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Ergebnis 301 bis 320 von 321
  1. #301

    System: PC (Steam)
    Genre: J-RPG
    Entwickler: This I Dreamt
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 16 Stunden
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 02.01.2024


    Story
    In Long Gone Days übernimmt man die Rolle von Rourke und seiner Trümmertruppe, welche sich dem Deep State Core entgegenstellen. Die Organisation steht eigentlich für Stabilität in der Welt, scheint aber nunmehr für politisches Chaos zu sorgen. Können sie die Weltverschwörung vom Core aufdecken und ihren Anführer Bill Gates Father General Eugene Weisner stoppen?


    Modernes, unverbrauchtes Setting (+)
    Klar, es gibt J-RPGs, die in der Moderne (oder daran angelehnt^^) spielen. Persona oder Earthbound als Beispiele. Aber es gibt wenige, die mehrere reale Länder überspannen, eine Art Kriegs-Politdrama daraus machen und das komplett ohne Magie!
    In gewisser Weise ist es auch eine Art Analogie zu der politischen Situation, die in Europa derzeit herrscht – wobei ich nicht sicher bin, dass das so gewollt war oder sich eher als ein ungünstiger Zufall ergeben hat. Das Game ist ja schon viele Jahre in Entwicklung. Aber ja, irgendwie skurril ist es schon, wenn man hört, dass Polen Russland angegriffen hat – wobei hier auch die nötige Würze an Conspiracy im Hintergrund ist *g*

    Jedes der Länder befindet sich dabei in einer anderen Ausgangssituation. Es werden auch einige kulturelle Aspekte hervorgeholt. Das Spiel ist von einem Entwicklerteam aus Chile – was eine Außeninterpretation von den verschiedenen europäischen Ländern liefert. Da eines davon (obviously ) Deutschland ist hat man hier als Kenner() besondere Leckerbissen zu erleben. Als die Truppe das erste Mal von Leuten an der Bushaltestelle komplett ignoriert wurde – da wusste ich, das ist Heimat!
    Noch interessanter fand ich aber, dass z.B. eines der Partymitglieder, die in Deutschland dazustößt, türkischstämmig ist. Auch, dass die ausländerfeindliche AFD NSB in Kiel kurz vorm Wahlsieg steht, war absolut surreal. Zu den anderen Ländern kann ich nicht so viel schreiben, aber wenn das, was es hier zu Deutschland gab, auch da umgesetzt wurde, dann haben sie es schon ganz gut getroffen. Rourke und Aiden haben an sich keine Nationalität, aber irgendwie bin ich das Gefühl nicht losgeworden, dass man sie als Seitenhieb auf kulturell ungebildete US Amerikaner entworfen hat *g*

    Ein Gimmick ist hierbei, dass man eine Sprache erst übersetzt bekommt, wenn man einen Charakter in der Party hat, der diese spricht. Punkt. Ja, tatsächlich hats damit nicht viel mehr auf sich, als dass es netter Flavor ist. Aber für Gameplay oder wirklich komplexere Sachen wirds nicht verwendet (z.B. dass man sich auch mal ohne Sprachkenntnisse und ohne Zielvorgabe durchwurschteln muss oder dass sich Sprachen vermischen und man nur Teile versteht). Dennoch fängt es schön das Gefühl ein, in einem fremden Land zu sein und die Sprache nicht zu kennen.
    Durch das andere Setting sind auch Sachen wie Dungeons hier komplett anders, als in den meisten RPGs. Man läuft nicht durch Höhlen, Wälder, Festungen, sondern infiltriert Bürogebäude oder kämpft sich durch eine belagerte Stadt.

    Präsentation (+)
    Im Vergleich zu vielen anderen Pixelart-RPGs verwendet man hier viel größere Modelle, die schon für Aufmerksamkeit sorgen. Die größeren Sprites erlauben auch eine genauere Darstellung von der Umgebung, die weniger Abstraktion enthält. Auch spannend, dass man darauf geachtet hat, dass sich bei Menschenmengen die Modelle nicht exakt gleichen. Generell hat man bei der Grafik viel Wert auf Details gelegt. Seien es nun länderspezifische Merkmale wie verschiedene Bushaltestellen, spezielle Charakteranimationen oder die tollen Artworks. Die Städte selber sind auch groß und abwechslungsreich. Was sinnvoll ist, weil viel vom Spiel dort stattfindet *g *
    Die Kampfsprites der Gegner sind auch sehr detailiert, auch wenn es nur wenige verschiedene Variationen gibt. Wobeis schon witzig ist, wenn dann auf einmal zwei mal der gleiche Dude gegen einen kämpft. Da wären vielleicht sogar weniger Details besser gewesen, damit es abstrakter wirkt^^

    Der OST hat mir ebenfalls gut gefallen. Er ist mal was anderes, hat stellenweise nen Lounge-Vibe, wirkt insgesamt modern. Zum Beispiel das Kampfthema oder die echt chillige Musik in einer Stadt, wovon jede übrigens eine eigene hat und auch für viel Atmosphäre sorgt. Höre die Tracks auch jetzt noch gerne. Und dann gibts sogar noch ne fette Jam Session, die sogar komplett animiert wurde dafür! Man merkt echt, dass in die Präsentation viel Liebe geflossen ist.

    Pacing (-)
    Die Story von Long Gone Days ist in Ordnung. Nichts, was man im Kern in J-RPGs noch nicht gesehen hat, aber eben auf ein modernes politisches Setting übertragen und recht spannend inszeniert. Auch die Charaktere taugen was – sind ganz sympathisch, bekommen n bisschen Backstory (aber brauchen auch eigentlich nicht viel, weil sie größtenteils einfach irgendwelche Vögel sind ). Alles ganz brauchbar, gerade wenn man die Spielzeit betrachtet – die für so viele komplexe Thematiken vielleicht hätte länger ausfallen sollen.

    Denn was mir eher aufgestoßen ist, ist das schnelle Pacing der Story. An sich mag ich das ja sogar im Vergleich dazu, dass man einem das Ohr volllabert und es passt auch zu der kürzeren Spielzeit. Auch ist das Spiel in keinster Weise gestreckt und hat nur die Kerngebiete. Auf der anderen Seite wirkten dadurch so einige der Charakterentscheidungen und -situationen nicht glaubwürdig auf mich. Es fühlt sich stellenweise so an, als wolle man dringend zum nächsten Plotpoint kommen und es ist nicht ganz so wichtig, wie die Charaktere da landen. Das wird vermutlich durch das realistische Setting verstärkt. Wir wissen halt, wie bestimmte Dinge funktionieren und wenn man das hier schnell durchwinkt verliert es an Effektivität. Diese Diskrepanz wäre vielleicht in einem Fantasysetting nicht stark aufgefallen. Und ja, da zeigt sich ein wenig, dass man hier doch einige klassische J-RPG Shortcuts übernommen hat, um eine mit politischen Elementen geladene Story "einfacher" zu strukturieren. Gerade bei einigen politischen Themen hätte ich schon gerne eine stärkere Auseinandersetzung gehabt. Entweder wollte man das nicht oder man konnte es nicht.
    Besonders fand ich, dass das erste Kapitel im Core viel zu schnell vorüber war und hier hätte man IMO doch noch mehr ausbauen sollen, um spätere Handlungen nachvollziehbarer zu machen.

    Kampfsystem (-)
    Die Stelle, wo das Spiel wirklich stolpert und hinfällt. Ums vorweg zu nehmen: Das Kampfsystem ist nicht so schlecht, dass es einem das Spiel bricht – es ist einfach nur ziemlicher Standard. Was es tragisch macht, ist, dass es viele Gewürze hat, die es interessant machen könnten:

    • Ressourcenknappheit: Man kann nichts kaufen sondern nur finden
    • SP Knappheit: Werden nicht automatisch nach Übernachtung wiederhergestellt, sondern kann sie sich nur als optionale Kampfbelohnung (Alternative sind Items) wiederholen
    • Verschiedene Trefferzonen der Gegner mit "unterschiedlichen" Effekten
    • Jeder Encounter ist vorgeplant und respawned auch nicht, daher kein Trash
    • Viele Utility Skills, sogar Charaktere die Pazifisten sind und ihre Freunde buffen
    • Kein Leveln, man bekommt neue Skills an festen Punkten und kann nur über Ausrüstung customizen

    Das klingt wie etwas, was echt cool sein könnte – ist es aber in der Praxis nicht. Die meiste Zeit habe ich einfach nur auf die Stellen vom Gegner geschossen, die den meisten Schaden machen (in der Regel Kopf) und es hat gereicht. Armtreffer sollen Paralyse auslösen, aber das hat bei mir anfangs nie funktioniert und es war effizienter Gegner einfach schneller zu töten. Die Utility Skills kosten zu viele SP, als dass sie bei der Knappheit Teil vom Reportoire werden - außerhalb von obligatorischer Heilung oder Bosskämpfen. Ressourcen hatte ich auch genügend, dass sich die Truppe im Endkampf damit zuschmeissen konnte. Gerade, weil die Entwickler die Encounter alle vorgeplant haben und diese auch nicht respawnen, ist es tragisch, dass es nicht besser gebalanced wurde. Es wird einfach eine Komplexität suggeriert, die das Spiel nicht hergibt.

    Es gibt sogar Skills, die weniger Schaden als ein normaler Treffer machen. Was ein wenig dazu geführt hat, dass ich die meiste Zeit einfach nur normal mit der Piff-Paff geballert habe und es Ratta-Zong gemacht hat. Im wahrsten Sinne des Wortes, denn so gut die Präsentation sonst ist, aber die Kampfsoundeffekte sind seltsam... schlecht? Verfehlte Schüsse hören sich wie n feuchter Furz an und auch sonst klingen die Sounds häufig nach Nerf Gun.
    Ein cooles Element waren ein paar der Gespräche in Kämpfen, bei denen man auch reagieren kann und das positive oder negative Auswirkungen auf die Gruppe hat.

    Stray Thoughts

    • Das Spiel hat ein Moralsystem. Sind die Leute glücklich so sind sie stärker... oder so? Ich bin nicht sicher, wie sich das effektiv auswirkt. Es gibt übrigens genau eine (!) Nebenaufgabe, bei der man sehr wenig Moral haben muss, die ich verpasst habe.
    • Nebenaufgaben werden im Menu getracked, sogar mit Hints, wo sie sich wohl befinden. Handholding vom Feinsten. Man muss sie aber auch in dem jeweiligen Kapitel erledigen, bevor ein Points of no Return erreicht ist. Die Aufgaben an sich sind OK. In Kriegsgebieten fand ich sie thematisch cool. Manche wirken eher so, als wären sie als Ausgleich zur sonst recht rasanten Handlung gemacht.
    • Lustig ist, dass Zivilisten Stats haben, die mit ausgebildeten Militärs vergleichbar (und teilweise sogar besser ) sind. J-RPG-Logik, amirite?
    • Rourke habe ich als seltsam passiv wahrgenommen, obwohl er der Auslöser der Story ist.
    • Die Auflockerungen im Spiel sind eher... shit? Das Sniper Minispiel ist lächerlich simpel (im wahrsten Sinne des Wortes Point & Click, könnte aus FFXIV sein xD). Später gibts noch ein paar Schieberätsel und... es grenzt schon an Lächerlichkeit, diese überhaupt so zu bezeichnen. Dunno, ob die Entwickler je ein Schieberätsel gesehen haben.
    • Irgendwie wirkt die 4-Richtungs-Steuerung in diesem Spiel deplaziert. Hab gerade am Anfang immer probiert diagonal zu gehen, weil es sich einfach so anfühlt, als wäre das richtig.




    Fazit
    Long Gone Days ist ein brauchbares Spiel, was leider etwas hinter meinen Erwartungen geblieben ist. Besonders das Kampfsystem suggeriert mehr Komplexität, als letztendlich nötig ist. Übrig bleibt der RPG Maker Standard. Immerhin behindert es auch nicht, wenn man die Kernpunkte vom Spiel – das besondere Setting und Atmosphäre – erleben will. Das man hier ne Art Politthriller in der realen Welt der Gegenwart (mit definitiv komplett fiktiven Organisationen *g*) spielt ist schon sehr besonders. Auch die kulturellen Einflüsse wurden – wenn ich das von Deutschland ausgehend sagen kann – ganz gut eingefangen.

    Was das Spiel definitiv attraktiv macht, ist die überschaubare Spielzeit, in der so einiges passiert. Das geht leider auf Kosten des Pacings, so dass sich einige der Ereignisse nicht unbedingt glaubwürdig anfühlen. Die positive Seite davon ist, dass man auch keine Zeit verschwendet und wirklich nur die Orte hat, die für den Plot relevant sind. Audiovisuell ist das Spiel ziemlich stark. Story geht total klar. Nichts bahnbrechendes, aber durch das moderne Setting durchaus interessant. Charaktere sind recht sympathisch und funktionieren für die Spielzeit.
    Geändert von Sylverthas (11.02.2024 um 16:54 Uhr)

  2. #302
    Eine sehr unterhaltsame kompakte Review die mir gefühlt das Nötigste mit auf dem Weg gibt.

    Dass es irgendwie eine Menge guter Ansätze hat die ein Garant für spannende Szenarien und Ereignisse sein könnten, diese aber dann am Feintuning des ganzen scheitert, ist wohl mal wieder tragisch. Ich habe ja gehört dass das Spiel wohl im Early Access eine Weile war und kapitelweise raus gebracht wurde. Wer weiß was sich da alles im Laufe der Zeit, nach Spielerfeedback getan haben könnte. (jap, ich hasse player-driven development! xd)

    Ich denke der Aspekt verschiedene Länder und Kulturen zu bereisen ist da mitunter noch das spannendste und auf die Repräsentation von Deutschland wäre ich schon gespannt gewesen, würde mich nicht wundern wenn die Entwickler in den jeweiligen Ländern vielleicht schon mal zugegen waren, was dann als Inspirationsquelle hergehalten hat.

    Das ganze erinnert mich eigenwillig an ein frühes deutsches RPG-Maker 2000 Spiel von lil_Lucy "Flame of Rebellion" das habe ich damals tatsächlich irgendwie geliebt, weils alle positiven wie auch schlechten Anzeichen eines Amateurprojektes aufgewiesen hat, wo man mit steigender Spieldauer, den besseren Skill und Reifegrad des Erstellers wirklich gespürt hat. Das hier ist wohl deutlich ne Ecke professioneller, aber ich befürchte damit auch viele der potenziell charmant-markanten Stellen abgeschliffen. Wird ja nicht ohne Grund so lange im Ealy Access gewesen sein.
    Geändert von Klunky (07.02.2024 um 21:02 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  3. #303
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Dass es irgendwie eine Menge guter Ansätze hat die ein Garant für spannende Szenarien und Ereignisse sein könnten, diese aber dann am Feintuning des ganzen scheitert, ist wohl mal wieder tragisch. Ich habe ja gehört dass das Spiel wohl im Early Access eine Weile war und kapitelweise raus gebracht wurde. Wer weiß was sich da alles im Laufe der Zeit, nach Spielerfeedback getan haben könnte. (jap, ich hasse player-driven development! xd)
    Ja, vielleicht ein Fall von "zu viele Köche verderben die Suppe", wenn man die Fans mittunen lässt. Ich frag mich, ob die hirntoten Schieberätsel auch auf Fanfeedback zurückgehen, weil es da irgendeinen mit "speziellen" Veranlagungen gab, der das nicht gerallt hat. Und weil das aus dem Bild oben nicht komplett hervorgeht: Das ist keines, wo der Wagen rutscht oder so, man schiebt das wirklich ganz normal auf den Schalter. Im Hintergrund vom Bild ist noch ne Animation zu sehen, dass "Wagen -> Schalter" gemacht werden soll O_o

    Eine andere Erklärung ist die, die ich auch bei Vom Drachentöten sehe (aber das Spiel ist in der ersten Hälfte besser gebalanced): Bei einem Konzept, bei dem man weder grinden noch sich mit einfacher Heilung eindecken kann, wird das Balancing schwerer. Weil man nicht mehr nur Encounter balanced, sondern im Prinzip den gesamten Spielpfad, der zurückgelegt werden muss. Und da ist es einfacher, auf Nummer Sicher zu gehen und lieber zu viel zur Verfügung zu stellen und das Tuning einfacher zu machen, als dass man viele Spieler hat, die sich softlocken. Vielleicht auch ein Grund, wieso die Trefferrate auf verwundbare Stellen immer noch ziemlich hoch ist - weil zu viel RNG ein Problem sein kann in so einer Konstruktion (was beim Drachentöten dann wiederum durchaus auffällt, aber wegen der Kürze kein großes Problem ist). Es ist halt nur schade, dass darunter dann alles, was das Kampfsystem besonders macht, leidet.

