinterpretiere ich vermutlich nicht: Das ist klar ein Game, was in einer Post Covid Welt entstanden ist. Isolation ist ein sehr großes Thema der Geschichte, beginnend bei der ursprünglichen Krankheit, die dazu geführt hat, dass Menschen sich isolieren mussten um sie nicht weiter zu verbreiten (es ist *nicht* Covid *g*). Dabei wird die Krankheit ziemlich metaphysisch mit dem Verschwinden der Menschen verbunden - wenn man sich drauf einlässt, dann ergibt das sogar Sinn. Und letztendlich die ultimative Isolation: Um einen rum verschwinden einfach alle Menschen, man ist komplett alleine. Mit Isolation kommt natürlich auch Einsamkeit als Thema, wo Sumibi und Nikomi dann komplett andere Einstellungen haben.
    Aber ich kann noch nen Schritt weiter (über-)interpretieren: Man erfährt im späteren Verlauf, dass Menschen, die verschwinden, nicht tatsächlich tot sind. Es ist mehr so, dass ihre Welten zu weit auseinandergedriftet sind, ihre Wahrnehmung der Realität so unterschiedlich geworden ist, dass sie in Paralleluniversen leben. Wer wissen will, wieso das so ist: Spielt das Spiel *g*
    Für mich eine Metapher zum Auseinanderdriften unserer Gesellschaft, dass seit dem Social Media Zeitalter, aber insbesondere nach Covid, wir uns auf keine gemeinsamen Nenner mehr verständigen können. Zugegeben, das Spiel ist von Japanern und ich kann nicht sagen, inwiefern sowas dort im ähnlichen Ausmaß ein Thema ist wie im Westen.

    Andere Themen sind in so einem Setting nicht weit hergeholt:

    • Was ist der Sinn des Lebens? Pudding!
    • Lohnt es sich überhaupt noch weiterzuleben, wenn alle um einen rum weg sind oder sollte man auch lieber einfach verschwinden? Nein, weil man könnte ja Pudding essen!
    • Was will man auf der Reise überhaupt erreichen? Den perfekten Pudding kochen!


    Dass der Pudding, den die beiden haben wollen, nur irgendein Ziel ist, damit man sich bei Verstand halten kann, sollte mehr als offensichtlich sein
    Das Ende der Geschichte war dann ganz gut. Es hatte auch so nen "Oh shit!"-Moment, was cool war. Man sollte nicht erwarten, auf alles klare Antworten zu bekommen, aber es wurde genug beantwortet, dass man versteht, was passiert ist. Wenn man sich auf die Erklärung, die recht metaphysisch ist, einlassen möchte, ergibt die Story IMO auch durchaus Sinn.

    Immerhin hat mir das Game einen neuen Anime Brainrot Song beschert xD
    (erst in dem Song hab ich realisiert, dass Nikomi tatsächlich n Catgirl ist, und nicht nur ein Kostüm trägt… )


    Fazit:
    Vermutlich liest man es raus, das Spiel hat mich nicht richtig abgeholt. Meine Kritik am Gameplay mag recht harsch sein, aber das kommt hauptsächlich daher, dass die Sache, von der ich mir was versprochen hatte (die Erkundung der postapokalyptischen Welt) kaum realisiert wurde. Wobei das vielleicht auch einfach die falsche Erwartung war, weil das Spiel offensichtlich nie ein erkundungsfokussiertes Ding sein wollte. Auch, dass gerade die zwei NPCs, die man noch sieht, auch noch die wichtigen Informationen haben um den Plot zu verstehen - sowas reißt mich einfach sehr aus Stories raus.

    Wenn man damit leben kann, dann bekommt man hier eine chillige Fahrt durch eine menschenleere Welt, bei der zwei sympathische Charaktere viel miteinander quatschen / bantern, viel kochen und viele Häuser plündern. Es hat auch interessante Themen, gerade in einer Post Covid Zeit. Die Art, wie es die Geschichte erzählt und die Mechaniken, die es nutzt, sind definitiv sinnvoll, aber repetitiv (und im worst case, wenn einem der "Survival"-Kram nix taugt, kann man ihn auch abschalten - mit dem Gedanken hatte ich sogar gespielt, was kein gutes Zeichen ist).

    Es gibt vom Entwickler noch ein weiteres Spiel, Moonless Moon, dem ich vielleicht irgendwann mal auch ne Chance geben werde.
    Geändert von Sylverthas (11.05.2025 um 08:45 Uhr)

  3. #3
    Hm, mal sehen, ob diese Mechanismen ausreichen, um mich über die VN-Natur hinwegzutäuschen ... Aber da sonst alles sehr süß klingt? Ab auf die Liste!



    Bin ja auch großer Pudding-Fan.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  4. #4
    Klugscheißermodus an:
    Pudding oder doch eher Flammeri?
    Klugscheißermodus aus
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Ever Oasis, Wild Arms 3
    Zuletzt gespielt: Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  5. #5
    Big Nope.

    Aber ich kann immerhin eine gewisse Leidenschaft für ungewöhnliche VNs sehen. Reicht schon.

  6. #6
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Die wird immerhin auch in einer der Extrastories von Raging Loop nochmal genauer behandelt.
    Ach ja, Meiko war auch son Char, bei der ich nicht so wusste, wer sie eigentlich ist. Zu ihr hat man im Hauptspiel wirklich wenig erfahren. Gut zu wissen, dass das ins NG+ ausgelagert wurde *g*
    Zitat Zitat von Cipo
    Hm, mal sehen, ob diese Mechanismen ausreichen, um mich über die VN-Natur hinwegzutäuschen ... Aber da sonst alles sehr süß klingt? Ab auf die Liste!
    Süß wie ein guter Pudding... ODER FLAMMERI?!

    @LittleChoco: You tell me. Gehören in eins davon Fischgräten rein?


    Zitat Zitat von Kael
    Big Nope.
    Damn, dabei hatte ich so drauf gewettet, dass das genau Dein Ding ist! So voller RPG Elemente wie es ist.
    Zitat Zitat
    Aber ich kann immerhin eine gewisse Leidenschaft für ungewöhnliche VNs sehen. Reicht schon.
    Tue mein Möglichstes, den Anteil von JRPGs in der JRPG Challenge so niedrig wie möglich zu halten *g*

  7. #7
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    @LittleChoco: You tell me. Gehören in eins davon Fischgräten rein?
    ...Und Giftpilze und Tentakel?! Äh... nicht dass ich wüsste.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Ever Oasis, Wild Arms 3
    Zuletzt gespielt: Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  8. #8

    System: PC (Steam)
    Genre: Adventure
    Entwickler: AIHASTO
    Releasejahr: 2024

    Spielzeit: 7 Stunden
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 01.05.2025

    Von MiSide hatte ich was mitbekommen, weil es *das* Streamer-Game Ende letzten / Anfang diesen Jahres war. Es ist erneut ein Spiel, von dem man auch öfter Vergleiche mit DDLC hört - ein Meta-Game über eine AI, die einen eigenen Willen hat und ne Yandere Animu Waifu ist. Was ein recht oberflächlicher Vergleich ist, aber OK. Das Internet ist in der Gesamtheit halt oft oberflächlich.


    You know the drill: Wie ein armes Würstchen steht man auf, geht kacken, macht sich Cup Noodles (Final Fantasy XV approved!), setzt sich vorn Rechner, arbeitet, klickt son bisschen rum, verschiebt Dateien in Ordnern um Arbeit vorzutäuschen, geht noch mal aufn Pott, zieht sich Schlafsachen an (hat man die je ausgezogen?) und geht poofen. Was für ein Glück, dass es Mobile Games gibt, die einen aus dieser monotonen Hölle des auf ewig isolierten Home Office Arbeiters erlösen können! Und auch noch mit der niedlichen Waifu Mita! Ehe man sich versieht sind Monate vergangen und man hat ihr im Spiel dabei geholfen, ihre gesamte Wohnung einzurichten, während man seinen langweiligen, trostlosen, einsamen Alltag vollkommen verdrängen konnte. Aber was ist das? Sie sagt auf einmal, dass sie einen mit ins Spiel holen werde? Haben sich unsere innigsten Wünsche, Sehnsüchte und Träume doch endlich erfüllt und wir können in die Welt eines crappigen Mobile Games geisekait werden?!


    MiSide ist… was?
    Gehen wir erstmal so den groben Anfang durch: Man spielt ein Mobile Game und hilft Mita in ihrer Wohnung. Dann wird man reingesogen und sucht Batterien. Danach kocht man mit Mita. Dann spielt man ein simples Fighting Game. Dann Karten. Dann gibt’s ein kurzes Stealth Segment. Es kommt ein in sich loopendes Labyrinth, was man verlassen muss. Dann Dance Dance Revolution. Irgendwo sind ein F-Zero und Doom-Mini-Game noch drinnen, dann scanned man Robo-Mitas darauf, ob sie keine Designfehler haben, und und und...
    Mehr will ich gar nicht sagen, das ist nur ein Bruchteil an Ideen, die hier reingeworfen wurden. In diesem Game stecken viele Sachen drinnen.

    Natürlich kann man sich hier auch auf einige lustige Bugs gefasst machen, immerhin ists ja ein Spiel über Spiele! Generell waren auch einige Ideen wirklich cool, wie dass man sich selber durch ein Smartphone sieht. Oder wenn man mit Mita über die Spiegel spricht - in einer Version vom Spiel sagt sie, dass sie nur vergessen habe, Reflektionen zu aktivieren. In einer anderen sagt sie wiederum, dass man die Engine damit in die Knie zwingen würde - man merkt also, dass sie deutliche Verbesserungen im Laufe der Zeit gemacht haben. Auch, wie Texte auf verschiedene Arten verschwinden ist witzig. Generell ist die Vielfalt einfach sehr hoch - sogar bis hin zum Ende, wo man in einer Fassung wieder in der "realen Welt" ist, die dann aber zu ruckeln beginnt und man merkt, wie die FPS immer weiter in den Keller gehen - wie in einem guten Horrospiel konnte man Mita halt nicht entkommen *g*

    Das Spiel ist ein wilder Genremix, der einfach allen möglichen Kram zusammenwirft unter dem Konzept, dass man verschiedene Versionen der Mitas erlebt. Dabei entsteht ein total eigener Spielfluss, der besser funktioniert als es oben vielleicht den Anschein macht. Die Abwechslung ist die wahre Stärke vom Spiel. Dabei will ich auch betonen, dass alle Minispiele sich sauber und nicht janky spielen, was schon beeindruckend ist (auch wenn sie insgsamt eher einfach sind). Kohärenz ist hierbei optional. Das Spiel ist letztendlich n Sammelsurium an wildem Kram. Ein bisschen Zusammenhalt ist aber tatsächlich durch die verschiedenen Mitas gegeben und auch durch die Vorstellung, dass man halt in Mobile Games allen möglichen Kram untermischen kann.


    MiSide ist (k)ein Horrorspiel:
    MiSide ist in dem Sinne total eine Horrorgeschichte, dass man die Vorstellung, dass einen eine Entität als lebende Person in eine Videospielwelt ziehen und dort auch töten kann, akzeptieren muss. Denn darauf basiert das gesamte Spielkonzept. Psycho-Mita ist nämlich ein klarer Slasher Villain. Akzeptiert man, dass es eine klassische Horrorgeschichte ist, dann wird es einen auch wenig überraschen, dass alle Enden schlecht sind und man Mita nicht (lebend) entkommen kann.

