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  1. #681
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Faszinierend und nein danke! xD
    Aber echt spannend, gerade mit diesen Endings. Wäre vielleicht interessant, etwas über die Intentionen dahinter zu lesen.
    Ehrlich? Ich denke, das sind einfach so klassische Horror-Endings. Bei einem gibt man sich der dämonischen Verführung hin, bei dem anderen beendet man sie, aber auf Kosten von sich selber.
    Aber ich finde die ergeben sich organisch nicht so richtig aus dem Pfad. Da fehlt noch eine etwas andere Seite an Saeko, die es sich natürlich anfühlen lässt, wie das Spiel endet.
    Zitat Zitat
    sexy Psychopathie
    I mean... yes!
    Wer will nicht, dass sie von oben so enttäuscht auf einen herabblickt?
    ...
    niemand?
    ...
    okay, I'm out...

  2. #682

    Graces - Posthumous Wish


    System: PC
    Genre: Visual Novel (Horror)
    Entwickler: TomoToro
    Releasejahr: 2024

    Spielzeit: 10h
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 05.06.2026

    Habe ich eine Schwäche für Bishoujo (Cute Girl) Horror Games? Nach Corpse Party, Pocket Mirror sowie Little Goody Two Shoes ist nun dieses Spiel dran. OK, ich psychoanalysiere mich lieber nicht zu sehr selbst *g*
    Graces - Posthumous Wish funktioniert gleichermaßen als spooky Geistergeschichte mit einem humorvollen und manchmal niedlichen Touch sowie als charakterzentrierte Tragödie. Vielleicht ist das auch einer der Reize dieses Subgenres?
    Und hey, zumindest optisch sieht das Spiel auch schon direkt ziemlich stark aus.


    "Wir sind alle verflucht!" - das sind Mitsukis letzte Worte, bevor sie den Freitod wählt. Aki kann nur mit Entsetzen zusehen, wie sich ihre Klassenkameradin für immer verabschiedet. In den Tagen danach geht es ihr immer schlechter. Es ist, als laste ein Fluch auf ihr - hat Mitsukis Tod etwas damit zu tun?

    Auf einer Website über Urban Legends erfährt Aki von einem Ritual, das ihr helfen könnte. Dafür muss sie aber die Welt der Verstorbenen betreten, um Mitsuki zu fragen, wie sie den Fluch aufheben kann. Gemeinsam mit ihrer besten Freundin Tomo - die sie aber nur aus dem Internet kennt - wagt sie den Versuch. Dabei wird der eklig süßliche Geruch in der Luft immer intensiver.


    1. No Good Deed Goes Unpunished
    Was das Spiel stark macht ist diese Atmosphäre des Unbehagens aufzubauen, welche Leute dazu bringt, seltsame Rituale zu machen. Unsere Hauptfigur Aki ist beispielsweise sehr abergläubisch - sie glaubt daran, dass Dinge immer in Dreierpaaren kommen. So erlebt sie täglich drei Unglücke, weil sie das Pech wie ein Fluch verfolgt. Und jedes Mal, wenn sie etwas Gutes tun will, geht das schief - denn keine gute Tat bleibt ungesühnt. So zumindest ihr Weltbild.

    Sie setzt dabei eine lächelnde Maske auf - sie muss stark sein. Ihr Vater spricht nicht mit ihr und schaut immer finster drein, in der Schule läuft es nicht gut, ihre Mutter kehrt einfach nicht nach Hause zurück und nun leidet auch noch ihre körperliche Verfassung. In dieser Situation erscheint ein Ritual, etwas, was ihr aus ihrer ausweglosen Situation verhilft, wie eine geeignete Lösung. Und die süßlich nach Vanille duftenden Pflanzen der Anacondis heißen sie willkommen.
    Dieses Konzept zieht sich durch die anderen Charaktergeschichten. Sie befinden sich oft in Situationen, in denen sie aus ihrer eigenen Schuld gelandet sind - sich aber nicht mehr rauszuhelfen vermögen. Sei es aus Stolz, aus Hilflosigkeit, aus Peer Pressure, aus Wut, aus Neid. Was ist besserer Horror als der, der aus tief menschlichen Eigenschaften entsteht?