    Wenn ich so drüber nachdenke, haben Vom Drachentöten und Long Gone Days schon ne ähnliche Kernidee, was die allgemeine Progression angeht. Nur, dass ersteres durch das kleinere Scope sich auch mehr trauen kann (bietet auch ne recht kostengünstige Übernachtunsmöglichkeit an). Während es bei letzterem halt fatal wäre, wenn man nach 8 Spielstunden feststellen würde, dass man nicht genug Ressourcen für nen Bosskampf hat.
    Zitat Zitat
    Ich denke der Aspekt verschiedene Länder und Kulturen zu bereisen ist da mitunter noch das spannendste und auf die Repräsentation von Deutschland wäre ich schon gespannt gewesen, würde mich nicht wundern wenn die Entwickler in den jeweiligen Ländern vielleicht schon mal zugegen waren, was dann als Inspirationsquelle hergehalten hat.
    Gut möglich. Sie haben bestimmt auch viele direkte Quellen (Videos, Fotos, etc.) genutzt, gerade um visuell die Städte zu designen. Man merkt wirklich, dass da viel Liebe drinsteckt. Und da es so lange im EA war haben sie sicher auch Feedback von Einwohnern der jeweiligen Länder / Städte eingeholt.
    Zitat Zitat
    Das ganze erinnert mich eigenwillig an ein frühes deutsches RPG-Maker 2000 Spiel von lil_Lucy "Flame of Rebellion" das habe ich damals tatsächlich irgendwie geliebt, weils alle positiven wie auch schlechten Anzeichen eines Amateurprojektes aufgewiesen hat, wo man mit steigender Spieldauer, den besseren Skill und Reifegrad des Erstellers wirklich gespürt hat.
    Lohnt sich Flame of Rebellion denn allgemein zu spielen? Oder ists eher die Faszination, nem Entwickler beim Wachsen zuzusehen?^^
    Geändert von Sylverthas (10.02.2024 um 11:04 Uhr)

  4. #304


    System: PC (Steam)
    Genre: J-RPG
    Entwickler: Stegosoft Games
    Releasejahr: 2022

    Spielzeit: 52 Stunden
    Schwierigkeit: Expert
    Beendet: 03.02.2024


    Story:
    Seit dem Großen Krieg, den das Königreich Arkadya verloren hat, sind viele Jahre vergangen. Aus der Asche hat sich unter dem neuen Kaiser Noraskov ein Imperium erhoben, welches sich nach und nach die verlorenen Ländereien wiedergeholt hat. Nun steht die Verlobung von Prinz Gage aus dem Kaiserreich mit der Prinzessin Arielle vom Königreich Cirinthia kurz bevor, welche die Allianz zwischen den beiden Reichen sicherstellen soll. Doch auf dem Schlossdach schleichen sich bereits der (Ex-)Pirat Rowan und die Diebin Corinna heran, um die Party so richtig zu bomben!


    Partybanter und Humor (+)
    Zwar bestehen die Charaktere größtenteils aus relativ simplen Klischees, aus denen sie auch oftmals nicht stark ausbrechen, aber dafür ist das Banter der Gruppenmitglieder richtig gut. Oft habe ich bei den flotten Sprüchen ein Grinsen auf den Lippen gehabt oder musste ernsthaft lachen. Seien es nun Rowan und Corinna, die sich gegenseitig ankacken, es mit der Piratin Selene zu peinlichen Konfrontationen kommt oder der broody Edgelord Hexenmeister () Aden mal wieder von Arielle komplett aus dem Konzept gebracht wird – hier gibts gute Unterhaltung. Dabei nimmt sich das Spiel oft selber nicht zu ernst, da ist schon so einiges an comichaften Handlungen dabei. Beispielsweise Arielle, die mit ner Schiffskanone über der Schulter rumballert. Dazu passen IMO auch die Portraits gut, die so eine Mischung aus Anime- und Comicstil sind und den Flair einfangen. Mochte die Truppe am Ende vom Spiel gerne und finde, dass die Chaotentruppe durchaus den Charme der SNES- / PSX-Ära einfangen konnten.

    Obwohl der Jack-Sparrow-esque Rowan die Spielerfigur ist, würde ich ihn nicht als Hauptperson der Handlung sehen. Das ist Arielle. Rowan wird ab nem gewissen Zeitpunkt auch eher mitgeschliffen, weil er halt ne Verpflichtung hat – was auch im Spiel angesprochen wird. Ein paar der Charaktere wirken eher wie Anhängsel, z.B. Corinna und Aden auch (bei letzterem ists sogar Teil vom Gag, dass er mit dem Mist kaum was zu tun hat xD). Arielle steht in dem politischen Konflikt im Zentrum. Sie ist auch – in gewisser Weise wie Yuna in FFX – die treibende Kraft in der Handlung. Arielle ist vom Schlag etwas verplante, forsche, spunky Princess und wenn man damit gar nichts anfangen kann, wird das Spiel wohl etwas schwerer zu ertragen. Ich fand sie ursympathisch und konnte mich über so einige ihrer Eskapaden und Sprüche hart amüsieren. Ob man sie mag oder nicht fällt einem wohl auch schnell auf, denn direkt im erste Nebenquest in Evenheart geht es darum, dass sie Geld beschaffen will. Was dann passiert war einfach nur richtig lustig.

    Nur sollte man keine extrem tiefen Charakte erwarten, das gibt das Writing aber IMO auch nicht her, was besser funktioniert, wenn es locker ist. Gerade emotionale Szenen sind nicht unbedingt die Stärke der Schreiber und ein paar davon fand ich schon cringey. Beispielsweise Rowans "Fall.In.Line"-Szenen. Rowan ist generell so ein halber Loser/Arsch, was ich an sich nicht schlimm finde - aber seine "Kernszenen" bekommen nicht mehr Sympathie dadurch. Auch sein Liebesleben hat mich doch recht wenig interessiert. Da hilft es auch nicht, dass emotionale Szenen oft sehr schnell abgefrühstückt werden und die Charaktere kaum noch drüber sprechen - vermutlich, weil die Schreiber das selber nicht in die Länge ziehen wollten.
    Eine nette Sache um den Charakteren etwas mehr Leben zu geben sind die Charakterquests gegen Ende der Handlung. Die von Natasha ist mir dabei besonders in Erinnerung gebliebent, weil das schon recht krass war, wie sie reagiert. Sie sind auch dafür da, Charakterarcs abzuschließen, wie z.B. bei Reina. Haben mir durchaus gefallen und geben ihnen noch mal n bisschen was.

    Kampfsystem (+):
    Habe auf höchster Schwierigkeit (Expert) gespielt. Die Schwierigkeit empfand ich (bis auf den Anfang, wo man echt gut durchdacht spielen musste), als normal schwer. Trash kippt nicht sofort um, aber ist auch keine große Gefahr. Bei Bossen muss man n bisschen aufpassen, aber dann gehen die auch gut. Meine Spielweise war dabei wie immer: Ich erkunde viel, töte jeden Gegner.
    Die Grundlage ist klassischer RPG Maker. Die interessanten Aspekte kommen durch die verschiedenen Charaktere, deren Skills und Kombinationen zustande. Tatsächlich hab ich oft die Party durchgewechselt und alle mal ausprobiert und konnte auch mit jedem was anfangen. Man kann auch Mitglieder im Kampf wechseln. Dabei geht der Zug nicht drauf, sondern das neue Mitglied macht den Zug einfach am Ende der Runde, was ich ganz cool finde und Dynamik reinbringt. Erleichtert wird das Wechseln zusätzlich noch dadurch, dass alle Charaktere gemeinsam aufleveln (gibt nur eine XP Leiste, so dass keiner hinterherhängt, weil tot *g*). Zu den Charakteren und deren Fähigkeiten selber:

    • Rowan ist ein Tank, der Gegner tauntet und MP aufbaut, wenn er angegriffen wird. Diese kann er dann in starken ST Angriffen abbauen.
    • Ein anderer Tank baut Lure Stacks auf, die jeweils 20% Chance haben, dass er angegriffen wird. Hat er 5, kann er einen starken AoE Angriff feuern.
    • Witzigerweise gibts nur einen einzigen dedizierten Heiler, aber gleich drei Tanks - da hatte einer ne Favoritenrolle
    • Arielle hat ne fette Wumme, mit der man viel AoE Schaden macht. Aber diese verbraucht viel MP, die sie dann "nachladen" muss.
    • Mein persönlicher Favorit: Aden kann einen Dämon beschwören, der einen (mit Item Upgrade zwei) Gegner instant killen kann (keine Bosse, da machts nur viel Schaden). Aber noch besser: Er kann Gegner verpesten und sie dahinsiechen lassen. Dieser Moment, wenn sechs Gegner alle in ihrer eigenen Runde abnippeln... göttlich
    • Ist auch ne gute Kombo mit Corinna in ST Kämpfen, weil sie mehr Schaden macht, je mehr DoTs auf den Gegnern sind. Sie kann Gegner schlafen lassen, was auch nützlich sein kann.
    • Es gibt einen Charakter, der so soft Support ist. Man kann damit nen Heiler ersetzen und gleichzeitig noch mehr ST Schaden machen, die Runde an ein anderes Mitglied abtreten (z.B. gut um Adens DoT Stacks schneller zu füllen) oder Waffen vergiften (um Corrina noch nen weiteren DoT zu geben).

    Man merkt, da sind einige Synergien bei und MP haben bei jedem Charakter ne leicht andere Bedeutung. Es fühlt sich an, als hätten sich die Entwickler von MMOs inspirieren lassen und die Spielweisen der verschiedenen Charaktere sind auch ziemlich unterschiedlich - was man nicht von allen rundenbasierten JRPGs behaupten kann. Was zur Flexibilität der Truppe beiträgt ist auch, dass verschiedene Zweierkombos verschiedene Limit Breaks haben - z.B. Gruppenheilung+Regen+Debuff von Gegnern, oder starker Single Target Schaden mit Bleed oder ein Mass Instant Death Zauber.

    Elitegegner (stärkere Versionen von normalen Gegnern, die zufällig im Kampf sein können) sorgen dafür, dass sich manchmal ein Wechsel der Mitgliedern lohnt - man weiß vor dem Kampf immer, gegen was man antreten wird. Für normalen Trash reicht oft ein Standard AoE Setup (Arielle + Aren), weil es nach ~2-3 Runden vorbei ist. Somit bleibt ein Großteil der Strategie für die Bosse, welche man vermutlich auch immer mit dem gleichen Tank, Heiler und DD Setup legen kann, was dann eben länger dauert. Das Spiel zwingt einen nicht (z.B. durch Resistenzen) zum Wechseln und das Erschöpfungssystem ist nicht bestrafend genug. Ich bin mir aber relativ sicher, dass die Entwickler wollten, dass man die Partymitglieder durchwechselt - was auch erklärt, wieso jeder einzelne nur relativ wenige Skills zur Verfügung hat. Was kein Problem ist, wenn man sie öfter austauscht, sonst aber zu einem werden kann. Das würde vielleicht klappen, wenn die Erschöpfung mehr reinballern würde - im Prinzip baut jeder Charakter pro Kampf Erschöpfung auf (bei Toden deutlich mehr). Ist die voll, so gibts Debuffs. Mit meiner Spielweise ist mir das aber nie passiert, weil sich Erschöpfung schnell abbaut, wenn ein Charakter nicht am Kampf teilnimmt (oder durch Items).

    Ausrüstung crafted man feste Items für jeden Slot und hat keine Auswahl. Das meiste wird man auch bis zum Ende hergestellt haben, lediglich das letzte Stärkeupgrade ist hinter den optionalen Charakterevents versteckt. Accessoires, Waffen und Talente sind die Customization. Bei Talenten gibt es einen Gesamtpool und man verteilt auf alle Charaktere. Um zu verhindern, dass man alles einem gibt, werden diese sukzessive teurer (1-5 Punkte). Waffen hat jeder Char zwei zur Auswahl, die in der Regel ne bestimmte Spielweise begünstigen (z.B. kann Arielle zwischen mehr AoE und mehr ST Schaden wählen). Bei den einzelnen Sachen (Ausrüstung, Waffen, Talente und Accessoires) sind schon ein paar Sachen dabei, die die Spielweise (mal mehr, mal weniger) verändern. Z.B. kann Adens Dämon seinen Instantkill durch Item Upgrade zwei Mal verwenden oder Arielles Preparation Skill erhöht den Schaden ihres nächsten Angriffs um deutlich mehr. Fand ich cool und motivierend, aber wenn man auf viel Customization steht, wird man hier nicht glücklich.
    Als letzter Punkt noch: Kämpfe sehen fucking awesome aus und klingen auch so. Wenn Arielle mit der Kanone feuert knallts richtig, wenn Rowan die Pistole abfeuert gibts nen richtig saftigen Schusseffekt. Schlitzt Corinna nen Gegner auf, hört man die Schnitte richtig schön und sie gleitet auch sauber durch den Gegner. Die Angriffe fühlen sich so richtig deftig an. Und sind alle auch noch schön zügig, statt arschlahm zu sein. Alleine von der Präsentation taugt das hier echt ne ganze Menge und da kann sich... fast jedes J-RPG was von abschneiden!

    Masse statt Klasse (-)
    Die Dungeons in Rise of the 3rd Power sind lang und mit vielen Encountern gefüllt. Leider sind sie weder einfallsreich noch interessant. Oft sind es einfach Höhlen, Kanalisationen oder Pampa. Man muss immer Schlüssel finden, von Bronze bis Gold. Sie sind auch recht linear, obwohl sie auf den ersten Blick nicht so wirken. Sieht man eine verschlossene Tür, so muss man fast sicher da irgendwann durch oder es ist ein Shortcut. Ansonsten gibts noch viele Schalter und Feuerbälle - letztere auch in Gebieten, in denen sie nicht mal Sinn ergeben. Dadurch wirken die Dungeons sehr gleichförmig. Hier wären kürzere, einfallsreichere Gebiete sinnvoller gewesen, aber vielleicht wollte man das Erschöpfungssystem ausreizen (was dann aber durch andere Entscheidungen irrelevant wird)?

    Das Spiel hat auch viele große, schön designte Städte. In denen man nichts tun kann. NPC Dialoge sind größtenteils uninteressant und man kann mit nichts interagieren, außer Schatztruhen und Bücherregale (bei denen immer die gleichen wenigen Buchtitel kommen). Minispiele vermisst man gänzlich. Von der Interaktionsarmut erinnert es an Falcom-Titel.
    Insgesamt merkt man das wohl auch an der Spielzeit. Es ist nicht so, dass hier viel Filler ist, aber das, was man - angesichts der Spielzeit - am Ende erreicht hat, fühlt sich etwas mager an. Gute Überleitung zum...

    Ende (-)
    Jetzt kommt der dicke Haken: Sowohl aus Gameplay- als auch Storysicht ist das Ende enttäuschend. Es gibt ein paar optionale Bosse und jeder davon überschüttet einen beim Sieg nur so mit XP (2-3 Level Ups). Dadurch hatte ich das Levelcap schon früh im letzten Gebiet erreicht und bin danach nur noch vor allem weggelaufen. Was für ein episches Finale! Nicht, dass der Trash im letzten Gebiet besonders interessant war, denn Endgame-Feeling kommt da wenig auf. Generell wurde alles sehr einfach und ich finde nicht, dass der Sieg gegen die optionalen Bosse einem das Spiel trivialisieren sollte. Das ist hier nicht wie bei einem Final Fantasy, wo man extra für die Bosse noch mal grindet und optimiert. Die kann man ganz normal gegen Ende der Handlung besiegen (sind aber durchaus spaßige und interessante Kämpfe). Und ums noch schöner zu machen bekommt man pro Sieg noch ein starkes Artefakt, was einem alles noch einfacher macht, grandios
    Das tatsächliche Ende kann man wahlweise als "Unfertig" oder "Fortsetzung folgt!!!" bezeichnen und fühlt sich an, als würde man in der Mitte der Handlung aufhören. Man hätte es sicher auch an der Stelle irgendwie abschließen können, aber entschied sich wohl dagegen für eine Fortsetzung, die wer weiß wann erscheint. Hier wurde ich an Jacks Worte zu Ara Fell erinnert. In jedem Fall fand ich es sehr unbefriedigend. Daneo fühlen sich einige Storysachen bereits gerushed an, beispielsweise dass Rowan geplaudert hat und daher die Feinde wussten, was die Truppe plant. Dadurch wurde die Widerstandstruppe ausradiert und Corrinas Vater hat sein Leben verloren. Das wird sehr schnell abgehandelt und besonders von Corrina hätte ich da mehr erwartet. Eigentlich ist das schon kurios, dass man am Ende so rushed, wenn das Ende selber dann so offen ist - wenn man eh ne Fortsetzung angedacht hat, wäre das Rushen doch nicht mal nötig gewesen?
    Auch der Antagonist hätte noch etwas länger im Ofen bleiben können. Vielleicht haben die Entwickler das aber genauso gesehen, und daher wird nur seine Bitch gekillt, mit der man mehr persönlichen Beef hat, und er überlebt am Ende
    Wobei ich nicht mal weiß, ob die Welt und Charaktere genug Tiefe besitzen, um noch nen weiteren Teil zu tragen. Aber das ist etwas, womit sich dann die Schreiber rumschlagen müssen *g*

    Stray Thoughts
    • Von Nebenquests gibt es im Spiel nur wenige, aber ein paar sind etwas länger. Es gibt auch einige, die die Welt vertiefen oder den Charakteren etwas mehr geben.
    • In Truhen findet man größtenteils Verkaufsitems. Das ist in Ordnung, weil Gegner wenig Geld droppen, aber auch irgendwo unbefriedigend. Hätte man hier nicht die Crafting Items reinlegen können, die man halt kauft?
    • Wobei man sagen muss, dass gerade in der erste Hälfte Geld recht knapp ist, vor allem, wenn man die Ausrüstung aller Charaktere upgradet. Das wird ausgeglichen dadurch, dass Heil- und Statusitems billig sind, so dass Exhaustion noch irrelevanter wird.
    • Die Erkundung im letzten Drittel vom Spiel hat mir gefallen. Da gabs noch einiges zu sehen, was rein optional ist.
    • Das Setting enthält Magie, würde es aber als bodenständig und low Fantasy ansehen.
    • Bosse poppen manchmal in Dungeons einfach auf und wirken random.
    • Dass man bei jedem kleinen Furz ne "Point of no Return"-Warnung mit Speicherhinweis bekommt... man kann ja eh immer speichern, muss man die Spieler dann tatsächlich noch ans Patschehändchen nehmen für sowas? Nimmt auch die Spannung, weil man ja weiß, dass gleich was kommt.
    • Wer ist die 3rd Power? Die Truppe um Arielle und Rowan, die es mit Armeen aufnimmt (J-RPG-Logik, amirite? )
    • Das Spiel hat eine der unromantischsten Hochzeitsszenen, die ich je gesehen habe, und das ist absolut Teil des Witzes
    • Die politischen Themen werden angemessen umgesetzt. Viel mehr weiß ich dazu auch nicht zu schreiben, weil es nichts ist, was andere J-RPGs vorher nicht bereits gemacht haben und die meisten Twists wird man schon lane vorher kommen sehen.
    • Rowans Nebengeschichte mit den Piraten hätte zentraler mit dem Hauptplot verwoben werden können, damit es sich wichtiger anfühlt. So sind die eher so ne Nebensache, die immer mal wieder in den Hauptplot grätscht (aber hat nen komödischen Charakter^^)
    • Dass ich hier 100% Achievements erhalten habe, sollte zeigen, dass es dazu nichts braucht *g*
      Wobei es ein Achievement gibt, bei dem man nicht vom höchsten Schwierigkeitsgrad runterschalten darf. Also nicht so billig wie in Tales of nur für den Endkampf switchen *g*





    Fazit
    Insgesamt hat mich Rise of the 3rd Power unterhalten. Es ist ein klassisches RPG Maker Game und glänzt vor allem in den charmanten Charakteren und deren Banter. Dabei nimmt sich das Spiel nicht immer ernst, kann aber manchmal, wenn es ernstgenommen werden möchte, stolpern. Das Writing ist definitiv besser, wenn es in die humorvolle Richtung geht.