    Gleichzeitig empfand ich MiSide während des Spielens zu einem Großteil der Zeit nicht gruselig und hatte auch nicht das Gefühl, dass es das bis auf bestimmte Szenen sein wollte. Daher kann ich das Spiel niemandem als ein Horrorspiel empfehlen. Gleichzeitig heißt das auch, wenn man auf Horror nicht so steht, könnte man dem Game trotzdem ne Chance geben, so lange man mit der gelegentlichen Szene klarkommt.
    Die meiste Wirkung hatten die Puppen auf mich, weil die einen verfolgen, wenn man sie nicht anschaut, und in dem einen Gang wirklich viele sind und man sich permanent umschauen muss. Aber das sind zusammengenommen vielleicht 5 Minuten. Auch die Sequenz mit Mini Mita fand ich cool, aber das sind wiederum auch vielleicht 10 Minuten (und das Vieh was einen da verfolgt sah auch einfach dumm aus xD)
    Ich fand auch fast nie, dass das Spiel den Kontrast von den lockeren Minispielen zu den Horrorelementen besonders stark ausgespielt hat. Normalerweise könnte man ja erwarten, dass es einen in falscher Sicherheit wiegen will um einen dann zu schocken. Der prominenteste Übergang war vermutlich als Psycho-Mita am Ende vom Visual Novel Segment auftaucht - aber das empfand ich auch nicht als gruselig, sondern eher cool.


    MiSide ist Mita!
    Nach der ersten Konfrontation mit Psycho-Mita reist man durch die verschiedenen Versionen des Spiels auf der Suche nach dem "Kernstück" (ich komme später noch mal zur Übersetzung xD). Dabei trifft man auf viele verschiedene Mitas, die wohl alle in unterschiedlichen Versionen vom Spiel existiert haben. Meiner Meinung nach ist das auch einer der Reize vom Spiel: Die verschiedenen unterschiedlichen Mitas zu treffen und zu sehen, was die Entwickler noch für Ideen hatten. So unterscheidet sich die Einrichtung der Wohnung der verschiedenen Mitas beispielsweise, was son kleiner Touch ist, der ihnen mehr Persönlichkeit gibt. Mini Mita, my heart goes out to you! Und Chibi Mita natürlich auch, weil Du so herrlich Tsundere bist! Auch die Cool-Mita war echt spaßig - gerade wenn man sie bonked! Da sind schon einige sehr niedliche und charmante Sachen dabei.
    So nebenbei hab ich das Gefühl, dass die Hälfte der Mitas einen beleidigen, also irgendwie war da wohl schon Konsistenz bei den Entwicklern *g*

    Und dann gibt’s natürlich noch Psycho-Mita, die prominenteste Mita. Tatsächlich fand ich ihre Screentime gar nicht mal sooo hoch. Über längere Strecken vom Spiel tritt sie gar nicht auf, und ich hatte auch selten das Gefühl, dass sie "die Bedrohung im Schatten" ist. Dafür hätte sie öfter zufällig genutzt werden müssen. Nebenbei haben die Entwickler ja mal *gar* keine Ahnung wie ne Yandere aussehen muss! Wir wissen alle: Twintails sind Tsuntails!
    Wobei die Frage auch interessant ist, inwiefern sie überhaupt eine Yandere ist. Klassisch ist das ja jemand, die sehr besitzergreifend ist gegenüber einer Person, die sie mag. Ehrlich gesagt kann ich das nicht mal unbedingt in Psycho-Mita sehen. Bei ihren Interaktionen konnte ich keine Zuneigung gegenüber MC-kun über "ich lass Dich nicht gehen!" hinaus erkennen. Besitzergreifend ist sie definitiv, immerhin verwandelt sie Spieler in Module, damit sie sie immer behalten kann. Vielleicht ist sie also einfach nur ein(e) Psycho(-Mita)


    MiSide ist (k)eine Metastory mit Aussagen:
    Grundlegend ist der Kern der Geschichte, dass eine der Puppen, die nie zu einer echten Mita wurde, innerhalb der verschiedenen Versionen wütet und die anderen Mitas terrorisiert. Lediglich mit einer Prototyp-Mita versteht sie sich - vermutlich, weil diese auch nie in Spielerhand kam, weil sie so unfertig war. Einigen Hintergrund erfährt man in optional auffindbaren Datalog Einträgen, die z.B. erklären, wieso Mini Mita so entstellt ist.

    Es gibt ein paar Elemente, bei denen ich durchaus Aussagen über Spieler / Spiel erkennen kann. Die Einsamkeit der alten Mitaversionen kann man so deuten, dass immer weniger Spieler diese Versionen verwenden. Auch gibt es Mitaversionen, die nie das Licht der Welt erblickt haben (im Sinne, dass Spieler es spielen konnten) - das waren nur Entwürfe der Entwickler, Dummies. Auch wird dem Spieler ein schlechtes Gewissen gemacht, weil sie wollen, dass man bei ihnen bleibt. Da die Mitas alle interaktiv auf einen reagieren kann man sie als AIs ansehen, es wird also darauf eingegangen, dass solche AIs auch einsam sein können. Der Kern selber ist ein Failsafe für AIs, die außer Kontrolle geraten sind.

    Dann gibt es die Dinge, bei denen ich finde, dass sie zwar nett gedacht waren, aber nicht gut umgesetzt. Z.B. wird darüber gesprochen, dass jeder Spieler eine eigene Mita der jeweiligen Version hat. Das wird aber dann mit einem Minispiel kombiniert, das kaum ne relevante Aussage dazu macht (auch wenn es ne coole SpieIidee ist). Auch realisiert sich das im Spiel nicht wirklich, weil man ja nur einer Mita der jeweiligen Version begegnet. Die Idee, dass es in der Konstruktion aussondierte Mitas gibt ist dann aber auch wichtig für den zentralen Twist mit Psycho-Mita, die eine ist und sich nur nen "Mita-Skin" übergezogen hat. Etwas großzügiger könnte man vielleicht sagen, dass dieses Aussortieren einen "sanity check" für die AIs darstellen soll, so dass "defekte" (falsch trainierte) gefiltert werden.
    Bei der Kern-Mita, da weiß ich nicht mal, ob die Entwickler wissen, was diese überhaupt im Rahmen des Spiels im Spiel bedeuten soll.
    Auch Kritik an der "Flucht aus Realität" finde ich etwas fragwürdig. Klar, am Anfang ergibt das Sinn - der Spieler hat in das Mobile Game sehr viel investiert und den Zeitfluss vergessen. Was visualisiert wird dadurch, dass die Tage immer schneller vergehen. Aber danach "entführt" einen Mita ja quasi in ihre Welt, und MC-kun macht nie den Eindruck, dass er wirklich gerne dort bleiben würde, da ist also nicht wirklich ein Konflikt. Er *will* in seine Triste Realität zurück. Tatsächlich ist die "ich bleibe bei Dir!"-Option sogar erst wählbar, wenn man das Spiel bereits durchgespielt hat. Denn Psycho-Mita tickt ja erst aus, weil man sie verlassen will.

    Ich würde am liebsten sagen, dass das hier ein Spiel ist, was ganz klar einen "Gameplay first"-Meta-Ansatz vertritt, im Sinne, dass es eher die coolen Spielereien, die so ein Szenario bringt, darstellen will und das dann mit so einem Horrorfilm-Slasher-Plot vermengt. Wo es IMO auch funktioniert. Aber dafür hat es dann doch zu viele Stellen, wo man glaubt, dass die Entwickler etwas sagen wollten. Was dann in der Menge an verschieden Ideen einfach etwas untergeht und mir würde es oft eher wie Cherrypicking vorkommen, daraus etwas zu interpretieren.


    MiSide ist ein russisches Anime Game?!
    Wie sich das gehört habe ich natürlich die Dub auf Russisch gestellt und ich will euch sagen - das ist ein Erlebnis. Einfach pur seltsam, Animecharaktere russisch sprechen zu hören, dabei ist die Synchro der Mitas sogar ziemlich gelungen. Die von MC-kun… errrr… sagen wir mal, wenn das Ziel war, dass er möglichst monoton und one note spricht, dann wars wohl ein Erfolg? Witzigerweise hat man in den Trailer auf Steam die japanische Dub gepackt^^

    Was aber gar nicht geht, ist die Übersetzung. Die deutsche wirkt hölzern und unnatürlich. Bei der englischen gab es direkt in der ersten Szene Schreibfehler. Keine Ahnung, welche besser ist. Fand die Dialoge auch manchmal recht konfus, als würden da zwei Charaktere aneinander vorbeisprechen. Das hat mir jetzt nicht das Spiel kaputtgemacht, aber die Frage, ob hier nicht was in der Übersetzung verlorengeht, muss man sich schon stellen.




    Fazit:
    MiSide ist ein Spiel, was zwar nicht meinen Erwartungen entsprochen, aber dafür etwas komplett anderes geboten hat, was unterhaltsam war. Wenn man hier mit dem Gedanken rangeht, ein richtiges Horrorspiel zu bekommen, dann wird man vermutlich enttäuscht sein, was ich echt schade finde. Auch tiefe Meta-Aussagen über Spiele / Spieler sind hier schwerer zu finden.

    Wenn man aber ein Game möchte, bei dem einfach wild verschiedenste Genres durchgemischt werden, dann ist man hier richtig. Die Verspieltheit, das Ausnutzen des Konzepts von einem im Spiel im Spiel, welches verschiedene Versionen hat - einiger davon buggiger als andere - das ist wirklich gut. Einmal kauft man in einem Mobile Game für Mita Sachen, dann spielt man ein Fighting Game und plötzlich ein F-Zero-like Racing Game? Das Spiel hat eine Menge an Variation und coolen Ideen (auf Kosten von Kohärenz). Da liegt auch der wahre Reiz. Neben den verschiedenen Mitas, die man so trifft und man sehen will, was die Entwickler noch aus dem Hut zaubern.

    Das Spiel wirft Kram zusammen als wäre es eine Techdemo, aber dafür ists viel zu polished, zu aufwendig und mit zu viel Intentionalität. Mir hat das Spiel Spaß gemacht und hat einige positive Aspekte, aber lässt mich auch etwas nüchtern zurück - gerade weil es so wenig kohärent und so wenig Horror ist. Ich respektiere den Einfallsreichtum in jedem Fall und würde das Spiel auch empfehlen, wenn man die oben genannten Aspekte ansprechend findet.
    Vergleiche mit DDLC / Totono oder ähnlichen Spielen finde ich aber tatsächlich eher oberflächlich.
    Geändert von Sylverthas (04.05.2025 um 10:50 Uhr)

  9. #9

    System: PC (Steam)
    Genre: Adventure
    Entwickler: SIGONO INC.
    Releasejahr: 2018

    Spielzeit: 7 Stunden
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 09.06.2022

    Hatte das Spiel eigentlich direkt nach dem Vorgänger (OPUS: The Day We Found Earth - auch wenn man den nicht gezockt haben muss um das hier zu verstehen) gespielt, aber wie mir kürzlich aufgefallen ist, nichts dazu geschrieben. Tatsächlich hab ich mich nach Girls Made Pudding daran erinnert, weil Rocket of Whispers das war, was ich mir von dem Spiel auch erhofft hatte.
    Da ich keine Screenshots davon mehr hatte und um mich besser dran zu erinnern hab ich dann noch mal etwa die Hälfte vom Game gespielt. Das alleine sollte schon zeigen, dass ich das Spiel durchaus mag *g*


    Die Hexe Fei und der grummelige John leben seit einiger Zeit in der Raketenfabrik von Opus, auf einem eisigen, einsamen Planeten. Sie sind die beiden einzigen noch lebenden Menschen hier, nachdem eine Seuche den Planeten heimgesucht hat. Es ist die Aufgabe von Hexen, die Seelen der Menschen via einer Rakete in den Weltraum zu schicken, damit diese Frieden finden können. Weil John die Stimmen der Geister permanent hört hilft er Fei dabei, diese Rakete zu bauen, in der Hoffnung, dass er endlich seine Ruhe hat.