    Die Charaktere fand ich dabei ziemlich stark. Sie haben alle Eigenschaften, die sie sehr sympathisch machen und ich mochte jede von ihnen auf eine bestimmte Art. Und es macht es noch schmerzhafter, wenn dann ihre schlechten Seiten hervorkommen, die sie dazu bringen, falsche Entscheidungen zu treffen. Gerade bei Haru hat es mich schon ziemlich kalt erwischt, weil ich sie so als Tomboy und genki girl ziemlich gerne mochte.


    2. Die Kunst der Rituale
    Im Kern betrachten Aki und Tomo in der Geisterwelt von Mitsuki die Erinnerungen an drei ihrer Freundinnen. Drei Freundinnen, die Mitsuki verflucht haben könnten - drei Horror-Kurzgeschichten, die vielleicht zusammen ein Bild ergeben, was mit Mitsuki passiert ist.

    Das Spiel setzt die Quintessenz japanischer Urban Legends gekonnt um - das Spukhaus, wo einem Jungen die Zunge herausgerissen wurde, dunkle Rituale, die einen in andere Welten bringen oder ein Liebesfluch, bei dem man erstmal beweisen muss, dass man würdig ist. Richtig klassischer Stoff, aber gut audiovisuell illustriert und geschrieben.

    Beispielsweise Fuyumis Ritual: Zusammen mit Mitsuki versucht sie, den Dead Lover zu beschwören. Der Großteil des Rituals besteht lediglich daraus, bis 3:03 zu warten. Die beiden unterhalten sich, werden müde, fast scheint es, als würde überhaupt nichts passieren. Die Zeit zieht sich, und das Writing stellt das auch durch gute Beschreibungen dar.
    Bis das Gespenst plötzlich am Fenster auftaucht. Es sagt nichts. Es bewegt sich nicht. Es starrt die beiden lediglich an. Gerade diese Passivität macht die Szene so unangenehm. Hier bleibt völlig unklar, was das Wesen überhaupt will.

    Schließlich fordert es die beiden heraus, die Treppe runterzugehen. Die Musik wird bedrohlicher. Als sie die Treppe betreten geben die Stufen nach, sie fallen in die Tiefe. Fuyumi spürt einen starken Schmerz an ihrem Rücken. Ein ähnlicher Schmerz, der sie ein paar Wochen vorher ins Krankenhaus gebracht hatte - weil sie auf dem Eis ausgerutscht war und dadurch paralysiert war. Ist das nun wieder eingetreten?

    Die Szene an sich wirkt nicht zu außergewöhnlich, aber das Writing, die Darstellung und die Musikkulisse machen daraus etwas packendes. Diese Wiederverwendung von Motiven - hier Fuyumis Verletzung - verdichtet es. Auch die anderen Geschichten haben diese Motive, die Charaktere mit dem Horror verbinden.
    Auch über die Geschichten hinaus tauchen bestimmte Elemente immer wieder auf - beispielsweise Zahlen wie die "3" oder das widerlich süßliche Aroma der Anacondis (ich habe noch nie so oft "cloying" gelesen wie hier ).

    Das Spiel war für mich atmosphärischer, so lange man die Geister nicht sieht. Weil ich schon fand, dass diese teilweise etwas weird aussahen und hinter den Beschreibungen zurückbleiben. Horror kann halt oft besser sein, wenn man ihn nicht sieht.

    Ein kleiner Kritikpunkt sind für mich auch die Haarfarben von Tomo und Aki, die genutzt werden um Identitäten verschleiern, damit man bestimmte Twists nicht kommen sieht. Das wirkt schon ziemlich konstruiert.


    3. 333 Bad Ends
    Das Spiel hat eine ganze Menge an schlechten Enden für die Charaktere. Die sind durchweg sinnvoll aufgebaut, aber weniger wären hier für mich mehr gewesen, weil die Enden schon ein wenig ineinander fließen. Strukturell würde es auch mehr Sinn ergeben: Man hat bei den Kurzgeschichten eigentlich nur eine relevante Entscheidung. Die verschiedenen Bad Ends triggert man, indem man diese bei wiederholten Durchgängen immer wieder wählt (was einem das Spiel auch direkt sagt). Das zeigt schon, dass hier vermutlich mehr Ideen waren als Struktur, um diese unterzubringen.