    Auch das Kampfsystem ist sehr kompetent umgesetzt - was es auch besser sein sollte, denn außer Kämpfen gibts hier gameplaytechnisch nichts anderes. Es bietet einem so einige Synergien zwischen den Charakteren. Jeder davon hat auch ne eigene Spielweise, was man von vielen anderen J-RPGs nicht behaupte kann. Hier gibts ne Menge Abwechslung, wenn man das möchte. Leider ist das Spiel auch auf der höchsten Schwierigkeit nicht zu anspruchsvoll, aber gerade für Elitegegner kann es sich schon lohnen, ein wenig taktischer zu spielen. Mir hats Spaß gemacht, immer mal neue Konstellationen durchzuprobieren und zu schauen, was sie bringen. Einige Elemente fühlen sich thematisch entlehnt aus MMOs an, was ich eigentlich sehr angenehm fand und so hatte ich meinen Spaß, wenn der Hexer alles verpestet hat und die Gegner nach und nach am DoT-Schaden krepiert sind. Tatsächlich sind Gegner wohl öfter in ihrer eigenen Runde gestorben als in meiner

    Man muss aber auch sagen, dass gerade das Ende nicht berauschend ist. Es fühlt sich unfertig an, aber anscheinend ist ne Fortsetzung geplant. Was in Ordnung ist, würde mir die Fortsetzung durchaus geben. Ich mag irgendwie dieses low Fantasy Setting und die unterhaltsamen Charaktere. Ändert aber wenig an der Wirkung vom Ende. Der Rest der Story ist in Ordnung, wird aber durch die lustigen Charaktere aufgemischt.
    Geändert von Sylverthas (24.02.2024 um 13:48 Uhr)

  5. #305
    Nachdem ich das alles durchgelesen habe, bin ich mir nicht mehr sicher, ob ich's nun besser oder schlechter finden soll. Das Ding ist - von dem, was ich über die Charaktere gelesen habe, sind die wahrscheinlich genau mein Fall - ungefähr ein ähnlicher Anti-Hero-Trümmertrupp zur Rettung der Welt wie der aus Tales of Berseria. Oder um noch ein anderes Makergame zu nennen, Alter Aila Genesis, wo man die Wahl hat, sich mit einem Psycho for Hire, einen Arsch-Penner, der sich aber zumindest um seine Freunde schert, oder einem gedankenkontrollierten Diktator-to-be zu verbünden. :/ Dafür macht das Gameplay aber auch nicht so viel her - wie hier eben auch.

    Danke dir aber auf jeden Fall für deine Eindrücke - falls das noch nicht klar war, habe ich jetzt ein nächstes sicheres Projekt, was ich angehen kann!
    Geändert von Kael (14.02.2024 um 23:35 Uhr)

  6. #306
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Nachdem ich das alles durchgelesen habe, bin ich mir nicht mehr sicher, ob ich's nun besser oder schlechter finden soll. Das Ding ist - von dem, was ich über die Charaktere gelesen habe, sind die wahrscheinlich genau mein Fall - ungefähr ein ähnlicher Anti-Hero-Trümmertrupp zur Rettung der Welt wie der aus Tales of Berseria.
    Ich würde sagen, die Truppe aus Berseria hat mehr Tiefe, aber die Truppe aus Rise of the Third Power ist unterhaltsamer. Das Banter ist halt mal echt stark und einer der Faktoren, die das Game cool machen. Beide Spiele haben wohl gemein, dass man sich bei einigen Charakteren fragen kann, wieso die überhaupt die gesamte Reise mitkommen - wobei das bei RotTP auch oft eher humorvoll genommen wird *g*
    Zitat Zitat
    Dafür macht das Gameplay aber auch nicht so viel her - wie hier eben auch.
    Ich wollte eigentlich nicht den Eindruck erwecken, dass das Gameplay nicht viel hergibt. Das Kampfsystem (was ja ein Großteil des Gameplays ist) hat mir gut gefallen und vor allem wie es auf Zustandsveränderungen aufbaut und die Charaktere miteinander interagieren war cool. Es wird halt nur im Spielverlauf einfacher statt schwerer, was nicht auf das beste Balancing hindeutet. Aber vielleicht hast Du Dich auch auf den Rest bezogen. Das wird von Person zu Person schwanken. Gibt ja Leute, dies ganz gerne haben, wenn es "nur das wesentliche" zu entdecken gibt und man sonst keinen Schnicksack hat - wie das Absuchen von jedem Regal oder jeder Mülltonne. Ich mags lieber, wenn man mehr Interaktion in nem JRPG hat. Dungeons hätten sie aber sehr gerne verkleinern und abwechslungsreicher machen können.

    Obwohl ich gegen so ziemlich alles gekämpft habe hat sich das nicht mal wirklich gelohnt. Crafting Items hat man nach den ersten paar Kills im neuen Gebiet schon genug für die ganze Truppe. XP für Trashmobs fällt auch ziemlich mager aus. Vermutlich so ein Rubberbanding, bei dem ich immer auf der oberen Seite war mit meiner Spielweise. Das lässt die Frage zu, ob die Entwickler das Bekämpfen von jedem Gegner, der einem begegnet, schon als Grinding interpretiert haben und ich dementsprechend permanent überlevelt war. Immerhin war die Beschreibung von Expert ja in die Richtung "Nur mit Over-9000-Dimensional-Chess-Strats oder Neckbeard-Basement-Dweller-Overlevelling schaffbar!!!!". Und für mich war das Game halt einfach... normal schwer *g*
    Persönlich sehe ich das auf keinen Fall als Grinding an - Grinding ist für mich explizit noch mal in alte Gebiete zu gehen oder in neuen Gebieten zu kämpfen - nicht mit dem Ziel nen Storyfortschritt zu machen, sondern die Truppe zu stärken
    Zitat Zitat
    Danke dir aber auf jeden Fall für deine Eindrücke - falls das noch nicht klar war, habe ich jetzt ein nächstes sicheres Projekt, was ich angehen kann!
    Gerne. Hab ja schon gesehen, dass Dus zu zocken angefangen hast
    Geändert von Sylverthas (17.02.2024 um 22:20 Uhr)

  7. #307
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Persönlich sehe ich das auf keinen Fall als Grinding an - Grinding ist für mich explizit noch mal in alte Gebiete zu gehen oder in neuen Gebieten zu kämpfen nicht mit dem Ziel nen Fortschritt zu machen, sondern die Truppe einfach stärker zu machen.
    Nachdem ich's jetzt auch tatsächlich spiele: Z.B. absichtlich in INNs resten, um die Gegner respawnen zu lassen, würde für mich in Rot3P definitiv unter Grinding fallen. Alle Gegner zu erledigen dagegen nicht. Aber ich hab aber auch schon gut was ausgelassen, wenn mir die Gegner zu sehr auf die Nerven gegangen sind (die Lynxe vor der Piratengrotte, Höhlenkäfer in Oceanvale und später in Fort Defiance und nich ein paar). Bisher hatte ich aber auch bei den Bossen kaum Probleme, ehrlich gesagt.

  8. #308


    System
    : PC (Steam)
    Genre: Walking Sim (siehe Titel )
    Entwickler: Trent Garlipp
    Releasejahr: 2022

    Spielzeit: 1.5 Stunden
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 21.01.2024

    Als jemand mit einem schlechten Gedächtnis und einer "früher war doch alles besser"-(Gaming-)Mentalität, hat mich die Idee, einfach mit ner alten Dame nen Spaziergang zu machen, auf ner tiefen Ebene angesprochen. Bin nicht mal sicher, wo ich von dem Spiel erfahren habe (überraschts wen? xD). Mit dem Kauf habe ich dann aber doch etwas gewartet und der Winter Sale war dann ne gute Gelegenheit.
    Was das Spiel ist, steht im Titel – Yiayia bedeutet "Großmutter" auf griechisch. Man geht also mit seiner griechischen Oma auf nen Spaziergang. Punkt.

    Und ja, das Game hat eine ziemlich hohe emotionale Nahbarkeit. Jeder hat Großeltern oder kennt zumindest eine ältere Person und der Alterungsvorgang ist nicht immer einfach. Natürlich für die Person selber, aber auch für die Angehörigen. Und so ist man in der Rolle des Enkels und wird von der Mutter, die eine wichtige Erledigung zu tätigen hat, gebeten, auf Yiayia aufzupassen. Sie kommt dabei ziemlich harsch rüber – denn die alte Dame ist leider vor einiger Zeit gestürzt und war deswegen lange im Krankenhaus. Sie hat wenig Selbstbewusstsein. Was ist also eine bessere Idee als mit ihr einen Spaziergang zu machen, damit sie mal wieder frische Luft bekommt und merkt, dass sie nicht so viel Angst haben muss?

    Die beiden finden in der Handlung immer mehr übereinander raus und sprechen über ihre Leben. Man sieht auch, wie sich das Verhältnis der beiden während eines einzigen Spaziergangs wesentlich entwickelt. Dabei entstehen lustige wie auch tragische Szenen, denn die Oma hatte ein bewegtes Leben. In dem Sinne ist das Spiel durchaus auch eine kleine Charakterstudie von der Familie. Grundlegend werden feinfühlig Themen wie vergangene Fehler, Potenzial, Perspektiven, Generationenunterschiede, Akzeptanz und offensichtlich das Altern behandelt. Wenn man älter wird gibt es für alles immerhin auch ein letztes Mal – beispielsweise die letzte eigene Autofahrt, weil Reaktionsvermögen und Sicht nicht mehr gut genug sind. Das ist etwas, womit man sich vermutlich wenig auseinandersetzt, wenn man in der Mitte des Lebens steht - weswegen die Perspektive des Enkels so wichtig ist. Die Frage ist, wie wir selber als Alternde (und Angehörige und Bekannte) damit umgehen.

    Im Spielverlauf findet man ein paar Nebenaufgaben und hat auch ein paar Auswahlmöglichkeiten. Ich kann nicht sagen, ob diese starke Auswirkungen auf das Verhältnis der beiden haben. Das Ende hat auf jeden Fall sehr gut zu den Handlungen gepasst. Finde auch, dass man so ein Erlebnis nicht gamen sollte um alles rauszufinden.
    Eingestreut findet man auch ein paar speziellere Gameplaypassagen, welche die jeweilige Erzählung ein wenig unterstützen sollen. Dafür fliegt man z.B. ein Flugzeug oder muss durch eine Landschaft springen. Ich denke, die wurden auch für etwas Abwechslung eingebaut. Ansonsten ist es sehr minimalistisch und man wird die meiste Zeit nur gehen und gegebenenfalls noch durch Drücken der Schultertaste der Oma helfen. Was schön ist, dass man das als explizite Interaktion eingebaut hat.

    Wie am Anfang erwähnt ist die Oma griechisch, und daher werden auch immer ein paar kulturelle Einflüsse eingeworfen. Ich fand es jetzt nicht zu stark, aber irgendwo auch passend. Immerhin ist das hier ganz klar ein Thema, was interkulturell funktioniert und nicht an eine Nationalität gebunden sein muss. Ich finde auch, dass die Dialoge snappy geschrieben sind und einem genug Raum lassen, um Charaktere und Ereignisse selber zu interpretieren.
    Vielleicht basiert das alles auf der Lebenswirklichkeit von den Entwicklern und der Familie, denn man merkt, dass hier auch aus Erfahrungen geschrieben wurde. Wie stark es funktioniert hängt auch von einem selber ab. Aus sehr persönlichen Gründen hat mich das Spiel auch noch mal mitgenommen und ich konnte die Situation des Enkels, aber auch von Yiayia, sehr gut nachvollziehen. Einige der Sachen, die im Spiel gemacht wurden, waren wirklich dicht an persönlichen Erfahrungen.


    Fazit
    A Walk With Yiayia ist ein kleines Spiel, welches vor allen Leute treffen wird, die vergleichbare Erfahrungen gemacht haben. Es kommt vom Herzen und erzählt eine kurze Geschichte über einen Enkel und seine Großmutter, und viel mehr als den Titel sollte man auch nicht erwarten. Aber man sollte auch gerade das erwarten – denn Gespräche zwischen den Generationen können sehr bereichernd für beide Parteien sein. Das Spiel hat mich ganz gut getroffen und auch zum Nachdenken und Zurückblicken gebracht.

    Geändert von Sylverthas (18.02.2024 um 21:15 Uhr)

  9. #309
    Ich wollte hier nur rasch melden, dass ich die letzten beiden Tage Refind Self: The Personality Test Game dank deiner Beschreibung in diesem Thread gespielt habe. Also danke für den Tipp, ich fand es tatsächlich ziemlich cool!
    Hast du denn eigentlich auch die drei Durchgänge gemacht, die es braucht, damit man sein komplettes Persönlichkeits-Sheet auch vollständig hat (und mit dem man dann schließlich auch die Credits sieht)? Ich bin zuerst eigentlich davon ausgegangen, aber nachdem ich deinen Beitrag nochmal überflogen habe, bin ich mir doch nicht komplett sicher.
    Wie auch immer, habs echt nicht bereut!

  10. #310
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ich wollte hier nur rasch melden, dass ich die letzten beiden Tage Refind Self: The Personality Test Game dank deiner Beschreibung in diesem Thread gespielt habe. Also danke für den Tipp, ich fand es tatsächlich ziemlich cool!
    Hast du denn eigentlich auch die drei Durchgänge gemacht, die es braucht, damit man sein komplettes Persönlichkeits-Sheet auch vollständig hat (und mit dem man dann schließlich auch die Credits sieht)? Ich bin zuerst eigentlich davon ausgegangen, aber nachdem ich deinen Beitrag nochmal überflogen habe, bin ich mir doch nicht komplett sicher.
    Wie auch immer, habs echt nicht bereut!
    Gerne! Zum Postzeitpunkt war ich noch nicht mit dem 3. Durchgang durch, aber mittlerweile schon
    (hatte natürlich die klassischen Hoarder Traits xD)
    Was für Traits hast Du bekommen?

  11. #311
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Gerne! Zum Postzeitpunkt war ich noch nicht mit dem 3. Durchgang durch, aber mittlerweile schon
    (hatte natürlich die klassischen Hoarder Traits xD)
    Was für Traits hast Du bekommen?
    Ah sehr gut - ich fand die Geschichte dann schon ganz nett mit dem ganzen Rest verwoben, war insgesamt wirklich sehr zufrieden mit dem Spiel.
    Ich hatte natürlich die Traits, bei denen man es allen recht macht, gewissenhaft Aufgaben erledigt und zu jedem nett ist. Hatte auch so ziemlich die Max-Werte bei "Morals" und "Judgement" (und natürlich nichts bei "Daring").
    Also auch wirklich nichts Überraschendes bei mir. xD

  12. #312
    Shin Megami Tensei III - Nocturne Remaster (Part 1, maybe?)