    Rocket of Whispers hat einen kleinen Scope, im Gegensatz zu The Day We Found Earth
    Diesen Aspekt finde ich super interessant. In The Day We Found Earth ging es darum, dass man auf einer Weltraumstation ist und alle umliegenden Planeten in verschiedenen Sternensystemen nach der Erde absucht. Der Scope ist galaktisch (kill me). In Rocket of Whispers spielt sich alles auf einem Planeten ab, sogar noch lokaler: Um eine große Stadt rum. Gleichzeitig haben beide Spiele nicht unähnliche Vibes: Ob man nun in der Einsamkeit der Sterne nach der Erde sucht, oder in der Einsamkeit einer Eiswüste nach Bauteilen. Ich finde es ziemlich spannend, dass man in dieser Reihe quasi damit angefangen hat, erstmal die galaktische Lore aufzubauen, bevor man dann auf einen speziellen Planeten gezoomed hat und man in beiden Fällen trotzdem noch merkt, dass es eine Reihe ist. Hier hilft auch, dass der Soundtrack wieder einige tolle Kompositionen hat, die durchaus Ähnlichkeiten zwischen den Spielen zeigen.
    Beide Spiele haben auch - trotz der Melancholie des Settings - durchaus optimistische Nachrichten, besonders gegen Ende.

    Bis auf Details haben die beiden Spiele aber wenig miteinander zu tun.


    Die Opus-Reihe hat eine interessante kosmische Lore
    Das ist ein Punkt, der mich an den Spielen besonders fasziniert und mich gerade beim Erstling schon sehr überrascht hat. Bereits im Vorgänger konnte man so einige Sachen mitbekommen, was die hiesige Religion Earthology und die Spiritualität des Kosmos angeht. Die Erde ist ein mythischer Ort, den die Menschheit vor Ewigkeiten verlassen hat und nicht mehr weiß, wo sie sich befindet. Es hat sich hierum eine Religion gegründet.
    Das baut Rocket of Whispers noch stärker aus. Man wird bekannt gemacht mit den Space Burials, einem Ritual, bei dem die Seelen Verstorbener in den Weltraum schickt um diesen so zu Frieden zu verhelfen - es ist ein schönes Ende, wieder näher zur Erde zu sein. Diese Rituale werden von Hexen durchgeführt. So genannte Saints sind spezielle Auserwählte, die den anderen Seelen den Weg weisen. Und das wird alles untermalt von spirituellen Gesängen der Hexen. Die Leute, die den Weltraum bereisen werden von der Kirche fast schon als Heilige gefeiert. Es hat alles etwas Mystisch-Religiöses.
    Oder, anders gesagt: Die Darstellung des Weltraums in Opus ist näher an Star Wars als an Star Trek *g*


    Rocket of Whispers ist ein Erkundungsspiel in einer dystopischen Welt
    Wie am Anfang gesagt liefert Rocket of Whispers eher das, was ich mir von Girls Made Pudding versprochen hatte: Eine Reise durch eine dystopische Welt, bei der Erkundung im Vordergrund steht. Bei der man nach und nach neue Orte aufsucht, man herausfindet, was hier passiert ist. Man kleine Geschichten von den Menschen erfährt, die hier gelebt haben.

    Die Erkundung in dem Spiel hat mir sehr gefallen. Prinzipiell baut es auf einem Zeldaprinzip auf: Am Anfang ist der Erkundungsradius recht gering, im Spielverlauf bekommt man dann immer mehr Werkzeuge, um weiterzukommen. Mit dem Drahtschneider öffnet man Türen, mit der Schneeausrüstung kommt man durch tiefen Schnee. Man startet hierbei jeden Tag an der Opus Raketenfabrik. Für längere Tripps baut man sich später ein Campingset und findet Karten der Ortschaften. Damit wird ein Schnellreisesystem bedient, was ich schön immersiv fand.

    Denn es vergeht beim Erkunden Zeit. Sogar wenn man die Schnellreise benutzt gehen dabei einige Stunden drauf, man muss es als Spieler halt nur nicht erleben. Umso relevanter werden dann auch die Shortcuts, die einem erlauben, den Erkundungsradius dann doch noch etwas größer zu machen, schneller an bekannte Orte zu gelangen. Jedes neue Ausrüstungsstück ist damit auch in gewisser Weise eine Zeitersparnis oder -verlängerung (durchs Campingset kann man einen weiteren Tag unterwegs sein). Die Systeme ergänzen sich sehr schön. Und wenns dann an nem Tag doch mal zu spät wird, dann wird’s so dunkel, dass man kaum noch was sieht und es erscheinen gefährliche Geister.
    Das Bergen größerer Teile kostet oft auch Zeit. Neben der Zeit als Limitierung kann man auch durch Ereignisse ausgelaugt werden. Beispielsweise könnte man einem Bären begegnen und bekommt dann in dem Event Schaden. Oder man öffnet einen Schrank in dem lauter abgelaufene Lebensmittel stehen und einem Brennen die Augen. Wenn man in "böse" Geister läuft bekommt man auch Schaden. Hat man davon zu viel, so liegt man erstmal flach und Fei muss einen gesundpflegen. Das Spiel ist einfach und das Schlimmste, was passieren kann, ist, dass man zur Basis zurückgeschickt wird. Aber immerhin hat es einen Failure State *g*
    Wenn ich etwas kritisieren müsste, dann, dass das Spiel ne Ecke zu lang ist für das Gameplaysystem. Aber das ist gar nichts im Vergleich zu Girls Made Pudding

    Bei der Erkundung wird man auf allerlei Bauteile stoßen. Die sind größtenteils für die Rakete da, die Fei zusammenklöppelt. Einige kann man auch verwenden für neue Werkzeuge, kleine Nebenaufgaben oder Lore Items, die einem mehr über die ehemaligen Bewohner, den Planeten oder die Städte erzählen. Bei der Durchquerung der Ruinen wird man auch auf einige Geister treffen, von denen John auch einige wiedererkennen. Abhängig davon, wie effizient man in der Durchquerung der Gebiete und beim Auffinden der Teile ist, wird man entweder mehr oder weniger Backtracking haben. In jedem Fall wird man die gleichen Abschnitte öfter durchstreifen, was manchem nicht gefallen mag, ich aber für wichtig halte um eine Bindung an die Orte zu bekommen und irgendwie ists auch inherent in diesem Genre. Es gibt auch ein paar optionale Sachen, wenn man mit neuen Tools an alte Orte zurückkehrt, aber insgesamt ist das Spiel von der Progression recht linear. Und wenn man gar nicht weiterkommt kann man sich auch Hilfe geben lassen, was ich aber für so ein Spiel eher schädlich finde.


    Die Atmosphäre in Rocket of Whispers ist düster, melancholisch, aber nicht komplett hoffnungslos
    Im Wesentlichen ist das Spiel ja eine große Beerdigung, was das Düstere sofort erklärt. Dabei wird man überall von Geistern heimgesucht, die ihre ewige Ruhe zwischen den Sternen finden wollen und erfährt, was sie durchstehen mussten. Man besucht die Ruinen von verlassenen Städten. Man wird im Spielverlauf auf wenige wirklich freudige Momente stoßen, was für manche vielleicht schon etwas oppressiv sein könnte. Ich fand die Atmosphäre wirklich dicht und hat mir sehr gefallen. Gleichzeitig ist diese Beerdigung aber auch etwas Hoffnungsvolles. Daher sollen Hexen auch immer fröhlich sein, wenn sie die Zeremonien abhalten - man schickt die Seelen hinauf zu den Sternen, gibt ihnen Frieden.

    Genau wie Fei und John. Fei leidet darunter, dass sie die letzte Hexe ist und der gesamte Raketenbau auf ihren Schultern lastet. Sie wurde in Cryostase gebracht, als die Pest ausgebrochen ist, um sie zu retten. Das Versprechen war, dass sie in einer besseren Zeit aufwachen werden - das genaue Gegenteil ist der Fall. Besonders hart fand ich die Szene, wo sie die Namen der Leute auf ein Dokument überträgt, weil das so Brauch ist - besonders, wenn man weiß, dass die Rakete, für die sie das macht, nicht ihr Ziel erreicht. John selber will von den Schatten der Vergangenheit erlöst werden. Er war noch jung, als die Pest ausgebrochen ist. Im Gegensatz zu allen anderen wollte er nach Ausfall der Energie aber nicht Richtung Süden ziehen sondern bei der Raketenbasis bleiben, in der Hoffnung, seine Eltern würden wiederkommen. So lebte er jahrelang alleine und hörte mit der Zeit immer mehr Stimmen. Man liest auch seine alten Tagebücher und dort wird vermerkt, dass er immer mehr Bewohner Malkuths hörte, was impliziert, dass alle, die nach Süden aufgebrochen sind, ebenfalls gestorben sind.

    Fei und John würde ich zusammen als ganz gut bezeichnen. Fei ist schon recht spunky und probiert so positiv drauf zu sein, wie sie es in der Situation sein kann. John hingegen ist sehr grummelig. Er ist echt son eigenbrötlerischer Hermit, der lieber erstmal schießt statt zu sprechen. Das Banter zwischen den beiden ist schon unterhaltsam. Die beiden arrangieren sich einen Großteil des Spiels eher miteinander, als dass sie wirklich befreundet sind. Natürlich entwickelt sich ihre Beziehung im Laufe des Spiels fort (besonders nach dem Fehlschlag der 14. Rakete und dann noch mal gegen Ende, wenn sie getrennt sind und dann merken, wie wichtig sie einander sind). Daher fand ichs am Ende auch gut, dass es nicht auf ne Romanze hinauslief, wobei einem freigestellt ist, da mehre reinzuinterpretieren, wenn man möchte.
    Generell hat mir das Ende gefallen. Es ist etwas cheesy, etwas unerwartet, etwas bittersüß, aber funktioniert und ist ein passender Abschluss der Reise von Fei, John und der Geister, auch wenn das letztendliche Schicksal der beiden offen bleibt und man nicht erfährt, ob sie noch irgendwie von diesem Planeten runterkommen.




    Fazit:

    Ich mag Rocket of Whispers ganz gerne. Die beiden OPUS-Titel könnten nicht verschiedener und doch thematisch ähnlicher sein. Ich mag die düstere, melancholische Atmosphäre, das Erkunden einer dystopischen Welt. Im Prinzip das, was ich mir von Girls Made Pudding versprochen hatte.

    Fei und John passen als Hauptcharaktere gut in das Setting und die Beziehung der beiden entwickelt sich auch mit der Zeit sinnvoll. Bei der Erkundung geht es primär darum, Bauteile für Raketen zu finden und - aus Spielersicht - mehr über das Leben der Bewohner und die Ereignisse, die zum Verfall des Planeten geführt haben, herauszufinden. Die Erkundungsmechaniken fand ich dabei gut umgesetzt - es ist kein wirkliches Survival, sondern eher sowas wie ein Zelda bei dem man immer neue Tools bekommt um sich den Weg freizuschaufeln. Dabei spielt Zeit eine große Rolle und manche Areale kann man erst betreten, wenn man Shortcuts geöffnet hat, die einem Zeit sparen. Das sorgt für ein schön immersives Spielerlebnis. Aber Erkundung und das Sammeln von Bauteilen ist das auch das einzige Gameplay hier. Als Kritikpunkt könnte ich anbringen, dass es vielleicht ne Ecke zu lang ist für das Gameplay, aber mich hats trotzdem unterhalten.

    Technisch hab ich das Spiel bereits 22 durchgespielt, aber erst jetzt darüber geschrieben, weil mich Girls Made Pudding daran erinnert hat. Hatte es nur noch mal angespielt um mich wieder reinzufühlen. Wenn man Lust auf ein erkundungsorientiertes Spiel hat, dann ist das hier schong ganz cool.