    Die Bad Ends sollte man sich aber dennoch nicht entgehen lassen. Sie sind nicht einfach nur grausam der Grausamkeit willen, sondern offenbaren etwas über die Charaktere. Und wie guter Horror das oft tut: Es stellt die Entscheidungen und Eigenschaften der Charaktere in Frage, hält ihnen einen Spiegel vor. Besonders schön fand ich es, dass die Biografien der Charaktere auch immer angepasst werden, je nachdem, welches Ende man erhalten hat. Das ist ein Auge fürs Detail, was man nicht immer bekommt.

    Gerade eines von Fuyumis Bad Ends fühlte sich wie die konsequente Zuspitzung ihres Charakters an. Während ihres Arcs denkt man sich permanent, dass sie irgendwie massiv von sich überzeugt und selbstgerecht ist. Das dreht das Spiel in einem Ende um:



    4. Die Komödie im Horror
    Eine spezielle Eigenheit japanischen Horrors - besonders diesem Bishoujo Horror - ist es, dass es an Comedy und leichten Situationen nicht mangelt. Wenn Aki und Tomo innerhalb der Geisterwelt von Mitsuki anfangen, plötzlich mit Wachsmalstiften auf dem Boden zu malen, Tomo dabei ein Katzengrinsen hat - das ist schon eine absolut skurrile und unterhaltsame Szene. Diese lockert die Anspannung und Tragödien drumrum auf, lässt das Spiel nicht zu schwer und eintönig werden.

    Und was ist effektiver, als in Omakes (Zusatzmaterial) dann noch die gespenstischen Situationen hopps zu nehmen? Horror und Comedy sind dicht beieinander - weswegen das eine auch leicht in das andere kippen kann, wenn es nicht sorgfältig benutzt wird. Die Schreiber hier wissen absolut, wie sie es effektiv nutzen - und haben einen Cast an liebevollen Charakteren, den man gerne durch den Kakao zieht.

    Ich konnte bei praktisch jedem Clip im Zusatzmaterial lachen. Einerseits, weil es die Situationen ad absurdum geführt hat, in denen sich die Charaktere in der Handlung finden. Andererseits, weil es auch eine irgendwie kathartische Auflösung für sie mit sich bringt. Aber vor allem, weil ich mir gut vorstellen konnte, dass die Charaktere sowas wirklich tun würden, wenn ihr Schicksal nur ein wenig weniger ernst wäre.

    Ich denke das funktioniert hier auch deswegen, weil der Rest durchaus gut aufgebaut ist. Man nutzt die Comedy nicht als Ersatz, sondern als Ergänzung. Beispielsweise war ich durchaus überrascht, dass selbst ein paar Fragen, die ich während der Geschichten hatte, gegen Ende noch in einem Zusatzabschnitt über Urban Legends beantwortet wurden. Beispielsweise wieso Natsumi in diese andere Welt gekommen ist, obwohl das Ritual angeblich nicht funktioniert habe.


    5. If Bad Events Leave a Mark, Then So Should Good Ones
    Unschwer zu erkennen befindet sich Mitsuki im Zentrum der Handlung - obwohl man sie eigentlich immer aus einer Außenperspektive wahrnimmt. Man sieht mit Aki, wie sie wegen eines Fluchs Selbstmord begeht. Man sieht ihre Interaktionen aus der Perspektive ihrer drei Freundinnen. Und später sieht man, wie Leute nach ihrem Tod über sie sprechen. Aber erst spät bekommt man ihre Perspektive der Ereignisse zu sehen.

    Ab dem Moment wird das Spiel für mich auch zu einem starken Charakterdrama, was ein Horrorsetting hat.