    Vor ner Woche oder so hab ich das Spiel begonnen. Und weil man ja nicht genug davon hört, wie bockschwer es ist, hab ichs mal direkt auf Hard geschaltet
    Weil ich mich bei allen möglichen Leuten, die es nur ansatzweise interessieren könnte, bereits privat ausgekotzt habe... wieso die Freude nicht auch an andere Leute weitergeben?
    Aber es bleibt nicht nur dabei! Etwa nach Ankunft in Ikebukuro hatte ich mit jemandem ein Gespräch über den berüchtigten Matador. Der bei mir gar nicht vorkam. Obwohl er eigentlich kurz vor Ikebukuro hätte sein müssen. WUT?!

    Also ein wenig nachgeforscht und jaha... ich hab tatsächlich das Originale SMT III gezockt, nicht die Maniax oder Chronicles Version, die noch mal Bonuscontent hat. Wieso habe ich das? Weil der noch mal als extra DLC heruntergeladen werden muss in der FUCKING Steam Version. Die Punchline? Der Chronicles DLC ist dabei sogar kostenlos, also WIESO IST DER NICHT EINFACH IM SPIEL DRINNEN?! Der Maniax DLC, der sich wohl nur darin unterscheidet, dass man Dante statt Raido im Spiel hat, kostet dabei btw. 10€... well played, Atlus, well played
    Also ja, ich hab dann noch mal von vorne angfangen. Und da man im Remaster die Schwierigkeit jederzeit wechseln kann, den Anfang noch mal auf Normal gespielt. Und oh boy, waren das zwei fundamental verschiedene Erfahrungen, die ich euch nicht vorenthalten will! Beide Runs gehen im Prinzip bis Ikebukuro, wobei ich den Matador Bossfight auch noch auf beiden Schwierigkeiten gemacht habe, der Vollständigkeit halber oder so *g*
    Also ja, eher ein Erfahrungsbericht während bzw. nach dem Spielen, und wenn ich die Motivation aufbringe, wird das noch weitergeführt.

    Es liest sich die Liste der Änderungen auf Hard bereits äußerst motivierend:
    • Dreifache (3x!!!) Kaufpreise von Items
    • Verdopplung der Stats von Gegnern (außer HP)
    • Erhöhte Rate an Angriffen aus dem Hinterhalt
    • Man kann aus Kämpfen nicht fliehen (außer man setzt einen Skill oder Item dafür ein)
    • Fallen- und Giftschaden ist verdreifacht (3x !!!)

    Was ich noch nicht verifizieren konnte, aber mir so vorkam:
    • Statusveränderungen wirken bei der Truppe öfter (vielleicht hängt das auch mit den Stats zusammen?)
    • Die Encounterrate ist höher und es kommen öfter große Gruppen

    Also ja... was ein Spaß?


    Allgemein zum Spiel will ich noch sagen, dass die Atmosphäre der Hammer ist. Die Vortex World, welche tatsächlich Tokyo auf das innere von ner Kugel geknüllt hat, fühlt sich komplett fremdartig an, und das ist eine der großen Stärken der SMT Reihe. Sie nehmen immer das gleiche Grundkonzept "apocalyptic Tokyo with demons!" und machen daraus komplett andere Spins. Ich bin ja noch nicht weit genug, um so richtig die Factions zu überblicken und wer nun in welche Richtung arbeitet, aber bin schon extrem gespannt, was daraus gemacht wird. Auch das mysteriöse Setup der Conception, welches einfach so ein abstraktes Konzept für die Welt ist, dass es sofort die Fantasie anregt, ist klasse. Auch muss ich sagen (wie schon bei SMT IV), dass ich den schrägen Humor der Dämonen durchaus lustig finde. Die Welt hat einerseits so was kaltes und ernstes, andererseits kommen dann wieder kleinere wacky Auflockerungen rein, die es schon n bisschen absurd wirken lassen.

    Nun zum Anfang. Das Shinjuku Hospital. Diesen Dungeon empfand ich auf Hard als größtenteils fordernd, aber gut machbar. Aber die Atmosphäre ist ziemlich cool, weil verlassene Krankenhäuser einfach nen gewissen Horrorfaktor haben. Und tatsächlich scheinen sich hier für manche Spieler auch Horrorstories abzuspielen: Dass man im Tutorial auch Pech haben kann, wenn die Dämonen wegen der erhöhten Stats einen critten und man dann automatisch verreckt - weil sie dann noch nen weiteren Zug bekommen. Ich habe auch öfter meine Erkundung unterbrochen und bin zum Heilpunkt im Keller zurückgekehrt. Generell schafft der Hard Mode es, eine ordentliche Anspannung aufzubauen, die perfekt mit dem Weltgefühl harmoniert. Der Boss vom Krankenhaus, der den Weg nach draussen blockiert (warum eigentlich?), ist Forneus. Der ist auch keine besondere Herausforderung, weil man bereits zwei Zio-Nutzer haben und den Riesenfisch so schön electrocuten kann.
    Hier hat sich im normalen Durchgang aber bereits Ernüchterung eingestellt, wie krass die beiden Schwierigkeiten auseinanderdriften. Monster machen teilweise nur 2 Schaden mit nem Angriff, man kann eigentlich immer Autobattle durchlaufen lassen. Forneus hat kein Partymitglied auch nur an die 50% gebracht. Vermutlich hätte ich die Schwäche nicht mal ausnutzen müssen um zu gewinnen. Gegen einen Boss!

    Beim Verlassen das Krankenhauses erreicht man die Weltkarte, welche wirklich freaky ist. Ein besonderes Schmankerl sind hier die Gegnergruppen von 3-6 Vögeln, welche Wing Buffet spammen können. Sollten die den ersten Zug haben kann das mal ganz schnell Game Over heißen, herrlich!
    Nach dem kleinen Abstecher im Yoyogi Park (wo ich Pixie natürlich nicht habe gehen lassen, ich brauch den Heiler ) erreicht man Shibuya. Wie immer klar erkennbar an Hachiko! Hier kann man auch das erste Mal die Cathedral of Shadows betreten um Dämonen zu fusionieren. Was ich in keinem der beiden Durchgänge getan habe, weil ich eh noch Platz in der Liste hatte. Man bekommt auch schnell mit, dass SMT III ein Design hat, was heute für Aufregung sorgen würde: Nicht nur ist Shibuya selber kein Safe Space und man kann sogar auf dem Weg vom Heiler zum Speicherpunkt noch angegriffen (und bei nem Hinterhalt auch getötet) werden. Das macht quasi das gesamte Tokyo zu nem riesigen Dungeon mit nur wenigen Ruheorten. Aber auch er erwähnte Heiler kostet pro zu heilendem Teammitglied Geld, bei Toden noch mal extra viel. Und ja, tote Dämonen hatte ich auf Hard unheimlich viele, auf Normal keinen einzigen.Tatsächlich war Hard manchmal sogar ein Nullsummenspiel, weil so viel für Wiederbelebung und Heilung draufgeht. Und dann sollte man sich noch mal auf der Zunge zergehen lassen, dass die Itempreise auch noch dreimal so hoch sind

    Letzterer Umstand hat dazu geführt, dass ich bisher kein weiteres Magatama gekauft habe. Prinzipiell ist das das Ausrüstungssystem hier. Ein Magatama gibt dem MC bestimmte Stärken und Schwächen (z.B. Eis komplett abwehren, dafür schwach gegen Feuer) und gleichzeitig noch nen Boost auf gewisse Stats und ne eigene Skillliste, die man beim Level Up lernt, wenn man es angerüstet hat. Da man nur 8 Skills lernen kann und vergessene Skills nie wieder lernbar sind sollte man hier aber n bisschen aufpassen. Weil ich eh keine Auswahl habe läuft MC-kun permanent mit dem ersten rum... xD
    Stats habe ich größtenteils in Stärke, Vitalität und Agilität mit ein wenig Glück gepumpt. Agilität vor allem, weil die Gegner auf Hard einfach viel bessere Treffer- und Ausweichraten haben und einem ein Fehlschlag einfach mal zwei Züge kostet. Ich bin nicht komplett sicher, aber vielleicht hilft es auch dabei, dass die Gegner nicht mehr so oft den ersten Zug bekommen, was neben HInterhalten auch ne sehr verlässliche Art ist, heftig aufs Maul zu kriegen. Vitalität... well, weil der Tod vom MC Game Over bedeutet. Sollte man zu vermeiden versuchen. Ist auch eine der Sachen, die am meisten Spaß macht. Wie, von den sechs Gegnern haben sich drei dafür entschieden, den MC zu kloppen und weil die Gegner den ersten Zug hatten ist man tot, bevor man überhaupt was tun konnte? Ja, das ist SMT III in a nutshell

    In der Dämonendisse trifft man dann eine gute Freundin wieder, verkloppt ne ravende Nekomata um an Informationen zu kommen und dann heißts auch wieder Abschied nehmen von Shibuya. Yoah, sagen wir mal, hier ist eigentlich echt nix los. Ach ja, es gibt noch Mystical Chests an einigen Orten im Spiel, und deren Loot ist an die Kagutsuchi-Phase (Sonnenphase?) gekoppelt. Diese ändert sich nach einer Zahl an Schritten, was effektiv bedeutet, dass man für den besten Loot bis Voll...sonne an der Stelle laufen darf. Ob sich das lohnt sollte man selber entscheiden, gerade in Dungeons kann das schon einige weitere Encounter bedeuten, von denen jeder ein Hinterhalt sein könnte, der einen umhaut. Da man in SMT III eh keine Ausrüstung darin finden kann sind es also in der Regel starke Heilitems oder Juwelen. Letztere kann man wiederum für Magatama oder sogar Dämonen eintauschen.

    Nächstes Ziel der Fucked-Up-Tokyo-Sightseeing-Tour ist Ginza. Aber um da erstmal hinzukommen, hat ein netter Fremder, den man aus dem Krankenhaus kennt, die tolle Idee, doch das Schnellreisenetzwerk der Speicherpunkte (Terminals) zu nutzen. Was prompt absolut in die Hose geht, weil keiner hier Ahnung hat, wie das eigentlich funktioniert. Und so landet man im Amala Network. Und ho boy, hier ists das erste mal gewesen, dass mir Hard so richtig zugesetzt hat. Ewig größere Gruppen von Elementaren, die so einige Ressourcen kosten sie zu besiegen. Es kann helfen hier zumindest jemanden mit Zio zu haben. Es ist im Prinzip ein kleines Labyrinth, bei dem falsche Abzweigungen einen wieder an den Anfang des Stockwerks zurücksetzen. Weil der Funk hier drinnen schlecht ist muss man auch für die Kommunikation immer freie Flächen finden, damit einem der Helfer Treppen herbeizaubern kann (don't ask!). Vier Stockwere muss man hier schaffen, auf 2 und 4 gibt es jeweils nen kostenlosen Heiler und Speicherpunkt. Diese Position könnte sich durchaus fürs Grinden lohnen, weil die Elementare auch recht viel Kohle droppen. Sagen wir mal, meine Erkundung hiervon verlief nicht im größten Tempo und ich hatte 3 Game Overs hier drinnen. Eines beim Boss, der aus sechs Einzeldämonen besteht, die sich nach kurzer Zeit dann zu einem großen fusionieren. Und mächtig austeilen.
    Aber sprechen wir kurz noch mal von Normal: Ja, Autokampf rules, I guess? Tatsächlich hat sich bis hierhin vom Krankenhaus aus kaum was verändert. Das Spiel ist erstaunlich einfach, was ich ein wenig schockierend finde, weil SMT III immer als so bockschwer gehandelt wird. Naja, sicherlich später dann oder so *g*

    Ginza selber ist vom Flair dann komplett anders als Shibuya. Hier stehen auch viele Belials als berittene Wachen herum, damit man nicht aufmuckt. Hier habe ich in beiden Durchgängen meine Dämonentruppe ordentlich aufgemotzt, weil es so einiges zu holen gibt: Jack Frost, Apsaras, Angel und noch so einiges mehr. Auch hat sich Pixie bereits zu High Pixie entwickelt und die riesige Giftkugel (deren Namen mir gerade entfällt) hatte ich auch. Hier muss ich mal einwerfen, dass Dämonen zu bequatschen in dem Spiel echt sauteuer ist. Die Mechanik ist ja n Klassiker, aber in SMT III scheinen die Dämonen immer so 3-4 Sachen zu fordern, dann noch ne Frage zu stellen und hoffentlich hauen sie dann nicht einfach mit der Kohle ab. Um die Chancen etwas zu erhöhen gibt es noch Skills anderer Dämonen, die einem helfen - z.B. könnte ein anderer einschreiten und rumnörgeln (... hilft das echt? xD). Auf Hard ist mein Geldvorrat in Ginza auch im wesentlichen auf 12k stagniert, weil ich im folgenden Dungeon so viele Dämonen immer wieder verloren habe, die dann wiederbelebt werden mussten.

    In Ginza erfährt man, dass es eine Maiden in dem Assembly of Nihilo gibt. Handelt es sich dabei um die Lehrerin, die so auch betitelt wurde? Keine Ahnung, denn man wird da nicht reingelassen *g*
    Stattdessen soll man, um den Leuten von Nihilo aufs Maul zu geben, sich auf den Weg nach Ikebukuro machen, durch den Great Underpass of Ginza. Und hui, das war so der erste *richtige* Vorgeschmack, was Hard hier wirklich bedeutet, wenn man sein Team nicht gut aufstellt. Mein erster Ausflug wurde von dem 3. Gegnertrupp bereits beendet, die die Windschwäche meiner Dämonen ausgenutzt haben. Auch witzig: Es gibt viele Giftgegner hier, also hat man hoffentlich weiterhin (High) Pixie oder nen anderen Dämon dabei, der das heilen kann. Denn bei 3x Itempreisen, sprich 450 Maccat, will man ungerne Items dagegen kaufen (oder man stellt die Schwierigkeit zum Kaufen auf Normal, weil man es für den absoluten Bullshit hält, der es ist, dass die Itempreise so hoch sind).

    Tatsächlich war der Fortschritt in diesem Dungeon dann doch schon zäher und der wird wohl auch länger bei mir im Gedächtnis eingebrannt bleiben. Glücklicherweise erreicht man im Mittelteil ein weiteres Terminal, so dass man von diesem aus dann weiter erkunden kann. Leider ohne Heilmöglichkeit, so dass man sich immer von hier nach Ginza teleportieren muss (btw. der kostenlose Heilgeist im Keller des Krankenhauses heilt einen jetzt auch nicht mehr, vermutlich wollte die Lady of the Fount ihr Monopol wiederhaben *g*). Zur Erkundung muss man sagen, dass man auch normale Speicherpunkte inmitten der Dungeons findet, die nicht dem Teleportationsnetzwerk angehören. Aber sie können einen zu nem Teleporter zurückbringen - einmalig. Das mag jetzt für viele wie schreckliches Design klingen, weil man dann ja nen Teil vom Dungeon erneut spielen muss. Hier wird aber IMO massiv überschätzt, wie viel Zeit man eigentlich braucht, wenn man nur dem kritischen Pfad (also ohne Abzweigungen, etc.) folgt. Gleichzeitig hab ich das Gefühl, dass man in SMT III eh zu nem gewissen Teil grinden muss, also verliert man tatsächlich nicht mal so viel dabei. Und man hört ja oft, dass Leute stundenweise Progress im Spiel verloren haben durch Bullshit. Es kann sein, dass das später krasser wird, aber bisher sind Speicherpunkte nie mehr als 20-30 Minuten voneinander entfernt. Vermutlich sogar weniger, wenn man auf Normal spielt, weil die Gegner schneller sterben.

    Die vermutlich beste Fusion, die ich für den Dungeon gemacht habe, war Inugami. Denn die elenden Windgegner sind anfällig gegen Feuer, was sein Flammenatem super ausnutzen kann. Leider ist er auch anfällig gegen Wind, was bei nem Hinterhalt faktisch seinen Tod bedeutet. Btw. mein lustigster Wipe hier war, als sich die Windgegner 4x ihren Magieschaden gebuffed und dann die Party mit nem 150er-Schaden Flächen AoE genuked haben. Hilarious xD
    Um zur zweiten Hälfte vom Dungeon zu kommen muss man nem Sammler erstmal ne 1000Yen Note besorgen, weil er diese für einen unglaublichen Schatz hält. Das macht man an einem "Ort, der sehr belebt ist". Ich habe dann erstmal Ginza und Shibuya abgesucht, aber dort nichts gefunden. Tatsächlich ist das so ne kleine Butze, die etwas abseit von Ginza ist, wo man hin muss. Und yo, wie der Oger, den man hier bestiehlt, dann mit mir den Boden gewischt hat, war erneut sehr lustig. Tatsächlich hab ich den Kampf nur mit 4 toten Dämonen mit ach und krach gepackt. Denn der ist witzig: Sein physischer AoE Angriff ballert hart rein und wenn er critted ists eigentlich Sense. Eis kann er auch, wenn man also nen dagegen anfälligen Dämon dabei hat, ist genauso Sense. Sogar auf Normal konnte der die HP von einem meiner Dämonen sogar unter 50% bringen, aber für nen Wipe hats lange nicht gereicht.