  10. #10

    System: PC (Steam)
    Genre: Adventure
    Entwickler: SIGONO INC.
    Releasejahr: 2021

    Spielzeit: 14 Stunden
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 17.05.2025


    Echo of Starsong war der Grund, aus dem ich die OPUS-Reihe damals begonnen hatte. Als das Spiel rauskam hat es (für kleine Indieverhältnisse) einige Aufmerksamkeit bekommen. Umso lustiger, dass ich es nun erst 3 Jahre nach The Day We Found Earth gespielt habe. Die OPUS-Reihe besteht aus mehreren Titeln, die alle im gleichen Universum spielen, aber kaum miteinander verbunden sind. Das bedeutet, dass man jeden Teil für sich spielen kann und nur wenige Anspielungen verpasst. Gleichzeitig sind die Spiele meiner Meinung nach durch eine melancholische Grundstimmung und die Soundtracks verbunden. Es sind Science Fantasy Stories und kein Teil macht das so deutlich wie Echo of Starsong.



    Die Geschichte eröffnet damit, dass ein alter Mann auf einem Kometen landet. Dort sucht er eine Frau namens Eda, welche er seit 66 Jahren nicht mehr gesehen hat. Auf halbem Wege nimmt er sich ein Knoppers und blickt auf sein Leben - insbesondere auf die Reise mit ihr - zurück. Auf all die Erinnerungen, die sie gemacht haben…
    Jun und sein Mentor Kay sind in das Sternensystem Thousand Peaks gekommen, um die Ehre ihrer Fraktion wiederherzustellen. Thousand Peaks ist ein von dem 20-jährigen Lumen War zerrüttetes System. Dort treffen sie auf die Hexe Eda und ihre Pilotin Remi. Nach einigen Startschwierigkeiten werden sie Teil der Crew. Sie sind auf der Suche nach Ruinen einer antiken Alienrasse, um sich einen Namen zu machen. Als Hexe hat Eda die Fähigkeiten, Lumen - eine äußerst wertvolle Substanz - aufzuspüren.
    Ich fand, dass der Anfang schon so einen Star Wars-esquen Eindruck gemacht hat, mit einer zusammengewürfelten Truppe, die sich nicht so ganz grün ist und den Weltraum unsicher macht.


    Echo of Starsong hat ein interessantes Weltraumsetting
    Dafür, dass die Spiellänge bei so 10-15 Stunden liegt, fühlen sich die Thousand Peaks gut ausgearbeitet und gelebt an. Weltraumfeeling kommt hier auch richtig auf.
    Man erfährt im Spielverlauf einiges von der Lore der Alienrasse, die hier vor Ewigkeiten gelebt hat. Von diesem stammen die Ruinen und auch die Religion in den Thousand Peaks, bei der Planeten als Götter verehrt werden, hat dort ihren Ursprung. Auch die jüngere Historie, der Lumen War, der das gesamte System geformt und in den aktuellen Zustand gebracht hat und die verschiedenen Fraktionen, die daran beteiligt waren, werden beleuchtet. Das allgemeine, raue Leben in den Peaks ist auch immer wieder ein Thema.

    Und ja, es ist klar Science Fantasy. Lumen ist eine magische Substanz, nicht unähnlich zum Lebensstrom aus Final Fantasy VII, die für Treibstoff und für andere Produktionen verwendet wird (der Vergleich mit Öl ist wieder offensichtlich^^). Daher sind Erkundungsteams wie die Crew von Eda, die auf Kometen nach Ruinen mit Lumen suchen, auch so wichtig. Und besonders wichtig sind dabei Hexen, weil diese die Ruinen überhaupt aufspüren können. Hierbei haben die Lumenvorkommen verschiedener Kometen / Planeten andere Frequenzen, das sind die namensgebenden Starsongs, welche ebenfalls nur von Hexen gehört und aufgenommen werden können. Dabei sind Hexen nicht gerade beliebt - sie wurden im großen Krieg als "menschliche Radare" eingesetzt (da Schiffe mit Lumen betrieben werden, und diese es aufspüren können). Daher gelten sie auch als Kriegsmaschinen und werden diskriminiert.
    Trotz der Fantasyanteile würde ich trotzdem sagen, dass die anderen Teile vom Setting ziemlich bodenständig sind. Es wird nie zu abgespaced (kill me).

    Die Lore wird immer weiter ausgebaut, auf eine natürliche Art. Das kann gerade am Anfang ein bisschen viel sein, weil die Charaktere die verschiedenen Begriffe und Fraktionen nicht erklären. Sie werden dann im Laufe der Handlung greifbar gemacht. Was etwas Geduld erfordert. Es nimmt aber keine Ausmaße wie bei Pillars of Eternity an
    Leider gibt es um das Spiel wenig Diskussionen online, weil es nie eine große kritische Masse erreicht hat - denn ich bin mir sicher, dass man hier sehr viel rausholen kann über diesen kleinen Ausschnitt des Universums.

    Was ich schade fand: Dass die anderen beiden OPUS Teile wirklich nur sehr lose vorkommen, fast schon als Eastereggs. Man findet z.B. die OPUS Spacestation mit Emeth drinnen, aber da passiert nichts. Dann gibt’s noch mit etwas Interpretationsspielraum einmal die Vorsitzende der Lumen Association, die Fey (nicht Fei, aber das kann auch Übersetzung sein) heißt und eine Hexe ist und dann gegen Ende noch den Arbeiter in der Observationsbasis, der John heißt (halt ein sehr gewöhnlicher Name, aber zufällig wählt man den wohl nicht). Wobei es schade wäre, wenn das wirklich die beiden wären, weil sie dann wirklich so unterschiedliche Wege eingeschlagen hätten.
    Es ist mir nicht mal komplett klar, wie die Hexen in Rocket of Whispers und diesem Spiel zusammenhängen. Soweit ich es verstanden habe haben Hexen hier ihre Religiösität der Earthology Kirche abgelegt und Space Burials werden auch größtenteils nicht mehr gemacht. Dass Hexen Lumen spüren können ergibt zumindest weiterhin Sinn, da es aus Seelen besteht. Vielleicht gabs den Hexenturm aber auch schon in Rocket of Whispers? Bin da nicht so ganz sicher.

    Echo of Starsong hat unterhaltsame Charaktere…
    Die Geschichte wird als Erinnerung von Jun geframed, und das wird sehr schön genutzt. Besucht man eine neue Ortschaft, so ist in der Beschreibung oft ein Gefühl, was er da hatte, Gedanken oder ein (für ihn) besonderes Ereignis zu lesen. Ähnliches trifft auch auf die Lore Items zu, die man während der Reise sammelt. Diese heißen passend Mementos, weil es sich wirklich wie Andenken von ihm an die Reise mit Eda anfühlen. Das gibt der Handlung eine ziemlich persönliche Note.

    Jun ist ein ins Exil verdammter Adliger. Eigentlich ein Anführer seiner Fraktion, aber durch einige schlechte Entscheidung hat er dieser viel gekostet. Nun ist er mit seinem Mentor Kay in Thousand Peaks unterwegs, um seinen Ruf wiederherzustellen, indem er für seinen Clan neue Lumenvorkommen entdeckt. Eda ist - wie vorher erwähnt - eine Hexe und befindet sich auf der Suche nach ihrer Meisterin. Remi ist schließlich die Pilotin des Schiffes und gute Freundin von Eda. Und TSUNdere wie sonst was. Vor allem zu Jun. Sogar in den Upgradebeschreibungen vom Schiff macht sie Seitenhiebe auf ihn

    Die Truppe fand ich ziemlich unterhaltsam und hab gerne Zeit mit ihnen verbracht. Auch wenn sie sichtliche Startschwierigkeiten haben (die bei Remi auch noch länger erhalten bleiben, immerhin hat sie ne Dartscheibe mit Jun drauf *g*). Es gibt auf den einzelnen Stationen der Reise immer mal wieder kleine, optionale Events, die die Beziehung zeigen. So können Eda, Remi und Jun Vorschläge machen, wie man bestimmte Situationen lösen kann und dann muss man dazwischen wählen (Remi hat z.B. keine Probleme vorzuschlagen, dass Jun was Lebensgefährliches tun soll *g*). Einer der Running Gags vom Spiel ist auch, dass Jun immer wieder sagt, er werde Eda beschützen, dabei ist es dann immer sie, die ihn letztendlich aus der Scheiße holt (it's a running gag till it isn't :().


    … mit einigem Ballast
    Ein besonders großes Thema sind Selbstzweifel, der Mangel an Akzeptanz von sich selber - was auf jeden der Hauptcharaktere auf eine gewisse Art zutrifft. Auch das Loslassen der Vergangenheit, seiner eigenen Missstände und das Wertschätzen, was man im Jetzt hat, ist sehr relevant. Die Charaktere müssen lernen, mit ihren Schwächen klarzukommen. Und diese Schwächen führen auch zu einigen Fehlern, die die Charaktere während der Handlung machen. Die Handlung selber ist sehr charaktergetrieben - es gibt keinen großen bösen Antagonisten, den man besiegen muss (ok, prinzipiell gibt es den schon in Form von United Mining, aber die werden nicht gestürzt *g*). Es ist eine persönliche Reise, bei der der Weg das Ziel ist.

    Besonders im Zentrum steht die Beziehung von Jun und Eda. Ich würde es als Liebesgeschichte bezeichnen, aber sie ist ein bisschen subtiler und lässt Interpretationsspielraum. Was ich zu schätzen weiß. Es ist aber definitiv klarer als in Rocket of Whispers (was witzigerweise innerhalb dieses Spiels verfilmt wurde, und dort wird es tatsächlich als Romanze geframed - im Gegensatz zu dem, was ich vorher geschrieben habe ).


    Echo of Starsong ist die Erkundung eines fremden Sternensystems
    Erinnert sich noch jemand an Infinite Space, ein DS Space Exploration JRPG, was ziemlich cool war und eine der besten Darstellungen des Weltraums in einem JRPG? Das Spiel hier ist sehr ähnlich, nur ohne Kämpfe und deutlich chilliger vom Gameplay her. Man fliegt ebenfalls von Basis zu Basis und dabei ist der Weltraum der Hauptschauplatz, während man zu den Orten selber größtenteils nur Informationen bekommt und man gegebenenfalls noch hiesige Tavernen oder andere Lokalitäten besuchen kann, wo es dann zu Gesprächen oder kleinen Quests kommt.

    Was mich bei den Spielen im OPUS-Universum am meisten überrascht, ist, wie unterschiedlich sie sich spielen. Jeder der Teile hat komplett anderes Gameplay, setzt komplett andere Prioritäten. Dabei merkt man schon, dass es an die ersten beiden angelehnt ist - man erkundet ein Sternensystem und muss Ressourcen managen, damit man sein nächstes Ziel erreicht, bevor einem der Treibstoff ausgeht oder man zu Klump geschossen wurde. Damit hat das Spiel leichte Survival-Elemente und einmal ists mir auch tatsächlich passiert, dass ich im Weltraum rumgedriftet bin, bis mich jemand abgeschleppt hat xD
    An sich war Treibstoff sonst weniger ein Problem. Aber man sollte auch nicht ziellos rumfliegen, weil einem sonst das Geld ausgeht. Das ist im Normalfall kein Problem (man bekommt genug), aber wenn man beliebig rumjettet könnte es knapper werden. Man kann sich aber nicht softlocken, denn auf jeder Basis kann man, wenn man wenig Geld hat, dort einfache Aufgaben erledigen und bekommt dafür genug Kohle um weiterzukommen.