    Ich fand das insgesamt schon tragisch. Eine Warnung davor, dass man sich nicht nur auf das Schlechte fokussieren sollte. Dass "Keine gute Tat bleibt ungesühnt" kein Lebensmotto ist.

    Eine Sache stört mich dabei aber: Das Spiel behandelt das Mobbing von Natsumi durch Mitsuki fast wie eine unvermeidbare Konsequenz der Umstände - nicht als Entscheidung. Später wird sogar suggeriert, dass Natsumi dadurch stärker geworden sei, weil sie nun ihre Meinung sagen kann und nicht mehr so duckmäuserisch ist. Sie dankt Mitsuki - dafür, dass Mitsuki sie erpresst und sowohl körperlich als auch mental drangsaliert hat.
    Das ist eine äußerst bedenkliche Verschiebung im Täter-Opfer-Verhältnis. Ich halte das Ziel der Schreiber hier sogar für fehlgeleitet: Ein Ending soll zeigen, dass Mitsukis Existenz nicht sinnlos war und sie etwas Positives bewirkt hat. Durch das Mobbing wollte sie Natsumi "abhärten" und war damit letztendlich erfolgreich.
    Für mich untergräbt das die Tragik ihrer Figur eher, als dass es sie verstärkt.

    Dabei hat mich Akis Auflösung stärker getroffen als Mitsukis:


    Was mir an der letztendlichen Auflösung gefallen hat, ist, wie gut es dann doch zusammenkam. Anacondis, die Flüche und die Schicksale der verschiedenen Mädchen. Wo Akis Trauma herkommt, was es mit Tomo auf sich hat, etc.Fast schon etwas zu sehr - es kam schon ein wenig das "kleine Welt Phänomen" auf, bei dem sich alle wichtigen Charaktere irgendwoher kennen und teilweise schon als Kinder getroffen haben. Die verschiedenen Enden selber - welche man mit einer Entscheidung im vorletzten Kapitel triggert - sind dabei für Horror erstaunlich positiv, aber nicht konsequenzlos. Es ist kein perfektes Wunsch-Ending, wie es Paranormasight gemacht hat, was mir ja gar nicht gefällt.





    Fazit:
    Das Spiel ist eine überraschend effektive spooky Visual Novel mit sympathischen Charakteren. Besonders hat mich überrascht, wie das Writing und die Inszenierung ziemlich klassische und bekannte japanische Urban Legends zum Leben erwecken konnte. Die vielen gut aussehenden Grafiken und die Soundkulisse tragen wesentlich zur Atmosphäre bei. Wobei die Visualisierung der Geister doch etwas hinter dem Writing zurückbleibt - manchmal ist der beste Horror halt der, den man nicht sieht.

    Die verschiedenen Mädels sind dabei alle sympathisch und handeln – aus ihrer Warte heraus – nachvollziehbar. Sie können sich aus ihren Situationen oft nicht befreien, oder haben Wünsche, die sie dazu verleiten, dass sie auf Flüche und Rituale zurückgreifen. Daher hat der Horror einen menschlichen Kern.

    Besonders schön sind auch die Zusatzmaterialien wie Erklärungen zu den Flüchen und die Comedy-Skits, die auch wirklich lustig sind. Die Charakterbiografien updaten sich auch je nachdem, was für ein Ende man mit ihnen bekommen hat - weil die Ausgänge doch stark verschieden sind.

    Die Erklärung von Mitsukis Verhalten in Natsumis Arc und die Überleitung in eines der Enden hat mich nicht besonders überzeugt. Die Botschaft, die das Spiel dabei über Täter-Opfer-Verhältnisse vermittelt, halte ich für fragwürdig.
    Ansonsten sind die Geschichten oftmals tragisch, insbesondere die Rahmenhandlung um Mitsuki und Aki. Mir hat gefallen, wie gut sich am Ende die verschiedenen Schicksale ineinander fügen, auch wenn dadurch "kleine Welt"-Logik aufkommt.

    Letztendlich sollte man sich vielleicht nicht darauf versteifen, was schiefläuft und die guten Dinge aus den Augen verliert. Denn wenn schlechte Ereignisse einen formen, dann sollten es die guten doch auch, oder?

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