    Btw. war meine Truppe jetzt bereits so um Level 19 rum und mit ein paar Neuzugängen war der Rest vom Underpass dann recht gut machbar. Was nicht bedeutet hat, dass ich nicht dabei auch noch mal Game Over gegangen bin und auch noch zwei Mal vorm Beenden via Speicherterminal zurück nach Ginza kehren musste. Leider hatte ich auch den dummen Fehler gemacht, High Pixie zu was anderem zu fusionieren, so dass ich kein Gift mehr heilen konnte. Und ich denke, das ist ein Punkt, der gleich noch mal deutlicher wird: Bei SMT III sollte man darauf achten, dass man möglichst viel mit seiner Party abdeckt. Gerade bei 3x Itempreisen kann man es sich einfach nicht leisten, großartig einkaufen zu gehen, also muss man Statusveränderungen heilen können, Heilmagien haben, aber auch relevante Buffs und Debuffs und selbstverständlich geeignete Stärken / Schwächen für das jeweilige Gebiet (oder den Boss) haben. Das kann bedeuten, dass man seine Truppe komplett auf den Kopf stellen muss, wenn man gegen ne Wand rennt.

    Wo wir davon sprechen... das war ungefähr der Zeitpunkt, wo ich erfahren habe, dass ich die Originalversion und nicht die erweiterte spiele. Also konnte ich nicht dem Noobsmasher Matador begegnen. Machen wir nen kleinen Zeitsprung und sagen, ich habe jetzt meinen normalen Spieldurchgangt wieder bis in etwa hierher gemacht. Im Vergleich zu dem auf Hard habe ich etwa 6000 Macca mehr, weil einfach so viel weniger Heilung und keinerlei Wiederbelebungen nötig waren. Hier muss ich noch kurz einwerfen, dass die Chronicles Edition vom Spiel auch generell ein paar weitere Zusatzszenen mit eingebaut hat und noch einen weiteren mysteriösen alten Mann (als würde ein mysteriöses Kind nicht ausreichen *g*) einführt. Und so eine dieser Szenen ist es, in die man plötzlich gegen Matador geworfen wird. Das Spiel sagt einem vorher zwar, dass es hier gefährlich wird, aber was willste tun?

    Ich kann verstehen, wieso Matador für viele damals ein Weckruf war. Gerade wenn man bis hierhin auf Normal gespielt hat, ist das Spiel im Prinzip einfach. Es gibt kaum große Bedrohungen, man muss halt nur ein wenig drauf achten, dass die Dämonen ein akzeptables Level und nicht die schlimmsten Anfälligkeiten haben. Auch der Great Underpass of Ginza, der mir auf Hard schon was abverlangt hat, ist hier gar kein Ding. Und dann wird einem ein Gegner vorgeknallt, auf den man doch eine durchaus spezifische Vorbereitung braucht. Zusammengefasst bestehen die Featues von Matador aus:
    1. er benutzt Mazan (Wind AoE)
    2. er casted 4x Evasion Boost auf sich, immer, wenn er keinen Evasion Boost hat
    3. er dispelled Debuffs (nicht immer sofort)
    4. er senkt die Verteidigung der Party, erhöht seinen eigenen Angriff (und Schaden, den er selber bekommt) bei der Hälfte der HP
    5. danach macht er nen mächtigen AoE physichen Angriff

    Mit diesem Setup muss man nun klarkommen. Auf Hard kann man keine dieser Sachen wirklich ignorieren, auf Normal ist zumindest das Dispellen nicht so wichtig und auch der physische AoE ist nichts, was man nicht gegenheilen könnte. Um ihn zu besiegen, sind aber vor allem ein paar Dämonen nützlich, die mit Windangriffen klarkommen und natürlich muss man seinen Evasion Boost loswerden - aber nur gerade so viele Stacks, dass er sich nicht wieder buffed. Es kann auch sinnvoll sein, sich die Magatama zu kaufen, die Wind neutralisiert, auch wenn das auf Hard sehr teuer ist. Dämonen, die was gegen den Evasion Boost machen können, sollte man eh haben.

    Auf Hard ist definitiv mehr nötig und ja, ich habe mir dann ne Liste von Dämonen angeschaut, die ich um mein Level rum kriegen kann. Und da war dann Ame-no-Uzume dabei, ein guter Heiler mit Media und Windneutralisation. Also schnell n Pixie und Angel geholt, fusioniert, und tada. Aus dem Dungeon sind mir auch noch die Nozuchi-Viecher bekannt gewesen, welche Wind sogar absorbieren und so einen hab ich mir dann auch noch geschnappt. Damit hatte ich 2 Viecher, denen man mit Wind nichts anhaben konnte. Der dritte Dämon war dann wiederum einer, der zwar normalen Schaden von Wind bekommen hat, aber dafür Evasion debuffen konnte. Und ja, das war mein Setup. Ohne groß rumzudrucksen: Auf Normal habe ich Matador damit gesteamrolled, kein Charakter war ernsthaft in Gefahr. Auf Hard...

    ... hat mich Matador total weggefickt. Das Problem sind die Punkte 4 und 5 oben. Ab 50% wird es quasi ein Damage Race, Matador muss schnell sterben. Auch sonst wars einfach enorm glücksabhängig. Matador entscheidet sich dafür, statt Mazan zu benutzen lieber zwei Mal anzugreifen, und zufällig den MC? Back to the loading screen! Matador critted einen Heiler mit nem physischen Angriff? Back to the loading screen. Klar, man könnte nen Dämon mit wenig HP mit nem Item wiederbeleben, aber das verlängert den Kampf auch nur und erhöht die Chance, dass er wen anders killt. Ich habe sicherlich 10 Versuche für das Vieh gebraucht, und der letzte war durchaus auch glücksabhängig. Denn der 3. Punkt oben ist ne richtige Bitch. Online liest man, dass er den Dispell nur selten benutzen würde - ich habe die Erfahrung gemacht, dass er es sehr oft benutzt. Und das stört einen dabei, Punkte 4 und 5 zu verhindern. Denn prinzipiell war meine Idee, seine Verteidigung zu reduzieren um ihn dann runterbrennen zu können. Was auch letztendlich das war, was geklappt hat, aber halt nur, weil ich das Glück hatte, dass er mit 2x Def Debuff unter 50% gekommen ist, und daher sich nicht mehr dispelled hat.

    Nach dem Kampf hatte ich überlegt, dass wohl auch Buffzauber für die eigene Gruppe gegangen wären, aber davon hatte ich keinen und auch keinen Nerv, noch zusätzlich nach Dämonen zu suchen, die das können. Summa summarum kann ich sagen, dass der Kampf schon ein sehr spezifisches Setup auf Hard erfordert und es mir nicht unbedingt viel Spaß gemacht hat, die richtigen Dämonen zusammen zu sammeln. Ich mag ja grundlegend keine Monster-Sammelgames und die SMT Reihe spiele ich trotz dieser Elemente, nicht deswegen. Natürlich wars irgendwie schon cool, so ein etwas strategischeres Vorgehen zu haben und auf etwas hinzuarbeiten. Aber gleichzeitig hat das halt auch einiges an Spielzeit gekostet mit Dämonenliste durchwühlen und ein paar Level grinden. Btw. war das Lustigste an der ganzen Sache, und auch das, was verdeutlicht, wie fucking bullshit manches hier ist, das Folgende: Nach dem Sieg über Matador hab ich abgespeichert, bin dann wieder zurück in den Dungeon gegangen, wurde von ner Sechsertruppe an Gegnern überrascht und instant gewiped

    Ich kann echt nicht sagen, ob ich Hard weiterspielen will. Es ist definitiv ne Erfahrung, hat aber auch wesentlich mehr Zeit gekostet. Es hat auch einige Elemente, die IMO gar nicht gehen, wie die immens hohen Itempreise, die forcieren, dass man den Dämonen allen Shit beibringt. Oder die höhere Hinterhaltsrate in Zusammenhang damit, dass man nicht einfach weglaufen kann ohne die entsprechenden Skills oder Items zu haben - was beides zum vorher genannten Punkt zurückkommt. Der Modus scheint für Leute, die viel Spaß daran haben, ihr Team gegen jeglichen Pushback zu optimieren und gleichzeitig noch darauf zu achten, dass alle wesentlichen Skills weiterhin abgedeckt sind, gemacht. Sprich gut auf Vererbung zu achten.
    Aber gleichzeitig kann ich auch nicht leugnen, dass die Freude und Erleichterung, aus dem Great Underpass of Ginza rausgekommen und endlich Ikebukuro erreicht zu haben, immens war. Und auch die Bedrohlichkeit, die das Spiel vermitteln will, ist auf Normal halt einfach mal gar nicht gegeben. Vielleicht zieht SMT III später auch auf Normal noch deutlich an. Oder der Ruf kommt eher daher, weil es halt einfach ein paar bullshit instant death Elemente hat, die Final Fantasy Spieler zu der Zeit nicht gewohnt waren. Vielleicht war es auch für viele das erste SMT und würden sie heute noch mal zurückkehren, fänden sies gar nicht mehr so schwer. Dunno.

    Als witziges Erlebnis hab ich dann noch mal nen kurzen Abstecher ins Labyrinth of Amala gemacht und war total überwältigt, dass ein SMT mal Minispiele hat

    To be continued (maybe? xD)
    Geändert von Sylverthas (30.03.2024 um 13:08 Uhr)

  13. #313
    Shin Megami Tensei III - Nocturne Remaster (Part 2, definately)

    So, weiter geht die Reise in den Schmerz (ja, habe es auf Hard gelassen )!

    Tatsächlich werden die Vergleiche mit Normal ohnehin jetzt rarer. Einerseits, weil ich die Dungeons nur noch auf einer Schwierigkeit spiele (obviously...). Andererseits, weil nicht klar ist, wie gut vergleichbar es noch ist. Immerhin hab ich ein höheres Level als es auf Normal wohl der Fall wäre. Einrseits durch mehr Encounter mit größeren Gruppen (ich bin sicher, dass das so ist! ). Andererseits, weil ich öfter die Erkundung von nem Dungeon verfrüht abbreche und in Sicherheit gehe, was zwangsläufig mehr XP bringt. Man kann ja eh nicht normal fliehen *g*
    Die höheren Stats sind hierbei nicht das wesentliche, sondern die Möglichkeit, sich stärkere Dämonen zu fusionieren.

    Btw. ein Hoch auf die PC Modding Community! Habe erstmal den Nocturne Graphics Configurator installiert, der den mäßigen Port von Atlus etwas fixed und saubere 60FPS ermöglicht. Fühlt sich gleich viel besser an als das auf 30 gecappte Spiel. Ist doch immer schön, dass man am PC oftmals die Möglichkeiten bekommt, sowas zu verbessern.

    Eine kleine Lanze will ich hier auch noch mal brechen, weil Nocturne bisher nicht so brachial ist, wie oft gesagt wird. Tatsächlich habe ich jetzt bereits nen Dämon, der so ziemlich alle Exploration Skills hat, die man brauchen kann. Heißt: Weniger RE für ne Zeit, flüchten vor Encountern, kein Schaden durch Bodenflächen, usw. Sicherlich einer, den ich auf Normal nicht mal besonders wertgeschätzt hätte, aber nun ein durchaus essenzielles Werkzeug ist. Zusätzlich hat der MC nun auch nen Skill gelernt, womit Angriffe aus dem Hinterhalt seltener werden, den ich ihm nie abtrainieren werde *g*

    So, jetzt aber weiter. Wo waren wir noch mal? Ach ja, nach Durchqueren des scheußlichen Great Underpass of Ginza erreichen wir Ikebukuro. Wo man sehr unmissverständlich klarmacht, dass dies von einer Organisation von namens Mantra regiert wird. Tatsächlich wollen einem die Oni hier auch sofort aufs Maul hauen, wenn man mit ihnen spricht. Auch relativ klar wird, dass Mantra eher in die Chaosrichtung gehen im Stile von "die Macht des Stärkeren". Um an Magatsuhi (Lebenskraft oder so) quetschen sie auch die freakigen, recht menschenähnlichen Maneken aus. Was mal wieder zeigt, dass keine der Parteien wirklich unterstützenswert ist - in einer Welt, die normal ist. Das ist ja eine der Stärken von SMT, dass es das Fundament der Welt so sehr entzieht, dass selbst unmoralische Entscheidungen auf einmal praktikabel erscheinen.
    Unser Ziel hier war ja, eine Audienz mit dem Obermufti zu bekommen, damit dieser uns den Weg zum Assembly of Nihilo freiprügelt. Wo eine mysteriöse "Maiden" warten soll. Welches sicher die Lehrerin ist. In Ikebukuro laufen überraschend viele Dämonen rum, die anfällig gegen Blitz sind. Das ist ein interessantes Detail, denn der zweithöchste in der Hackordnung von Mantra ist Odin

    Wo wir davon sprechen: Direkt beim Betreten vom Mantra HQ sehen wir, wie dieser unseren Kumpel Isamu verprügelt - und irgendwie sah das schon ziemlich tödlich aus, was der macht, aber passt wohl?!
    Weil die Mantra nicht besonders bedacht auf Gespräche sind werden wir sofort eingebuchtet und müssen uns einem Tribunal stellen - mit anderen Worten: Wenn mans schafft, drei Gegner zu verprügeln, dann kann die Straftat ja nicht so wild gewesen sein und man wird freigelassen. Ein netter Dämon neben der Zelle erzählt einem auch gegen ein wenig Kleingeld, welche Elemente die Dämonen haben werden, womit man sein Team ein wenig einstellen kann. Man bekommt sogar zwischen den einzelne Kämpfen die Gelegenheit sich zu heilen und die aktive Party einzustellen - man, was für ein Luxus!

    Dieser mini Gauntlet war tatsächlich einer, wo mir der Puls ganz schön hochging. Immerhin bedeutet ne Niederlage bei einem der Gegner hier nicht nur, dass man alle vorherigen nochmal machen darf, sondern auch, dass man die Anfangsszenen hier erneut schauen muss. Denn ja, das ist ursprünglich ein PS2 Game, wo Cutsene-skipping noch uncool war. Auf jeden Fall sind das doch die Sachen, die rundenbasierte Kampfsysteme cool machen: Man hat alle Informationen, und muss sich nun selber Strategien überlegen, wie man klarkommt. Und das nicht nur für einen Kampf, sondern für eine Abfolge. Offensichtlich hat mich beim ersten Anlauf direkt der erste Dämon umgebracht
    OK, dafür konnte ich mich danach mit dem Wissen ein wenig mehr drauf einstellen und hab extra für Thor auch nen Dämon eingepackt, dem Blize nix anhaben. Und ja, geistig hatte ich bereits vor Augen, diesen Gauntlet jetzt sicher wieder mehr als 5x über mich ergehen lassen zu dürfen.

    Das hat sich glücklicherweise nicht bewahrheitet und tatsächlich gings gleich beim zweiten Versuch. Der erste Dämon konnte eigentlich nix, aber hatte beim vorherigen Versuch einfach nen (un-)glücklichen Crit auf MC-kun gelandet. Auch der zweite Dämon ist ne Lusche. Somit bleibt nur noch Thor. Der sowohl heftige Donnermagie wie auch physische Angriffe hat. Wieso ging das dann also so gut? Die Antwort sind Buffs und Debuffs! Habe Thor einfach so hart damit vollgespammed, dass seine Angriffe sehr managebar waren. Dennoch hat er mir dann kurz vorm Ende nen Dämon gerissen, aber der Kampf war in Ordnung. Tatsächlich war ich sogar überrascht, wie locker das doch war. Zur allgemeinen Belustigung hab ichs danach noch mal auf Normal ausprobiert und auf dem 2. Screenshot oben sieht man immensen Schaden, den Thor dort an ner Schwachstelle anrichtet

    Auf jeden Fall hat man ihnen mit überzeugenden Argumenten gezeigt, dass man unschuldig ist und wird freigelassen. Dass das n bisschen zu locker war haben sich wohl auch die Entwickler bei der Chronicles Version gedacht, welche nen weiteren Bosskampf direkt wenn man das Mantragebäude wieder betreten will eingebaut haben. Und oh boy, hab ich mich zu früh gefreut, denn das war wieder einer, der mir so richtig ordentlich die Fresse poliert hat:
    • Harter Single Hit mit heftiger Critrate, die oneshotten kann?
    • Dispelled Debuffs von sich?
    • Ab 50% HP taunted er die Gruppe (minus Verteidigung, plus Schaden)?
    • Hat nen heftigen AoE Angriff, der instant killen kann, gerade nach dem Taunt?
    • Der AoE kann verwirren?