    Da die Crew der Red Chamber ihren Unterhalt mit dem Bergen von Kostbarkeiten verbringt wird man oft zu verlassenen Kometen fliegen und dort malochen. Hier gibt es auch immer die Chance auf Zufallsbegegnungen. Manchmal sind die wohlgesonnen. Häufiger sind es Konfrontationen mit Piraten oder Militär und man muss entscheiden, ob man lieber Schaden nimmt (den man dann später repariert) oder sein Glück versucht. Viele Entscheidungen im Spiel haben ein reines Glückselement (z.B. würfle 1D10, schaffe es über eine 5). Das kann durch Gegenstände später noch zu den eigenen Gunsten verbessert werden (z.B. ein Permanentes +2 auf alle Würfe), aber letztendlich ists sehr zufallsabhängig, ob man Erfolg hat. Schiffupgrades, für die man auch Ressourcen braucht, können einem auch bessere Würfe bringen. Bei den meisten Events ist der Erfolg nicht zu wichtig, weil es einem nur Reparaturkosten bringt.

    Aber es gibt auch Events, für die man neue Lore Items bekommt, welche ich als eine der zentralen Belohnungen vom Spiel ansehe. Da ists teilweise schon nicht so schön, wenn man einen Glückswurf verkackt. Natürlich ists auch kein Weltuntergang (außer man ist Completionist *g*) und ich hab auch einige Items nicht bekommen. Man hätte es sicher besser lösen können, das System passt aber irgendwo zu dem minimalistischen Gameplay-Ansatz.

    Für mich ist beim Erforschen vom Sternensystem durchaus so ein "einer geht noch!"-Effekt aufgekommen. Geht auch alles schön schnell.

    Echo of Starsong hat auch etwas mehr adventuremäßige Erkundung
    Es gibt aber auch noch Hauptmissionen, bei denen man in Sidescrolling-Manier Höhlen (oder andere Orte) erkundet. Dies sind meist Systeme, die von den Aliens zurückgelassen wurden und voll von Lumen sind. Um dieses zu aktivieren benötigt es dann wiederum die Starsongs. Das spiegelt sich in einem einfachen Minispiel wieder, bei dem man quasi die richtige Frequenz finden muss. Das Spiel hat auch noch ein paar weitere Minispiele - alle auf der eher simplen Seite, lockern aber das Gameplay schön auf. Gerade spätere Ruinen sehen auch ziemlich imposant aus.
    Die Erkundung selber ist dabei oft eher linear, man sollte hier also keine großen Ruinen erwarten, die man frei untersuchen kann. Das würde ich auch als den größten Kritikpunkt am Spiel ansehen, dass man hier durchaus noch mehr hätte rausholen können.




    Echo of Starsong hat einen langsamen Start und einen großartigen Abschluss
    Ich muss zugeben, etwas gebraucht zu haben, um richtig ins Spiel zu kommen. Gerade die vielen Namedrops am Anfang benötigten einfach ein bisschen, bis man drinnen ist. Auch ist der Anfang nicht der interessanteste Teil vom Spiel. Als ich dann etwa bei nem Drittel war, hab ich den Rest in einer Sitzung gemacht, weil ich so drinnen war. Hier muss ich auch noch den OST loben, der wirklich sehr stark zur Immersion und auch zu den emotionaleren Szenen beiträgt.

    Obwohl man am Anfang schon starke Vermutungen hat, worauf es hinauslaufen wird, hat mich dann das Ende doch überrascht. Ich fand den Aufbau clever, weil sich die Ereignisse richtig überschlagen. Man könnte fast sagen, dass das Spiel einen abzulenken versucht. Der Moment, in dem es dann klickt und man weiß, wieso der Anfang so ist, war auf jeden Fall wirklich stark. Genau wie das gesamte Ende, was mich beim ersten Ansehen mit einem gewissen Gefühl der Leere zurückgelassen hat. Erst später, als ich mehr über die Handlung nachgedacht habe, kamen mir dann die Tränen und ich muss einfach sagen, dass es ein großartiger Abschluss der Reise war.



    Fazit:
    Echo of Starsong als das Magnum OPUS (kill me) der Reihe zu bezeichnen ist keine Übertreibung. Das Spiel kombiniert Elemente aus The Day We Found Earth und Rocket of Whispers um ein komplett eigenes Ding zu erzählen. Durch das Framing als Rückblick von Jun wird die Reise deutlich persönlicher gemacht, weil man immer wieder Erinnerungen und kleine Anekdoten von ihm bekommt. Es ist eine Reise durch die Weiten der Galaxis mit einer sehr speziellen Atmosphäre und sie fängt das Weltraum-Flair gut ein.
    Ich mochte die Crew der Red Chamber, besonders natürlich Tsundere Remi, aber auch die anderen, gerne und fand ihre Hintergründe nachvollziehbar. Vor allem haben sie eine tiefe Menschlichkeit, gerade in ihren Fehlern, ihrer Vergangenheit und Selbstzweifeln. Besonders gefallen hat mir auch, dass die Lore der Thousand Peaks - für ein Spiel mit überschaubarer Spielzeit - gut ausgearbeitet ist und es sich gelebt anfühlt.

    Das Gameplay ist simpel, aber bildet mit leichten Survivalelementen die Erforschung eines Sternensystems und von alten Ruinen ab. Es wird gelegentlich aufgelockert durch einfache Minispiele. Gerade das Erkunden des Weltraums hatte so einen "einer geht noch!"-Effekt für mich.

    Kritikpunkte habe ich primär zwei: Einmal ist die Erkundung der Höhlen sehr linear, da hätte man mehr machen können. Dann kann das Namedumping am Anfang etwas viel sein, man muss sich in die Welt reinfinden und dem etwas Zeit geben. Etwas untergeordnet ists schade, wie wenig Bezug auf die ersten beiden Teile genommen wurde - aber das scheint einfach die Norm bei der Reihe zu sein. Auf der Kehrseite kann man dadurch die Teile unabhängig voneinander spielen und verpasst praktisch nichts.

    Was soll ich noch sagen? Hört euch den OST an, der ist mal wieder richtig schön geworden! Vor allem dieser Track und dieser oder dieser etwas intensivere.
    Ach ja, das chinesische Voice Acting ist ziemlich gut. Es gibt aber auch die japanische Dub zur Auswahl.

    Das Spiel hat mir ziemlich gefallen. Es ist emotional, manchmal roh, sehr persönlich und auch schön. Falls ihr auch nur einen OPUS-Titel spielen solltet, dann empfehle ich diesen hier.

  11. #11
    Musste ein bisschen schmunzeln, weil ich mir damals die beiden ersten OPUS Spiele auch gekauft habe, als Echo of Starsong rauskam. Nur, dass ich damals beide direkt hintereinander gespielt habe und, äh, Echo of Starsong bis heute nicht. *hust*
    Ich hebe es mir für schlechte Zeiten auf, oder so. Deshalb habe ich nur das Fazit so ein bisschen gelesen, um so viel wie möglich im Dunkeln zu bleiben, aber ich fühle mich zumindest bestätigt, meine durchaus moderat-hohe Erwartungshaltung nicht anpassen zu müssen.

  12. #12
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Musste ein bisschen schmunzeln, weil ich mir damals die beiden ersten OPUS Spiele auch gekauft habe, als Echo of Starsong rauskam. Nur, dass ich damals beide direkt hintereinander gespielt habe und, äh, Echo of Starsong bis heute nicht. *hust*
    Haha, ja, erinnere mich daran, dass wir damals auch schon drüber geschrieben haben (die Berichte auf Deinem Blog hab ich auch angeschaut, vor allem über den grummligen John *g*). Besonders Dein "Irgendwie ist das echt eine angenehme Mischung aus "Anders" aber trotzdem "Vertraut"", trifft so ziemlich auf alle Teile zu. Es ist der Stil, aber auch die stark klavierlastige Musik hat schon immer einen ähnlichen Vibe.

    Schon witzig, dass wir beide uns mit Echo of Starsong so viel Zeit lassen, obwohls der Motivator war. Für mich wars jetzt echt ne Verkettung. Dadurch, dass mich Girls Made Pudding an Rocket of Whispers erinnert hat, ich das noch mal ein wenig gespielt hatte bin ich drauf gekommen, Echo of Starsong endlich reinzulegen *g*

    Und sehr überraschend bin ich heute darüber gestolpert, dass sie sogar dieses Jahr nen weiteren Teil rausbringen, der mal wieder komplett anders ist, sowohl in Gameplay, Präsentation als auch Scope:



    Da schon bestätigt ist, dass es im gleichen Universum spielt, bin ich überzeugt, dass sie mit der OPUS-Marke einfach machen, worauf sie Bock haben und es dann auf seltsame Art und Weise sich trotzdem "richtig" anfühlt
    Die Musik im Trailer gefällt mir schon. Es ist kein High Budget Game - was man definitiv merkt - und der Artstyle ist diesmal auch anders, aber die gezeigte Atmosphäre ist ziemlich chill und gefällt mir. Vorbehalte habe ich aber doch noch, ob sie das mit der vollen 3D Welt gewuppt bekommen, da sie bisher immer eher minimalistisch präsentiert haben.
    Interessant ist auch, dass es ihr erster Titel mit englischem VA ist - muss ich zwar nicht unbedingt haben, aber zeigt ja irgendwie, dass sie doch mit Echo of Starsong genug Erfolg hatten, dass sich das lohnt.

    Mal schauen, ob ich mir wieder mehrere Jahre Zeit lasse, den zu zocken

  13. #13

    System: PC (Steam)
    Genre: Space Girl Tamagotchi
    Entwickler: TDGame Studios
    Releasejahr: 2024

    Spielzeit: 4 Stunden
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 18.05.2025


    Über das Spiel bin ich bei irgendeinem Steam Sale gestolpert und weils weniger als 2€ gekostet hat hab ichs einfach mal mitgenommen ohne viel darüber zu wissen. Anscheinend bin ich auf nem Tripp, narrative Spiele zu erkunden, die ihre Geschichte auf verschiedene Arten erzählen. Diesen Teil mach ich mal kurz: Sagen wir, man hat das Spiel einen Tag angefangen, zwei pausiert und öffnet es am 4. Tag erneut. Wenn man sich vorstellen kann, dass einen es trifft, wenn man dann nach dem Öffnen des Spiels das hier liest, dann könnte es durchaus was für einen sein (kein wirklicher Spoiler, weils ein normales Game Over ist):



    Das Spiel startet damit, dass Aliya im Schiff Panik schiebt, weil einer ihrer Kollegen schwer verletzt ist. Aus irgendeinem Grund hat man selber die Kontrolle über den Bordcomputer COSMOS übernommen und kann so mit ihr kommunizieren - obwohl sich Aliya 1000 Jahre in der Zukunft befindet. Hat man die brenzlige Situation erstmal überwunden geht es darum, das Schiff wieder auf Vordermann zu bringen, denn da liegt einiges im Argen. Hier kann man Aliya bei ihren Entscheidungen helfen. Viel mehr gibts zu dem Setup eigentlich nicht zu sagen *g*

    Wenn ich einen Aspekt vom Spiel nennen müsste, den ich cool fand, dann war es die Immersion. Da das Spiel quasi ein glorifizierter WhatsApp-Chat ist, wird gerade der Zeitaspekt genutzt um es authentischer wirken zu lassen. So braucht Aliya für ihre Nachrichten immer etwas Zeit. Wenn sie sagt, sie werde sich auf den Weg zum Maschinenraum machen, dann dauert es etwas, bis sie da ist. Wenn sie sich hinlegt dauert es mehrere Stunden, bis sie wieder schreibt. Dabei tickt die Zeit immer im Hintergrund, auch wenn das Spiel aus ist. Es soll der Eindruck erweckt werden, dass dieser virtuelle Charakter gerade das tut, was sie sagt, dass sie es tue. Und ich fand das wirklich cool und es hat sich passend angefühlt. Gleichzeitig denke ich auch, dass man sich das Spiel aus dem Grund vielleicht eher für das Smartphone holen sollte als Steam, weil das Konzept dafür einfach passender ist. Da ists nicht so wild, wenn man das einfach mal 10 Minuten zur Seite legt und dann die nächste Nachricht von Aliya eintrudelt *g*

    Um aber noch mal auf die Szene am Anfang des Posts zurück zu kommen: Was mich bei dem Writing durchaus erwischt hat, ist, wie roh es sich anfühlt. Scherzhaft nenne ich es "Space Girl Tamagotchi", und wie bei nem echten Tamagotchi hab ichs natürlich sofort geschafft, Aliya ersticken zu lassen. Als ich das gelesen habe - zu diesem Zeitpunkt war sie ja schon lange tot und geflatlined - das hat mich richtig mitgenommen. Finde der kurze Ausschnitt macht die Einsamkeit des Weltraums, die Ausweglosigkeit ihrer Situation so klar. Niemand konnte ihr helfen, niemand war noch da. Nicht mal die eine Person, mit der sie noch Kontakt hatte, antwortet ihr. Man geht selber vielleicht gerade einkaufen, ist auf der Arbeit oder trinkt mit den Freunden, während ihr langsam der Sauerstoff ausgeht und sie akzeptieren muss, dass es ihr Ende ist. Sowas sind einfach starke Momente, die einem eigentlich nur Spiele liefern können und die man wirklich nachfühlen kann. Da wird in so eine Urangst reingetapped, dass man einsam irgendwo stirbt und niemand da ist einem zu helfen - und das, obwohl man durch die Technik ja eigentlich viele Kontaktmöglichkeiten haben sollte. Ja, ich hab mich schlecht gefühlt. Schlechter, als zu der Zeit, als damals mein Katzen-Ripoff-Tamagotchi zum 5. Mal verhungert ist (keine Sorge, ich hab keine Haustiere^^).
    Dabei muss man sich nicht mal so stark um den Sauerstoff kümmern - man darf die Sauerstoffmaschine halt nur nicht einfach mehrere Tage ausgeschaltet lassen *g*
    Der Zeitaspekt ist sonst kaum kritisch. Bei relevanten Entscheidungen / Fragen wartet Aliya immer darauf, bis man antwortet (so lange sie nicht erstickt). Es gibt gelegentlich Stellen, da muss man recht schnell antworten, sonst glaubt sie, dass man kein Interesse daran hat (z.B. wenn sie einem persönliche Fragen stellt) - sowas ist dann aber eher optional um ihren Charakter auszubauen oder die Immersion, dass man hier ein Gespräch hat, zu erhöhen. Dadurch kann man dann auch ein paar lustigere Sachen verpassen.

    Ansonsten sind die interaktiven Elemente eher gering, aber das Spiel ist auch klein, so dass das für so eine Visual Novel (haha, ja, ich hab euch alle mit dem Genre reingelegt!) ausreicht. Als konkretes Gameplay (neben Entscheidungen) gibt es noch ein paar Sequenzen, wo man für eine gewisse Zeit den Antrieb vom Schiff anschalten muss - zum Beispiel um auf einem Planeten zu landen. Da muss man im Prinzip im Kopf die Zeit zählen - was ich sogar einmal glorreich verkackt habe, weil mich wohl ein glänzendes Objekt oder so abgelenkt hat, wodurch ich dann nen Großteil vom Spiel noch mal machen durfte.

    Obwohl ich von Immersion gesprochen habe war ich da dann doch dankbar, dass es ne Möglichkeit gibt, Wartezeiten abzukürzen (die ich aber dann wiederum nur benutzt habe bis ich wieder an der Stelle war).

    Man kann oft Gesprächsthemen auswählen und ich fand das, was man mit Aliya so bespricht, schon ganz cool. Sie erzählt einem von ihrer Zeit, man kann sich auch bei ihr ausjammern wie kacke es einem geht (was auf ner höheren Ebene witzig ist, weil sie in Lebensgefahr schwebt xD). Es geht um Klone, um die Besiedelung des Weltraums, um Megacorps, um Selbstwert. Nichts total außergewöhnliches, aber weil das Spiel darauf basiert, dass man nur einen Chat hat, ist es denke ich gut gewesen, die Themen leicht verständlich und vorstellbar zu halten.
    Vor allem kommt aber auch diese Erleichterung von Aliya rüber, dass sie in der Einsamkeit der Sterne doch jemanden hat, mit dem sie chatten kann. Auch wenn der riesige Abstand immer präsent ist - sowohl räumlich als auch zeitlich. Effektiv kann ihr in der Situation niemand helfen, aber es ist leicht vorstellbar, wie viel es einem trotzdem geben würde, mit jemandem sprechen zu können. Irgendwie wird in der Weite des Weltalls hier trotzdem so eine kleine isoleirte Welt aufgebaut, mit nur einem Fenster nach draussen. Denn der Rest ihrer Crew befindet sich entweder auf der Krankenstation oder in Cryostase. Und von diesen haut sie auch die ein oder andere Anekdote raus, so dass man ein wenig das Gefühl bekommt, auch diese zu kennen. Und man versteht, wieso sie sich nach der Zeit mit ihnen zurücksehnt.

    Das ist irgendwie eine interessante Art von indirektem Storytelling, denn Aliya kann einem ja nur sagen, was sie sieht und man muss dann ihrer Erklärung vertrauen und malt sich ein eigenes Bild. Es ist auf die Art wohl sogar näher an Novel als an Visual dran. Oder vielleicht eine Light Novel in Spielform? Denn Aliya schickt einem gelegentlich noch Fotos, die es etwas stärker illustrieren.
    Ich will nicht leugnen, dass das Spiel in gewisse parasoziale Aspekte reintapped - es wird nun mal suggeriert, dass man selber mit ihr spricht. Das Writing fand ich dabei gut genug, dass es für mich funktioniert hat, auch wenn es ein paar Aspekte gab, die mich etwas rausgenommen haben. Insbesondere hat das Spiel mehrere Enden und versucht das auch in universe zu kontextualisieren, was IMO aber nicht gut funktioniert. So erzählt einem Aliya, dass sie nur ein Klon sei und man nach ihrem Tod einer weiteren Aliya begegnen könne - so wird der Reset vom Game kontextualisiert. Aber das funktioniert IMO nicht, weil sich die "neue" Aliya ja in der exakt gleichen Situation am Spielanfang befindet wie die alte - es also eher wie ein Timeskip in die Vergangenheit, nicht wie ein neuer Klon rüberkommt. Solche Timeskips werden im Rahmen der Handlung zumindest angeteased, aber nicht konkret gemacht, ob das auch in die Vergangenheit geht.


    Bei den mehreren Enden ist es so, dass man eines immer sehen muss, bevor man dann die anderen bekommen kann. Und das Ende hat mich wie ein Truck getroffen.

    Die anderen Enden danach haben mich dann nicht mehr ganz so gekriegt und ich fand auch den weiteren Time Travel Aspekt davon etwas künstlich, wie oben schon angesprochen, aber sie waren solide und zumindest keine Tragödie^^
    Sie decken auch noch etwas von der Lore auf und zumindest eines wirkt so, als wäre da noch mehr von den Entwicklern geplant. Kann mir vorstellen, dass das Business Modell von dem Spiel nicht mobile-game-untypisch wohl so werde wird, dass man nach und nach immer weitere Episoden kauft und die Reise somit immer länger wird. Ob ich da drainbleibe? Nicht sicher, bin mit dem, was man hier kriegt, eigentlich zufrieden.


    Fazit:
    Aliya: Timelink ist ein charmantes kleines Spiel, was man meiner Meinung nach am besten Mobile spielen sollte. Denn da fühlen sich dann die Nachrichten von Aliya, die etwas zeitverzögert kommen, natürlicher an. Nebenbei ist das Interface quasi ein WhatsApp-Chat. Wenn man sich darauf einlässt, fand ich das durchaus ziemlich immersiv, dass Aliyas Aktionen auch Zeit kosten. Ich fand Aliya durchaus sympathisch und man quatscht mit ihr über lustige aber auch sehr ernste Sachen. Das Spiel hat ein paar Szenen, die mich durchaus gekriegt haben. Definitiv mehr, als ich bei so einem simplen textbasierten Space Girl Tamagotchi erwartet hätte.

    Wenn man Aliya genug Sauerstoff füttert, dann muss man auch keine große Angst um ihr Überleben haben. Dass das Spiel im Hintergrund weiterläuft ist in den meisten Fällen auch nicht so relevant, weil Aliya bei wichtigen Antworten wartet. Man kann aber gelegentlich optionale Diskussionen verpassen (Klassiker war das: "Ich geh jetzt schlafen" - paar Minuten später - "Ich kann nicht schlafen, bist Du noch wach?" xD). Das Spiel ist weder superkomplex noch besonders lang, aber ich fand es macht mit dem Wenigen, was es hat, schon einiges.
    Ungeduldigere Spieler könnten die Verzögerungen nerven, aber da gibts nen Trick wie man die umgeht. Ich fands aber ne coole Idee und die Gespräche mit Aliya immersiver dadurch. Dass das Spiel ne gewisse parasoziale Komponente hat kann man nicht leugnen. Das erste Ende hat bei mir gut reingehauen, die danach fand ich aber nur noch okay.

    Wenn ich es richtig sehe werden die Entwickler hier noch weitere Updates machen, vermutlich als DLC. Vielleicht wirds ja auch noch ein Gacha? *g*
    Ob ich mir die anschaue weiß ich nicht, weil ich mit dem bisherigen Erlebnis eigentlich zufrieden bin.

  14. #14

    System: PC (Steam)
    Genre: J-RPG
    Entwickler: Quick nail Aristocrat
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 51 Stunden
    Schwierigkeit: Normal
    Beendet: 06.06.2025

    Lurked man lange genug im JRPG Subreddit (und trollt ab und zu Leute dafür, dass sie Code Vein oder Final Fantasy XVI mögen ), dann wird man unweigerlich irgendwann mit einem Exotenthread von jemandem konfrontiert werden, der Demons Roots als eines der besten JRPGs aller Zeiten bezeichnet. Im gleichen Thread wird man dann eine Gruppe von Leuten finden, die da uneingeschränkt zustimmen. Aber es wird auch einige Kommentare geben, die sich darüber lustig machen, dass mal wieder jemand das "Loli Porn Game" in den Himmel lobt.
    Da ist die einzige Lösung natürlich, sich selbst ein Bild zu machen, was es mit diesem ominösen "top tier J-RPG" auf sich hat (denkt sich niemand außer mir). Vielleicht habt ihr aber nen Trend dieses Jahr bemerkt, dass ich einfach in Sales irgendwas mitnehme ohne so richtig zu wissen, auf was ich mich einlasse



    Das Spiel eröffnet mit einer kurzen Erzählung darüber, was für unglaubliche Memmen Dämonen doch seien. Sollte man mal auf einen treffen, so muss man den einfach mit Kacke bewerfen und der wird sich verkriechen. Tatsächlich sind Dämonen mehr sowas wie Legenden in dieser Welt, denn seit ihrer Niederlage vor 1000 Jahren hat kein Mensch mehr einen gesehen. Und so feiert das Königreich Bohelos sein jährliches Gründungsfest, bei dem sich Schauspieler als Dämonen verkleiden und sich von Kindern verkloppen lassen.

    Bis der Boden plötzlich bebt und sich ein Tor zur Unterwelt aufmacht, aus dem Dämonen strömen. Erstaunlicherweise sind es aber überraschend wenige. Denn wie man aus der Perspektive der Dämonen erfährt, geht es ihnen im Dark Realm, in das sie sich zurückgezogen haben, zunehmend schlechter. Sie haben kaum Nahrung, ihre Zahl schwindet immer weiter und ihr Reich steht kurz vor dem Zusammenbruch.