    Ayo... erinnert ganz schön an Matador. Aber bei diesem Kampf fällt vor allem auf, wie unglaublich zufallsabhängig das Hard ist. Zumindest für mich. Denn in manchen Versuchen hat er die Hälfte der Zeit gecritted, was ihm dann wegen des Press Turn Systems noch nen Bonuszug gibt und eigentlich sicher bedeutet, dass jemand stirbt. In anderen hat er auch mal nur ganz normal angegriffen und wenig Schaden gemacht. Manchmal hat er Ziele gefocussed und in einer Runde weggeballert, mal hat er nur die physisch resistenten angefriffen. Und dann ist er manchmal einfach explodiert und innerhalb eines Zuges waren alle tot. Das konnte echt schnell entgleisen. Für diesen Kampf hab ich mir das eine Magatama gekauft, was physischen Schaden am MC reduziert. Habe auch nen Momunofu mitgenommen, weil dieser ebenfalls stark dagegen ist. Bei den restlichen wars einfach nur aufs Beste hoffen und bei Tod austauschen. Es kann sich lohnen ihn zu debuffen, weil er dann eine seiner Runden für den Dispell draufgehen lässt.Und ja, der Versuch, in dem ich ihn dann hatte, kam mir wirklich eher wie ein glücklicher Zufall vor, weil er da einfach seine Debuffs nicht so schnell dispelled hatte wie sonst. Glücklicherweise ist der Runback zu ihm kurz und die Cutscene davor nicht so lang, aber kein großer Fan von dem Kampf. Auf Normal gibts hier nicht sonderlich viel zu berichten. Strategie ist ähnlich, aber er ist viel ungefährlicher - critted seltener und verfehlt sogar manche Angriffe. Da hab ich blöd geguckt, weil auf Hard verfehlen Gegner fast nie

    Warum hat der uns eigentlich angegriffen? Irgendso ein Test Bullshit, kennt man ja aus J-RPGs gerne mal. Dass man so zum Test umgebracht wird von nem random Fanservice Mainchar aus ner SMT Spinoff Reihe ^_O
    Und damit gehts dann endlich ins Mantra Hauptquartier, diesmal ohne Handschellen. Hier laufen viele Oni rum, was nervig ist, weil diese nur gegen Statusveränderungen anfällig sind, die ich nicht hatte. Daher hieß es hier, keine Bonuszüge für die Truppe. Im Keller treffen wir kurz auf Isamu, der Rücken hat. Verständlich, nachdem Thor ihn volle Kante gegen... naja, ne Kante geknallt hat. Das Hauptquariter selber ist ganz cool, weil es sehr vertikal angeordnet ist. Aber an sich ists ein recht kurzer Dungeon, denn der Fahrstuhl bringt einem direkt von Stock 2 nach 60. Und ja, man darf sich die gesamte Fahrt anschauen *g*
    Außerhalb klettert man noch so ne Art Pyramide hoch und da will ich mal sagen, wie cool das Weltdesign hier ist. Es wirkt so unglaublich abstrakt und unwirklich, sehr passend zu der Vortex World, die selber ein eher abstraktes Konzept ist. Hier wird durchaus mit geometrischen Formen gespielt. Der Oberboss der Mantra, Gozu-Tennou, gibt uns zu verstehern, dass er das Assembly of Nihilo hart zerpflücken wird. Obwohl ich ihm hier nicht gesagt habe, dass ich der Mantra beitrete, hat sich das Gerücht wohl trotzdem durchgesetzt und alle späteren Charaktere tun so, als hätte ich Ja gewählt... sonderbar xD

    Hier will ich noch mal einwerfen, dass SMT III seine Story eher... hmmm... unpersönlich rüberbringt? SMT IV war da IMO deutlich besser, weil es durch Jonathan, Walter und Isabeau einem viel stärkere Ankerpunkte gegeben hat, um etwas zu tun. Bei diesem Spiel hier frage ich mich manchmal, warum der MC überhaupt macht, was er macht. Klar, er ist stumm, daher soll man wohl hier seine eigene Motivation reinpacken, aber ich sehe echt nicht so wirklich, warum ich so viel auf mich nehmen würde um die fucking Lehrerin zu finden. In jedem Fall lässt mich daher der Konflikt zwischen den beiden Organisationen extrem kalt, was vielleicht auch die Intention sein soll - damit man unparteiischer entscheidet? Oder weil es hier statt auf die konkreten Personen eher auf die Anschauungen ankommt. Dunno.

    Aber ja, einen optionalen Boss gibt es in Ikebukuro noch. Es machen die Gerüchte die Runde, dass hier ein Mönch neuerdings aufgetaucht ist, der die vielen Manekins, die die Mantra auspressen um an Magatsuhi zu kommen, zur Ruhe bettet. Die Szene, in der er auftaucht, ist schon cool gemacht und ja, das ist auch wieder ein Chronicles Boss. Die prinzipiell härter zu sein scheinen als andere. Seine Spezialitäten sind:
    • Drain HP + MP
    • Mass instant death

    Yoah, nicht so viel wie die anderen, aber das reicht ja auch schon *g*
    Hier der nächste Fall, wie fucking random das Spiel sein kann. Auf Hard hab ich ihn gleich im ersten Versuch gelegt - erstmal wieder hart debuffed, so er nicht mehr so oft trifft und nicht mehr sooo schnell HP und MP absaugen kann. Witzigerweise hat er dann angefangen, sehr oft zu verfehlen und Mahamudoon hat er erst gegen Ende vom Kampf zwei Mal eingesetzt und damit nur einen Dämon gekriegt. Auf Normal hingegen hat er mich gewiped. Er hat nicht so oft verfehlt und daher meine MP ausgesaugt und Mahamudoon gespammed, damit haufenweise Dämonen (und auch MC) gemeuchelt. Hatte ihn dann zwar auch beim zweiten Versuch, aber ja, hier ist einfach nur pures Glück dabei, was für Angriffe er benutzt und wie erfolgreich es ist, ob man rauskommt. Das hier ist auch der letzte Boss, den ich auch noch auf Normal probiert habe. Für die Siege über die optionalen Gegner gibts übrigens Items, mit denen man dann in nem Dungeon Wege freischalten kann. Dazu etwas später. Und ja, wer aufgepasst hat, hat gut bemerkt, dass das Spiel echt nicht mit Bosskämpfen geizt, bei Dreien in so kurzer Folge.

    Wir machen uns also auf den Rückweg nach Ginza und besuchen das Assembly of Nihilo. Die uns nun reinlassen, weil die Mantra den Wachen die Fresse poliert haben. Tatsächlich ist hier alles besetzt und sie feiern ihren Sieg. Aber warte, irgendwas stimmt doch nicht. Der Dungeon ist viel zu klein und hier gibts gar keine Encounter. Das *kann* ja gar nicht wahr sein. Und mit Hilfe von Hijiri finden wir auch tatsächlich einen Geheimgang. Hier frag ich mich ja, warum die Mantra den, nachdem man ihn geöffnet hat, nicht auch gehen, aber über Logik sollte man in J-RPGs generell nicht so nachdenken xD
    Und ja, wo es zuerst so aussah, als wäre hier kein Dungeon, ist nun der bisher größte im Spiel. Das Teil ersteckt sich über 5 Stockwerke und hat sogar einige Rätselräume. Hat mir aber sehr gut gefallen und irgendwie gezeigt, dass ich so fundamental vielleicht Dungeoncrawlern gar nicht abgeneigt bin? Hier will ich noch mal betonen, dass ich mit den Dungeons nach dem Great Underpass of Ginza *deutlich* weniger Probleme hatte und hier bin ich auch nur einmal gewiped. Der Dungeon ist auch generell clever aufgebaut: Es gibt solche Würfelrätsel, bei denen man die Räume richtig drehen muss um einen Weg freizumachen. Hat man das einmal geschafft, bleibt es gelöst. Dann gibt es auf zwei Stockweren noch einen längeren Seitenbereich, der aber in einem McGuffin und Sackgasse endet. Dieses Design sorgt dafür, dass man die reichlichen Speicherterminals auch mal nutzen kann, um wieder an die Oberfläche zu gehen und sich zu regenerieren. Ehrlich gesagt wird dadurch ein wenig die Spannung genommen, aber da die Encounter an sich schon tödlich genug sind ist das für mich bereits genug Spannung *g*
    Aber ja, was ich sagen will: Das Leveldesign ist hier ziemlich clever und man braucht nie zu lange, um von der Oberfläche wieder an dem Ort zu sein, wos weitergeht.

    Der letzte Rätselraum ist besonders ... witzig, weil einem dort ein Dämon ewig die Räume verdreht. Extraspaß. Und das ist natürlich auch der komplexeste der Räume. Was dann cool ist: Sobald man den geknackt hat kommt eine Art Fangenspiel mit dem Dämon und irgendwie war ich schon überwältigt, wie viel Flavor das Assembly of Nihilo bekommen hat. Ganz unten im Keller trifft man dann erneut auf Hikawa, der erstaunlich gesprächig ist dafür, dass er einen bei der ersten Begegnung einfach umbringen wollte. Anscheinend will er eine Welt kompletter Stille herbeiführen, weil... errr... das cool ist? Erinnert an SMT IV, wo die Law-Route auch in einer toten Welt geendet hat, die "still" war. Auf jeden Fall hat er große Maschinen gebaut, die Magatsuhi absorbieren, weil das die Kraft ist, die man benötigt, um die Welt neu zu erschaffen. Und er saugt auch die Magatsuhi (sagen wir mal, Lebensenergie oder so^^) von den Mantra ab, womit diese prinzipiell am Arsch sind. Und er das letzte Lachen hat. In guter Oberbösewicht-Manier lässt er einen aber natürlich mit dem Wissen danach nicht einfach gehen, sondern hätte es am liebsten, wenn man ins Gras beisst. Wofür dann Ose da ist.

    Der Kampf gegen Ose war in Ordnung. Am meisten Angst hat mir die lange Cutscene vor dem Kampf gemacht, die man sich immer wieder anschauen darf. Glücklicherweise hats beim 3. Versuch aber dann auch geklappt. Die Idee vom Kampf ist, dass er keine wirklichen Schwächen hat, aber regelmäßig entweder Magie oder normale Angriffe reflektiert. Und natürlich richtig heftig zulangt mit physischen Angriffen. Die Tode kamen auch eher daher, weil meine Truppe mit seinen harten Angriffen nicht klarkam. Daher für diesen Kampf erneut nen Momunofu geholt (auch wenn der nur Level 21 war) und aus dem Dungeon hier nen Berith. Damit hatte ich mit MC drei Partymitglieder, die mit physischen Angriffen gut klarkommen. Hier will ich btw. mal einwerfen, dass in diesem Game das Kaufen von Dämonen aus dem Kompendium SCHWEINETEUER ist. Scheint auch unabhängig der Schwierigkeit zu sein. Die wollen eine wohl wirklich dazu pushen, dass man eher Dämonen noch mal neu fängt als sie zu beschwören. Was ich prinzipiell nicht mal soooo schlecht finde, aber das hier ist einfach zu krass. Die neueren Teile haben die Preise massiv untertrieben und es lohnt sich fast nie, noch mal Dämonen zu fangen, die man bereits hatte. Son Mittelding wäre vermutlich das beste.

    Eine andere Sache, die bei dem Kampf relevant war: Wie das passen funktioniert. Da Momunofu so low Level war und kaum gute Skills hatte, war er bis auf als Meatshield unbrauchbar. Aber SMT III hat ein ziemlich cooles System an... sagen wir mal, Teilzügen. Passt man, so macht das aus einem normalen Zug nen Teilzug. Der nächste Charakter kann diesen nun aufbrauchen und man hat effektiv nur einen Zug verwendet. In Zahlen: Man hat 4 Züge, passt, dann hat man 3.5. Macht der nächste Charakter nun eine normale Aktion, hat man danach 3 Züge. Das ist eine enorme Flexiblität in den Kämpfen und so kann man es z.B. schaffen, dass ein Charakter in ner Runde zwei Aktionen ausführt. Oder man einen Charakter permanent überspringt, aber dabei eben keine Aktionen verliert. Passt man bei einem Teilzug noch mal, ist der übrigens tatsächlich weg, also kann man nicht einfach durchpassen und in einer Runde vier Mal mit dem gleichen Charakter ne Aktion machen.

    Damit ist das Assembly of Nihilo nun hinüber, Hikawa ist entkommen, aber sein Plan war erfolgreich. Denn wie wir nun in Ikebukuro sehen, ist hier die Kacke am Dampfen und den Dämonen wird die Energie entzogen. Bevors hier weitergeht wollte ich erstmal dem ersten optionalen Dungeon nen Besuch abstatten, das 1. Kalpa. Für das man das Item von Matador braucht. Für irgendwas soll der Sieg in dem Kampf ja auch gut gewesen sein! Und ja, hier konnte ich nun eher verstehen, wo diese Idee herkommt, dass man das Game lange am Stück ohne Speicherpunkt spielen kann und dann von nem Bullshit Encounter gekillt wird. Denn in den Kalpa gibt es keine Speicherpunkte. Ich würde dennoch sagen, dass ne gewisse Mitschuld, wenn man hier Stunden an Progress verliert, an einem selber liegt, weil man nicht früh genug aus dem Dungeon rausgegangen ist zum Speichern. Zugegeben, das ist etwas ätzender als es zunächst klingt: Man muss zum Eingang vom Kalpa zurückkehren, dann das Minispiel noch mal spielen, wo man durch so nen Tunnel durchjetted. Dann vom Speicherpunkt zu nem Ort mit Heilbrunnen teleportieren, und dann das Ganze noch mal rückwärts. Ist definitiv ne gewisse Hürde, es zu oft zu tun. Aber besser als im Dungeon zu wipen und alles zu verlieren ists auf jeden Fall...

    Weswegen ich bei meinem ersten Besuch vom Dungeon auch direkt gewiped bin und alles verloren habe. Weil ich auf ne Falltür getreten bin, die in nen Raum mit Giftnebel geführt hat
    Das 1. Kalpa besteht aus drei Stockwerken, welche jeweils immer stärkere Gegner haben. Der Dungeon an sich ist sogar ganz unterhaltsam, wirkt aber auch irgendwo recht random. Es gibt unsichtbare Wände, Falltüren, verschlossene Türen, ein paar NPCs und er fühlt sich thematisch definitiv nicht so dicht an wie die vom Hauptspiel. Ich würds eher mit sowas wie Tartarus / Memento in besser, anspruchsvoller und nicht zufallsgeneriert vergleichen. Hier hab ich übrigens mein letztes Fluchtitem verbaucht, als das Game mich in nen Kampf gegen 3 Reiter (1 Berith und 2 Eligor) geschmissen hat. Die natürlich von hinten kamen
    Ansonsten gibts hierzu nicht so viel zu sagen. Was etwas problematisch werden könnte, ist, dass die Kalpa auch ineinander geschachtelt zu sein scheinen. Das könnte heißen, wenn man aus Kalpa 2 flüchten will, muss man erst wieder nen Teil von Kalpa 1 durchqueren. Da es in dem Hauptraum aber noch 4 geschlossene Türen gibt, gibts hier vermutlich Shortcuts. Zusätzlich verkauft einem auch ein Händler hier im Kalpa den Dämon, von dem ich ganz am Anfang gesprochen habe, der die Exploration Skills hat. Sehr, sehr nützlich. Btw. erwähnt die Frau in Schwarz, dass der gefallene Engel einem diese Dämonenkraft gegeben habe - ist also der kleine Junge Luzifer?
    Was an diesem Dungeon auch noch interessant ist: Man kann keine Dämonen fangen. Das ist wohl ne Entscheidung, damit die anderen Gebiete nicht sinnlos werden, denn das Kalpa hat einfach eine höhere Vielfalt als jedes andere Areal. Nimmt einem auch den Druck, dass man probiert zu verhandeln und es natürlich mal wieder scheitert

    Zurück in Ikebukuro trifft man auch erneut auf Chiaki, die nun komplett andere Töne anschlägt. Anscheinend gefällt ihr die Idee, dass sie die Welt reformieren könnte, gar nicht so schlecht. Sie scheint auch von den Mantra was abgeschaut zu haben, mit der "might makes right"-Ideologie. Btw. frag ich mich ja son bisschen, wie die normalen Menschen eigentlich durch den höllischen Ginza Underpass gekommen sind, wo man es sogar mit seinen Superkräften kaum schafft *g*
    Zögerlich stimmen wir ihrer Anschauung zu, weil... errr... naja, do not fuck with crazy, amirite? Auch Isamu ist nun aus dem Kerker raus und seinem Rücken gehts wieder besser. Er erzählt uns von dem nächsten Ziel, dass es in Kabuchiko einen Propheten gibt, der auch den Angriff der Mantra vorhergesehen haben soll. Also ja, weil wir eh sonst kein Ziel haben, wieso nicht das als nächstes anpeilen? Und ja, die Story wirkt derzeit genau so ziellos, wie ich sie hier darstelle. In SMT IV ist man zwar 70% vom Spiel nur dem Black Samurai hinterhergerannt, aber das *war* zumindest ein konkretes Ziel xD


    Danke fürs Lesen!
    (to be continued... maybe???)
    Geändert von Sylverthas (31.03.2024 um 13:47 Uhr)

  14. #314
    Sehr schön, gerne mehr davon.

    Ich habe zwar keine Ahnung von SMT III, weil ich es selbst noch nicht gespielt habe. Aber der Bericht macht mir übelst Bock auf das Spiel, das klingt auch einfach so viel besser als das was ich aus SMT V dann irgendwann gewohnt war.

    Ist schon witzig zu sehen wie krass die Unterschiede zu Schwer und Normal sind, wo ich mich frage ob das vielleicht für viele vollkommen normal ist auf hard zu spielen. Dazu sei gesagt ich finde auch die anderen Teile schon immer als gehoben in ihrer Schwierigkeit, wenn man sich dazu entscheidet sie härter zu stellen. Etwas was ich an ATLUS Spielen eben bis zuletzt wirklich liebe, für RPG-Strategen, gibts da wirklich viel für dass man optimieren sollte und das macht mir dann doch viel Spaß wenn es gefordert wird.

    Ich denke sobald ich das Spiel mir dann zulege, werde ich die Berichte definitiv noch mal ein 2. mal durchlesen, eigentlich ne coole Idee den Playthrough zusammenzufassen als würde man nen schriftliches Let's Play lesen.