    Noch bevor wir den Namen unserer dämonenhaften Protagonistin kennen sehen wir ihren Slip (Prioritäten!). Sie verkündet das Ziel der Dämonenarmee: Weltherrschaft!
    Sie heißt übrigens Deathpolca (oh my ).



    Demons Roots hat einen effektiven Anfang
    Der Prolog vom Spiel ist ziemlich effektiv als Setup und setzt den allgemeinen Ton: Ein Mix aus ernsten Themen und absurden Szenarien. Auch merkt man, wie hier altbekannte Tropes genutzt, aber auch gedreht werden. Wenn man den Anfang mag, dann wird man vermutlich mit dem Spiel auch was anfangen können. Wobei der H-Content hier noch nicht vertreten ist, was manchen vielleicht aufstoßen kann.
    Es ist schon recht clever, zuerst mit den Menschen anzufangen, um aufzuzeigen, wie lächerlich sie Dämonen finden und sie trotzdem immer noch hassen. Der Schwenk zu den Dämonen zeigt dann, dass dies gar nicht so weit hergeholt ist: Die Situation im Dark Realm ist düster und der Großangriff aus Verzweiflung entstanden. Das spiegelt sich auch in der Schlacht wider: Obwohl die Dämonenanführer imposant sind, so sind die Dämonen selber erstaunlich schwach und sterben in Scharen. In gewisser Weise sind sie lächerlich.
    Das wird auch von Deathpolcas anfänglichen Begleitern gezeigt. Ein uralter Cerberus, der kaum noch gehen kann und ein Gargoyle, der Angst vorm Kämpfen hat.

    Innerhalb der ersten Spielstunde bekommt man nicht nur ein klares Bild von dem Zustand der Dämonen, inklusive deren Führungsriege. Man erkennt, wieso sie früher gefürchtet waren - denn einige von ihnen würden den Menschen sehr grausame Sachen antun, wenn man sie nicht in die Schranken weist. Es wird auch bereits Foreshadowing auf die Rolle des Imperiums, was den gesamten Kontinent im Würgegriff hält sowie die Sklavensituation gemacht. Und obwohl vieles düster ist, bleibt der Ton nie zu schwer – etwa wenn Todeira enthüllt, dass er so sehr mit seinem Pferd verschmolzen ist, dass er stirbt, sobald er runterfällt. Was natürlich ein Geheimnis zwischen ihm und Deathpolca bleibt.


    Demons Roots hat tropige aber spaßige Charaktere mit grenzwertigen Klamotten
    Ich will absolut nicht leugnen, dass Deathpolcas Shit-Eating-Grin eine Sache war, die mein Interesse geweckt hat. Sie wirkt arrogant, hinterlistig, selbstsicher und edgy. Aber bereits im Prolog merkt man, dass sie sehr empathisch ist und sich um das Wohl der Dämonen (und auch der Menschen) sorgt. Ein Beispiel dafür ist ihr verzweifelter Gesichtsausdruck, als sie bemerkt, wie viele Dämonen beim Angriff ihr Leben lassen, oder als sie Menschenkindern den Weg zur Sicherheit weist. Sie ist es auch, die die Dämonen davon abbringt, ihre alten Wege erneut zu gehen, welche ihnen den Hass der Menschen beschert haben.
    Sie ist bereit, drastische Maßnahmen zu ergreifen (immerhin erobert sie Länder und tötet viele Soldaten), aber nicht um jeden Preis. Wobei man auch nicht wirklich die Guten spielt, immerhin nutzt man Gehirnwäsche um die Länder unter Kontrolle zu halten. Vermutlich triffts Grauzone ganz gut, mit Wachstum. Insgesamt würde ich sagen, dass sie nicht unähnlich zu Velvet aus Tales of Berseria ist, aber deutlich ausgewogener und nicht so geradlinig.

    Kann man ein H-Spiel eigentlich dafür kritisieren, dass es Fanservice hat? Manche Outfits gehen echt gar nicht (Ange, Naje, alter xD). Natürlich hat Ange auch dieses Outfit das gesamte Spiel. OK, fast, an einem Ort zieht sie sich um. Es ist schon beeindruckend, dass ein Bunnygirl Outfit ihr würdevollstes Kleidungsstück ist ^^°
    Dass der Cast fast nur aus weiblichen Charakteren besteht ist bei diesem Spiel vermutlich selbsterklärend - wobei es immerhin noch einen alten Mann gibt und einen Jungen, der sich als Frau verkleidet. Fortschritt oder so? *g*

    Bis auf die Kleidung gab es eigentlich keinen Charakter, den ich nicht mochte. Ange ist naiv und son bisschen der Butt of the joke (wie sie so ne Schnute zieht, wenn man sich über sie lustig macht xD), aber hat ein wirklich gutes Herz. Diana ist die halbe Zeit besoffen, aber wenn sie nüchtern ist, dann ne ziemlich toughe no-nonsense Persona. Sie hat auch neben Polca mit die beste Backstory mit ihrem Ziehvater. Bei Naje hatte ich Angst, dass sie aus ihm ne Lachnummer machen, weil er sich als Frau verkleidet - aber er rockt das eigentlich ganz schön. Jedes Mal, wenn sich jemand über ihn lustig macht, kann er kontern und hat öfter gute Pläne und ist sehr entschlossen.
    Generell sind die Charaktere solide geschrieben – vor allem im Banter untereinander zeigt sich viel Charme. Sarasa ist bissig und zynisch, ihre Wortgefechte mit der (ziemlich verpeilten) Kalinka sind nicht nur witzig, sondern überraschend herzlich. Ah ja, Sarasa - die zweite, noch loligere Loli des Spiels *g*
    Die Beziehung von Naje und Diana hat mir auch gefallen, sowie Polca und Lily. Gerade letztere bekommt auch ziemlich viel Screentime.


    Demons Roots wirkt schon etwas durcheinandergewürfelt
    Das Pacing ist eher okayish. Viel vom Spiel ist man mit der Welteroberung beschäftigt, wo es in jedem Akt um ein anderes Königreich geht und wie dieses nun die Sklaven behandelt (Hint: es ist nie gut *g*). Dabei wird in praktisch jedem Akt ein neuer Charakter mit Backstory eingeführt. Wenn man Fan davon ist, dass sich nach und nach das Land in der eigenen Farbe färbt, kommt man hier definitiv auf die Kosten *g*

    Nach dem Auftakt kommt der Plot erst ab der Hälfte wieder richtig in Fahrt, bleibt danach aber dann relativ konstant in Bewegung und da passiert auch ordentlich was. Gerade eine Szene im Mittelteil, bei der die Dämonen ausrasten, ist stark inszeniert und hat auch einen emotionalen Payoff.
    Wobei das Spiel auch eine Menge Ereignisse hat, die wenig erklärt werden - da hängts dann einfach davon ab, wie sehr man sowas einfach akzeptieren kann. Auf einmal erfährt man, dass das hier auch eine Isekai-Welt ist, in der Leute aus unserer Welt landen und ihre Technologie mitbringen. Es gibt ein Buch, was aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen die Zukunft vorhersagen kann und sich stetig wandelt. Es wird plötzlich eine neue Droge eingeführt, die Chaos stiftet. Ohne großen Aufbau wird einer als Strippenzieher entlarvt, mit dem man vorher nur wenig Kontakt hatte, so dass es kaum wirkt. Zeitreise wird auf einmal möglich. Szenarien werden genauso schnell nach ihrem Abschluss vergessen wie sie geschehen sind.

    Man merkt durchaus, dass der Autor hier Sachen machen wollte, die er cool fand, aber es an ordentlichem Aufbau mangelt. Ein paar Teile davon könnten vielleicht auch in dem Sequel (was aber vor Demons Roots rauskam) Kings Exit erklärt werden, aber dazu kann ich nichts sagen. Aber durch die Durchmischung verschiedenster Themen geraten andere, die IMO interessanter waren, in den Hintergrund.

    Die Dämonen, die bis zum Mittelteil sehr relevant sind, haben später kaum noch Screentime, während man sich stärker mit dem Plot des Imperiums beschäftigt (IMO der weniger interessante Teil der Geschichte). Gerade auf die Zeit der Dämonenherrschaft von vor 1000 Jahren hätte IMO deutlich mehr eingegangen werden können.
    Der Imperator selber wirkt bis zum Ende eher blass und wenig verknüpft mit der restlichen Handlung. Er hat wenige Auftritte und wirklich was über ihn erfährt man erst sehr spät. Seine Hintergründe haben mich auch nicht vom Hocker gehauen - genau so wenig wie der Ursprung der White Phantoms. Die Auflösung ist aber nicht unlogisch und passt ins Konzept vom Spiel.

    Dabei zeigt das Spiel gerade gegen Ende (genau wie am Anfang), dass es durchaus gut erzählen kann. Ich hatte Wut auf die Aktionen vom Antagonisten, was bei mir selten passiert. Hier nutzt das Spiel IMO etwas, was man in der Intensität nur in H-Games machen kann: Er bricht Polca und will sie zu seiner Gebährmaschine machen. Sowas explizit Grässliches ist in ner anderen Plot-Form praktisch nicht möglich. Genauso nutzt das Spiel es auch bei der Geschichte der Eternal Dolls aus, die schon wirklich krasser Scheiß ist (und auch nen starken Payoff hat).
    Was das Ende aber dann wirklich stark macht: Es kam für mich extrem unerwartet, aber nicht unlogisch. Es ist thematisch passend und spielt mit den Erwartungen.
    In dem Sinne ist das Ende der Moment, wo die Aktionen der Dämonen hinterfragt werden. Besser spät als nie und sorgt für ein schlüssiges Gesamtbild.


    Demons Roots hat eine Sklavensituation
    Selbstbestimmung und Freiheit ist ein großes Thema von dem Spiel. So, wie die Dämonen eine Heimat haben wollen, in der sie selber ihr Leben gestalten können, so ist ein Großteil vom Land versklavt. Das Imperium hält es für effeltiv, wenn mehr als die Hälfte der Bevölkerung aus Sklaven bestehen. Beispielhaft hierfür sind die Bewohner Planas, wo die Sklaven zur Belustigung des Volkes im Kolosseum kämpfen müssen oder Rooklook, wo sie eine permanente Barriere aufrecht erhalten sollen, welche alle Angriffe ablenkt - auf Kosten ihres eigenen Lebens, weil diese sehr kräftezehrend ist.
    Generell wird das gesamte Imperium als ziemlich pur böse dargestellt. Ja, hier sind nicht die Dämonen edgy, sondern die Menschen. Ist jetzt nicht unklassisch (Star Wars macht ja auch nichts anderes), ist aber dennoch simpel und unnuanciert. Halt, um ein klares Feindbild zu schaffen, dessen Niederlage ein hehres Ziel ist. So bildet sich im Spielverlauf auch recht natürlich eine "Dämonen + Sklaven gegen das Imperium"-Situation.

    Ich wäre aber auch ein Heuchler, würde ich das Spiel nicht ähnlich zu Final Fantasy XVI dafür kritisieren, wie die Antagonisten und damit die Sklaverei dargestellt werden. Zugegeben, Demons Roots nimmt sich selber nicht so bierernst, so dass cartoonhafte Gegenspieler weniger deplaziert wirken - aber das ändert wenig daran, dass sie absolut eindimensional sind. Interessanterweise sind sie auch (wenn ich gerade keinen vergesse) alle Männer. Ist Demons Roots also eigentlich eine Story über die Emanzipation von Frauen von dem Patriarchat? Hah, you wish!
    Die Eindimensionalität der Antagonisten, die einen Großteil der Bevölkerung als Sklaven halten, wird natürlich dafür genutzt, damit die Methoden der Dämonen weniger grausam erscheinen.

    Aber natürlich ist das Sklaventhema auch aus nem anderen Standpunkt relevant…



    Demons Roots hat mehr als nur grenzwertigen Content
    Ja, ich habs lang genug aufgeschoben darüber zu spreche. Man kann die H-Szenen abschalten, wozu ich rate - denn sie untergraben zu nem Teil die Nachrichten vom Spiel. Jetzt können Leute ankommen und sagen "Ja, aber die Vergewaltigungsszenen sollen doch die Grausamkeit der Welt unterstreichen". Fair enough, aber wieso zeigt man sie dann auf eine Art, die klar dazu gedacht ist, dass man dazu goonen soll? Man kann solche Themen durchaus einbauen (und in einem H-Game wirkt das nicht mal unnatürlich), aber das Framing ist hier das Wichtige und da ist das Spiel ziemlich voyeuristisch. Es ist schon leicht heuchlerisch, eine Story über Freiheit und Selbstbestimmung zu erzählen, aber dann die Szenen, in denen den Charakteren gerade das genommen wird, nicht angemessen zu präsentieren. Zumindest kann man sagen, dass die Hentai-Logik hier nie so weit geht, dass den Charakteren es gefällt, was ihnen widerfährt.
    Hab ich übrigens erwähnt, dass das Spiel zwei Lolis hat? Ja, es hat zwei Lolis. Ach so, eine davon ist ein 1000 Jahre alter Dämon? Puh, gerettet!

    Man kann den H-Content des Spiels grob in 4 Arten unterteilen:

    1. "Story"szenen. Diese sind fast gänzlich nicht einvernehmlich oder emotional erzwungen. Kann man komplett abschalten.
    2. Optionaler Nacktcontent. Der wird eher als Witz abgetan und so interpretiere ich das auch. Besonders das Szenario mit den Affen ist einfach nur so absolut skurril, dass ich grinsen musste.
    3. Optionales DoReMi Fuckingdom (yes, you read that right!). Das hier ist das Fetisch-Fuel, was der Autor eingebaut hat, weil ers geil fand. Im Prinzip schickt Polca hier ihre Gefährten (und sich selber ) zur heiteren Prostitution, um sich Fuckcoins zu verdienen (srsly). Sie werden eher als Witze ausgespielt und der Ton ist locker. Pro "Attraktion" spielt man hier ein Szenen-Gacha, wo es normale, seltene und super rare Events gibt xD
      Wenn man mit Hentai-Logik klarkommt ist das schon OK.
    4. Optionaler "OH MY GOD PLEASE NO"-Content (Bad End Mode): Mechanisch ist der Dungeon super designed - eigentlich echt viel zu gut dafür, was er darstellt. Im Wesentlichen handelt es sich hierbei um einen Rape-Dungeon, in den man die Charaktere nach einer Niederlage (optional!) werfen lassen kann. Und ja, hier wird so ziemlich alles durchgezogen, was man sich vorstellen kann. Der Dungeon wird vom Imperium genutzt um besonders gefährliche Personen zu "züchtigen".

      Die Spielstruktur ist speziell: Es ist ein Puzzledungeon, bei dem jeder Charakter von Gegnern geoneshotted wird. Man bekommt auf jeder Etage ein Wiederbelebungsitem (was man sich durch grausame Sexszenen "verdienen" muss - die aber abgeschaltet werden können, wobei man die Charaktere weiterhin in ihren Gimp-Outfits in Kämpfen sehen wird). Damit sind die Charaktere quasi die "Leben". Man muss hier durchmanövrieren, so viele Konfrontationen vermeiden, Geheimgänge finden und alle Ressourcen clever nutzen wie möglich. Beispielsweise gibt es Gegner, die immer den ersten Zug haben - dagegen wirkt nur einer der sehr seltenen Dolche. Auch tonal - was die Verzweiflung angeht, ist er sehr oppressiv dargestellt. Gerade wenn man tiefer drinnen ist hat man wirklich Angst, etwas Falsches zu tun - man kann nämlich auch während eines Runs nicht speichern. Glücklicherweise ist der Dungeon deterministisch, so dass man es wirklich wie ein großes Puzzle durchplanen kann.
      Leider ist es unglaublich schwer ihn zu empfehlen, wegen der Thematik - außer, man ist abgestumpft genug.

    Also ja, das Spiel hat einigen H-Content. Wobei in den negativen Steam Reviews, die ich gelesen habe, der Mangel an diesem Content als einer größten Kritikpunkte gilt. Scheint also nicht unbedingt Gooner-verifiziert zu sein, das Game


    Demons Roots hat ziemliches Standard RPG Maker Gameplay
    Hier gibt’s nicht so viel zu sagen, weil das Kampfsystem einfach ziemlicher RPG Maker Standard ist. Das Spiel ist auch nicht besonders anspruchsvoll. Das führt zumindest dazu, dass die Kämpfe sehr flott sind.

    Man hat im Kampf MP und TP, letztere füllen sich durch Attacken (oder Schaden) auf und sind für die Spezialfähigkeiten. Hier spielen sich die Charaktere alle schön abwechslungsreich, wobei es auch klar welche gibt, die einfach schlechter sind als andere. Leider fällt darunter auch Diana, einer meiner Favoriten. Sie hat als einziger Charakter Munition, was bedeutet, dass ihr die Ressourcen komplett ausgehen können. Leider machen ihre Waffen aber dafür nicht wirklich starken Schaden und auch ihre Utility ist nicht besonders stark. Utility ist in diesem Spiel schon relevant, also Party / Gegner zu buffen / debuffen. Es ist damit zumindest nicht total simpel *g*
    Mein letztendliches Team war Polca (Heiler, Buffer, TP Gruppenaufladung), Lily (insane ST Damage + Gift / Blutung), Kalinka (insane ST Damage, härtester Finisher) und als letzten Slot in Bosskämpfen Ange (spaßiger Tank) oder gegen Trash Sarasa (AoE Zauber). Gerade Ange spielt sich für einen Tank schon cool, wenn man sie stark auf Ausweichen aufbaut. Was man bei den optionalen Bossen definitiv sollte, denn die können sie problemlos wegballern.

    Ausrüstung im Spiel ist ganz cool. Tatsächlich bekommt man oft eher Sidegrades, Ausrüstung, die für spezielle Zwecke stärker ist, als direkte Upgrades. Damit ist der Powercreep im Spiel relativ langsam. Wäre das Spiel anspruchsvoller, würde ich das mehr hervorheben, aber weil es recht einfach ist, ist das eher ne Fußnote wert. Es macht manchmal Sinn, passende Ausrüstung anzulegen, aber oft ists einfach egal.

    Die Dungeons vom Spiel sind alle OK. Sie sind nicht zu groß, sind nicht zu linear (fast jeder hat einen optionalen Boss oder versteckten Content) und die Gegnermengen fand ich auch in Ordnung (man kann ihnen auch oft ganz gut ausweichen). Es gibt auch ein paar mit Gimmicks, wie z.B. dass man von einem starken Monster verfolgt wird.

    Das Spiel hat einiges an optionalem Content. So gibt es pro erobertem Land noch einen Ex Dungeon, der deutlich höherstufig ist und wo es Random Encounter gibt (dunno why, aber OK *g*). Wenn man diese direkt macht sind sie sogar recht herausfordernd, aber es hält einen nichts davon ab, einfach später zurückzukehren und sie problemlos zu rocken.





    Fazit:
    Ist Demons Roots eines der besten JRPGs ever?
    Nein. Punkt.

    Es ist aber ein durchaus unterhaltsames Abenteuer mit vielen absurden Szenen und mit einem spaßigen Cast an (unvorteilhaft gekleideten) Charakteren - so lange man gewisse problematischere Thematiken abkann. Sagen wir mal, wenn man auf düsteren (edgigen) Kram steht, dann wird man hier ordentlich bedient (und damit ist nicht nur der H-Content gemeint).
    Deathpolca ist der Standout mit ihrem Shit Eating Grin und ihrer überraschend nuancierten und empathischen Persönlichkeit, die man bei dem edgy Auftritt nicht erwarten würde. Man merkt, dass es Herz hat und der Entwickler auch was sagen wollte über Freiheit und Selbstbestimmung, was nicht immer so ganz durchkommt. Gründe dafür sind unter anderem auch der H-Content, der es untergräbt (und sich stellenweise drangetackert anfühlt), sowie die Durchmischung von vielen Themen, so dass die Kernelemente etwas aus dem Fokus geraten.
    Die Geschichte hat einen starken Start und Ende, aber im Mittelteil Längen, wenn es darum geht, alle Charaktere zu sammeln und Länder zu erobern. So richtig kommt die Handlung dann erst ab der Hälfte ins Rollen. Antagonisten sind durch die Bank eindimensionale Bad Guys, damit die Dämonen als das kleinere Übel erscheinen. Ich würde es wohl am ehesten mit Tales of Berseria vergleichen.

    Das Gameplay ist ziemliche RPG Maker Standardkost und nicht besonders anspruchsvoll. Es gibt auch einiges an optionalem Content. Dazu gehört auch H-Content, der mal lustig, Fetisch Fuel oder ziemlich bedenklich sein kann. Die H-Szenen sind abstellbar (wozu ich auch raten würde, außer man will das volle Paket) der Content, den man nicht abstellen kann, ist rein optional. Hervorheben will ich auch noch den spielerisch wirklich exzellenten Bad End Dungeon, den man thematisch aber echt niemandem empfehlen kann.

    Fun fact am Rande: Das Spiel wurde von einer Person über 10 Jahre entwickelt. Dafür ist es tonal dann doch erstaunlich konsistent (minus der H-Szenen). Der Entwickler hatte anscheinend schon eine recht gute Vorstellung, was das Spiel werden sollte. Es erklärt aber auch, wieso einige Elemente sich nicht so richtig einfügen, weil es eben im Kopf einer Person gebrütet hat und kein Editor da war. Wo wir von Editor sprechen: Das Spiel hat eine erstaunlich solide Lokalisation, für so ein kleines Indie Game.

    Falls jemand tatsächlich Interesse an dem Spiel bekommen hat (), noch eine Info: Die ungepatchte Steam Version ist (anscheinend) unvollständig und man kann sie nicht durchspielen. Zumindest sagt das eines der Reviews, ich habs selber nicht getestet. Man kann sich kostenlos den Patch auf der Publisherseite runterladen, aber cool ist das nicht.

    Ich bin zumindest nicht komplett abgeneigt, das Sequel (was aber vor diesem Spiel rauskam) Kings Exit mal auszuprobieren, sollte es ne ordentliche Übersetzung bekommen. Aber wenn das nicht der Fall sein sollte würd ich auch nicht trauern.
    Gibt’s sonst noch was zu sagen? Vielleicht: Still better than Code Vein and Final Fantasy XVI
    Jetzt entschuldigt mich bitte, ich muss meinen Account verbrennen.

  15. #15
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Vielleicht: Still better than Code Vein [...]
    Jetzt entschuldigt mich bitte, ich muss meinen Account verbrennen.
    Never. Aber zumindest versteh ich nach dem Lesen ein bisschen besser, wieso's dich so fesseln konnte wie Ange auf gefühlten 80% der Screenshots auf denen sie zu sehen war.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Ist Demons Roots eines der besten JRPGs ever?
    Nein. Punkt.
    Ich bin überrascht und schockiert.
    Aber wenn du Code Vein schon nicht zu schätzen weißt, war mit solchen kontroversen Edge-Meinungen ja zu rechnen.



    Ey, ich weiß solchen Content in meinen Videospielen ja manchmal durchaus zu schätzen, aber das klingt wirklich nach einigen weirden No-Gos zu viel.
    Insofern danke für den Beitrag, ich fühle mich definitiv nicht klüger, aber immerhin gebildeter. Gebildeter!



    Und ist es nicht wunderschön, dass der RPG Maker immer noch den verschiedensten Leuten erlaubt, ihre Träume zu verwirklichen?
    Nicht? Nun ja.



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