    Ich erkenne übrigens wohl bereits ein Muster, die neuen hinzugekommenen Bosse der Maniax Edition sind wohl alles Fiends, für diese Dämonenart haben sie sich meistens immer was besonderes einfallen lassen. Ansonsten finde ich es aber auch witzig wie je nach Teil nen Dämon mal einfach nur ein Trashmob von vielen ist und manchmal ne viel wichtigere Rolle in der Story einnimmt, so als gäbe zwischen der Stärke von denen keine Kohärenz zwischen den Teilen.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  15. #315
    Sehr schön, ich lese weiter mit!
    Ich kann lustigerweise überhaupt nicht mehr sagen, wie weit ich gekommen bin, eh ich keinen Bock mehr hatte. Ikebukuro erkenne ich auf Google jedenfalls wieder, und das Design des Amala Networks erinnert mich regelrecht körperlich an Frustration, sonst sind die Erinnerungen hart verschwommen. ^_~ Ich weiß auf jeden Fall, dass ich die Dungeons + Zufallsgegner im Gesamtbild deutlich nerviger (und damit anstrengender) fand als die Bosse.

    Vor allem haben mich die Bilder aber an zwei sehr viel wichtigere Sachen erinnert:
    1. Das Design des Hauptcharakters ist subjektiv ein GEWALTIGER Griff ins Klo, da kommt nix in dem ganzen Franchise ran. Habe ich damals schon nicht verstanden, finde ich heute noch ein bisschen schlimmer. Erinnert mich in einem Sinne unangenehm an Teil IV (was Sinn macht, I guess ^^), aber in anderen ist es seine ganz eigene Art von Urgh.
    2. SMTIII ist neben FFX für mich eins der Spiele, die die verschwommene PS2-Optik absolut zu ihrem Vorteil genutzt haben. Ich LIEBE einfach die ganze Atmosphäre des Spiels!

    Zitat Zitat
    Ansonsten finde ich es aber auch witzig wie je nach Teil nen Dämon mal einfach nur ein Trashmob von vielen ist und manchmal ne viel wichtigere Rolle in der Story einnimmt, so als gäbe zwischen der Stärke von denen keine Kohärenz zwischen den Teilen.
    Absolut, und je mehr Teile ich gespielt habe, desto weirder wirkt das "Gesamt-Line-Up" mit der Zeit. Zumal sich ja auch die Fähigkeiten von Spiel zu Spiel massiv verändern können, afair manchmal sogar bis hin zu so Sachen wie Elementzaubern.
    Ich bin da immer hin- und hergerissen, ob ich nicht mehr neue Dämonen haben wollen würde ... aber es ist halt auch schon ikonisch, und momentan IST jeder neue Dämon etwas Spannendes. ^^


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  16. #316
    Zitat Zitat von Klunky
    Ich habe zwar keine Ahnung von SMT III, weil ich es selbst noch nicht gespielt habe. Aber der Bericht macht mir übelst Bock auf das Spiel, das klingt auch einfach so viel besser als das was ich aus SMT V dann irgendwann gewohnt war.
    Also bisher ist SMT III durchaus eines der besten J-RPGs, die ich die letzten Jahre gespielt habe. Der einzige Punkt, der wirklich Bullshit ist, ist, wenn einen ne Gegnertruppe killt ohne dass man was machen konnte. Wobei mir das bisher halt auch nicht mehr so oft passiert. Amala Network und Ginza Underpass waren bisher schon das Krasseste, was sowas angeht. Und das auch auf Hard, auf Normal ist das noch mal ne ganze andere Sache, gerade mit SMT Vorwissen.
    Zitat Zitat
    Ich erkenne übrigens wohl bereits ein Muster, die neuen hinzugekommenen Bosse der Maniax Edition sind wohl alles Fiends, für diese Dämonenart haben sie sich meistens immer was besonderes einfallen lassen.
    Ja, voll ins Schwarze *g*
    Ich würde auch sagen, dass die Maniax/Chronicles Bosse mit die Härtesten sind und die vom Hauptspiel nicht ansatzweise so gute Vorbereitung brauchen. Halt nur n bisschen bitter, dass Matador und Raidou / Dante einem als Pflichtbosse entgegengeworfen werden, welche halt einfach mal ne Nummer härter sind als alles, was einem vorher begegnet ist. Generell finde ich die Art, wie der Zusatzcontent eingebunden wurde, etwas seltsam. Da das Hauptspielt darauf nicht angelegt ist, ist man zu stark für die jeweiligen Dungeons, wenn man die Kalpa (die Maniax Zusatzdungeons) immer mal dazwischenschiebt. Besonders, weil es dort auch seeeehr nützliche Utility Dämonen zu kaufen gibt. Macht man die Kalpa hingegen erst später, so sind diese dann einfach. Da gibts nicht wirklich ne gute Lösung und irgendwie spricht das auch gegen diese Art von Atlus, ihren Zusatzcontent immer ins Spiel zu verteilen, statt es ans Ende zu packen. Weil der das komplette Balancing zerschießt. Ähnliches hört man ja auch von Persona 5 Royal, was viel einfacher sein soll als das Originalspiel.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich weiß auf jeden Fall, dass ich die Dungeons + Zufallsgegner im Gesamtbild deutlich nerviger (und damit anstrengender) fand als die Bosse.
    Da ist durchaus was dran, zumindest, was das instant Wipe Potenzial angeht. Das Spiel wird zwar angenehmer, sobald man aus dem Great Underpass of Ginza rauskommt, aber die Gefahr, von nem random Gegnertruppe gewiped zu werden, bleibt weiterhin da. Wobei die auf Normal natürlich *deutlich* niedriger ist. Ich würde, wie oben mal erwähnt, tatsächlich davon ausgehen, dass viele Leute, die damals mit SMT III auf Normal Probleme hatten aber nun mehr SMT (z.B. Persona)-Erfahrung mitbringen, das heute schaffen würden.
    Zitat Zitat
    2. SMTIII ist neben FFX für mich eins der Spiele, die die verschwommene PS2-Optik absolut zu ihrem Vorteil genutzt haben. Ich LIEBE einfach die ganze Atmosphäre des Spiels!
    Wort! Von der Atmosphäre her ist das Spiel genial. Es nutzt halt auch sehr starke Farbgestaltungen der Gebiete (Manthra HQ ist so ein orangener Ton, Nihilo bläulich, etc.). Das gibt ihnen einerseits nen sehr starken Charakter, andererseits lässt es alles noch unwirlicher wirken.
    Zitat Zitat
    Ich bin da immer hin- und hergerissen, ob ich nicht mehr neue Dämonen haben wollen würde ... aber es ist halt auch schon ikonisch, und momentan IST jeder neue Dämon etwas Spannendes. ^^
    SMT IV hat ja das Roster enorm erweitert. Da fand ich, dass schon ne ganze Menge eher beliebig gewirkt haben und auch der Artstyle war all over the place. Kann natürlich irgendwo Gewöhnungssache sein, wenn man viele Spiele mit im wesentlichen den gleichen Dämonen gespielt hat. Aber soweit ich weiß wurden viele der neuen Dämonen dann auch in späteren Teilen (Persona 5, bei SMT V weiß ichs nicht) nicht verwendet.

    Persönlich finde ichs nicht mal wild, dass man die Dämonen immer mal wieder abändert. Gibt alten Bekannten irgendwie doch nen leicht neuen Spin. SMT ist ja nicht unbedingt wie Pokemon, dass man sich ne Truppe aufbaut und die dann permanent behält und auch in weiteren Teilen im Prinzip wieder auf die gleichen aufbaut, weil man die so mag. Ich meine, temporär kann man das natürlich so spielen, aber irgendwann wechselt man dann halt doch weiter.
    Dass es von manchen Dämonen dann Bossversionen gibt, die viel stärker sind, finde ich eigentlich sogar ne sehr witzige Idee. Gibt denen irgendwie Flavor, dass sie nicht alle gleich sind und manche halt - unter den richtigen Umständen - auch der Obermufti von ner Dämonentruppe sein können. Und irgendwo hats natürlich auch nen witzigen Faktor, wenn ein Dämon in einem Teil der berüchtigte Noobstomper ist, aber im nächsten dann nur irgendein Trashmob von vielen
    Geändert von Sylverthas (07.04.2024 um 11:58 Uhr)

  17. #317
    Shin Megami Tensei III - Nocturne Remaster (Part 3)

    Bisher habe ich den starken OST von dem Spiel noch nicht erwähnt. Er erzeugt ne sehr dichte Atmosphäre und ist geeignet düster, wie es für so ne Welt passt. Ich werde mal an ein paar Stellen Tracks verlinken, die die Gebiete unterstreichen sollen.

    Von Isamu haben wir im Mantra HQ (Track) von dem Propheten im Gefängnis von Kabukicho erfahren. Letzteres übrigens ein großes Rotlichtviertel im echten Tokyo – da haben sich die Mantra ja den perfekten Ort für ihren Knast ausgesucht

    Doch der Ausgang Richtung Kabukicho wird weiterhin von sehr demotivierten Dämonen versperrt. Wir statten also erstmal Gozu Tennou einen Besuch ab, der schon bessere Tage erlebt hat. Er kann nicht wirklich verstehen, wieso der Angriff auf Nihilo fehlschlug, obwohl sie doch alles in den Erdboden gerammt haben. Das zeigt wiederum, dass Hikawa tatsächlich clever ist, weil er sogar gottgleiche Dämonen austricksen kann. Und so zerfällt Gozu Tennou, seines gesamten Magatsuhi beraubt.

    Thor nimmt das nicht so locker und kehrt den Mantra, die nun am Boden sind, den Rücken. Und ich war echt überrascht, wie schnell der Konflikt der Fraktionen hier zu Ende ging. Würde mich zwar nicht wundern, wenn die Mantra noch mal wiederkommen, aber zumindest vorerst scheint es für sie zu Ende zu sein. Thor wird man sicher noch mal begegnen, vielleicht ist er ja dann auf Chiakis Seite, welche ja selber ein Reich erschaffen will, bei dem die Macht des Stärkeren gilt.

    Hier fällt auch auf, wie nützlich es sein kann, wenn man nicht jeden niedrigleveligen Encounter mitnehmen muss. Das Pisaca aus dem ersten Kalpa macht sich bezahlt. Insbesondere bringen einem bei ner hohen Leveldifferenz die Gegner auch kaum noch XP. Die Wachen haben in jedem Fall jetzt keinen Bock mehr und lassen uns durch, in den östlichen Teil der Region um Ikebukuro. Dort begegnet uns auf dem Highway auch der nächste Fiend, und ich musste schon hart lachen als Hell Biker auftauchte. Man merkt echt, dass sie bei SMT schon ein wenig durchmischen und dass es einfach aus ner Art punkigen Philosophie entstanden ist.

    Für diesen mache ich jetzt keine Auflistung mehr, habe auch nicht zuuu viele Probleme gehabt in dem Kampf (Fiend Battle Track). Was nicht heißt, dass er nicht reinhaut. Er hat viele AoE Angriffe: Slidet mit seinem Bike in die gesamte Truppe rein oder macht ne Feuerwalze. Besonders fies ist der AoE Windangriff, der gleichzeitig auch Buffs dispelled. Generell haben viele Gegner ab jetzt ein Muster, dass sie die Party oder sich selber dispellen können. Denn Buffs sind in SMT III sehr stark, weil man sie bis zu vier Mal stapeln kann. Das lohnt sich nicht immer, gerade wenn die Bosse dispellen, aber komplett ohne Buffs / Debuffs darf man auch nicht in die Kämpfe gehen. Vermutlich ist das auch einer der größten Gründe, wenn Leute Probleme mit dem Game haben – weil sie die Stärke von diesen Effekten unterschätzen. Im Prinzip ists ne gute Idee, den Gegner 1-2 Mal zu debuffen, aber nicht viel öfter, weil sonst zu viele Ressourcen für den Arsch sind, sollte er sich dispellen. Ist natürlich auch mal wieder in gewisser Weise glücksabhängig, weil sie sich manchmal direkt dispellen (aber hey, immerhin kostet das nen Zug!), manchmal gar nicht.

    Auf jeden Fall war der Kill sehr lustig. Alle Dämonen lagen mit der Fresse im Dreck. Nur noch MC-kun stand auf den Beinen. Und dieser hat ihn dann mit nem gebuffeten Konter gekillt xD

    Der Weg zum Gefängnis ist überraschend lang und da fällt auf, dass man wirklich nicht viel Zeit in dem Game auf der Weltkarte (Track) verbringt. Das ist wohl der längste Treck bisher. Witzigerweise gibts noch nicht mal viel stärkere Gegner hier als am Anfang. Fast, als hätten die Entwickler die Weltkarte nicht so ernstgenommen.

    Und so erreicht man nach einiger Zeit das Gefängnis von Kabukicho (Track), wo die Manekins ausgesaugt werden. In gewisser Weise ist das jetzt eine Art Selbstzweck, da die Mantra ja bereits am Ende sind und der Gefängnisverwalter, ein Mizuchi, die Kraft für sich selber sammelt. Ein trotteliger Dämon verrät auch direkt, wie man tiefer ins Gefängnis kommt. Und die Idee hier ist ziemlich cool und zeigt auch, dass jeder Dungeon hier nen kleinen Kniff hat. Kabukicho befindet sich auf zwei Ebenen, der normalen und der Mirage-Ebene, die von Mizuchi erschaffen wird. Auf letzterer befinden sich die gequälten Manekin, deren Schreie man aber auch auf der normalen Ebene hört. Die düstere Atmosphäre wird perfekt von der ominösen, bedrohlichen Musik unterstrichen. Von der Idee kommt mir sofort Silent Hill in den Sinn, auch wenn die Mirage Welt meiner Meinung nach nicht abgehoben genug ist. Eigentlich sieht sie sogar recht normal aus, bis halt die stark hervorgehobenen Zellbereiche. Von den Dialogen mit den Manekin hier merkt man aber, wie sehr sie wie Batterien ausgenutzt wurden. Und ja, vermutlich wird man nicht traurig sein, dass es mit den Mantra zu Ende ging – aber der Plan von Hikawa und dem Assembly of Nihilo, alles zum Stillstand zu bringen, ist auch nicht besser. Irgendwie ists auch witzig, wie der Name vom MC nun immer mehr kursiert, weil er für so viel Chaos sorgt. Interessant an den Dungeons ist auch, dass es öfter mal Dämonen gibt, die ein höheres Level als man selber hat und man daher nicht rekrutieren kann. In SMT bedeutet Level aber nicht so viel, und besiegen kann man diese in der Regel trotzdem gut.

    Und dieser Dungeon hat es schon in sich. Nicht unbedingt von den Encountern, da hat sich an der Schwierigkeit nicht so viel getan und es ist in Ordnung. Aber vom Aufbau. Weil er auf zwei Ebenen stattfindet, zwischen denen man mit Spiegeln wechseln kann muss man sich mental im Kopf behalten, wie das zusammenhängt. Was es nicht einfacher macht ist die Vertikalität des Dungeons und die vielen Löcher, die man runterspringen muss. Gerade bei meiner ersten Erkundung, als ich noch keine mentale Karte im Kopf hatte, schien es mir, als würde ich immer tiefer ins Ungewisse vordringen. Das Level ist auch clever aufgebaut, denn im Prinzip gibt es einen Speicherpunkt im zweiten Stock, zu dem man immer wieder zurückkehrt durch Shortcuts. Damit ist man auch nie zu weit vom Speicherpunkt entfernt und das, was ich vorher mal gesagt habe, stimmt hier auch: Das Spiel ist fair, was das Speichern angeht.

    Und man, bin ich hier einige Zeit im Kreis gelaufen. Dabei wars eigentlich nur ein dummer Fehler von mir, da ich nicht mit allen Manekins in den Zellen gesprochen habe. Es kommt nämlich heraus, dass hier zwei quasi Questgeber sind – einer will nen neuen Löffel haben, ein anderer ist der Schrottsammler aus dem Great Underpass. Ja, so wird man gestraft, wenn man in einem J-RPG, was eh nicht so viele NPCs enthält, dann auch noch die ignoriert, die da sind *g *
    Der Endboss vom Dungeon ist, wie schon vorher gesagt, ein Mizuchi. Aber kein normales Mizuchi, wie es selber sagt (Boss Battle Track)! Tatsächlich kann der Kampf etwas nervig sein, weil das Vieh Verwirrung auf alle zaubern kann. Das kann einerseits dazu führen, dass man sich gegenseitig verprügelt, aber noch viel schlimmer: Man wirft vielleicht Geld weg O_O

    Und ja, da man auf Hard eh immer Geldprobleme hat (foreshadowing?), ist das schon recht schlecht. Ansonsten kann er noch nen AoE Eiszauber, wogegen die Magatama, die man recht früh von Forneus bekommen hat, schützt. Auch kann ein Arahabaki einem hier sehr zu Gute kommen, weil dieser nicht nur physischen Schaden reflektiert, sondern auch mit Eis klarkommt. Aber mit nichts anderem, also ist er permanent verwirrt... xD
    Arahabaki entwickelt sich übrigens aus den Momunofu-Soldaten, die man z.B. in Ikebukuro fangen kann.

    Am Ende dieses durchaus düsteren Dungeons befreit man den Propheten der Manekins, der einem nicht wirklich was sagt, sondern nur auf das nächste Treffen vertröstet – uns aber sagt, dass in Ginza jemand auf uns warte. Die Manekin werden nun in ihr heiliges Land, nach Asakusa, aufbrechen, in der Hoffnung dort endlich einen Ort zu finden, wo sie leben können. Man trifft auch erneut auf Isamu, der mega pissy ist. Natürlich hab ich gleich zurückgemotzt, was ihn noch viel pissiger gemacht hat. Und wenn man denkt, dass Chiaki schon n bisschen durch war – Isamu hats noch mehr erwischt und er will sich jetzt auf den Weg machen, mehr Macht zu gewinnen, die Wahrheit rauszufinden. Hier ist die Frage wirklich interessant, wie dicke die Charaktere eigentlich bevor der Shit hier passiert ist waren. Selbst beim ersten Treffen mit Isamu im Krankenhaus hat er nicht den Eindruck gemacht, als wären sie beste Freunde. Aber das ist in gewisser Weise ja auch der Interpretation überlassen. Vielleicht ist das hier die Geschichte von einer Truppe an Freunden, die durch die Änderung der Welt mit ihren Ideologien auseinanderdriften – vielleicht aber auch einfach nur eine Sammlung von ferneren Bekannten, die zunächst ein ähnliches Ziel verfolgt haben (die Lehrerin finden), aber nun nichts mehr miteinander anfangen können.

    Wie dem auch sei, in Ginza begegnen wir erneut Hijiri. Er hat erkannt, wie schrecklich das von Hikawa aktivierte Nightmare System ist – genau das System, was die Mantra vernichtet hat und nun dem Land das Magatsuhi (Lebenskraft) aussagt. Um ihn aufzuhalten möchte er an ein Terminal, was nicht von Hikawa überwacht wird. Er vermutet, dass eines in Asakusa sein könnte, womit wir nun ein Ziel haben. Passt gut, weil dort ja auch die Manekin mit ihrem Propheten unterwegs sind. Wie schleicht sich der Typ hier eigentlich rum, und wieso ist er immer an den Orten bevor man selber dort ankommt? Btw. was ist Hijiris Plan und wieso weiß er eigentlich so viel über diese Welt? Ich finde der Aspekt des Mysteriums ist eine der absoluten Stärken von SMT III - man will wissen, was hinter den seltsamen Vorkommnissen steckt. Das war in SMT IV nicht unähnlich und ist definitiv ein riesiger Motivator.

    Aber um nach Asakusa zu gelangen, will erstmal der Ikebukuro Tunnel durchquert werden. Das ist der erste Dungeon, der größtenteils in Dunkelheit gehüllt ist - so dunkel, dass man nicht mal die Karte lesen kann. Auch der erste nicht optionale, der Giftboden hat. Beides witzigerweise Sachen, die mit dem Pisaca aus dem ersten Kalpa komplett neutralisiert werden können - es hat sich wirklich gelohnt *g *

    In gewisser Weise zeigt es auch, dass dieser Weg komplett verfallen ist und sich kaum einer hier noch drum kümmert. Eine Frage, die sich bei mir immer wieder auftut, ist, auf welche Art sich die Welt eigentlich so verändert hat. Gab es immer schon die Dämonenebene, die diese Strukturen in Tokyo etabliert hat, und erst durch die Conception sichtbar wurde? Hat sich die Vortex Welt während der Conception mit ihren ganzen hierarchischen Strukturen erschaffen? Hikawa hat ja hier auch bereits eine Basis und Plan in der Welt, also kann es ja eigentlich nicht sein, dass das alles innerhalb von Sekunden aufgetaucht ist, oder?

    Auch sonst ist er etwas verschachtelter gebaut, mit vielen Fallgruben. Besonders interessant ist aber, dass es zwar vier Bosse hier gibt, aber man keinen besiegen muss. Es gibt auch wieder so einige Speicherpunkte hier, so dass der Dungeon nicht frustrierend wird. Obwohl die Encounterrate das schon sein kann, wenn man nicht überlevelt ist und sie mit Pisaca senken kann.

    Die vier Bosse sind alle in Ordnung. Wenn man ihren Raum betritt greifen sie nicht automatisch an, so dass man ihnen theoretisch auch erstmal ausweichen kann. Etwas anspruchsvoller als Mizuchi. Vor allem haben sie alle leicht andere Herangehensweise. Was sie vereint, ist, dass sie alle Oni sind, und alle während des Kampfes ihre Zugzahl von 2 auf 4 erhöhen. Was schnell schiefgehen kann, weil man überwältigt wird. Aber die ersten drei, nach denen erst der vierte (ihr Boss) bekämpft werden kann:

    • einer ist gegen alles außer Feuer resistent, was den Kampf schwer macht, wenn man da keinen guten &nbspämon hat
    • einer ist gegen alle Magien anfällig, buffed sich aber heftig und man muss ihn schnell runterbrennen
    • einer benutzt starke Windzauber und ist sonst recht straight forward


    Der Big Cheese ist ziemlich... errr... schwer zu durchschauen? Ich konnte ihn ohne online zu suchen jedenfalls nicht besiegen. Sollte es im Spiel Hinweise auf seine Schwächen geben, so habe ich die wohl komplett verpasst. Was passiert also? Er beschwört zu Kampfbeginn drei Illusionen von sich. Trifft man eine der Illusionen und nicht ihn, so verliert man alle Züge die Runde. Wie erkennt also den Richtigen? Jaaa.... xD
    Also, ohne den Trick zu kennen, vermutlich gar nicht. Und der Trick hat nichts mit dem Aussehen zu tun – zumindest nicht, ohne die richtigen Vorbedingungen zu schaffen. Man muss ihn bei vollem Kagutsuchi bekämpfen, dann erscheint ein ganz schwacher Schatten unter dem echten Boss, den ich nicht mal immer klar erkennen konnte. Yep, das isses. Kann man definitiv durch Experimentieren rausfinden, aber eh. Das ist schon ne ganze Ecke obskur. Wenn man das aber macht und immer den richtigen trifft, dann verschwinden alle seine Illusionen und er verschwendet seine Runde damit, sich hochzubuffen und sie wiederzubeschwören. Dann wird der Kampf einfach. Sonst ist er wohl praktisch unschaffbar Btw. will ich mal anmerken, wie heftig Focus zusammen mit Debuffs und Lunge sein kann, siehe unten.. Als Belohnung bekommt man ne Magatama, die gegen Statusveränderungen schützt und sicher praktisch sein könnte.

    Auf jeden Fall erblickt man nach dem düsteren Tunnel endlich wieder das Licht von Kagutsuchi und ist nicht weit von Asakusa entfernt. Und wow, Wahnsinn, das ist der erste wirkliche Safe Space in diesem Spiel bisher, weil man zwischen Speicherpunkt und Heilbrunnen nicht angegriffen werden kann. Dass ich sowas in SMT III noch mal erleben darf O_O

    Aber weil das n bisschen zu viel Sicherheit ist, geht es nun ab in Richtung des zweiten Kalpas. Wir müssen dafür durch einen kleinen Teil vom ersten noch mal durch und landen dann in irgendeiner Art Kanalisation. Glücklicherweise ist direkt daneben eine Röhre, die wieder zurück zum Eingang führt und ja, das ist der Shortcut – man muss also nicht immer durchs erste durch um ins zweite zu kommen.

    Das zweite Kalpa (Amala Network Theme) ist ganz interessant strukturiert. Im wesentlichen besteht der erste Stock aus Quadranten, die man gegen den Uhrzeigersinn durchqueren muss, weil die Tür Richtung Süden verschlossen ist. Im Prinzip war mein Vorgehen wie folgt: Im ersten Schritt wird man von einer Gegnertruppe geambushed und instant gekillt. Der zweite Schritt ist es, gegen eine Gruppe von Phantoms zu kämpfen, einen davon nicht rechtzeitig töten zu können und in die Luft gesprengt zu werden. Der dritte Schritt ist es, die Encounterrate zu senken und immer sofort vor ner Truppe an Phantoms wegzulaufen. Und trotzdem hab ich in dem Dungeon 4 Level gemacht. Glücklicherweise sind alle anderen Gegner hier recht schwach

    Aber im ernst, ich habe zunächst den obersten Stock möglichst gut erkundet und bin dann zum Speichern zurückgegangen. In den nächsten Expeditionen (ja, Plural, ich habs safe gespielt) bin ich dann jeweils in das Loch gesprungen, was in jedem Quadranten ist. Dies führt zu vier verschlossenen Räumen in dem Stockwerk darunter, die gute Items und auch nen weiteren Shady Merchant enthalten. Und der hat ne echt heiße Schnecke im Angebot
    Der Dämon diesmal hat im Prinzip alle möglichen Statusheilzauber und Samarecarm, Heilung mit vollständigen HP für ein Truppenmitglied. Kann drei Mal verwendet werden bevor die MP ausgehen und ist daher ein netter Dämon in der Hinterhand.

    Von diesem Stockwerk führen wiederum zwei Löcher ne Ebene tiefer, und dort erwartet einen ein Labyrinth voller unsichtbarer Wände – so lange jedenfalls, bis man in ihrer Nähe ist. Im nördlichen Teil davon gelangt man zu einem Schlüssel, der einem viele Türen (auch die im ersten Stock, die verschlossen war) öffnet. Und die man braucht, um ins dritte Kalpa zu kommen. Wo einem vorher die Frau in Schwarz erstmal einen Infodump über Hikawa und den Ring of Gaea gibt. Letzterer scheint ein immer wiederkehrendes Element zu sein, weil der auch in SMT IV wichtig war. Ich weiß gar nicht, inwiefern die SMT Teile zusammenhängen und ob Teil III irgendwas mit IV zu tun hat. In jedem Fall scheint Hikawa sogar ein Extremist in dem Ring zu sein, und er war im Prinzip dafür verantwortlich, dass alles abgefuckt wurde – was man sich schon denken konnte, daher ist das hier eher noch ein wenig Fluff. Den man im Originalspiel nicht bekommen hat, nur in den erweiterten Fassungen. Auch wird man von den vier Rittern der Apokalypse ein wenig ausgelacht, welche einen jetzt in der Vortex World auf die Eier gehen werden.

    Und ja, damit ist das zweite Kalpa durch. Nein, ich habe nichts vergessen. Ganz sicher nicht. Kein Gang, der verflucht ist und einem regelmäßig 1/4 der HP abzieht. Und in dem Highlevel Gegner sind, die einen wegblasen, wenn sie mal den ersten Zug haben. Durch den man durchkriechen muss, weil man alle paar Sekunden ins Menu geht um sich zu heilen, bei dem es nichts bringt die Encounterrate zu senken, weil die Gegner eh viel zu hoch sind. Und an dessen Ende man dann von nem besoffenen Dschinn scheißeviel Kohle kriegt und erstmal die Geldprobleme komplett behebt. Nein, wirklich nicht.

    Aber im ernst, leider wurde ich bereits gespoiled, dass im zweiten Kalpa so ein Geldsegen versteckt ist, daher wars klar, dass ich den Gang durchgehe. Hätte ich das nicht gewusst, hätte es ne gute Chance gegeben, dass ich das für ein Highlevel Gebiet halte und es erst später versuche.

    Nach diesem... erholsamen... Ausflug gehts zurück nach Asakusa. Und hier geht einem der White Rider direkt auf den Sack. Der Kampf ist nicht unbedingt einfach. Er beschwört zwei Adds, die er auch immer wiederbelebt. Selber kann er nen heiligen Pfeil abfeuern, der instant killt wenn man nicht gegen Licht immun ist und hat noch einen Feuer AoE. Gegen beides kann man den MC nicht immun machen, also lieber Licht priorisieren. Die Adds kann man versteinern und nimmt sie damit komplett aus dem Kampf raus. Aber auch sonst ballert der Fiend ziemlich hart und der Kampf ist nicht sooo einfach. Aber auch nicht zu schwer, gerade, weil ich glücklicherweise ne sehr gut gegen Lichtschaden gerüstete Truppe hatte. Weiter kann man auch vorm Warppunkt im Ginza Underpass gegen den Red Rider kämpfen. Übrigens bekommt man von einem Dämon im ersten Kalpa Tipps, wo die Fiends sich befinden. Ich bin aber über den gestolpert, weil ich schauen wolte, ob die Manekins aus dem Underpass nun alle in Asakusa sind. Der Kampf ist im Prinzip ähnlich zu dem White Rider, aber er hat AoE Verwirrung und nen AoE physischen Angriff, kann auch Schock verursachen. Also hier ist Schutz gegen Statusveränderungen ganz gut. Die Adds kann man wieder versteinern.

    Asakusa selber finde ich eigentlich ganz cool. Es hat ne recht entspannte Atmosphäre. Asakusa ist im Prinzip ein Viertel voller Tempel, also passt es irgendwo, dass die Manekin hier Zuflucht finden. Nachdem, was den Manekins alles für Shit passiert ist, ists schon ganz cool, dass sie nun ein Heim für sich haben. Wäre ja schrecklich, wenn unter ihnen ein Massenmörder rumlaufen würde, oder? Aber wie hoch sind die Chancen dafür schon? Die Musik tut ja auch ihr bestes, dass man hier definitiv nicht vermuten könnte, dass mal der Shit abgehen wird (Track). Asakusa ist auch in dem Sinne speziell, dass es in ein Hauptgebiet und Unterabschnitte unterteilt ist. Die Unterabschnitte sind über die Weltkarte erreichbar und sind durch kleinere Tunnelabschnitte verbunden. In einem davon finden wir einen nicht so netten Gesellen, aber der wird schon cool bleiben und nichts in Zukunft anstellen. Was den Manekin schaden könnte. Oder Asakusa. Definitiv nicht.

    Letztendlich finden wir auch den Propheten, der eigentlich nur sagt, dass er in Zukunft mal was mit uns zu besprechen haben wird. Ja, danke.

    Glücklicherweise sind wir nicht nur für diese Zeitverschwendung nach Asakusa gekommen, sondern haben noch etwas viel wichtigeres zu tun: Das Puzzle Boy Minigame! Erstmal: Holy shit, wieso hat SMT III mehr ausgearbeitete Minispiele als die neuen Persona Teile, wo sowas viel besser passen würde bei den Nebenaktivitäten? In Persona 5 gibts dieses lächerlich peinliche Baseball "Minispiel". Und in Royal hat man dann zumindest Darts eingebaut, was aber auch nicht wirklich prall ist. Vielleicht sollte ich echt mal Yakuza spielen, aber da scheint mir das schon wieder too much zu sein, was man so nebenbei machen kann? Dunno *g*

    Also ja, Puzzle Boy. Erstmal: Wenn man angefangen hat, sollte man das nicht mehr beenden. Zumindest hab ich die Erfahrung gemacht, weil ich bei Level 3 mal rausgegangen bin und dann wieder bei Level 1 beginnen durfte. Also ja, alle 20 Level in einer Sitzung. Ich habe dafür mehrere Stunden gebraucht. Wieso die Entwickler einem nicht erlauben, einfach wieder da anzufangen, wo man aufgehört hat, verstehe ich nicht. Minispiele sind ja eigentlich als Auflockerung gedacht, und nicht, dass man ne ganze Spielsession damit füllt und wenn man frustriert ist trotzdem dranbleiben muss. Schlechte Entscheidung. Ansonsten ist es ein recht gewöhnliches Schiebegame, aber die Anordnungen sind schon teilweise recht tricky und man muss ein paar Schritte vorausdenken, um durchzukommen. Bis auf die Sache, dass man es alles auf einmal machen muss, hats mir gut gefallen und baut auch immer wieder auf alten Ideen auf. Als Belohnung gibts dann ne Magatama, die einem starke physische Angriffe ermöglicht – aber auch Feuer- und Eisschwäche hat :/

    Guter Punkt, erstmal aufzuhören. Was für ein Cliffhanger, PUZZLE BOYYYYYYYYYYYY!

    Danke fürs Lesen!
    (to be continued... what could go wrong?)
    Geändert von Sylverthas (Gestern um 21:16 Uhr)

  18. #318
    Alleine die Screenshots, komplett abseits vom Text reichen ziemlich sicher aus, dass ich SMT3 nicht mal mit der Kneifzange anfassen werde.

    Danke dafür, dass du meinem zweifelhaften Ich, ob oder ob ich dieses Spiel nicht anrühren werde, finale Gewissheit verschafft hast. Es thront nun ewig in meinem Regal.

  19. #319
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Alleine die Screenshots, komplett abseits vom Text reichen ziemlich sicher aus, dass ich SMT3 nicht mal mit der Kneifzange anfassen werde.
    Überrascht mich nicht. Ist zu wenig generisch Anime und zu waifulos
    Geändert von Sylverthas (Gestern um 19:33 Uhr)

  20. #320
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Alleine die Screenshots, komplett abseits vom Text reichen ziemlich sicher aus, dass ich SMT3 nicht mal mit der Kneifzange anfassen werde.

    Danke dafür, dass du meinem zweifelhaften Ich, ob oder ob ich dieses Spiel nicht anrühren werde, finale Gewissheit verschafft hast. Es thront nun ewig in meinem Regal.
    Du kannst es gerne mir überreichen, wenn es bei dir Regal eh nur Staub fängt. ;P

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